Le SW...comment ça marche ?!

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Ok, j' avais tout faux alors , j'aurai cherché à augmenter l'endu et l'init

Dans ce que tu me proposes, c'est jouable de le faire en mix conqué / enva ou alors va t il falloir passer par la case PVE pour choper le SP ?

En tout cas merci pour la réponse
C'est jouable, mais le crit étant le nerf de la guerre pour un SW, disposer de 3SP dont les bottes est un vrai plus. Idéalement 3SP/3enva ou 3SP/4SdG.
Le tyran serait aussi très bien avec mix 4tyrans+2SP/enva ou 3sdg/souverain, mais bon le vrai bonus ce serait 5pièces, et en plus ça relève un peu du rêve d'être si bien équipé avec un GF.
Pour le stuff le plus facile, serait un 3 envahisseur, 4 sdg, ce qui regles ton souci de HP, je dois avoir 7800 me semble grace aux deux bonus, evidement pas de crit comme sur le sombre promesse, mais bon le stuff pve faut le drop et ça dépend de pas mal de chose .

Mais bon je joue comme ça, donc ça colle peut être pas avec ce que tu veux et tu vas manquer de crit au final peu etre:http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:649:9139:9144
Balance Changes:
* Swift Strikes: Fixed an issue in which this ability would not always play the hit effect and sound.
Bug Fixes:
* Barrage: Fixed an issue that prevented the arrow animation of this ability from being seen by the player.
* Assault Stance: The armor buff from this ability will now always be exactly equal to the player's total armor from items. This fixes an issue in which the player's armor value would be increased by 100% after armor debuffs were calculated.

Patch note du sw 1.3.5, enfin un fix de la stance Assault !
Je me posais une question sur le Guerrier Fantôme et principalement sur la voie Assaut.

Je joue Ingénieur et le bonus d'envahisseur me donne aussi +10 en portée sur chacun de mes coups, si bien que ceci affecte mon coup de clé à écrou, qui passe de 5 à 15 pieds de portée. Qu'en est-il pour le Guerrier Fantôme ? Est ce que tous les coups de la voie Assaut sont aussi affectés par ce bonus ? Si vous avez testé ce stuff, est-il viable pour avoir assez de stats ? Est-ce que les coups d'attaque auto passent à 15 pieds avec l'épée ou est-ce que l'arc prend déjà le relais ?

Autres questions, à propos de la compétence "Cible Fixe" qui augmente les temps de cast de 1.5s et les critiques de 50%. J'ai cru comprendre que peu de Guerriers Fantômes la jouaient, même si sur le papier elle permet d'arriver à des scores vraiment hauts de critiques et d'être en synergie avec les tactiques de régen PA et le coup du MdE donnant des dommages supplémentaires sur critique. De plus d'après mes tests cette compétence se place hors cooldown général. Pour ceux qui la testent en CàC est ce que le 1.5s de cast supplémentaire peut être retardé ou intérrompu par les frappes ennemies ? Est-ce que cette compétence empèche ou retarde sensiblement les attaques automatiques lors des casts ? Aussi, est-ce que l'un d'entre vous joue avec la tactique permettant de relancer "Cible Fixe" toutes les 10 secondes (ce qui me parait vraiment puissant pour une spé càc) ? Enfin dernière question : est-ce que des adeptes de cette compétence ont testé le bonus du SdG qui réduit le malus de cast ? (éventuellement couplé avec Eagle Eye, Resplenishing Strikes et No Quarter pour garder 2s de cast mais +50% crit)

Merci pour vot' coup de main les grandes oreilles !
Je ne me prononcerai pas sur le bonus portée enva. Juste que je ne vois pas de raison qu'il en aille différemment entre 2 dps artilleurs, donc c'est sans doute comme tu le supposes.

Pour cible fixe, oui le malus temps de cast fonctionne exactement comme tous les autres casts, donc tu as autant de chances d'être interrompus sur le temps accru par le malus. Comme c'est le cas de tous les casts, tu n'auras aucune attaque automatique durant la partie malus.
Enfin la pire utilisation que tu puisses faire de cette compétence c'est de la mettre en spe cac: elle ôte toute réactivité.
Le seul intérêt de cette compétence c'est de la cramer sur un burst M2 pour être sûr de burst au max, ou sur un canalisé, typiquement tir rapide, afin de se recharger en PA via la tactique qui donne du PA sur crit. Avec un spe éclaireur HR c'est synonyme de fléchage quasi non-stop. Sur le principe elle peut aussi s'utiliser avec notre canalisé cac "Attaques rapides", mais c'est prendre un risque sur la réactivité(on n'arrive pas toujours à la placer en abusant le GCD) pour un gain faible. Il faut bien comprendre que tu prends le malus sur chaque compétence utilisée pendant la durée de la compétence: si tu mets 2 ou 3 compétences, c'est 2 ou 3x le malus de 1.5s que tu prendras.
L'intérêt majeur que j'ai trouvé à la tactique passant le CD à 10s c'est quand j'étais bas rang et jouais beaucoup avec le tir rapide, sinon c'est nul. Aucun intérêt pour nous d'aller chercher le full sdg, surtout avec "dans le mille" qui nous donne un taux de critique aux alentours des 50-60% de base. Pas besoin d'aller se prendre du malus pour augmenter celui-ci non plus, hors besoin en PA.
Citation :
Publié par Atheline
Pour le stuff le plus facile, serait un 3 envahisseur, 4 sdg, ce qui regles ton souci de HP, je dois avoir 7800 me semble grace aux deux bonus, evidement pas de crit comme sur le sombre promesse, mais bon le stuff pve faut le drop et ça dépend de pas mal de chose .

Mais bon je joue comme ça, donc ça colle peut être pas avec ce que tu veux et tu vas manquer de crit au final peu etre:http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:649:9139:9144

J' ai joué longtemps avec ce set de tactiques mais je passais beaucoup de temps à rel.
Ensuite le joues tu en posture assault, j'avoue que j'ai perso du mal à jouer mon GF dans cette posture, ça me fait bizarre de ne pas avoir le snare , de devoir m'arreter pour lancer le debuff armure et eagle eye.
J'oubliais qu'Athline était une adepte du Charge Forth

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Si tu joues Bull's eye même 20% de crit suffisent à amorcer la pompe et tourner à 40 %.
A bas RR ce n'est pas évident à obtenir par contre au 70+, j'aime aussi le 4sdg+3 enva qui permet d'avoir un double bonus balistique et double bonus vie.

Sinon ce que tu peux faire c'est :
Primeval Shadowmantle + talisman 4% sur epaulette soit 6% de crit
2 pièce de conq dont les bottes soit 3% de crit
3 piece envah dont les gant avec un +35 ranger power

Au RR 55 et avec un liniment ça fait déjà 20% de critique.

Je recommande pas forcement le crit sur les armes mais plutot :
The Shadowblade + Accursed Warbow of the Reaper + Talismans tdm range power et balistique violet

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Pour la maj, le changement de fonctionnement de la posture assaut pourrait bien rendre les talismans d'armure encore plus attractif.
Si cela fonctionne comme pour la conversion baliste vers force, les talismans serait bien doublés alors que la potion d'armure non.
Si c'est bien le cas, nous devrions y gagner dans la majorité des cas et il ne sera plus possible de nous faire passer de 5000 à 0 dans le pire des cas.

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@Teck : il faut bien voir que le GF haut rang n'a pas vraiment besoin de plus de critique.
Je vais tourner autour de 48 % de bonus aux coups critiques et éventuellement un débuff initiative.

Alors le gain de steady aim reste relativement faible contre un malus au temps de cast qui est vraiment pénalisant. Dans le cas général tu perd clairement du dps.

Quelques cas de bon usage de Steady Aim :
- pour régénérer des PA via Resplendishing Strike : Steady Aim > Rapid Fire ou Swift Strike

- la cible est dot et low life mais passe hors de porté/vue : steady aim de toute façon il n'y aura pas de cast mais la cible va prendre que des ticks critiques. Si besoin on peux aussi cramer une M2 pour ça

- le burst à la Festing Arrow demande de cramer 3 sec de cast + la M2 donc en général on ajoute Steady Aim pour être sur d'avoir un critique et prier pour que tout se passe bien

Pour le cas du cac, j'ai testé avec le full set sdg qui réduit le malus de cast à une seconde :
ça cogne mais c'est assez génant de cast 1 sec chaque coup, coté AA c'est la cata j'imagine donc boff.
Citation :
Publié par Teck
Je me posais une question sur le Guerrier Fantôme et principalement sur la voie Assaut.

Je joue Ingénieur et le bonus d'envahisseur me donne aussi +10 en portée sur chacun de mes coups, si bien que ceci affecte mon coup de clé à écrou, qui passe de 5 à 15 pieds de portée. Qu'en est-il pour le Guerrier Fantôme ? Est ce que tous les coups de la voie Assaut sont aussi affectés par ce bonus ? Si vous avez testé ce stuff, est-il viable pour avoir assez de stats ? Est-ce que les coups d'attaque auto passent à 15 pieds avec l'épée ou est-ce que l'arc prend déjà le relais ?

Autres questions, à propos de la compétence "Cible Fixe" qui augmente les temps de cast de 1.5s et les critiques de 50%. J'ai cru comprendre que peu de Guerriers Fantômes la jouaient, même si sur le papier elle permet d'arriver à des scores vraiment hauts de critiques et d'être en synergie avec les tactiques de régen PA et le coup du MdE donnant des dommages supplémentaires sur critique. De plus d'après mes tests cette compétence se place hors cooldown général. Pour ceux qui la testent en CàC est ce que le 1.5s de cast supplémentaire peut être retardé ou intérrompu par les frappes ennemies ? Est-ce que cette compétence empèche ou retarde sensiblement les attaques automatiques lors des casts ? Aussi, est-ce que l'un d'entre vous joue avec la tactique permettant de relancer "Cible Fixe" toutes les 10 secondes (ce qui me parait vraiment puissant pour une spé càc) ? Enfin dernière question : est-ce que des adeptes de cette compétence ont testé le bonus du SdG qui réduit le malus de cast ? (éventuellement couplé avec Eagle Eye, Resplenishing Strikes et No Quarter pour garder 2s de cast mais +50% crit)

Merci pour vot' coup de main les grandes oreilles !
Alors oui, le bonus envahisseur marche sur nos attaques cac, ce qui permet de stun un gars qui est pas à portée cac et de pouvoir taper au cac et avec les attaques distance en meme temps entre 5 et 15 metres, le root aussi porte plus loin, c'etait marrant .

Pour Koumak:
Alors, cette spé particulière c'est pour moi ce qui fait la vrai spécifité du GF, pouvoir bouger 100% du temps et harceler ses adversaires, c'est que du mvt tu engage une cible et tu te met en "condition" de kitting et tu fais en sorte de maintenir la distance avec ta cible en avançant et en reculant, moins de burst mais un dps toujours présent et une pression constante; tu as pas de souci de PA et tu dps encore quand les cibles en face sont en panique low PA ou "fureur"(l'équivalent chez le dok quoi), et tu es toujours dans son dos quand il cherche à se barrer et tu cast encore tes fleches.
Je repasse régulierement en spé scout EE mais bizarrement ça me plait pas/plus, meme si tu bouge assez facilement avec les cast une seconde, je trouve que c'est vraiment trop peu par rapport à l'escarmouche. Pourtant je me fais violence mais ça veut pas je tiens qq heures et je repasse escarmouche ;(.
Je rel pas forcement plus enfin je trouve, enfin dur à expliquer, le vrai truc chaint on va dire c'est le focus du sorcier que tu vas tuer une fois et qui te lache plus du bg, il a une portée supérieure en mono et ça devient compliqué de l'approcher une fois que tu t'es fait "connaitre".
Pour le passage en stance assaut j'y passe, comme en scout aussi, le stance dance c'est le nerf de la guerre, passage scout à l'inc pour silence le fameux sorcier+run+fleches de feu+je repasse en escarmouche, assaut pour le debuff armure (seulement ça, je n'utilise pas EE) quand il ya le temps de le placer et balancer des spirales avec le bonus CC (autour de 550 pour ma part comme ça), mais j'y reste quoi une dizaines de secondes.
Je repasse escarmouche pour mon barrage et mon flanking qui sont deux bons skills à avoir sous le doigt.
Y a des trucs tout betes mais etre planqué derriere un mur et commencer à cast ta lileath pour la lacher sur un pack au dernier moment aprés avoir fait mouvement j'aime, ça marche aussi en courant dos à l'ennemi (si je suis réveillé ).
Le truc c'est que le cac est pas ton ami donc si on t'engage, tu dois change stance disarm en 1 sec quoi... et run + root pour etre sur (disarm est souvent paré) et tu commence le kitting, le seul moment ou j'y reste c'est que j'ai une M2 et que je veux martyriser un cac genre furie ou KT pas trop blindé et bien entamé et le finir au cac (ça doit surement leur plaire).
Des choses a pas sous estimer: - si tu es prés de l'ennemi @45 feet, tu es prés des autres cac, alors disarm rrot une furie ou un KT c'est offrir une belle cible aux tueur et repu alors que etre isolé à 110-80 c'est aussi etre isolé par rapport aux fufus par exemple c'est un bon paradoxe aussi ça.
- expert skirmisher et charge forth font que tes dots font mal, je te rappelle que tu reste dans les 45 la plupart du temps de manière forcée, ça optimise le dps d'une certaine façon, claqué une M2 et cible fixe+tir rapide est assez destructeur, sur une cible full dot.
- barrage et tir de côté c'est bien

Et surtout les GF c'est trois pelé et un tondu donc en gros, tu le joue comme tu le sens, à part dire que j'aime ma spé là, ça va pas te la faire aimer ou mieux pratiquer et vice et versa pour moi et une autre spé, peu de gens connaissent reellement la classe donc tu as une paix royale et tu te prend pas un "cours" sur comment le jouer à longueur de journée, ça n'a pas de prix.
L'ordre ne gagne peut etre pas grace à nous, mais j'ai de belles bottes moi au moins .
Tu l' as toujours joué comme ça ou bien tu as attendu d'avoir le double bonus PV.

En tout cas c'est aussi la vision que j'ai du GF, toujours en mouvement, à l'affut.
Par contre il va vraiment falloir que j'apprenne à gérer swith de stance pour être efficace
Non pas toujours joué comme ça, je l'ai levelé en scout à la release , je fais tout à l'envers.
J'avais fait une pause et j'ai repris le jeu, j'ai testé la spé scout modifié et ensuite j'ai fait le tour des spé et finalement je me suis arrété sur l'escarmouche, car en WB de guild j'étais plus "utile" et je pouvais suivre la cellule, (avant le nerf de split arrows je jouais comme ça deja y a un an).
Au final j'y suis resté au point que j'ai du mal à en sortir.
Je l'ai joué en full envah, mais bon si tu veux etre pas totalement useless ^^, il faut un mix de deux sets et mi envah et SDG c'est quand meme mieux par ex, je vise le cap de de BS et une bonne CC, je suis RR 73 je prend pas le dernier rang de crit par exemple (charge forth m'en donne du crit deja pas besoin de forcer) avec mes points je fait full CC, 3 en ballistique, 2 rang de crit, defense resolu...
45 feet c'est peu et beaoucoup à la fois, c'est peu face à un dps range mono mais c'est beaucoup VS les cellules aoe au final si tu fais gaffe tu les mange pas comme un cac, faut jouer tueur pour relativiser sur la fragilité du GF spé escarmouche .
C'est pas un question de stuff pour la survie, c'est une question de mouvement et de placement, les jours ou tu fais tout à l'envers et bien tu meurt et les jours ou tu es aware et bien tu vis , le but etant de pas prendre les baffes et donc de pas chercher à savoir si 7800 c'est mieux que 7200 .
Citation :
Publié par Nehylen
Le tyran serait aussi très bien avec mix 4tyrans+2SP/enva ou 3sdg/souverain, mais bon le vrai bonus ce serait 5pièces, et en plus ça relève un peu du rêve d'être si bien équipé avec un GF.
pas si vous m'appelez quand vous faites le boss 8!! J'avais bien avancé mais mon jeu de casu ca facilite pas Full tyran + full set bijoux pas facile mais efficasse 2 fois +5% dommage avec +9% crit c'est sympa
bonjour
je sais que la Capacité de combat nest censée affectée que les attaques de melees, mais alors sur quoi on tape avec nos fleches?? uniquement sur lendurance/corpo, larmure de lennemi nest pas prise en compte pour nos petites fleches ??
je trouve ca vraiment louche et vais aller faire des test de ce pas mais jaimerais avoir des avis
merci
Citation :
Publié par Superduponh
bonjour
je sais que la Capacité de combat nest censée affectée que les attaques de melees, mais alors sur quoi on tape avec nos fleches?? uniquement sur lendurance/corpo, larmure de lennemi nest pas prise en compte pour nos petites fleches ??
je trouve ca vraiment louche et vais aller faire des test de ce pas mais jaimerais avoir des avis
merci
La capacite de combat est prise en compte le calcul des degats vue que la plupart de nos degats sont effectifs sur l'armure.
C'est une des principale composante de notre statut de "robe killer".
En effet, Festering Arrow et Flame arrow tablent sur la corpo et elementaire, et ignorent toutes les resists avec la tactique Enchanted Arrow.

Tu peux faire un test avec Spiral Fletch Arrow ou Eagle Eye, en stance skirmish puis assault. Tu pourras constater que le degat brut devrait augmenter.

Et l'endu reduit tout nos degats, quoiqu'il arrive.

Une bonne valeur de weapon skill est aux alentour de 450/500 en moyenne. Contre les robes/low armor, les points de ballistic/range power priment (un coup de Acid arrow, et ils se retrouvent en slip).

Peace
quelques simulations de stuff avant de me lancer ou non sur cette classe. j'aimerais avoir vos avis éclairés là dessus.

4 tyran
2 sp
arc proc crit/dégats crit
arme débuff armure
3 glyphes + set tdm

renommée capa tir 5 critique 3
tali ct critique épaules et puiss distance

build rr 60 http://wardrobe.war4scrubs.com/Caree...963:3957:3967:

la question est de savoir :

- glass arrow ( en escarmouche ) vaut-il le coup ?
- la spé "ae" est-elle viable avant le souverain ?
- le proc de l'arc et du souverain se cumulent-ils ?
- que choisir entre la morale dissip/esquive et purge ?

Le concept de ce choix se fait notamment dans le cadre d'une compo double flamby et l'hésitation se porte entre lion blanc répu et gf.
Salut Xpérience,

Perso je ferais 5 CC et 3 ou 4 en ballistique, les aoe sont toutes en physique et plus tu as de cc mieux c'est. (il y avait qq pages de calcul sur le fofo off, il était meilleur d'avoir 900 bal et 500 cc que 1000 bal et 400 CC dans la plupart des cas)

Pour le build je prendrais rien en scout je'irais chercher No respite, la technique expert skirmisher va te demander d'etre proche des gens pour vraiment Aoe, c'est bien de rajouter les 15% de degats, ça rend le truc plus puntché.
Ensuite c'est pour jouer comment ?
Si c'est pour faire du back, la oui split arrow portée longue avec set defensif pour le proc snare c'est bon.
Si c'est pour vraiment aoe je ferais ça, c'est destructeur Aoe avec lileath et barrage SFA en single car ça permet d'etre correct en assist si besoin et que la fleches qui split hors fonction spécifique n'est pas bonne pour aoe:
http://wardrobe.war4scrubs.com/Caree...963:3957:3991:

Tu vire les 160 et tu met la portée longue, si c'est pas praticable à 65, ou leading shot.

Alors avant le souverain ça marche c'est surtout l'expert skirmisher qui marche en fait , maintenant faut s'approcher c'est un style de jeu particulier, le "ranged cac" sans deroot desnare c'est spécial faut avouer.

Le proc souverain + proc arme je sais pas s'il y a cumul j'ai les deux et jamais testé, je trouvais que les 5 % de l'arme ne proc pas assez et comme l'arc c'est ta main principale pour tout tes degats (meme ceux au cac il me semble, à vérifier tout de même) je prefere l'arme à plus haut dps et j'étais déjà 75 à ce moment là.

La M1 je prend la purge, purge de groupe et elle te rend 250 de PA aussi, vu que tu va jouer sans replenish strikes (si tu prend le build plus haut)ça peut aider.

Au passage replenish stirkes, c'est la tactique que je peux pas quitter en aoe c'est PA infini et elle te permet de tenir des spam en tout genre que ce soit lileath mais aussi et surtout un spam debuff heal sur plusieurs cibles, sans qu'au moment de rush et d'aoe tu te retrouve à poil PA pour balancer tes nukes. Les autres en face auront eux des soucis de PA que toi non (sauf si un foutu shaman te draine). Et si vraiment tu as plus de PA , deux DOt cible fixe tir rapide et tu es full PA quasi.

Voilà ma vision du truc.

Swiss passera corriger

A++

edit: javais pas vu RR 60: pour les RR je disais full CC et 3 bal car avec deux set et les 160 bal tu cap pas loin le ballistique, je prend 2 rang de crit, en stance skirmish si es pas loin des 30% avant liniment je trouve pas mal, le gf a pas une mécanique de classe extra damage pour compenser de gros manque de stat je trouve et c'est vrais que j'ai souvent une vision full dps bien bourrine des choses...
A une époque, j'avais 5 capacité de combat, quand je l'ai viré récemment, ca ne m'a pas manqué. Je me base uniquement sur ma vision ofc, et je ne ferais plus bcp d'autres tests là-dessus.
Le stuff est bien, j'aurais juste enlevé l'arc crit pour les armes scénarios, mais j'ai jamais eu l'occasion de tester le premier, il sera ptet mieux.

Pour une spé ae, je conseille sans hésiter le même build qu'atheline, flèche de lileath en allant au cac, build qui reste relativement polyvalent et efficace avec le spam flèche en spirale à distance si tu repasses sur du mono.
Tu finis par ex sans prob dans les premiers dps en capitale, même sans garde.
En fait, en mono, tu n'es jamais à court de PA, par contre, niveau burst, y'a mieux.
D'ailleurs, je ne suis pas très convaincu par la flèche suppurante sur ton build, ca casse bcp le rythme, et sans la tactique associée, elle y perd en intérêt, même en assist mono des flamby.

Après ouais, si tu veux du spam ae à distance (un peu comme l'ae bolt)... Tu ne pourra pas.
Citation :
Publié par Atheline
La M1 je prend la purge, purge de groupe et elle te rend 250 de PA aussi, vu que tu va jouer sans replenish strikes (si tu prend le build plus haut)ça peut aider.
juste une précision, la m1 fait pas de purge de groupe... c'est une erreur de traduction... c'est valable uniquement pour nous.
@Lyk

J'ai eu l'occasion de participer à 1 ou 2 capi dans lesquelles tu étais et je dois dire que j'ai était impressionné par le nombre de kill que tu fais, t as un gros Dps certes mais ça n'explique peut-être pas tout

Ma question est simple, comment fais tu, nom de dieu ?

Juste pour préciser, je ne me plains pas ou quoi que ce soit, je cherche juste à progresser

Merci

Jellyfish
Bah le stuff et le groupe.
C'est à dire les 3 glyphes vautour, un mix de set (tyran / conquérant dans mon cas, je suis passé quasi full royal assez récemment) et la cape/bijou du set tdm.

Et derrière moi, 2 bons pg la plupart du temps (attention, ca ne marche plus aussi bien ), un csf devant (qui gardait généralement un tueur).

Après ouais, faut pas non plus complètement faire le bot à spam la flèche de lileath, tu peux poser des debuff heal et quelques tirs de coté en passant sur les cibles qui le méritent, mais y'a rien de bien subtil non plus.
Ha et tant qu'à faire, tu synchro les rushs morales sur les bons packs.
+15% (-40m)
+50%vitesse de cast (-20m)
+retour de PA sur critic
+critic de group sinon ca pleure dans le groupe sinon +160CT

- tu max ton critic
- si t'as le rank full souverain
- arc royale de capi si t'as la chance
ca proc en boucle avec les ae t'es quasiment perma buff de:
+130 puissance
+19% critic +48% degats critic (10souv + 9arc avec 20souv + 18arc)
Ca fait de tres beau chiffres a une bonne cadence.

Apres le jeu c'est bien cibler un truc proche pour avoir +50% de cast, ca marche avec soit même aussi mais bon c'est galère je trouve si on se place bien autant cibler un méchant. Perso j'ai rarement la garde sinon c'est encore plus la fete mais tu peux te débrouiller sans trop aggro grâce a la distance et le mouvement. On a la chance de jamais avoir a s'arrêter faut en profiter.
Spam pas mal lilleath et barrage. Bien optimiser sa M2 sur les soutiens et magos. Ca empêche pas d'ecouter le main assist pour suivre et ae dessu et plus si affinité.
Faut etre un peu réactif pour s'éloigner de l'assist cac adverse surtout, et etre un poil plus loin que nos dps cac histoire que ca soit eux avec la garde qui se fassent focus par les distants. Changer de stance pour assaut et back dés que t'aggro pcq tu vas pas tenir et toute facon ca ralenti ton cast d'etre tapé.


Je trouve ca assez dynamique et speed comme jeu tout en étant facile a jouer, moi ca me détend de voir tout les petits chiffres partout et d'enfin finir les capi first dps! On se sent utile ca change.

Je suis d'accord avec Lyk, le bon groupe forcement pour un ae ca aide. Et je suis aussi d'accord faut pas faire "complètement le bot" mais bon quand meme si t'as des gros tas c'est spam ae no brain (si juste pour bien se placer et regarder le jeu mais skill spam touche )

J'ai fait une capi a 2 500 000 dps bon c'etait de bonnes conditions 4fg destru pu vs nous 2 grp pas opti mais potable. Le premier dps c'etait pas moi malgres tout avec quasi autant le tueur (durk) dans mon grp qui a ete champion et sous +15% critic salopio!

@Lyk: hey apres tout le cassage d'elfe et surtout de GF que j'ai subit, je suis heureux de voir que tu le joues maintenant haha
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