[Wiki] Iop - Équilibrage de classe

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Puisque j'ai été modéré je vais la refaire pour Risor :
Ce que tu dis c'est bien beau mais si t'argumentes pas plus je vois pas l'intérêt de ton intervention.

Sinon quand je parle d'intérêt stratégique c'est surtout dans l'optique d'un jeu en équipe. Bien qu'on puisse voir le deal de damage comme une stratégie, le Iop n'est bon qu'a cela si on retire Duel.

Un pandawa peut debuff, vulné, stabi, attirer, placer, bloquer. Alors oui, il ne tape pas autant et doit faire des choix lors de son tour de jeu.

Pour moi des sorts qui permettent de mettre en place des stratégies c'est des sorts comme la corrup, le sacrifice, l'immunité, la chance d'eca/contrecoup, la ronce insolente, l'invisibilité, le mot de recons, la laisse spirituelle, le roublabot, brise-lame, raulebaque, tortoruga etc.
Je ne nie pas que le Iop possède Duel, qui est un bon sort seulement, il possède quand même une lourde contrainte et peut-être assez facilement contré !

On a fait le choix de faire du Iop le DD par excellence mais aujourd'hui il n'est réduit qu'à cela. Et je trouve que ça justifie complètement les lourds dégats qu'il peut infliger. La seule defense que peut offrir un Iop a son équipe c'est soit en tuant un adversaire, soit en faisant un duel qui lui coutera souvent très cher.

Préci c'est +4PA et pas +6PA, les 15% de faiblesses sont facile a placer mais on utilise rarement ce sort pour simplement mettre des faiblesses, la vitalité est intéressante à lancer mais seulement sur soi, la trop grande puissance des DO Pou est admise, l'insensibilité au retrait de Po tient du fait qu'on a aucun sort a Po et donc qu'on devient bien plus sensible au retrait PA/PM, et puisqu'ici on compare le Iop aux DD, l'érosion de pression est pour moi bien en dessous de l'érosion qu'on peut infliger avec Reflexe et Fourvoiement.

Aucune mauvaise foi dans mes constats, j'aime bien le Iop en l'Etat. Ce que je souligne c'est qu'il est facile de critiquer le Iop sur ce qu'il fait de mieux mais qu'on ne parle jamais de ce qu'il est incapable de faire contrairement aux classes auxquelles il est comparé régulièrement.
Je pensais avoir assez insisté dessus dans mes précédents posts pour en remettre une couche à chaque fois. Rien que le package de sorts constitué de Bond-Souffle-Intimidation-Friction(-Précipitation si t'es cours en PA même), à prendre dans sa globalité, permet d'aller chercher un joueur presque n'importe où et de le ramener dans son camp ou de le balancer à droite où à gauche. Avec ces sorts, t'as la possibilité de placer tes alliés à moindre coup, de gérer les détaclages (l'absence de ldv sur Souffle est un sacré luxe), en jouant bien tu peux presque placer un joueur sur la case que tu veux dans une zone de 5PO autour de ce joueur (c'est un luxe en pvm surtout, on le voit moins en PvP car tu as souvent plus à y gagner de taper).

Bref, il excelle en placement/déplacement, et ça c'est une vraie qualité et un vrai atout stratégique (de mon point de vue personnel c'est même LA chose la plus importante dans Dofus la gestion des placements/positionnements). Et c'est pas quelque chose qu'il ne peut faire que tous les 4, 5, 6 ou 7 tours comme les Corruptions et autres Raulebaque, mais que le Iop peut faire en permanence. Donc ça me fait doucement rigoler quand on dit "Ok mais quand le Iop tape pas, il fait quoi ?", et je ne parle même pas des autres petites choses qu'il peut faire pour "s'occuper" quand il n'a, à priori, rien à faire.


Et Précipitation, au passage, ça ne se lance pas que sur le Iop (d'où les 6PA). Et ça aussi ça rajoute une dimension stratégique au Iop, même si au final c'est quelque chose qui passe inaperçu et qu'on ne voit jamais car un Iop ne donnera jamais des PA à quelqu'un d'autre, personne ne bonifiant les PA mieux que lui.
Je pense que le problème du iop est aussi lié à la venue des nouveaux équipements mono éléments qui permettent de vraiment canaliser des dommages énormes sur un tour.

par exemple avec ce stuff débile full bourrin :
http://dofusbook.net/perso/Anaril/bourrin-1.html

Il y a moyen de faire :
- 2 coups de youyettes (1300)
- précipitation +4PA, il reste 10PA donc
- une épee de iop (600)
- 3 concentration (1200)
Ce qui fait donc 3100 dégats moyens....

C'est quand même gigantesque, quand je suis à 3000PV, je ne m'estime pas dans ma zone de faiblesse... Et là on est sans don de PA...

En gros, le iop peut retirer au moins la moitié de la vita d'un perso (s'il doit bondir) en un tour... Pour peu qu'il ait été un peu entammé, il se fini sur le tour tranquillement...

C'est un constat, pour moi un focus par le iop est trop facile (dur à esquiver, très facile à mettre en place tactiquement) et trop puissant.

Pour le réduire, il faudrait diminuer soit les dégats globaux soit donner un aspect plus stratégique à précipitation dans les conditions de lancer.

En gros j'ai l'impression que tout est fait pour que les dégats du iops se focalisent sur un tour, sauf que c'est trop facile à mettre en place, trop puissant et que cela ne fait pas vraiment prendre de risque au iop dans la mesure où quand il peut taper de cette manière, il élimine un perso généralement, donc moins de retour de frappe, et qu'en plus, il a vitalité pour se protéger.
Coucou Va", tu remarquera que j'suis resté soft sur le Crâ.


Citation :
Publié par sayako
pour le cra il a des po minimales sur ses sorts les plus puissants, de plus il n'a pas de protections non plus, alors certe il tappe très bien de loin, mais l'équilibre viens du fait qu'a très courte distance il est vraiment faible, mais à part aux tours de charge de puni/expia ou sous full boost ses dmg par tours sont très loin de ceux des DD cac (et c'est ce que j'explique dans mon post précédent)


pour ton passage sur le steamer j'ai pas bien saisi ou tu voulais en venir, tu trouve qu'il tappe de loin et dispose de protection ? qu'il a un jeu de cac mais n'en dispose pas ? bref j'veux bien un avis plus net car la c'est un peu flou et on comprend pas ce que tu veux dire ...


pour vitalité que des gens l'utilisent quand il n'y en a pas besoin ça prouve juste qu'ils sont bêtes, c'est comme reconstitution sur un type full life ou insoignable...


pour les DD full boost faut que tu prenne en compte que les 14PA/8PM du mec utilisent les tours de deux joueurs (et si le iop seme son osa un tour plus tard il a perdu la plupart des boost, et le suivant il est fouttu s'il a foncé face à 3 adversaires), d'ailleur le constat est le meme avec n'importe qui boosté par un osa, il est bien plus puissant et impressionnant, si tu veux comparer ça fait le avec deux persos (par exemple deux iops)
La flèche destructrice peut-être considérée comme une protection, et sa faiblesse à courte portée est bien rattrapée par les bons sorts qui permettent d'éloigner l'ennemi, tout comme le Iop s'approche facilement avec bond. Mais le sujet n'est pas au Crâ!

Pour le Steamer je trouve qu'il tape de trop près et ne dispose pas de protections suffisantes, Brise l'âme se fait allumer par pression/tempête/jugement etc etc.
Mais la classe est déjà très puissante, faut pas trop en demander, je faisais juste remarquer qu'il est aussi un tapeur à courte PO mais bien moins équipé pour le faire que son confrère le Iop. (après oui 4 PO en diagonale c'est 8 PO réelle, mais faut avoir jouer une classe qui cogne en diago pour comprendre que c'est se rapprocher dangereusement)

La vitalité peut-être utilisée pour prévoir un rush ou récupérer le CD plus rapidement et rester continuellement sous une vita, c'est pas stupide si le tour suivant le Iop prend des dommages.

J'veux bien que le full boost du Iop grâce à un Osa utilise le tour de deux joueurs mais l'Osa il s'en cogne un peu, il est là pour ça et pour rez son Iop si jamais les choses tournent mal (Osa full Aermyne) et le Iop peut revenir rapidement chez lui, il claque son bond cogne inti l'adversaire et utilise les PM restants pour se rapprocher, c'est bien rare d'être a 14 PO des joueurs adversaires quand même.
"Fin je trouve vraiment pas que le Iop soit foutu si il arrive avec autant de boost dans le camp ennemi, a savoir qu'il laisse à coup sûr un perso mid vita (dans mon cas j'suis passé de full à 40% de vita en me mangeant de l'érosion derrière et j'avais 26% de res quand même, vite envolées par le bond).

Globalement oui les boosts Osa transforment rapidement un perso en monstre, mais chez certains c'est contrable, chez d'autres comme le Iop tu subis juste le massacre.
Citation :
Publié par anaril
par exemple avec ce stuff débile full bourrin :
http://dofusbook.net/perso/Anaril/bourrin-1.html

Il y a moyen de faire :
- 2 coups de youyettes (1300)
- précipitation +4PA, il reste 10PA donc
- une épee de iop (600)
- 3 concentration (1200)
Ce qui fait donc 3100 dégats moyens....

C'est quand même gigantesque, quand je suis à 3000PV, je ne m'estime pas dans ma zone de faiblesse... Et là on est sans don de PA...
oui la tu as un stuff avec puissance chargée au tour précédent (mais pas épée divine, alors que tu peux etre sous son boost en permanance), du coup prévisible, et c'est justement ça le meilleur contra tactique au iop, ses effets de boost courte durée, qui rendent prévisibles ses tours de burst, ce qui permet d'appliquer de l'entrave, du placement, du debuff (sur puissance c'est radical en général), des protections sur la cible appropriée, voir un défonçage en règle de ce iop (car bon ce stuff apporte très très peu de res terre/neutre et des res air très moyennes, meme si les feu et eau sont assez bonnes)

au passage 3100 dmg moyen sur un tour full boost (ou presque vu qu'il manque les divines) c'est ce que tappe (enfin a peu pret on est pas à 200 pv là) mon cra sur du 0% à plus de 10PO avec 8 PA si il est dans ses tours de charge (avec tir puissant), et donc sans prendre de risque et dans deux éléments différents

on peut aussi parler du grand nombre de lignes de dmg qui subissent énormément les réductions fixes, etc etc...



sinon pour le placement je suis totalement d'accord, le iop le fait très bien, mais au détriment total de sa force de frappe (enfin si il utilise bond 2 inti et un souffle il a plus de pa pour frapper, donc si derrière ses alliés n'en profitent pas un maximum c'est pas rentable)

maintenant pour jouer le iop à toutes les sauces (pvm, pvp, pvpm) j'ai pas l'impression d'avoir un perso qui one turn n'importe qui (ou en tout cas pas des mecs de mon niveau d'opti), certe je joue pas monoelement terre (j'ai joué longtemps feu/multi puis récement full multi en strigide (ce qui offre vraiment de bons dmg avec tous les sorts, très légèrement en dessous du mono élément, et me permet de tanker)), et mis à part contre des mecs sans res avec peu de pv (moins de 3500) on est loin de mettre des gens midlife en claquant tout ce qu'on a pour se retrouver à poil au tour suivant (et souvent moins de midlife, en plus de perdre les pa du à precip, la puissance qui se fini et la necessité de se planquer pour pas crever directement)

pour donner un ordre d'idée des dmg moyen à courte portée auquels je m'expose le plus souvent avec mon iop (sur du 0% de res histoire de pouvoir comparer aux 3100 calculés plus haut) : un feca terre (ce que je croise le plus) mettra 2 retour du baton à 500 puis un coup de beche asse a 1000 (pour 11PA, là ou pour 11 PA le iop fait 2300 environ le feca fait 2000 et en moins de lignes de dmg), un sram fera 2 fourvoi et une am (ou une am et deux fourvoi) pour environ 2000 également (avec pas mal d'erosion en prime), dans les pires cas c'est entre 1600 et 1900 dmg pour environ 12 PA utilisés rien que pour ça pour toutes les classes (pour des prises de risque comparable, ce qui sont les conditions dans lesquelles on se trouve si le iop ci dessus place son combo)

dans ce cas là mon iop qui fonce sur un adversaire et lui met 3100 (modulo les protections) se fait ouvrir en deux par deux adversaires si ses alliés n'ont pas suivit le mouvement (j'imagine meme pas si tu dois bondir pour tapper le mec, non seulement il a pris qu'un tiers de sa vita en dmg, mais en plus t'es mort)


après c'est sur qu'il y a des situation (principalement pas a tthl suropti) ou le iop one shot des gens (ça arrive bien une fois tous les 500 combats thl quand y'a suffisament de boost dédicasse à belze qui a one turn salcrilheure (un sacrieur) au dernier bruminator grace à sa relance destin couplé à puissance et les vulné d'un panda), mais pour avoir koli dans des tranches d'opti ou tout le monde fait très mal et ou personne n'a de pv ni de res (typiquement les tranches 160 pas super opti) même ma nunu pouvais ouvrir des gens en deux avec ses lancés de pieces, le iop n'est embetant que sur les map cac et avec l'init (maps sur lesquelles l'initiative fait tout le travail du moment que les perso peuvent tapper correctement)
On est tous d'accord sur le fait que le iop doive faire beaucoup de dommages, là n'est pas le problème.

Ce qui pose vraiment problème ici c'est:

- le délai de relance trop court de précipitation qui n'offre pas assez de compromis par rapport au avantages (car même au tour à vide, il reste 8 PA [à un iop optimisé] et avec 8 PA un iop déjà au contact (suite au tour précédent ou il s'est passé un bond une précipitation une pression et 3 inti) soit il utilise un bond et une vitalité pour gentiment se mettre à l'abri soit il te remet 3 inti et une concentration (et ne nous le cachons pas, on approche les 1500 damages)

- les do pou surdimensionnés (une des solution serait de réduire le nombre/cible/tour

Le problème n'est pas juste lié au iop, c'est un mélange de facteurs qui sont les trop diverses capacités du iop, le grand n'importe quoi des do pou et les maps qui offrent trop d'obstacles sur lesquels placer des do pou

Citation :
pour donner un ordre d'idée des dmg moyen à courte portée auquels je m'expose le plus souvent avec mon iop (sur du 0% de res histoire de pouvoir comparer aux 3100 calculés plus haut) : un feca terre (ce que je croise le plus) mettra 2 retour du baton à 500 puis un coup de beche asse a 1000 (pour 11PA, là ou pour 11 PA le iop fait 2300 environ le feca fait 2000 et en moins de lignes de dmg), un sram fera 2 fourvoi et une am (ou une am et deux fourvoi) pour environ 2000 également (avec pas mal d'erosion en prime), dans les pires cas c'est entre 1600 et 1900 dmg pour environ 12 PA utilisés rien que pour ça pour toutes les classes (pour des prises de risque comparable, ce qui sont les conditions dans lesquelles on se trouve si le iop ci dessus place son combo)
tu cites des scores que je t'invites à vérifier via dofusbook à stuff (et PA) équivalents sauf que dans le cas tu iop en plus de faire des dommages au moins équivalents (car tu exagères les scores atteints par les 2 classes citées tout en sous estimant les capacité du personnage dont il est ici sujet(le iop)) il profites souvent de 15% de faiblesses et à déjà pu le faire a 11PO et de plus ne tiens pas compte des éventuelles armures pour la conséquente partie "do pou" de ses dommages)
De plus la présence du cac ne doit pas rentrer dans un tel débat.
On ne parle juste que des atouts de la classe


a nos voisins iop du dessus c'est tout a fait normal de défendre votre classe
mais un minimum d'objectivité serait de mise
bah pour les degat avec le stuff ci dessus (celui pour le iop) utilisé sur un feca (avec les boost de 2 retour du baton) on est a 1950 dmg par tour en moyenne (deux RDB et 2 coups de dague), et 2AM + un coup de dague (avec 120 de boost de force par un fourvoi ou deux cibles touchés) monte à 2000 aussi

ah et j'ai pas mis plus que le parcho 101 force


au passage les do pou sont même pas considérés ici (vu qu'on a même pas compté intimidation dans le lot des sorts utilisés), mais avec ce stuff ça irait pas si haut (deux trophée do pou on est loin d'un abu quelconque) et inti ferait moins mal que concentration


maintenant la réalité en pvp multi à thl c'est qu'un iop c'est viable que si c'est protégé suffisament par ses alliés (armures, pb, ret pa, sacrifice etc...) ou que les adversaires ne disposent pas de protections, car faut pas se voiler la face le dammage deal est à peine supérieur aux autres classes et comparé à la plupart avec plus de contraintes (de po of course)


ps: sinon les attaques à base de vous défendez votre classe on va éviter, je joue toutes les classes du jeu et utilise un iop en avatar que parce que je trouve qu'il a la classe, mon main c'est un sadida et je pense pas etre le seul à intervenir ici et à jouer plusieurs classes, je suis pas là pour défendre à tout prix quoi que ce soit, mais pour parler d'équilibrage
Citation :
Publié par Angeloo
On est tous d'accord sur le fait que le iop doive faire beaucoup de dommages, là n'est pas le problème.

Ce qui pose vraiment problème ici c'est:

- le délai de relance trop court de précipitation qui n'offre pas assez de compromis par rapport au avantages (car même au tour à vide, il reste 8 PA [à un iop optimisé] et avec 8 PA un iop déjà au contact (suite au tour précédent ou il s'est passé un bond une précipitation une pression et 3 inti) soit il utilise un bond et une vitalité pour gentiment se mettre à l'abri soit il te remet 3 inti et une concentration (et ne nous le cachons pas, on approche les 1500 damages)

- les do pou surdimensionnés (une des solution serait de réduire le nombre/cible/tour

Le problème n'est pas juste lié au iop, c'est un mélange de facteurs qui sont les trop diverses capacités du iop, le grand n'importe quoi des do pou et les maps qui offrent trop d'obstacles sur lesquels placer des do pou


a nos voisins iop du dessus c'est tout a fait normal de défendre votre classe
mais un minimum d'objectivité serait de mise

Je peut comprendre ta proposition sur précipitation, ma foi pourquoi pas.
Quand aux do pou je trouve cela inconcevable à titre personelle de nerf le gameplay de mon iop parce qu'un mécanisme déjà implanter qui ne posait aucun problème avant a été up via des trophées, c'est inconcevable je suis désolé.

Donc a partir de là, soit on nerf ces mêmes trophées, soit on ne touche pas à intimidation, car avant d'être un sort de frappe/perce armure, c'est surtout un sort de placement qu'il est très important de pouvoir lancer trois fois par cible. Ont peut faire le même diagnostique pour l'Eniripsa qui serait bien malheureux en PvM voir en PvP avec seulement deux mot repoussant par cible. C'est comme si on autorisais seulement un seul karcham par tour à ta propre classe, tu ne serrais pas content et bien là c'est pareille.

Quand aux "trop diverses capacité du iop" cela ne s'entend pas. Beaucoup de classe cumule autant d'avantage si ce n'est plus, c'est la diversité du jeu qui est comme ça je peut comprendre qu'un Roublard puissent faire ce genre de réflexion mais pas un Pandawa qui cumule bien plus de capacité différente que le Iop par exemple.

Quand à l'objectivité, je ne vais pas parler au sens large car je ne pourrais pas cautionner de contre exemple mais à titre personnelle, je joue plusieurs classes et je n'ai aucun problème avec ça même si le Iop a toujours été ma classe principale il n'y a aucun souci là dessus, il est possible inconsciemment que je soit moins objectif pour cette classe qu'une autre mais je ne me voile pas la face pour autant.
Y a quand même un point pas du tout soulève, c'est la puissance de vitalité: un pote option monte a 6500 très facilement sous vita, tout en gardant des dommages énormes... Le iop s'est vu donner le rôle de finisher, mais c'est quasiment plus qu'un killer, a bondir dans tous les sens avec une vita hors du commun ( a part les zobals et les sacrieurs qui sont a peu près au même niveau de vita,et encore) pour venir débourser une quantité de dommages absolument énorme.

Le probleme , c'est que même avec l'entrave, ses dégâts restent énormes, je joue sram, et même avec piege immo, double et une peur le iop revient au tour d'après pour venir me défoncer : c'est normal que j'utilise tous mes pa avec une des meilleures classes d'entrave( je ne parle pas d'entrave la de xel) et que ca ne suffise pas.a réduire ne serait ce que de moitié les dégâts de quelqu'un sur son tour? Sans parler des autres qui continuent a m taper pendant ce temps
Citation :
Publié par dessicated
Je peut comprendre ta proposition sur précipitation, ma foi pourquoi pas.
Quand aux do pou je trouve cela inconcevable à titre personelle de nerf le gameplay de mon iop parce qu'un mécanisme déjà implanter qui ne posait aucun problème avant a été up via des trophées, c'est inconcevable je suis désolé.

Donc a partir de là, soit on nerf ces mêmes trophées, soit on ne touche pas à intimidation, car avant d'être un sort de frappe/perce armure, c'est surtout un sort de placement qu'il est très important de pouvoir lancer trois fois par cible. Ont peut faire le même diagnostique pour l'Eniripsa qui serait bien malheureux en PvM voir en PvP avec seulement deux mot repoussant par cible. C'est comme si on autorisais seulement un seul karcham par tour à ta propre classe, tu ne serrais pas content et bien là c'est .
tu peux m expliquer le rapport entre sort de placement et le lancer 3 fois par cible?

J ai jamais vu un iop utiliser intimidation 3 fois sur une cible pour la "placer".
Une fois suffit (à la rigueur 2) mais 3 fois ??
Je vais un peu répondre en vrac mais déjà je souligne l'intervention de Sayako qui répond plutôt bien à pas mal de points évoqué avant.
Comme il l'a dit, si tu veux aller chercher un adversaire et le ramener dans ton camp (ce qui en passant est loin d'être facile contrairement à ce que tu semble sous-entendre) tu ne lui infligera que très peu de dégats, en plus d'utiliser une précipitation.
Je confirme aussi ses observation sur les Fecas ou les Srams qui peuvent effectivement taper à 500 au retour du baton ou 600 à l'AM.

Le iop fait partie de ces classes qui peuvent être (trop?) puissante quand leur potentiel de dommage est accompagnés de moyen efficace de se proteger : un sacrifice, des armures, des boucliers ou du soin. Mais qui peut aussi se retrouver complètement inefficace dans certains cas. Par exemple avec un sram qui s'invi et un cra qui joue de loin, le iop va devenir une cible plutot facile à atteindre et difficile à protéger. En revanche accompagné d'un féca et d'un Osa il devient presque impossible à arrêter si on ne possède pas les contres adéquats.

Ce qui appuie ce que je disais précédemment. Le iop ne possède pas de sorts de teamplay réellement intéressant, il est bien torp dépendant de ses alliés et on a l'impression qu'il a été équilibré dans ce sens. Si on devait le nerf sur tous les aspects que vous présentez on aurait une classe DD comme les autres mais ne profitant pas des autres avantages des autres DD qui sont (selon moi) la distance pour le cra, l'invi pour le sram, les très bon sorts de teamplay de l'eca.
Dans les team Feca/Osa/Iop on compense sa faiblesse par les soutiens alliés ce qui en ferait une classe a peine dans la moyenne. Mais dans le cas de plein d'autre composition, on n'en ferait ne classe encore plus handicapées qu'elle ne peut l'être actuellement.

Pour finir, c'est sur que si on juge une classe en fonction de ses synergie trop importante avec d'autre en ignorant son absence de synergie avec celle qui reste on trouvera toujours quelque chose à redire.
Aujourd'hui on a la chance d'avoir une classe qui fait du dégat mais qui n'est bonne qu'à cela. Ce qui s'approche le plus selon moi de ce que devrait être un Iop. Pour en jouer un tous les jours, je lui trouve de nombreux défauts et faiblesses contrairement à une classe comme le Sram, le féca ou l'éca. Mais je suis aussi capable de reconnaître que si je jouais également ces classes sans jamais avoir jamais touché à un Iop mon constat serait différent.
le iop a quand même de très bons sorts pour son équipe (épée divine notamment qui est juste le meilleur boost de dmg de zone du jeu), mais ça reste uniquement orienté DD, personnellement j'aime bien le role de soutient que peut apporter le iop (et faut bien avouer que puissance sur un allié est souvent bien plus rentable que sur le iop lui même vu la durée du buff et le cout en pa)
Pourquoi pas un rééquillibrage lié aux palliers de caractéristiques ? Deux choix se présentent pour moi : soit on le pénalise sur la vitalité, quelque chose n'ayant pas lieu pour les autres classes ou sur les caractéristiques mères pour limiter ses dégâts ? Un bridage, pour limiter sa puissance et rendre le iop moins confiant et plus sur le recul ?
Citation :
Publié par seti
Pourquoi pas un rééquillibrage lié aux palliers de caractéristiques ? Deux choix se présentent pour moi : soit on le pénalise sur la vitalité, quelque chose n'ayant pas lieu pour les autres classes ou sur les caractéristiques mères pour limiter ses dégâts ? Un bridage, pour limiter sa puissance et rendre le iop moins confiant et plus sur le recul ?
parce que c'est impossible?
Citation :
Publié par seti
Pourquoi pas un rééquillibrage lié aux palliers de caractéristiques ? Deux choix se présentent pour moi : soit on le pénalise sur la vitalité, quelque chose n'ayant pas lieu pour les autres classes ou sur les caractéristiques mères pour limiter ses dégâts ? Un bridage, pour limiter sa puissance et rendre le iop moins confiant et plus sur le recul ?

tu veux empecher les joueurs d'une classe sans aucun sort à po d'avoir des pv ? faire des palliers de stat encore plus pourris ? je t'invite sérieusement à regarder les palliers iops, la force est le seul pallier avantageux (et encore on est loin d'un pallier panda ou zobal) les autres sont au pire que l'on puisse faire, deja que le choix des carac du iop est ultra limité (ça s'arrete à jusqu'a cb je met en force, tout le reste en vita avec eventuellement un peu de sagesse si je joue beaucoup contre des entraveurs pa/pm, bien que je trouve ce dernier choix peu judicieux en général)

la puissance de frappe du iop viens (comme pour la majorité des classes) de son équipement, et de ces sorts, si tu veux baisser la force de frappe du iop c'est aux dégats des sorts qu'il faut s'intresser et non aux palliers de carac (c'est le même constat pour toutes les classes d'ailleurs à quelques sorts prés (lancé de piece, feu de brousse, etc...) qui se jouent beaucoup plus sur les dmg fixes que sur la puissance)


maintenant ce qui est reproché au iop c'est pas de frapper extrêmement plus fort que tout le monde, mais qu'il arrive dans certaines situations à frapper décement quelle que soit l'entrave (modérée) de ses mouvements qu'on lui applique (ce avec quoi je ne suis pas totalement d'accord), et cette faculté elle viens pas des dmg des sorts (encore que pour concentration j'ai un doute, et pour inti dans certains cas (pas mal de force/do neutre et do pou, des valeurs démesurées de do pou) ) mais des sorts "stratégiques" accompagnant le panel offensif (bond/souffle/précipitation et dans une moindre mesure friction), un peu comme les gens qui reprochaient au sacrieur de pouvoir être "n'importe où sur la carte" à chaque tour de jeu quelle que soit l'entrave si il y a quelques invocations en jeu (les siennes et celles des adversaires)
Citation :
et faut bien avouer que puissance sur un allié est souvent bien plus rentable que sur le iop lui même vu la durée du buff et le cout en pa
Oui c'est vrai, sauf que la puissance est justement le sort qui permet au Iop de prendre sa véritable dimension de damage dealer. Faire puissance ou precipitation sur un allié, c'est rentable uniquement quand on peut être sur qu'on aura pas besoin de ces boosts dans les tours à venir. En tout cas c'est ce que je retire de mon expérience personnelle.

Les sorts dont tu parles ne sont pas des sorts de soutient mais des sorts de boosts malus qui n'influe que sur la capacité à infliger davantage de dommage. Il n'y a presque aucune capacité de protection permettant de tirer un allié d'un mauvais pas. Hormis des combo très chers en PA à base de Bond/souffle/inti/friction-flamiche pour mettre un allié à l'abri d'une LdV ou une vitalité qui n'aura de réelle utilité que si il existe déjà d'autre moyens de protéger/soigner dans l'équipe.
A quasiment chaque tours de jeu, le Iop doit surtout réfléchir au meilleur moyen d'infliger des dégats, certes ça peut passer par un boost sur un allié mais les cas ou c'est plus rentable que de l'utiliser sur soit sont quand même très très rare.

Je ne suis pas en train de dire que le Iop devrait posséder ce genre d'avantages, loin de là ! Mais en tout cas, le fait qu'il ne les possède pas justifie selon moi les lourds dégats qu'il peut infliger ou des sorts comme Bond ou précipitation qui lui permettent (en théorie) de toujours pouvoir faire quelque chose malgré un kick PA/PM.
bah quand je vois les lignes de dmg des sorts iop et ceux des autres classes, puissance sur un allié est souvent plus rentable que sur le iop si celui ci passe 2 tours à ne faire qu'infliger des dmg (alors que le iop passe rarement plus d'un tour et demi à en profiter vraiment)
Les dégats des sorts sont mis en fonction des boosts à notre disposition : un sram, DD, a des lignes de dégats élevées, mais comme il a pas de boost (non fourvoiement n'est pas un boost), ses dégats sont au final moindres comparés à ceux d'un iop (qui a en plus précipitation pour rentabiliser puissance comme il se doit)

La volonté des dév a surement été de créer des "gros tours" où le iop, boosté le tour précédent avec sa puissance, sa vita, ses divines, va rush avec bond puis utiliser précipitation pour finir l'adversaire. Sauf qu'avec le faible cooldown de puissance (ca va encore en passant), mais surtout de précipitation, ses tours à vide ne se ressentent pas : si on veut dégommer le iop juste après son "gros tour", il lui suffit du tour suivant pour s'en aller, et si jamais il reste, il nous faut l'isoler, parce que sinon , il refait un plutôt bon tour au tour suivant avec précipitation (chui compréhensible là? x) ). A mon avis rien qu'un tour de plus au cooldown de précipitation ferait déjà beaucoup plus réfléchir les iops qui l'utilisent dès que le cooldown est fini.
Citation :
si celui ci passe 2 tours à ne faire qu'infliger des dmg
Ce qui va dans le sens de ce que je dis. Là ou le Iop n'a que ça a faire de ses tours, la plupart de ses alliés devront utiliser leurs sorts de soutien pour compenser. Ce qui rend le boost de puissance sur alliés assez rarement rentable.
Et en passant je comprends pas trop ce que tu veux dire avec les lignes de dommage des autres classes. Avec les paliers moisis du Iop la puissance lui est clairement rentable surtout que les sorts sont équilibré en fonction de ça.

Citation :
ses tours à vide ne se ressentent pas
Moi mes tours à vide, je les ressens. Surtout lorsque je sors de préci.
Les tours à vide ça se ressent mais d'une puissance inimaginable.
Concernant le débat sur l'utilisation de la puissance, elle sera rentabilisée au maximum pour les classes claquant le plus de dégâts sur les jets génériques des attaques. Ceci dit en passant, le Iop possède les sorts les plus avantageux concernant les dégâts de base, et un autre truc se nomme colère de iop et encore un autre épée du destin, 3 pa ça se colle bien dans un tour en plus
Citation :
Publié par Coeur'
Les tours à vide ça se ressent mais d'une puissance inimaginable.
Concernant le débat sur l'utilisation de la puissance, elle sera rentabilisée au maximum pour les classes claquant le plus de dégâts sur les jets génériques des attaques. Ceci dit en passant, le Iop possède les sorts les plus avantageux concernant les dégâts de base, et un autre truc se nomme colère de iop et encore un autre épée du destin, 3 pa ça se colle bien dans un tour en plus

Merci d'apporter un peu d'honnêteté dans le 'débat'.

Non sérieux, c'est sympa de discuter, mais faut que certains pro-iops arrêtent de se foutre de la gueule du monde quand même. La Puissance sur un allié serait plus rentable que sur un Iop, ça va loin là quand même...
Le seul "pro-iop" qui a parlé de Puissance sur allié c'est Sayako et je vois pas bien en quoi c'est de la "mauvaise foi". C'est une manière comme une autre de voir le Iop.
C'est bien toi qui disait qu'un Iop ça pouvait aller chercher un ennemi n'importe ou et le ramener dans son camp il me semble. Pourtant est-ce que quelqu'un t'as répondu aussi sèchement que ce que tu viens de faire ? Ba non... Et pourtant niveau mauvaise foi c'était quand même pas mal... Ca s'appelle la courtoisie et en général c'est de bon ton sur les forums.
En passant merci de qualifier ceux qui ne sont pas d'accord avec toi de malhonnête, c'est sur que c'est constructif.
Je te conseille quand même de bien relire les différentes interventions et tu verras que même les pro-iop sont d'accord pour souligner certains problèmes de la classe.
Sinon une solution (peut être déjà proposée) serait tout simplement de mettre une relance de 2 tours sur bond.

On va me dire que bond a déjà été nerf, mais auparavant rares étaient les iop qui utilisaient souvent bond*2. C'était surtout pour fuir lorsqu'on allait prendre cher ou pour échapper aux pièges sram.

Aujourd'hui bond, en plus d'être un sort de téléportation le plus souple du jeu, permet de foutre des faiblesses sur les adversaires adjacents. Bon à la limite ok, mais c'est son utilisation "je rush, j'me casse" qui en fait -à mon sens- un sort trop puissant.

A la limite on pourrait mettre le sort à 4 pa, toujours avec les faiblesses qui seront infligées mais lui donner une relance de 2. Au moins, le Iop qui veut foncer dans le tas, balancer sa précipitation et tout envoyer en un tour ben il sera une proie beaucoup plus facile le tour suivant. Ce sera au Iop d'avoir le bon timing pour foncer.

Parce qu'aujourd'hui, si on prend le iop Feu (certainement le plus jouer) il joue full vita, il a quand même des dégâts immenses et avec vitalité + sa vita il peut choisir de bondir à tout moment sans jamais être véritablement inquiété du "tour à vide" suite à précipitation car il partira avec bond.

Après on peut augmenter la portée de bond, augmenter légèrement les faiblesses ou ce qu'on veut mais clairement pour moi il faudrait le passer à 2 tours de relance pour avoir un réel risque de passer dans le camp adverse.
Je pense qu'il faudrait infliger les faiblesses au iop aussi. Rajouter des effets négatifs sur certains de ses sorts de burst, histoire que ça deviennent vraiment un bourrin "fragile" et non pas un sac à pdv > aux sacris et qui tape comme un minotaure en rut
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