Tuto : guide des missions level 4 en Dominix/Sentry.

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Petite traduction du guide de Stainless Rat qui date de quelques années, il reste toujours valable et applicable, même par un pod aux alentours de 7M de SPs comme moi.

On y retrouve bien entendu les bases du carebear en mission 4 comme dans d’autres guides.

Il ne s’agit pas d’un ‘Xieme guide sur le fit du Dominix’ ou sur ‘comment je tank toute la pocket dans mes level 4 avec mes 50M de SPs’ mais de quelques pistes pour aborder (pas trop tard) les level 4 grâce au couteau suisse des BS : le Dominix. On peut certainement rusher plus efficacement des level 4 avec un golem, un rattle ou autre marauder ship fitté à 2B mais pourquoi se priver en attendant…


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Carmen Shangrin - Casual Carebear
Stainless Rat : “J’ai commence à lire les forums et j’ai vu de nombreux threads demandant toujours et encore des fits de Dominix pour des missions level 4, avec toujours les mêmes réponses basiques. Mais : le fit n’est pas tout : peu de gens semblent discuter des tactiques importantes.Maintenant, je missione depuis plus d’un an dont une bonne partie ont été des level 4 en Dominix. Je maitrise ma stratégie plutôt bien. Pour éviter de la répéter encore et encore sur les forums, je vous la pose par écrit pour vos appréciations et flames.

Un petit mot en ce qui me concerne. Vous savez déjà que je joue à EVE depuis un an. J’ai pataugé dans le PVP et maintenant la piraterie mais ma principale profession a été ‘mission runner’. Mon perso approche les 15M de SPs. Je pense encore que 50M d’ISK sont un paquet d’argent. Je précise ceci pour que vous sachiez que vous n’avez pas besoin d’être un ‘super perso’ avec tous les skills à 5 et tout l’équipement faction. J’ai fait des missions level 4 solo avec un dominix T1 et quelques pièces names pendant 6 mois. Si vous êtes futés, vous pouvez gérer une level 4 avec quasiment n’importe quel niveau de skills. (NdT : essayez au moins d’avoir un tank armor T2, ce n’est pas si long que ça)

Premièrement, vous devez choisir un bon agent level 4, il y a de bons guides pour ça.
Ma stratégie repose sur les drones pour faire la majorité des dommages et sur le combat longue distance pour minimiser les dégâts encaissés. Si vous n’aimez pas les drones ou que vous aimez le combat rapproché, TROUVEZ UN AUTRE GUIDE ! Je vole solo mais cette stratégie fonctionne avec plusieurs vaisseaux. Maintenant, jetons un œil à notre vaisseau.


Le Dominix

Premièrement, notez son énorme drone bay et ses 10% de dommages drones supplémentaires par level. Cela signifie que vous allez faire vos dommages avec des drones. Si ce n’est pas votre style de jeu : TROUVEZ UN AUTRE VAISSEAU !
Ensuite, nous voyons 7 low slots et seulement 5 med slots. Cela signifie qu’on va tanker armor. Si vous etes un shield tanker… vous avez saisi. (NdT on peut tanker shield passif sur un domi, avec des resistances faiblardes, a éviter en L4)
Le Domi a une portée de lock de 70Km à la base qui peut être augmentée avec les skills (NdT : 87Km sans sensor boosters). Nous allons en tirer avantage. Il est plutôt lent mais ça fera l’affaire.

http://img24.imageshack.us/img24/5525/dominxcrewh.jpg

Le Dominix. Vous ne l'avez pas choisi pour son look.


Les skills

Je pars du principe que vous avez les skills pour piloter un battleship et je me concentre sur ceux propres au Domi. Comme indiqué au dessus, des skills hauts ne sont pas essentiels pour cette stratégie. Ils permettent juste un combat plus facile et rapide. Ceci dit, il y a deux points critiques que vous devrez monter : les dommages des drones et le tank.


Skills de Tanking :

Occupons nous des skills pour le tank. Quand vous faites des missions, l’éfficacité à long terme est importante. Il y a 3 façons de faire ça. L’une, c’est de prendre moins de dégats, on reviendra la dessus.

Une autre est d’utiliser moins de capacitor et notre plus grosse consummation sera avec les armor repairers. Aucun skill n’améliorera l’éfficacité de la reparation, on peut juste l’accélerer. Pour une meilleure efficacité, utiliser un meilleur équipement. Si vous lootez un named armor repair, utilisez le. Montez Mechanic V et Repair Systems IV pour un repairer T2. Repair Systems aide aussi à réparer plus vite pour tanker du lourd à court terme.

La troisième possibilité est de recharger son capacitor plus vite, ce qui signifie Energy Systems Operation. La taille de votre capacitor n’est pas importante à long terme mais ça aide pour réparer en ‘burst’, donc Energy Management ne fait pas de mal. De même votre montant d’armure n’est pas important sur le long terme mais Hull Upgrades est utile. Monter tout ça aux levels 3 ou 4 aidera votre tank (NdT : visez donc un tank T2, c’est encore mieux)


Skills de drones :

Passons aux skills de drones. C’est la dessus que vous allez passer la majeure partie de votre temps et c’est la que ça va payer. Avant tout, vous voulez, non *AVEZ BESOIN*, de Drones V. Pour être efficace vous avez besoin d’utiliser 5 drones, ce n’est pas du temps perdu. C’est aussi un pré-requis pour le skill’ tape dur’, Drone Interfacing qui vous donne un bonus de 20% sur les dommages par level. Montez le à 4 si ce n’est à 5. C’est aussi un pré-requis pour Heavy Drone Operation qui vous permettra de faire le plus de dommages. Quelques levels de Drone Navigation sont utiles pour emmener vos heavy drones sur la cible plus vite, ce qui signifie moins de temps perdu pour chasser des cibles et plus de tirs efficaces pour monter les. Enfin, montez Gallente Battleship pour obtenir le bonus de 10% par level du Domi. Je trouve que 3 est suffisant et que 4 prends un peu trop de temps quand vous avez de meilleures choses à monter.

Ma stratégie repose sur les Sentry Drones donc vous avez besoin de monter Sentry Drone Interfacing ce qui signifie Drone Interfacing IV et Drone Sharpshooting IV. Ce sont des skills utiles pour eux même de toute façon. A la fin, vous voudrez utiliser un Omnidirectional Tracking Link avec elles donc vous avez besoin de Trajectory Analysis III et Gunnery V pour ce faire. Croyez-moi, ça vaut le coup.

Vous allez vous battre à la portée la plus longue possible donc les skills qui augmentent la distance de contrôle des drones sont utiles. Montez Scout Drone Operation pour ça. Vous en aurez besoin à V pour les drones light et medium T2 de toute manière. Quelques niveau Electronic Warfare Drone Interfacing aident aussi. Vous avez besoin de pouvoir locker à longue distance donc quelques levels de Long Range Targeting sont utiles quoique pas essentiels car la portée de base de 70 Km est déjà bien. (NdT : 84 Km de lock au max sans sensor booster et 80 Km de contrôle des drones avec 1 drone link)

Au final, quand tout ceci est fait, vous allez monter les Heavy Drones T2. Ce qui signifie Heavy Drone Operation V et level IV dans la racial Drone Specialization appropriée. Prenez les drones avec les dommages les plus utiles sur vos missions et montez cette spécialisation. Ca va aussi prendre du temps mais ça vaut le coup. Vraiment ? Les Ogre I ont 1.6x de damage mod. Avec mes skills ça monte à. Les Ogre IIs ont1.92x ce que je monte à 6.739x. C’est 80dps par drone. 5 drones signifient 400dps.

Quoi ?! Pas de Drone Durability ? Non, pas important. Si vous faites les choses comme il faut, vos drones ne se feront jamais tirer dessus.

Oui, ça fait un paquet de skills. Est-ce que vous avesz besoin de tout ça pour être efficace ? Non, c’est juste quelque chose vers lequel il faut aller. Dans quel ordre ? Drones V est absolument essentiel. Ensuite T1 heavy drones. Puis sentry drones. A la fin T2 heavies. (NdT à l’époque du guide : pas de Sentry T2, à monter aussi maintenant, en dernier)
Le fit

La stratégie depends de 3 choses : distance, tank et drones. Mes fits sont calqués la dessus. Utilisez le meilleur matos que vous pouvez vous offrir.
Commençons par un fit de base et on verra ensuite un fit plus avancé qui favorise les dommages.

High
3 x Heavy Nos
2 x Drone Link Augmentor
1 x n'importe quel gun

Les Nos sont la pour pomper un peu de puissance des battleships quand ils se rapprochent et commencent à vous cogner. Les link augmentors montent votre contrôle des drones afin d’engager des cibles au maximum de votre portée. Le canon est la pour aggro les cibles pour qu’elles s’en prennet à vous etpas à vos drones. Ne perdez pas de high slots pour un tractor ou un salvager, utilisez un vaisseau dédié pour ça. Vous looterez plus vite et vous vous battrez mieux. (NdT : dans les gros hubs de missions, genre Dodixie évitez ça et salvagez au fur et à mesure…vu les ninja salvagers qui trainent vous risquez de ne jamais retrouver vos wrecks)


Medium

1 x 100mn Afterburner
4 x Cap Recharger

L’afterburner vous permets de contrôler la distance entre vous et vos cibles et d’aller plus vite sur les gates.
Les cap rechargers alimentent vos armor repairers.

Low

2 x Large Armor Repairer
4 x Armor Hardeners, en fonction de la mission
1 x Capacitor Power Relay

Rigs

2 x Capacitor Control Circuit
1 x Auxiliary Nano Pump

Habituellement, vous n’avez pas besoin des 2 armor repairers mais ils peuvent être utiles par moments. Les hardeners réduisent les dégats encaissés ce qui vous permet de moins réparer et d’épargner votre cap. Il peur être utile de changer le CPR par un 5eme hardener quand vous tombez sur quelque chose qui fait une grande gamme de dégâts (genre Angels)

Drones
5 x Warden sentry drones, quelle que soit la mission.
5 x Heavy drones.
5 x Medium drones.
5 x Light drones.

Vos principaux outils de travail :

Sentry pour le snipe
http://img22.imageshack.us/img22/9518/sentry2c.jpg

Heavy Drone en close combat
http://img264.imageshack.us/img264/7633/ogre2.jpg


Oui, au moins 5 drones de chaque type. Vous allez les utiliser et vous n’allez PAS les perdre. Il vous reste un peu de place dans la drone bay, mettez y quelques spares.
Pourquoi des Wardens? Ils ont le plus grand optimal : 50 km. La portée est importante pour vos sentries comme vous le verrez. Pour le reste, adaptez les dommages à la mission *ou* prenez n’importe quel drone T2. Il vaut mieux un drone T2 du mauvais type qu’un T1 du bon type.
Comme vous progresserez, vous prendrez moins de dommages et vous irez plus vite. Ca signifie que vous pourrez passer des fits orientés capacitor vers des fits orientés dégats.

High
4 or 5 x 350mm ou dual 250mm Rails
1 or 2 x Drone Link Aug

Les premières choses qui sautent sont les Nos. Ils apportent de la capa à courte distance et vous allez faire ce qu’il faut pour que l’ennemi n’arrive pas si près, soit parce que vous vous êtes éloignés soit parce qu’ils sont déjà morts. On les remplace par les hybrids faisant le plus de dégâts qu’on pourra fit. Le plus que je puisse mettre c’est 5 dual 250s ou 4 350s, miam... Le drone link augumentor est maintenu pour garder le contrôle des drones vers ou au dessus de 70km. Vous pouvez emporter 2 paquets de charges : iron pour la plus grande portée, et antimatter pour un max de dommages.


Medium
1 x 100mn Afterburner
1 or 2 x Drone Navigation
1 or 2 x Omnidirectional Tracking Link
0 or 1 x Cap Recharger

Comme vous avez de meilleurs skills, que vous prenez moins de dommages et que vous commencez à prendre confiance dans votre tank vous pouvez commencer à remplacer des cap rechargers par des modules de drones Les drones navigation mods aident vos drones lourds à aller plus vite sur la cible. L’Omnidirectional Tracking Links aide vos sentries à taper mieux à courte et longue portée. Equipez vous en fonction des dégâts que vous faites : sentry ou heavy.


Low
1 x Large Armor Repairer
1 x Medium Armor Repairer
4 x Armor Hardeners
1 x Capacitor Power Relay


Rigs

2 x Capacitor Control Circuit
1 x Sentry damage rig

En changeant un LAR par un MAR, vous libérez du powergrid pour fitter de plus gros canons. Un MAR est aussi efficace qu’un LAR mais répare plus lentement et il lui manqué la capacité de réparation ‘en urgence’ que vous aviez avec le LAR.
Le renseignement

Votre agent vous a offert une mission. Maintenant, avant d’y aller, vous devez récupérer quelques renseignements. Le plus important : contre qui combattez vous, quels dégats font ils, et quel type de dégats doit on faire contre eux ? Tout dépends de leur corporation: Serpentis, Caldari, Rogue Drone, etc.... Le moyen le plus simple est de regarder la description de la mission, elle vous le dit souvent. Un autre moyen est de simplement warper dans la mission, jeter un œil (peut-être prendre un screenshot). Et warp out. En final vous pouvez utiliser une des bases de missions pré-existante genre EVE survival ou EVE Info. Méfiance, leurs informations ne sont pas toujours à jour. Vérifier de quel patch date l’info et vérifiez les forums de missions pour des avis et des mise à jour.

Premièrement, vérifiez quel type de dégâts ils vont faire et ajustez vos hardeners en fonction. Soyez sur de regarder les DPS et pas les dommages par coup. Les résistances suggérées par EVEinfo prennent juste en compte tous les dommages pris sans tenir compte de leur importance. Souvent, il n’y a qu’un ou deux vaisseaux faisant un certain type de dégats donc il ne faut pas s’embeter avec cette résistance mais plutot les détruire rapidement. Ou le DPS sur un type de dégats est si bas qu’on peut l’ignorer.

Ensuite, verifiez sur quells dégats les NPC ont des faiblesses. Adaptez votre choix de drones en fonction mais privilégiez toujours les drones T2 quelque soit les NPCs. Le gain en vitesse, en portée et en dégats des drones T2 est payant.
Cherchez les NPCs avec une capacité Electronic Warfare, en particulier ceux qui webbent et qui scramblent. Notez les pour une destruction rapide.
Vérifiez si un vaisseau fait beaucoup plus de dégâts que les autres. Vérifiez les sentries et lance-missiles, ils doivent mourir vite.

Enfin, vérifiez si il n’y a pas d’indications spéciales concernant l’aggro. Dans certains cas, si vous sortez les drones trop tôt la pocket complète peut vous tomber dessus. Il peut être nécessaire de s’éloigner du point de warp avant de lâcher les chiens.


Votre overview

Afin de vous éclaircir l’esprit, vous devez éclaircir votre overview. Retirez tout sauf les NPC et les vaisseaux non NPC. Les stations, les épaves, les portes, les containers… si on ne peut pas tirer dessus alors on s’en fout. Une overview réduite aux vaisseaux ennemis vos permettra d’appréhender la situation rapidement en évitant d’être aveuglé et de rater une cible. Laisser les vaisseaux de joueurs vous permets de voir les intrusions de joueurs, surtout si vous êtes en low sec.

Mettez les colonnes symbole, nom, distance, taille, vitesse, vitesse radiale, vitesse angulaire. La taille et la distance sont importantes pour savoir si vous allez atteindre la cible. Le dernier patch a corrigé l’affichage de la vitesse angulaire, avant, elmle était bien trop basse. La vitesse radiale est importante pour savoir si l’ennemi vous arrive dessus ou est en train de s’enfuir. (NdT : question de gout, l’affichage de la vitesse transversales est assez pratique aussi)
Triez par distance, on va tirer d’abord sur les cibles proches puis vers les lointaines.
N’oubliez pas de sauvegarder vos réglages d’overview.
Affichez le ‘tactical overlay’, connaitre les distances est important
Enfin, ouvrez le combat log et triez le du plus récent au plus vieux. Ca vous permettra de voir mieux si vous touchez quelque chose, qui vous touche et si vous êtes scramblé bien mieux que l’affichage en sur-impression. Ca sert toujours de savoir qu’une torpille vient de vous coller 400 de dégats.

Le ‘Pull’

Finalement, vous êtes chargé, prêt et vous venez de warper dans le deadspace.
Il y a tout plein de joli rouges partout. OUVREZ LE FEU, correct ?! Pas tout à fait, on doit d’abord étudier le ‘pull’


La différence entre le PVP et le PVE est que les joueurs sont malins et les NPC débiles. Les NPCs ont des règles d’engagement strictes et la moitie d’une flotte regardera sans bouger l’autre moitié se faire massacrer. *BOUM* «Hé regarde, Roger vient d’exploser, tu crois qu’on doit aider ?» «Nan, nos ordres sont de voguer en rond ici sans but et de tirer tout ce qui passe à moins de 50 Km. Ce vaisseau est clairement à 55 Km, Bill. » Nous utiliserons ceci à notre avantage en attaquant seulement un groupe à la fois et en le séparant des autres groupes. Ca s’appelle le ‘pull’ et c’est un classique dans beaucoup de RPGs.


http://img160.imageshack.us/img160/1556/roguesignalconcord.jpg
Good guys ou bad guys, on pourrait trouver à redire sur l'intelligence des NPCs... Ca devrait changer, Soon...


Primo, mettez un peu de distance entre vous et votre ennemi. Idéalement, on veut commencer à tirer à 70 Km, donc pointez votre vaisseau dans la direction opposée à l’ennemi et allumez l’afterburner. Ca vous donne aussi quelques secondes pour attendre et voir si l’ennemi aggro d’entrée. Si après quelques secondes ils commencent à vous locker alors vous avez un combat sur les bras. Si ça ne bouge pas, on peut choisir notre combat et c’est comme ça qu’on l’aime.

Jettez un oeil au groupe d’ennemis le plus proche et de préférence un situé sur le bord de la pocket. Ca sera notre première cible. Si il y a des frégates, lockez toutes celle que vous pouvez, ensuite passez aux croiseurs et ainsi de suite jusqu’au plus gros. Une fois vos 70 Km atteints, coupez l’afterburner. Si vous être équipé de railguns, chargez les en iron pour une portée maximale. Une fois stoppé, vous pouvez déployer les sentries. Que le massacre commence. (NdT: même si les sentries sont capable de tanker bien mieux que les autres drones, prenez quand même l’aggro avec vos guns avant de les sortir. Le coté sympa, c’est qu’elles se rentrent en 1 seconde en cas de problèmes)


Réduire leur nombre

En engageant à la portée maximum avec les sentry drones et les charges iron, vous avez l’occasion de réduire leur nombre bien avant qu’ils soient assez proches pour faire des dégâts. Pour que ça fonctionne, commencez par les cibles les plus rapides, les frégates, avant qu’elles se rapprochent et ne commencent à orbiter plus vite que votre tracking. (NdT : En général, ça vous permet d’éviter le web/scramble. Par contre, en cas de spider drones, attendez-vous à les finir au light T2 : ils sont petits et 70 Km ce n’est rien pour eux.)

une brève remarque sur le tracking
Beaucoup de gens pensent qu’un gros canon ne permets pas de toucher une petite cible juste parce qu’elle est trop proche, qu’il y a une sorte de distance minimale. C’est faux, il n’y a pas de distance mini (à part 0, vous ne touchez rien à 0). Pouvoir atteindre une cible dépends de 3 choses : La distance, la signature et le tracking. La distance est déterminée par votre portée optimale et votre falloff. A la portée optimale et plus court, la distance n’est plus un élément déterminant si vous allez toucher. Rien, Nada. La signature est le ratio entre la résolution de votre gun par rapport à leur radius. Si Leur signature est petite, vous toucherez moins souvent, mais ce ratio est fixe et il n’y a pas grand-chose à faire à ce sujet.

Enfin, il y a le tracking qui est le plus souvent mal compris. Le tracking dépend de la vitesse angulaire qui est fonction de la distance, de la vitesse et de la direction et qui est difficile à calculer de tête. Considérez ceci comme la vitesse à laquelle vous devrez orienter vos canons pour garder la cible dans votre ligne de mire. Heureusement, ‘Revelations’ a ajouté une colonne dans l’overview et encore mieux dans les derniers patches, ils l’ont corrigée ce qui fait qu’elle affiche maintenant des valeurs correctes. Tant que leur vitesse angulaire est plus faible que votre tracking vous pouvez les toucher, si elle est au dessus vous ratez. Si vous allez droit sur une cible ou que vous vous en eloignez à 180° vous avez une vitesse angulaire à 0. Tant que les cibles viennent direct sur vous ou s’éloignent direct meme avec un 450mm peur toucher une frégate si elle est assez stupide pour vous charger en ligne droite, et les NPCs sont stupides.

Si vous êtes encore brouillé avec ces notions relisez les guides sur le tracking et jouez avec les calculettes associées.
Revenons à notre baston

Vous êtes à 70 Km du groupe le plus proche. Vous avez locké les frégates et les croiseurs. Vous avez stoppé, votre vaisseau pointé dos à l’ennemi avec vos drones sentry déployés. Vos large hybrids, si vous en avez, chargés en iron. Ciblez la frégate la plus proche et ouvrez le feu ! Vos sentries vont tirer sur la même cible. Même à cette distance en tirant avec des large hybrids vous mettrez des coups au but et vos sentries aussi. La vitesse angulaire des cibles est proche de zéro. Elles sont juste au dessus de votre portée optimale. La seule chose qui joue contre vous est leur signature mais ça ne suffit pas vu la puissance de feu que vous envoyez.

Votre première frégate devrait péter rapidement. Passez à la suivante et soyez sur que vos sentry drones sont engagés sur cette cible, ne les laissez pas choisir leur cible. Rappelez vous : un vaisseau fait autant de dégâts avec 1 point de structure ou 1000 points de structure donc concentrez votre feu et finissez chaque vaisseau rapidement. Quand vous avez détruit une cible, lockez en une nouvelle rapidement. Choisissez la cible non verrouillée la plus proche. Continuez ainsi jusqu'à ce que toutes les frégates soient détruites ou qu’elles n’orbitent trop rapidement pour que vous puissiez les toucher.

La, vous avez le choix : finir les frigates ou commencer à détruire les croiseurs ? Le dommage des frégates est largement négligeable et peut être ignoré, mais si elles vous webbent ou vous scramblent finissez les rapidement. En étant webbé, vous ne contrôlez plus la distance d’engagement et en étant scramblé pas d’échappatoire si les choses tournent au vinaigre. Si vous choisissez de finir les frégates, rentrez les sentries et sortez les drones light ou medium. Lesquels ? Pour des frégates super-rapides comme les Angel Viper ou les spider drones, je prends des light pour leur meilleur tracking. Pour les autres frégates, les mediums tapent bien et tuent plus vite. En faisant cela et si vous n’êtes pas webbé, lancez le moteur et éloignez vous de l’ennemi pour gagner un peu de temps. (NdT : post Quantum Rise, plutôt des light T2, surtout en cas de spider drones)

OK, maintenant, les frégates sont mortes ou ignorées. Stoppez et ressortez les sentries si ce n’est déjà fait. Commencez à tirer sur le croiseur le plus proche, toujours en étant sur que vos sentry drones tirent sur la même cible. L’idée maintenant est de réduire rapidement le potentiel de l’ennemi à faire des dégâts. Bien que les battleships fassent plus de dégâts, les croiseurs peuvent vous atteindre plus vite et mourront plus vite. 6 ou 7 bordées de vos sentries et canons devraient péter un croiseur. Continuez en détruisant à chaque fois le croiseur le plus proche jusqu’à ce qu’ils soient morts ou au delà de votre tracking.

En ouvrant la bataille à longue portée avec des sentry drones vous faites des dégâts immédiatement, pas besoin d’attendre que vos drones aillent jusqu’à la cible, avec les rouges qui vous touchent sans que vous puissiez répondre. Vous minimisez aussi les dégâts encaissés, la distance réduit leur précision.
Mais il y a aussi un autre avantage évident. Les missionneurs avec drones se plaignent souvent que leur drones peuvent aggro la pocket entière. Ceci parce que les drones volent vers l’ennemi et passent trop près des autres groupes. En utilisant des sentries, vous laissez l’ennemi venir à vous. Au moment ou vous sortez les heavy drones vos cibles sont bien séparées des autres groupes. Donc : un meilleur contrôle de l’aggro.


Au cœur de la bataille

Maintenant, ou les petits vaisseaux sont morts ou ils sont proches et commencent à mettre des coups au but. Au moment ou votre shield commence à fondre pensez à mettre en route vos hardeners. Utilisez l’armor repair par petit coups, ne le laissez pas tourner indéfiniment si il n’y a rien à réparer et ne le lancez pas si il n’y a pas assez de dégâts à réparer : vous perdriez trop de capacitor. (NdT : avec des skills engineering corrects, c’est surtout valable pour le 2eme armor repairer. Soyez au moins cap stable avec un repairer en continu)

Les sentries ont fait leur boulot, c’est le moment de les récupérer. Lancez les machines et l’afterburner pour reprendre un peu de distance. Maintenant, lâchez vos heavy drones. Si il reste des croiseurs, lockez le plus proche et envoyez les dessus. Continuez jusqu’à finir tous les croiseurs. Sinon, choisissez le battleship qui cogne le plus fort et engagez-le. A ce moment de la bataille, j’aime mettre la caméra sur un drone pour avoir une meilleure vue sur eux. Les drones ont tendance à perdre leur cible et vous avez souvent à leur dire de réengager. Ca vous donne aussi une meilleure idée de la cible suivante la plus proche. Comme ça, ils peuvent bouger moins, en réduisant le temps sans tirer. (NdT : dé zoomer à fond, ça marche aussi. Pas la peine de rester le nez sur votre Domi… vous ne l’avez quand même pas choisi pour son look, non ? ).

Si vous gardez la distance et que l’ennemi est suffisamment lent, il ne devrait pas s’être rapproché assez pour faire des dégâts. Vous les éloignez tranquillement avec vos sentries et vos canons en train de les bouffer. Votre capacitor ne se vide pas trop, votre armor repairer ne tourne pas trop. C’est juste une question de temps avant qu’ils n’explosent. Les différentes vitesses des ennemis signifient que plus la chasse s’allonge, plus les cibles s’étalent et moins elles font de dégâts pendant que vous allez vous les faire une par une.

Mais si les choses tournent mal et que l’ennemi se rapproche, peut être si vous êtes webbé, ou peut être qu’ils sont simplement plus rapides que vous, c’est le moment de passer full tank. Coupez l’afterburner et si vous en avez, utilisez vos Nosfé sur un battleship proche, de préférence celui sur lequel vous tirez. Plutôt que de fuir, dirigez vous vers l’ennemi et orbitez autour d’un battleship. Avec un peu de chance, ils ne pourront pas vous tracker. Continuez à concentrer votre feu sur un battleship à la fois, jusqu'à ce qu’il explose, ensuite passez au suivant. Ayez toujours le suivant de locké avant que le premier ne pète.


Fin de partie

Une fois que toutes les cibles d’un groupe sont détruites, réparez l’armure, donnez un peu de temps à votre cap pour récupérer et attaquez le groupe suivant. Il est vraiment important d’être préparé au groupe suivant, n’y allez pas avec une armure endommagée ou un capacitor vide. Ne perdez pas de temps à looter. A la place, faites un bookmark de la pocket. Après la mission, utilisez-le pour revenir looter avec un vaisseau dédié. Je reviens là dessus plus tard.


Si les choses tournent mal

En pilotant un battleship dans une mission, il n’y a pas vraiment de raison pour que vous y restiez. On s’est occupé des frégates qui scramblent en premier. Vous avez un paquet d’armure et de structure pour vous donner le temps de réfléchir. Vous gardez la distance pour minimise les dégâts. Si vous pensez à warp out au bon moment, ça devrait aller. Le problème est "au bon moment". Quand mon armure est vers la moitié ou mon capacitor au quart, je rappelle les drones et je warp out en m’alignant à la vitesse maxi. Modifiez ceci en fonction des dégâts que vous prenez et de la distance ou sont vos drones. Il vaut mieux quitter trop tot que trop tard. Vous pouvez toujours réparer et revenir. Dans certaines pockets, j’ai du warp in, tuer quelques vaisseaux et warp out à nouveau. Pénible mais efficace.
Looter

Comme mentionné plusieurs fois, ne perdez pas un slot sur votre Domi pour looter. A la place, quand vous entrez dans une pocket de la mission, faites un bookmark. Quand la mission est terminée retournez à votre base et rendez la. Rendre la mission élimine le deadspace et vos wrecks restent à flotter en espace normal ou vous pouvez warper direct avec vos bookmarks. Sautez dans votre vaisseau de loot. C’est un vaisseau avec une soute décente, des tractor beams et des salvagers. Les tractors coutent cher mais valent le coup : ils accélèrent grandement votre temps de loot. La taille de la soute n’est pas critique puisque vous pouvez facilement repassez en station faire le vide. J’utilise un Catalyst equipé ainsi :

High

3 x Tractor Beams
5 x Salvagers
J’ai utilisé un ratio 2/6 ratio mais j’ai remarqué que je salvageait plus vite que je ne tractais les wrecks.
Je trouve que 3 tractors suffisent à alimenter 5 salvagers.

Medium

1 x Cap Recharger
1 x 10mn AB
Faire tourner les tractors et les salvagers sur une longue période peut venir à bout du petit capacitor du Cat donc le recharger est imprtant. Un afterburner est suffisant pour passer d’un groupe de wrecks à l’autre. Vous pouvez quasiment atteindre 1000 m/s, ce qui rend un MWD un peu superflu.

Low

2 x Inertia Stabilizer
1 x Power Diagnostic System
Les stabs vous font aller plus vite ce qui est pratique pour bouger d’un groupe de wrecks à l’autre, l’AB tends à être de trop et pompe un max de capa. Le Power Diagnostic System est nécessaire pour tout rentrer et donne un coup de boost au capacitor.
Si vous n’êtes pas trop salvage, prenez un Exequror avec 4 tractor beams.

(NdT : un exequror avec 1 tractor, 3 salvagers vous donne 1700 m3 de soute si vous lootez. Comme vous allez devenir de sales riches avec vos mimi level 4 vous pouvez passer à l’échelle au dessus pour le fun : Un hurricane avec 3 tractors , 5 salvagers, 2 salvage tackle et 1 cargohold optimisation vous donne 2350m3 pour votre salvage ET vos loots, le tout en étant plutôt cap stable et rapide… Un peu ‘overkill’, j’en conviens^^)
Si la mission est en dehors de votre systeme de base et que vous anticipez un paquet de loot, il est des fois valable de repacker votre ship de loot dans un industriel et de poser tout ça dans une station du système de la mission. Ré assemblez votre loot mobile. Ensuite, lootez vos wrecks en retournant tout à la station ou est le hauler. Quand vous avez fini, repacker la loot mobile dans le hauler avec tout ce que vous avez récupéré et retour à la maison.

Pour les longues missions à plusieurs pockets (Extravaganza vient à l’esprit) vous risquez de ne pas finir toute la mission avant que les wrecks de la 1ere pocket ne commencent à disparaitre. J’ai l’habitude de noter quand je commence la mission ou même de lancer un chrono. Quand j’atteins les 1H30, je finis la pocket en cours et je warp out pour revenir avec ma loot mobile et récupérer tous les wrecks. Je reviens ensuite finir la mission. Ainsi, je n’ai pas tendance à être négligent en essayant de rusher la mission parce que j’ai peur de perdre du loot.

Pour rendre le tri dans tous ces loots efficace, j’achète des station containers et je les nomme. Tout ce que je récupère d’une mission va dans celui intitulé ’non trié’. Après quelques missions, je vais dans ce container, tout ce que je peux utiliser vas dans un container ‘équipement’. Tout ce qui est vendable dans celui ‘à vendre’ pour être retransporté dans le hub de trade le plus proche. Enfin, tous les bazars bizarres qui pourraient être utiles à quelqu'un plus tard, drogues, tags, logs, janitors… vont dans la boite ‘divers’

C’est tout. Avec cette stratégie, j’ai pu gérer toutes les missions level 4 que j’ai eu, en solo. Elle est assez rapide et efficace. Si vous avez des problèmes avec des missions level 4, testez la et adaptez la en fonction de vos gouts.

Bonne chasse.
Voili, voilou. Ca fait beaucoup de lecture, mais le guide original est comme ça.

Je vais essayer de mettre ça sous une forme un peu plus sympa en corrigeant les fautes de typo au fur et à mesure. Quelques petits screens ne feraient pas de mal pour aérer le pavé. Soon... (c) CCP

En attendant, bonne lecture.
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Carmen Shangrin - Casual Carebear
Je ne pense pas que l'afterburner soit une bonne idée. Déjà ça rend l'utilisation des sentries très délicate ; puis le coût en capa est tel que si il était utilisé sur un armor repairer, ce serait plus efficace, dans pratiquement toutes les situations. A la limite c'est utile lorsqu'on tombe sur des salles où le DPS est trop élevé pour notre tank, je pense à la salle bonus d'Angel Extravaganza ou Enemies Abound 5 (vagues qui popent toutes les 4mn, si on ne tue pas assez vite on se retrouve vite submergé), dans ces situation il est vital de trouver un moyen de s'éloigner rapidement car même 2 LAR et 5 harderner sont insuffisant si on est bloqué au milieu, (pire pour Enemies Abound 5, je me suis vu être obligé d'utiliser 3 LAR pour avoir suffisamment de temps pour péter au moins un ou deux vaisseau, puis warp out et revenir) ; mais ces missions sont des exceptions. Pour ce qui est du temps gagné pour aller jusqu'aux gates, à part pour la première salle de Worlds Collide, il suffit de se diriger vers la gate tout en tuant les ennemies, ça empêche bien évidement l'utilisation des sentries mais généralement les missions où la gate est éloignée ne sont pas des missions trop difficiles, donc on peut s'en passer. J'ai longtemps joué avec un afterburner pour finalement le retirer, le trouvant inutile, et mettre un omnidirectional tracking link à la place, obligatoire si on utilise des sentries (or mettre un omnidirectional tracking link + un afterburner, ça m'étonnerait que ton capa tienne vraiment, surtout sans rig).

Une chose aussi, on est en level 4, les rigs ne coûtent pas si cher que ça et il est bien plus utile de mettre deux ou trois CCC (ou deux CCC et un auxiliary nano pump, par exemple) plutôt que de bouffer un low slot avec un capacitor power relay. Une bonne partie des missions ont plusieurs types de dégâts (angels, drones et mercenaire principalement, mais pas seulement), et là 5 harderner ou 4 + 1 energized adaptive nano membrane sont vivement conseillés. L'avantage de réserver 5 emplacement aux résistances c'est que tu peux faire toutes les missions sans passer trop de temps à changer ton fit, le pire c'est quand même de devoir changer de fit en pleine mission (Worlds Collide principalement) ce qui est une perte de temps énorme. En utilisant des rigs tu peux également te passer des NOS (au moins de deux) et utiliser d'autres tourelles, les rigs coûtent peut-être un peu cher mais sont très très rapidement rentabilisés, ce n'est pas quelque chose dont on doit se passer lorsqu'on veut faire efficacement des missions Lv4.

Bon je n'ai pas tout lu, si je vois autre chose j'en parlerai.

Sinon il y a une faute concernant les chances de toucher, à 0 de vitesse angulaire tu as 100% de chance de toucher peu importe la signature de la cible. Donc à longue portée, lorsque les frégates élites ne changent pas encore de trajectoire pour se mettre en orbite, elles pètent très rapidement.
+1 pour les rigs. Je rajouterai ceux standards au Domi et pas cités dans le guide de départ, Disons 2 CCC et 1 ANP.

Pour l'AB, j'ai tendance a faire avec ou sans en fonction des missions et des distances. Pour les sentry, ça depends aussi des missions.

Comme le dit Stainless Rat : 'à adapter en fonction de vos gouts'
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Carmen Shangrin - Casual Carebear
Je trouve les Wardens 1 assez efficace sur les Serpentis.
Je pense monter Heavy T2 suivi de Drone Interfacing à 5 avant de viser les Sentry T2.

Heavy 1 < Sentry 1 < Heavy 2 < Sentry 2, selon les experts, mais je n'ai pas encore pu tout tester.
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Carmen Shangrin - Casual Carebear
Ca dépend vraiment. Dire que les sentries T1 sont moins bonnes que les heavy drone T2 est trop réducteur, en fait je pense que les personnes qui disent ça ne se sont jamais vraiment penché là-dessus.

- Les DPS des sentries T2 avec compétences au max (sans rig) :
Therm 60 ; Kine 45 ; Explo 52.5 ; EM 48.75.
- Les DPS des sentries T1 avec compétences au max (mais sentry drone interfacing 4, sans rig) :
Therm 48 ; Kine 36 ; Explo 42 ; EM 39
- Heavy drone T2, compétence max :
Therm 63.36 ; Kine 57.42 ; Explo ; 51.48 ; et EM on s'en fout

Après il faut prendre en compte les résistances des NPC et la distance d'orbite. Il existe à peu près autant de BS orbitant loin que de BS orbitant proche, mais ça dépend vraiment des missions.

Je m'étais fais une petite fiche pour récapituler ça, je n'avais pas pris en compte les BC mais j'aurais dû, enfin globalement les BC orbitent de 5km à 30km, jamais plus je crois (ou de très peu), donc contre eux les sentries Therm sont évidement un bon choix si les résistances le permettent (pratiquement toujours). Ca doit être la même chose contre les croiseurs (je parle des T1 face aux heavy drone T2 évidement).

Enfin concernant les BS :

Si on prend l'exemple des Angels, contre qui il faut utiliser des heavy drone Explo, on peut parfaitement utiliser les sentries expo T1, le DPS est évidement inférieur (d'environ 19%) mais on y gagne vraiment en efficacité, par contre contre leurs BS qui orbitent à courte distance on n'a pas trop le choix, heavy drone obligatoires (et de toute façon le temps de trajet sera tellement faible que...).

Contre les Guristas, la moitié orbite à 50km et l'autre à ~30km, dans cette situation on peut parfaitement utiliser les sentries Therm T1 (DPS inférieur de 27% face aux heavy drone Kine T2) mais plus difficilement les sentries Kine T1 (DPS inférieur de 60%) car il peut arriver que leur tanking soit trop gros si vous n'avez que un ou deux points dans les compétences. Et d'ailleurs c'est un peu une règle avec les sentries Kine, il faut un minimum de compétence pour que ce soit efficace. Personnellement je n'ai jamais vraiment vérifié (IG du moins) si les sentries Kine T1 étaient un bon choix.

Pour les Serpentis c'est un peu la même chose que contre les Guristas (résistances identiques sauf contre l'Explo et l'EM) mais en plus compliqué, ou plus chiant. Un tiers des BS orbitent à 50km, un autre à ~30km et enfin le dernier tiers au corps à corps.

Enfin les Sansha, quelques BS à 15-20 km et le reste à 40-50 km, contre eux les sentries EM T1 sont assez efficaces (DPS inférieur de 29% seulement face aux heavy drone Therm T2), contre les autres les sentries Therm T1 peuvent remplacer les heavy drone Therm T2 mais il faudra obligatoirement un omnidirectional tracking link (qui est toujours vivement conseillé si on utilise des sentries), et même avec ça je pense que l'efficacité sera assez similaire (là il faudrait prendre un chrono )

Bien sûr il reste d'autres NPC, mais voilà une idée, on voit déjà des situations dans lesquelles les sentries T1 (Explo, Therm et EM en tout cas) sont plus efficaces que les heavy drones T2, mais ce n'est pas toujours le cas. Cependant on peut tout faire avec des heavy drones, pas avec des sentries, donc ça ne doit pas être un orientation prioritaire.

Une fois qu'on a les sentries T2, c'est clair que c'est la fête.

(Tout les pourcentages ont été calculés avec les mêmes compétences que tout en haut du post, et en prenant en compte les résistances des NPC)
J'avais zappé ça :
Citation :
Tant que leur vitesse angulaire est plus faible que votre tracking vous pouvez les toucher, si elle est au dessus vous ratez.
Ce qui est complètement faux. Si notre tracking est identique à la vitesse angulaire et qu'on tire dans l'optimal sur une cible ayant exactement la même signature que nos armes (ce qui n'est pratiquement jamais le cas), les chances de toucher sont de 50%.

Ce n'est pas logique mais c'est comme ça. Je n'ai plus ma source mais c'est directement tiré de la formule des chances de toucher (connue des joueurs).

Edit pour en dessous : Je n'ai pas compris la question, mais même si tu ne touche pas tu prends quand même l'aggro, au moins du groupe et de ceux qui y sont liés.
J'ai jamais fait de mimi lvl4 mais pour prendre l'agro, il suffit pas d'activer le gun, même si la cible est trop loin pour faire des dégats ?
Citation :
Publié par Rhum
J'ai jamais fait de mimi lvl4 mais pour prendre l'agro, il suffit pas d'activer le gun, même si la cible est trop loin pour faire des dégats ?
Généralement la règle est simple : premier arrivé = prise d'aggro.

Après si comme parfois les npc sont par groupes et trop loin pour aggro, c'est alors le premier qui les engage ou qui entre dans leur zone d'aggro.
Citation :
Publié par Carmen S
Medium
1 x 100mn Afterburner
4 x Cap Recharger

L’afterburner vous permets de contrôler la distance entre vous et vos cibles et d’aller plus vite sur les gates.
Les cap rechargers alimentent vos armor repairers.
Oui bon.... y'a le warp to zero maintenant.
Mais effectivement depuis QR je pense qu'un AB vaut la peine, ne serait-ce que pour la réduction de dégâts des missiles, ça se sent.

Maintenant peu de chose à ajouter, j'ai jamais utilisé de Sentry de ma vie..... même si j'ai les skills pour les T2.... (j'vais quand même essayer un soir, histoire de pas mourir idiot)
Un truc sympa aussi, c'est de fitter une large smartbomb II à coté des 4 railgun II 350mm ... en général, quand les drones sont loin, la smartbomb est assez efficace, coté nettoyage des frégates qui s'approchent un peu trop !

Je viens de tester ce fit, et c'est assez décoiffant:
[low]
- Energized Adaptive Nano Membrane II
- Armor Explosive Hardener II
- Armor Thermic Hardener II
- Armor Kinetic Hardener II
- Large Armor Repairer II
- Medium Armor Repairer II
- Magnetic Field Stabilizer II
[medium]
- 5 x Cap Recharger II
[high]
- 4 x 350mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge L (en alternance avec du Lead pour les longues distances)
- Large Proton Smartbomb II
- Drone Link Augmentor I
[rigs]
- 2 x Capacitor Control Circuit I
- 1 x Auxiliary Nano Pump I

Hammerhead II x5
Ogre II x5
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