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En fait, si tu regardes, ce n'est pas que le Moine qui a ce genre de restriction mais toutes les classes. La Sorcière ne peut utiliser qu'une armure à la fois par exemple. Au delà, c'est la gestion des ressources qui, à mon avis, t'oblige à prendre telle ou telle sorte de skill. Le Barbare ou le Moine doivent prendre un ou deux skills parmi ceux qui leur permettent de générer leur ressources (Furie ou Esprit). Donc on a une espèce de schéma relativement rigide : un skill combo, une mantra... Après on a le choix de ces différents skills mais j'ai l'impression qu'il y a certaines catégories de skills dont on ne peut pas faire l'impasse. Même chez des personnages comme la Sorcière qui n'a pas ce problème de ressources à générer, on devra sans doute prendre un ou deux skills gratuits pour ne pas être à court d'Energie des Arcanes trop vite.
Ploup !

On commence les hostilités avec un petit Ground Stomp, serti d'une rune indigo : on stunne tout le monde pour 3 secondes sur une distance de 33 Yards et on gagne de la Fury. Cooldown : 12 secondes

On enchaine ensuite avec un petit Earthquake, 240+150% de dégâts sur 15 Yards, et 62% de slow grâce à la rune obsidienne

A chaque coup encaissé, on a 31% de déclencher Revenge, une attaque de zone qui fait 150% de dégâts et 5% de ll (rune indigo)

Maintenant que tout le monde est bien stunné, on envoie un petit Seismic Slam pour 336% de dégâts et gros KB sur 45 Yards (rune écarlate)

Pendant qu'on regroupe les ennemis pour balancer les attaques de zone, quoi de mieux qu'un petit Threatening Shout pour réduire les dégats de 50% sur 25 Yards, et les vitesses d'attaques de 50% ? (rune dorée)

Enfin , un petit Wrath of the berserker pour buffer notre perso et augmenter sa survivabilité (rune obsidienne)

Passif : on augmente la défense, on gagne passivement de la fury et du ll

Edit : build de moine

Fists of thunder (mélange zeal et CL) et 7-Sided Strike (pour toucher 7 cibles à 234% de dégâts). Et un Dashing Strike en mi-dégâts/mi-"je sors de la zone en ciblant un monstre situé à l'extérieur".

2 sorts de crowd control : Blinding flash : blind de zone de 12 secondes. BoH soin de zone + fear ennemis.

Mantra of Evasion : du dodge tjs utile. Un passif FRW, un passif résist (il a l'air bien abusé d'ailleurs ), et un passif que tout le monde va prendre
Citation :
Publié par Malaterre
En fait, si tu regardes, ce n'est pas que le Moine qui a ce genre de restriction mais toutes les classes. La Sorcière ne peut utiliser qu'une armure à la fois par exemple. Au delà, c'est la gestion des ressources qui, à mon avis, t'oblige à prendre telle ou telle sorte de skill. Le Barbare ou le Moine doivent prendre un ou deux skills parmi ceux qui leur permettent de générer leur ressources (Furie ou Esprit). Donc on a une espèce de schéma relativement rigide : un skill combo, une mantra... Après on a le choix de ces différents skills mais j'ai l'impression qu'il y a certaines catégories de skills dont on ne peut pas faire l'impasse. Même chez des personnages comme la Sorcière qui n'a pas ce problème de ressources à générer, on devra sans doute prendre un ou deux skills gratuits pour ne pas être à court d'Energie des Arcanes trop vite.
Chez le DH tu peux, mais si c'est bien foutu ça ne devrait pas être très efficace de ne tourner que sur une barre d'énergie.

Après c'est évident qu'il n'y a pas des tonnes de builds réellement viable par classe. Probablement plus que sur D2, mais il ne faut pas se laisser berner par les 100 et quelques de compétences par classes Il n'y a même pas besoin de tester le jeu pour s'en rendre compte, c'est la même chose dans tous les jeux proposant une telle liberté.

Par exemple si tu prends un passif améliorant telle ou telle chose tu as intérêt à utiliser cette chose autant que possible. Comme Ballistics, Grenadier et Custom Engineering (pour rester sur le DH). Même Sharpshooter, si on l'utilise on devrait en théorie profiter un maximum des coups critiques, avec par exemple la rune blanche sur Strafe / Impale / Hungering Arrow (j'en oublie peut-être un). A partir de là le choix d'un passif impose plus ou moins le choix d'un certains nombres de compétences + runes.

Je pense qu'on devrait assez rapidement trouver des builds classiques. Trois, quatre, voire cinq par classe (ce qui serait déjà très correct). Ceux qui marchent bien dans les plus hauts niveaux de difficulté quoi, qui se détachent du reste. Il y aura toujours une certaine liberté, par exemple dans tel build untel préférera utiliser cette attaque, et untel en préférera une autre, mais leur rôle restera le même, et ça ne devrait pas avoir un impact énorme au final.

Je ne critique rien hein, aucun jeu n'a réellement réussi à proposer une grande variété de skill tout en proposant un grand nombre de combinaisons efficaces. Il y a même une sorte de règle qui s'est imposée (et qui va forcément avoir ses exceptions ) : Plus tu donne de choix aux joueurs plus la proportion de mauvais choix par rapport aux bons choix est importante. En gros ça donne surtout plus de chances de se gourer*. Enfin, "se gourer", oui et non... Si le jeu ne propose aucun défi, aucun challenge, alors tout est viable. Mais ça c'est un autre problème.

*D'ailleurs ça explique peut-être pourquoi ces jeux proposent généralement un système de respécialisation assez facile d'accès, pas cher, sans limitation. Je ne pense pas que ce soit pour tester plus de choses, mais surtout parce qu'on peut beaucoup plus facilement faire n'importe quoi.
Citation :
Publié par Xargos / Kes
Template Blizzard

Electrocute, rune Gold
Permet de générer de l'arcane power en spammant electrocute avec la rune Gold + passif Prodigy.

Blizzard, rune Alabaster
A voir si la rune est la meilleure, mais bon, freeze + critiques, ça paraît pas mal.
C'est le sort d'attaque principal. Le but de la build est de le spam le plus possible en générant de l'arcane power avec Electrocute.

Mirror image, rune Crimson
A priori le meilleur sort utilitaire offensif si l'IA des images est correcte. 2 images qui font 70% des dégâts... :-)
Si l'IA est pourrie (ou que les images ne prennent pas en compte le stuff et font 70% des dégâts de base du sort, ou autre truc pas pris en compte qui rend le sort inutile à part pour l'effet d'illusion de base), à remplacer par un boss killer, style Ray of Frost.

Teleport, rune Alabaster
Teleport.

Diamond Skin, rune Obsidian
Panic button.

Ice Armor, rune Indigo
Aura de froid. <3
Après je pense que l'armure changera selon la zone farmée. Energy armor avec différentes runes selon la situation sera sans doute un must have (Crimson pour les zones de casters, Obsidian pour les ennemis avec gros burst).

Glass Canon
+20% dégâts. Que demander de plus?

Prodigy
Génération d'arcane power.

???
Astral presence : +20 AP, regen +2/sec.
Illusionist : à tester si c'est vraiment utile.
Arcane Dynamo : plus gros dégâts de temps en temps sur Blizzard, à tester.
ça sounds good ce build

Petite remarque :
Peut être faudrait il que tu rajoutes un sorts à DPS pour les monstres qui résistent bien au froid ? à moins qu'électrocute fasse suffisamment de dégât


Allez Hop, je propose mon Build

Barbare Frenzy Critique

le lien vers le build ici

Les Compétences actives :

Frenzy : of course... le coeur du build, les compétences suivantes vont viser à maximiser son efficacité.
Rune : Maniac (écarlate) : augmente le DPS de 24% pour chaque effet de frenesy !!! Si problème de survie, il faudrait mettre la rune qui leach de la vie.


Battle Rage : augmente les dégâts et les critiques
Rune : Ferocity (Indigo) : augmente la durée de Battle Rage dès que l'on fait un critique


Wrath of the Berserker : augmente les dégâts, critique, vitesse d'attaque et déplacement
Rune : Thrive on Chaos (Dorée) : pour tous les 9 pt de Fury générés sous Wrath, la durée de Wrath est augmentée de 1s


Overpower
: disponible lorsqu'un critique est réalisé, lance une attaque sur les ennemis à 9 yards autours, ne coute pas de Fury
Rune : Killing Spree (écarlate) : augmente les critiques de 22% pendant 6s


War Cry : augmente l'armure de 100%
Rune : Invigorate (albâtre) : augmente également la vie de 50% et donne de la regen de vie

Ignore Pain : réduit les dégâts reçus pendant qq seconde, c'est le panic button
Rune : Ignorance is bliss (albâtre) : fait 40% de leach pendant la durée du sort

les compétences passives

Pas mal de possibilités, dépendant du stuff, de la survie de votre barbare etc..

Ruthless : augmente les critiques de 5% et les dégâts des critiques de 50% : indispensables si on reste sur cette optique de masse critique pour ce Build

Bloodthirst : 10% de leach de vie : à moduler selon l'équipement : si ce dernier fait suffisamment de leach, alors on peut sans doute choisir autre chose

Brawler : augmente les dégats si il y a plus de 5 monstres qui nos entours : utile car ce Build n'a pas bcp de solution pour gérer les packs... mais pas forcément ultime

Autres Passives intéressantes :

Weapon master : suivant l'arme que l'on porte, donne des bonus (attaque ou critiques ou attack speed etc...)

Inspiring presence
: double la durée du cri et régénère 60 % de la vie en 1 minute : à voir si elle est mieux que Bloodthirst.

Les passives réduisant les dégâts à distance ou augmentant l'armure peuvent être intéressante suivant les ennemis et le stuff etc..

Gameplay :


  • on lance le cri
  • on attaque avec fury
  • on lance un battle rage pour augmenter dégât et critique et on enchaine les Overpower pour faire des dégâts de zone et augmenter ses critiques
  • Ignore Pain si on prend cher
  • Wrath of the Berserker contre les gros monstres
Citation :
Publié par Lotte
...
Le retour du barbare Fury

J'aime bien, avec overpower qui va proc tout le temps tu devrais quand même pouvoir gérer les packs de manière plus que correcte. ^^

Concernant ta remarque sur mon build, pour les mobs résistants au froid je pense que je switcherai de sort d'attaque vers un autre sort d'ae violent dans la zone en question.

D'ailleurs en parlant de résistance, je vois qu'il n'y a plus aucun moyen pour le barbare de faire des dégâts d'éléments? Faut voir si y aura le retour des mobs résistants aux dégâts physiques, genre les spectre de d2 ...
Rapidement un petit moine @90% d'esquive (sans prendre en compte les bonus des armes qu'il pourrait y avoir)

http://eu.battle.net/d3/fr/calculator/monk#ZUdYXb!ZVg!abYbYc

En séquence, ça fait :
1) Avant le fight : 40% d'esquive
2) Dashing strike pour se rapprocher de l'ennemi : on passe à 70% d'esquive
3) Exploding palm X3 pour l'aoe DOT avec la belle animation
4) Fist of Thunder : augmentation jusqu'à 90% d'esquive.

Sans oublier la rune qui casse tout : Succesfully dodging an attack creates a burst of flame dealing 120% weapon damage as Fire damage to all nearby enemies.
Retour beta test sur le stack bonus de dodge :

Citation :
UPDATE:
The description for Way of the Hundred Fists with Golden Rune actually says "every activation of the skill",... maybe I misread it at some point
So, actually its spirit generation is very low Use exploding palm for spirit generation!

Beacon of Ytar : http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#bUjXZd!gWU!ZbZbac
An offense oriented version that allows surplus spirit to be used for more damage output.

Transcendance: http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#bUjXZd!YWU!ZbZbac
Great spirit sink with Breath of Heaven healing team for 10K anytime you have the spirit.

Mantra of Evasion: 30%
Dashing Strike: 30% for 12 seconds (no cooldown low spirit cost = perpetual)
Fists of Thunder: 20% (Full Stacks)
Sixth Sense: 20% (crit chance > 40%)

Critical Strike and Dodge Scaling
Relationship between critical strike generated dodge % and NET dodge %
Crit% --> Sixth Sense Dodge% --> Net Dodge %
20% --> 10% --> 65%
40% --> 20% --> 69%
60% --> 30% --> 73%
80% --> 40% --> 77%

We drop the dual-wield dodge passive in favor of Trascendance or Beacon of Ytar, because this build generates a huge surplus of spirit. This allows us to spam dashing strike for 400+ health healed.

One With Everything: Max your Resistance by Stacking Resistance in One Element

Itemization: Stack 1 Element Resistance + Critical Chance + MF

Playstyle:
Extensive mobility from Dashing Strike and 0-Cooldown 7-Strike. Focus on killing stronger monsters by flying around the room, then kill the weaker mobs. Dash to edge of mob to prevent enemy flanking. Heal with Breath of Heaven. Use Fist of Thunder to maintain dodge stacks, use exploding palm to generate spirit.

Concerns:
Will you be able to put out any damage?
Unlike other builds that focus on damage skills, and must use items with defensive stats, this build allows you to build pure offensively with items (aside from the resistance).

How does dodge stack?
Thanks Lanoitakide for testing this in the beta. Dodging is handled multiplicatively:
0.7 * 0.7 * 0.8 * 0.9 = 0.35 % hit : 65% Dodge
If we focus more heavily on crit chance, say, bring that up to 40% crit chance, giving us 20% dodge.
0.7 * 0.7 * 0.8 * 0.8 = 31 % hit : 69% Dodge

How do you handle big groups?
Crimson rune on Mantra of Evasion + 100% dodge means big groups of monsters around me are killing themselves and missing me alot.
Merci pour ce retour, c'est le premier que je vois avec un beta testeur qui utilise des runes, je ne savais pas qu'elles étaient implantées, hâte de voir le retour pour certaines.

Est-ce que tu as le lien de la discussion ? Ça m'intéresse beaucoup tout ce theorycraft de façon générale.

Sinon, comme il a l'air d'être assez facile de monter au dessus de 50% d'esquive, je crois que cette rune peut quant même être pas mal du fait de sa passivité.
Après faut voir à quelle fréquence tape la plupart des mobs mais si tu en as 10+ autour de toi, ça devrait aller.

Finalement, je vois bien un truc dans ce genre là : http://us.battle.net/d3/en/calculato...jXb!fgV!ZYcZcZ

(Je reste de fan d'exploding palm + Seven sided strike, je m'imagine déjà me TP partout pendant que tout explose dans un bain de sang )
D'après ce que je comprends il suppose l'augmentation du dodge avec Sixth Sense par rapport aux retours d'un beta tester sur le rapport de dodge en jeu. Par contre, il nous sort des rapports multiplicateurs sans vraiment développer d'où ils viennent et je trouve ça confus.

Si on connait le rapport de dodge en fonction du niveau, et là je suis d'accord ça se calcule sur seulement qq niveaux, on peut calculer le reste en fonction des intitulés des sorts.
Chose que je n'avais pas vu : dans la bêta, on a 2 sorts qui donnent de l'esquive (un passif et un actif).

Ces 2 sorts donnent 30% (mantra d'évasion) et 10% (la voie du gardien) de chance d'esquiver une attaque.

Dans sa fiche de personnage avancée, le mec avait 37% d'afficher ce qui laisse à penser que ça ne s'additionne pas.

En fait le jeux ne calcule pas directement le % d'esquive mais plutôt le % de toucher (je crois que c'est la même chose dans les autres jeux Bli² non ?).

Du coup la formule exact pour calculer le % d'esquive dans notre cas est la suivante :
% esquive = 1 - % toucher
% toucher = (1 - % esquive sort 1) * ( 1 - % esquive sort 2) (etc avec 1 + % toucher si ça existe)

=> % esquive = 1 - ((1-0.3)*(1-0.1) = 0.37 avec donc 0.63 de chance de toucher.

Pour le soft cap, je ne sais pas.
De toute façon, il doit être très difficile de monter dans les 70+ % avec un mécanisme comme celui là.

Edit : Avec ce build (http://us.battle.net/d3/en/calculato...jXb!fgV!ZYcZcZ), on a donc : (1-0.3)*(1-0.3) = 49% chance d'être toucher soit 51% d'esquive.
Il y avais plusieurs façon de limiter la quantité max de stats/capacités dans Diablo II :

- Un max déterminé, par exemple 50% de réduction de dommage maximum, le reste devient inutile.
- Une augmentation des compétences requise en fonction du niveau, par exemple, pour avoir 75% de block (valeur maximum), il fallait de plus en plus de dextérité lorsqu'on montait de niveau.
- D'une manière générale, tout est capé à 5% ou 95% dans Diablo II (minimum 5% de chance de se faire toucher et 95% de chance de toucher, de même 95% est la résistance maximum).

Le pourcentage d'esquive est d'ailleurs est assez vague. DII faisait la distinction entre personnage immobile, en combat et en mouvement. De même, il y avait des calculs différents pour l'esquive de coups au CaC et de missiles à distances, c'est peut-être encore le cas. Si le Moine peut tout esquiver au CaC (ce que je veux bien admettre), je le vois mal faire de même pour les missiles et sorts.

Toujours est-il que le cap à 100% est illusoire, la beta et les premiers mois de jeu vont permettre aux programmeurs d'équilibrer tout ça en fonction des retours.
crest.png

Je compte me rendre le plus vite possible en mode Hardcore et je pense commencer par un Féticheur. Il s'agit d'un build uniquement tourné vers le PvM dont l'objectif est de privilégier la survie !

Le principe est simple, on utilise des pets pour tanker, faire des dégâts ou distraire les ennemis. On commence par une petite nuée d'insectes pour le DOT et on achève le tout à coup de Firebomb. En cas de soucis inutile de jouer les héros, le Wall of Zombies est là pour vous protéger et grâce à Horrify vous pourrez fuir efficacement.



--- Compétences actives ---

Zombie Dogs -
Rune indigo : Les chiens sont là pour tanker, faire des dégâts et distraire les ennemis. La rune indigo est un élément essentiel de ce build, 70% des dégâts que vous recevrez iront à vos chiens.

Gargantuan -
Rune indigo : Là aussi, c'est une cible de plus. Pour ce qui est des runes, plusieurs choix sont viables. Indigo pour le multi-cible ou alors une obsidienne pour le DOT.

Locust Swarm - Rune obsidienne : Permet de DOT efficacement un groupe de monstre, l'inconvénient c'est qu'il faut se rapprocher. La rune Obsidienne augmente de dix secondes la durée du sort.

Firebomb - Rune écarlate :
"Fire in the hole !" c'est votre sort d'attaque principale. Une rune écarlate pour augmenter les dégâts et la zone d'effet, une obsidienne peut également faire l'affaire.

Horrify - Rune albâtre :
Au moindre souci, débordement, imprévu, on fait fuir les ennemis. La rune albâtre vous permet d'accélérer de 50% la vitesse de vos mouvements, cela devrait vous permettre de fuir efficacement.

Wall of Zombies - Rune dorée : Mettez de la distance entre vous et vos ennemis. La rune dorée permet de ralentir vos ennemis de 60%.

--- Compétences Passives ---

Zombie Handler :
Vous permet d'obtenir un quatrième chien zombie mais en plus de ça, la vie de vos compagnons se voit augmentée de 60% (le Guargantuan également). Ils seront plus à même de se prendre des dégâts à votre place ou directement les votre (voir zombie dogs & indigo).

Death Trance :
Si vous passez sous la barre des 50% de vie les dégâts que vous recevrez seront réduis de 20%.

Pour ce qui est du troisième j'hésite entre deux.

Fierce Loyalty :
Après recherche, il s'agit du bon vieux "épine" transposé à vos compagnons. Ils bénéficient au même titre que vous de l'effet "l'attaquant prend X dommages par coup". Donc si sur votre équipement vous arrivez à cumuler disons 20%, ils en feront de même.

Spiritual Attunement : Si vous êtes juste au niveau du mana ou en attendant d'avoir un meilleur équipement pour Fierce Loyalty.

M.A.J :

- Suppression de Spirit Walk au profit de Wall of Zombies.
- Remplacement de la rune écarlate de Horrify par une albâtre.
- Variante Full leech : http://us.battle.net/d3/en/calculator/witch-doctor#Zhicek!Xbf!YYZZab
Citation :
Publié par Korgall
...
Oui, merci . En lissant le reste du fil j'ai pu comprendre d'où venaient ces rapports.

De toute façon il nous manque des informations je pense. Le cap esquive, le cap crit, les rapports carac/crit/dodge en fonction des niveaux et le fait de savoir si l'esquive est la même quel que soit le niveau des mobs.
Citation :
Publié par Begoodz
Moi d'abord ;>
On parie ?

Citation :
Publié par Funny Valentine
D'ailleurs il est possible de mettre Locust Swarm sur les cleps non?
C'est toujours d'actualité? Et si oui, ca donne quoi au plus déjà?
Non c'est fini tout ça.
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