Le module Cyntraen en Alpha test

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Bonjour à tous,

Après une longue absence, j'en reviens aux fondamentaux comme NWN1 et je refonds mon ancien module en persistant.

Nous sommes trois à travailler dessus et, tout sera certainement en ligne courant septembre.

Voilà les grandes lignes que nous nous sommes fixés :

- pas de hackpak à télécharger
On part du principe que l'intérêt d'un module, c'est la trame historique et les quêtes, pas le nombre de robes que l'on peut porter et la diversité des chandeliers sur les tables.

- un système de factions rivales mais non obligatoires
Deux camps s'affrontent et un reste neutre. Choisir un camp permet d'aller dans des zones réservées mais a aussi des inconvénients.

- des quêtes
On vous prépare de très nombreuses quêtes, parfois longues, parfois courtes, parfois destinées à être finies dans longtemps, parfois réservées à votre race, votre classe, votre religion. Certaines quêtes nécessitent plus d'un joueur.

- des neurones
Si vous venez pour jouer sans cervelle, vous n'irez pas loin. Même les quêtes demandent d'être observateur et de réfléchir pour trouver la solution. Taper dans la porte ne la fera pas forcement s'ouvrir.

- des conséquences
En fonction de vos actes, on fera évoluer les maps et l'histoire pour refléter votre action sur le long terme. Dans le même ordre d'idée, les dialogues des NPC peuvent évoluer en fonction de notre trame. Votre aubergiste favori ne dira pas forcement tout le temps la même vieille info pourrie.

- de l'héroïsme
Pas de système de boisson, nourriture, usure, grosse commission. On veut vous voir jouer à autre chose qu'à courir pour vous laver ou pour ne pas mourir de faim, ou vous demander comment on fait pour dormir.

Toutes les explications sont à l'entrée du module et bientôt sur notre forum . Les quêtes sont suivies en fonction de votre journal intime, objet qui rassemble les variables vous concernant (et que vous ne pouvez pas jeter à la poubelle...)

Ne tentez pas non-plus les exploits habituels des serveurs nwn1, ça pourrait avoir des conséquences dramatiques sur votre jouabilité hélas ^^^

Dernière chose : pas de Royaumes oubliés, on s'est rendu compte que ça éliminait tout effet de découverte. Il s'agit donc d'un background que nous développons seuls.

A très bientôt j'espère
Voilà, Cyntraen est maintenant en ligne dans sa version Alpha Test.

Avec l'équipe, nous avons rescripté plusieurs facteurs comme le repos que nous souhaitions possible mais pas illimité et le respawn qui ne donne plus lieu à des situations grotesques du genre respawn dans des endroits inaccessibles de la map.

Le mod est en alpha test, toutes les critiques et les remarques sont les bienvenues pour que nous puissions passer en beta.

http://cyntraen.2morpg.com/ pour le forum et cyntraen.server-game.cc pour la connexion directe (réessayez quelques fois, c'est parfois un peu dur de la feuille).

Notre scénariste (moi) a planté un décor sympathique :

Le Pays de Brume avait tout pour être un royaume paradisiaque, fertile et prospère. La mort tragique du Roi de Brume et les lenteurs de sa succession ont laissé la noblesse dans le dénuement le plus total et les vieilles rancoeurs se sont réveillées.

Profitant des conflits internes, le royaume de Cornoir a fait avancer ses armées aux frontières du Pays de Brume et conquiert tout sur son passage. Devant l'inactivité des héritiers de Brume, le Prince du pays voisin de Val d'Avray a levé son armée pour sauver ce qui reste du royaume. Certaines mauvaises langues le soupçonnent de masquer sous de bons sentiments ses propres désirs de conquêtes.

Les morts mêmes se relèvent pour semer le chaos, rappelant aux sujets de Brume un mal dont ils croyaient être protégés par leurs dieux.

Il semble qu'en ces temps troublés, la neutralité est un luxe difficile à s'offrir.
Merci à toi,

J'en profite pour évoquer quelques ajouts
Nous venons de pallier à la difficulté qu'ont les mages de survivre dans leur progression en leur fournissant de quoi lutter sans vivre dans un sac de couchage toutes les 2 minutes.

Et les prêtres peuvent désormais soigner leurs camarades sans chiper le sac de couchage du mage.

Des coffres persistants ont aussi été implantés (système de banque personnelle) et un système de lettre de change permet d'éviter de se ruiner en cas de mort répétée.

Kiss à tous
Merci à ceux qui prennent le temps de venir nous aider à le tester. Suite à vos remarques :


- le bug survenant lors de la bataille de Sanglate a été corrigé. Un item de quête portait le mauvais tag et les scripts concernés ne réagissaient pas, empêchant la faction Cornoir de pouvoir remporter le champs de bataille. Celui-là, on a eu du bol de le trouver à temps ^^

- l'artisanat via des placeables interactifs ayant l'air de plaire, nous allons étendre le principe de l'enclume et de la forge au tissage et à la cuisine via le système de recettes : si vous lootez une recette, le placeable vous ouvre le dialogue pour créer la recette.
Pour vous tenir informés...

Côté ajouts :

- de nouvelles recettes d'artisanat pour fabriquer de bien beaux objets (une vrai galère à implémenter au niveau du dialogue d'artisanat). Nous attirons votre attention sur le fait que lorsqu'une recette est indiquée comme complexe, cela veut dire qu'il y a un certain calcul mathématique pour savoir quel objet vous obtenez : rien - un objet banal - l'objet voulu. Un recette facile ne peut rater et donne l'objet voulu à tout coup. Nous vous informons seulement que le bonus de Dextérité joue souvent dans les recettes complexes.

- la zone de Port-Blanc et la Lande Gelée (je vous conseille de visiter l'auberge de Port-Blanc, elle vaut le détour mais chuut...)

- une zone secrète ^^

- Le second sous-sol des tunnels antiques est en construction, dont un passage avec la première "cinématique" du module (chaud à scripter ça aussi).

- le chouette système de mur pivotant posté sur ce forum qui promet des heures d'amusement

- nous avons ajouté certains feu de camp fixes auprès desquels vous pourrez vous reposer "gratuitement".

Côté correction de bugs et modifications :

- la taille de certains objets de craft a été réduite pour ne pas encombrer les inventaires. Des boîtes de rangement gratuites réduisant le poids des objets sont disponibles pour vous aider à trier. Cette décision vient du fait que la nature même de notre module implique un grand nombre d'objets de quête + artisanat. Nous ne voulons pas de personnages encombrés trop facilement.

- désormais, vous pouvez choisir dans quelle auberge ou lieu similaire vous voulez respawn. Il suffit de louer une chambre, de s'inscrire ou autre genre de souscription. A votre entrée dans le module, vous y serez instantanément transporté (plus besoin de passer par la case départ donc).

- les NPC assis restent assis lorsque vous leur parlez

- le chevalier errant de Rochebrume ne parle plus à tout le monde de son "secret".

- le temps de respawn moyen des monstres a été stabilisé (une partie fixe et une partie aléatoire donc moins d'écarts entre les temps de respawn).

- l'artisanat tissage a été converti en mode dialogue. Lorsque vous trouvez un patron de tissage (exemple: Patron : Robe tissée en mithril), le métier à tisser vous propose de la créer en indiquant les métériaux nécessaires. Comme les autres artisanats, le tissage rapporte quelques anecdotiques points d'xp. Par conséquent, les forges proposent désormais de faire des bobines de fil métalique avec vos minerais.

- pour contrer les prix déliants que fixe le système aux objets magiques par défaut (genre 18 000 po l'épée qui flambe), nous avons fixé le prix maximum de rachat par les marchands à 200-300 po en fonction du marchand. Ainsi, nous ne craignons plus de vous faire trouver de beaux objets.

- le système de coffre-fort persistant nous a donné du fil à retordre (une journée non-stop de prise de tête). En effet, pour une inexplicable raison, les personnages niveau 1 ne parvenaient pas à récupérer leurs objets alors que les niveau 15 y arrivaient très bien. Des heures de test plus tard, il s'agit en fait non pas du lvl du personnage mais de l'objet mis au coffre. Un inexplicable bug de nwn fait que les items donnés au départ du module par le jeu ne réagissent pas aux fonctions appelées par nos scripts. Et nos personnages lvl1 ne possédaient que ces objets "insauvables" pour tester, ce qui explique le bug. Nous ne pouvons pas faire grand chose à part vous conseiller de ne pas mettre en banque votre tenue de départ, voilà.
Le module Cyntraen passe en beta test à la fin du mois.

Nous estimons en effet que les principaux mécanismes du jeu sont arrêtés et fonctionnent:

- système de repos
- régénération hors combat
- système de respawn en fonction du foyer choisi par le joueur
- limitations dans le choix des multiclasses
- système des religions
- lutte contre la nwncriminalité (déco/reco pour rez ou pour être full hp)
- système de gestion persistant des quêtes
- système de coffre-fort
- système JcJ
- système d'artisanat et de collecte de ressources

D'ici la fin du mois, il nous reste une dizaine de zones à terminer pour que notre première version du module soit complète (elle en compte actuellement 65). Nous prévoyons d'agrandir le nombre de zones dans une version future (comme une extension).
La fin du mois de Février et Cyntraën passe en Bêta après 6 mois d'Alpha Test qui n'ont pas été inutiles. Si vous suivez les mises à jours sur notre forum, vous verrez que des changements majeurs ont pu être initiés grâce à vos tests.

De mémoire, il doit rester 2 zones à créer et plusieurs sont en cours de finalisation mais les principaux systèmes de jeu sont là et les principales zones aussi (76 au total).

Que l'aventure continue...
J'utilise ce fil pour ne pas polluer plus mais pour vous annoncer que nous sommes sortis de la Beta et que le module est donc officiellement ouvert. Nous avons dépassé hier la centaine de zones.

Bien sûr, nous créons tous les jours des nouvelles choses mais les systèmes du jeu sont stables et opérationnels :
http://cyntraen.2morpg.com/

LES SYSTEMES

Mémorisation des sorts à la déconnexion et reconstruction du grimoire à la reconnexion (sauf reset du serveur pendant la nuit).

Mémorisation de la position des personnages et restauration à la reconnexion (même après reset du serveur).

Mémorisation des points de vie des personnage et restauration à la reconnexion.

Régénération lente des hp hors combat.

Système de craft développé par nos soins : tannerie, forge, tissage, alchimie, cuisine via un procédé de recettes lootables ou achetables qui s'inscrivent dans un livre de recettes. Ressources à collecter en exploration.

Système de banque ultra simple et de coffre persistant.

Compétences de Déguisement, de Mort Feinte, de Musique et de Poison développées.

Repos par création de Feu de camp "portable" à charges qui se recharge en cas de repos réussi.

Système de foyers sélectionnable (auberges, camps de faction) pour changer son lieu de respawn.

Système de factions JcJ non obligatoire (il existe une faction neutre).

Montée de niveau libre jusqu'au niveau 10 où une quête héroïque est nécessaire. Chaque montée de niveau doit se faire en présence d'un entraîneur (souvent en ville).

Le lancement de la majorité des sorts est soumis à un test de volonté. En cas de réussite, le lanceur de sort gagne de l'expérience (valable pour les bardes, mages, ensorceleurs, prêtres, druides). En cas d'échec, le lanceur est étourdi pendant un nombre de secondes dépendant du niveau du sort.

3 Subclasses elfes implémentées (elfe des bois, haut elfe et elfe noir).

Limitation logique des classes entre elles (pas de prêtre/druide). Paladin interdit à la multiclasse et interdit de multiclassage (classe à part dans le background).

Système d'objets liés quand ramassés (ne peuvent être portés par un autre joueur).

LES PLUS

2 Donjons Bas Level terminés, 2 Donjons Moyen Level Terminés, 1 Donjon Haut Level en cours

Achat de maison par les joueurs possible (nombre de maisons limité).

5 religions jouables mais non obligatoires.

Quêtes uniques, quêtes solo, quêtes journalières, quêtes répétables et quêtes saisonnières en ajout constant.

Vos choix dans les dialogues impactent réellement les réactions des factions/NPC. Faites attention à ce que vous dites et aux missions que vous acceptez. Vous pouvez pourir votre personnage en mangeant à tous les râteliers en pensant avoir plus d'xp à la clef.

Les classes de prestige sont implémentées de manière roleplay avec des limitations additionnelles concernant la religion, la race ou la classe du personnage.

Les créatures invoquées reflètent l'alignement de l'invocateur.

Zones de départ réservées à chaque race (elfe des bois, haut-elfe, elfe noir, gnome, nain, demi-orc).
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