[Idee] les tueurs de ...

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Bonjour à tous,



je viens proposer une idée de concept qui n'a rien d'original, elle s'inspire à la fois de celui des familiers dévoreurs d'âme, et d'une capacité d'une certaine classe sylvestre d'un certain jeu de rôle papier certainement connu.

Dofus est un jeu où le farm est omniprésent, et l'un des objectifs est, à chaque étape de la progression du personnage, de trouver les zones de farm les mieux adaptées (pour optimiser), ou qui nous plaisent le mieux. Certains trouveront plaisir à enchaîner moult kanigrous, quand d'autres préfèreront génocider des blops, ou des donjons, etc

Maintenant, imaginons un combattant qui a passé des journées, voire des semaines cumulées à combattre le même monstre, ou type de monstre, par exemple des kanigrous. Un tel combattant connaitra à la perfection les attaques de ces bêtes là, pourra prévoir leurs mouvements, les frapper à leurs points faibles, etc. Il moissonnera bien plus rapidement les kanigrous, il deviendra même un spécialiste de leur extermination. Un Tueur de Kanigrous.

Cette "spécialisation" face à certains monstres n'est pas rendue IG, et c'est dommage. Le but de ma proposition serait d'accorder des bonus contre certaines monstres, ou types de monstres, dépendant du nombre de fois où on en a tué un specimen. D'autant plus que techniquement, le ladder le montre, on peut avoir accès pour chaque personnage au nombre de monstres qu'il tue.


Je n'ai pas un système précis et carré pour cela, c'est davantage le concept qui m'importe. On peut imaginer :
  • Pour chaque N monstres identiques tués, le joueur gagne un bonus permanent contre ce monstre là. Le Bonus pouvant être aux +dégâts, aux %dégâts, aux résistances élémentaires ou PA/PM, au drop, ou autre. Voire plusieurs à la fois. Voire paramétrables par le joueur.
  • Le paramètre N devra dépendre du niveau du monstre tué. On ne va pas accorder le même bonus pour avoir tué 1000 kanigrous et pour avoir tué 1000 kimbo. Bien sûr, le N devra être soigneusement choisi, voire même influencé par d'autres paramètres que le niveau du monstre.
  • En contrepartie, pour chaque bonus obtenu de cette manière, le joueur recevra un malus d'xp quand il combat ce monstre là. En effet, un combattant ne progresse pas vraiment en ne se confrontant qu'aux mêmes monstres, donc il gagne moins d'expérience. Edit : evidemment, le malus d'xp disparaitrait progressivement de la même manière que ci dessous.
  • Pour éviter le cumul des bonus, il faudrait instaurer un système faisant en sorte que si un joueur se spécialise dans le chasse au kanigrou, puis commence à combattre en masse des crocodailles, son bonus face aux kanigrous diminue progressivement en même temps qu'augmente celui face aux crocodailles. En laissant la possibilité tout de même, car les groupes de monstres sont souvent composés de multiples catégories, de pouvoir être "tueur" d'au moins 2, 3, voire 4 monstres différents.
Avec un tel système, on verrait apparaitre des joueurs spécialisés dans l'extermination de certains monstres, ce qui pourrait enrichir les recrutements. Certains se spécialiseraient dans les monstres de ressources à parchemin pour en droper davantage, d'autres dans les dragons cochons pour augmenter leur chance d'obtenir le Dofus, d'autres dans le Ougah pour faciliter les combats contre ce boss, d'autres dans les monstres de Grobe pour accélérer les combats etc.


Qu'en pensez vous ? Quelles suggestions pourraient améliorer le concept (s'il est viable ) ?
On sait tous que dofus est un jeu de farm mais j'ai pas envie de voir le farm encourager . C'est ce que j'en pense

edit: oula j'avais méchamment mal compris le post , si c'est des malus je suis bien d'accord

Re edit : Finalement je comprend pas très bien tu proposes des bonus , mais du malus xp pour compenser ce bonus ? Alors que généralement le farm est utilisé pour xp ?
Euh, même si c'est pas un jeu de farm, si par exemple tu veux te parchotter chance, mais tu n'as pas particulièrement d'argent, tu vas devoir farmer les araknes. Donc je suis tout à fait pour, même s'il sagit de malus
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par vachepisse
+1 mais les bots risquent pas de farmer encore plus??
Et le prix des ressources et pano "dropables" risquent de baisser significativement??
Oui le problème est encore les bots, mais je pense que si le bonus est assez dure a avoir il suffit de mettre un temps minimum avant de l'avoir (genre 4/5jour) en general les bots ne reste jamais assez longtemps en ce moment.
J'trouve l'idée bien sympa, et ça forcera un peu les joueurs à varier leurs endroit d'xp (Bien qu'on puisse xp sur un peu tout et n'importe quoi ...)

Cela dit, au vu du malus d'xp, j'en connais certains qui vont râler

Citation :
Publié par Saori-chan
Euh, même si c'est pas un jeu de farm, si par exemple tu veux te parchotter chance, mais tu n'as pas particulièrement d'argent, tu vas devoir farmer les araknes.

En même temps, quand tu farm des monstres pour des ressources à parchemins, c'est rare que tu le fasse pour l'xp.
Bonsang, Crevette et ses idées, c'était toi, la mort d'Orcen (pauvre de moi), si je ne me trompe pas

Sinon... J'ai pas trop compris le post, en fait (je viens de faire la sieste pour tenir jusqu'à minuit mais osef, quoi)

Edith pour au-dessus : Pour des champignons, je préfère farm des maitre Bolets que des pauv' champignons ...
Citation :
Publié par Crevette Ingenue
  • En contrepartie, pour chaque bonus obtenu de cette manière, le joueur recevra un malus d'xp quand il combat ce monstre là. En effet, un combattant ne progresse pas vraiment en ne se confrontant qu'aux mêmes monstres, donc il gagne moins d'expérience.
Qu'en pensez vous ? Quelles suggestions pourraient améliorer le concept (s'il est viable ) ?
Je vais donner mon avis sans dire "pour" ou "contre"
Alors voila le malus d'xp ne me convient pas du tout du tout !Je m'éxplique :
Certaines classes de joueur n'aiment pas joué BL, donc en commencent un personnage ils n'attendrons pas le level 20 pour allez aux pichon ni le level 30 pour le boos, eux il vont faire, level 1 directoss pichon (3PM le bohneur) et level 20 a 50 Boo, déjà je suis pas sur si tu te rend bien compte du nombre de boos qui vont se faire atomisé, sa en fait un paquet, mettons, un bon joueur mettrais a peu pret Une semaine pour atteindre le level 50 (yen a qui font moin mais mettont qu'il est une vie irl ) ba grâce a ton malus il mettrait 2 semaine, puis aprés cochon de lait jusqu'a 70, la je plein tout le joueurs, mais mise a part le malus xp il y a plusieurs d'autres choses qui sont pas mal dans ton truck, donc voila.
Quand tu parles de "monstres tués il s'agit de monstres réellement tuées ( comme les bouftous pour un bouloute par exemple) ou bien des monstres tués par l'équipe ( ceux affichés dans le ladder ) ?
Dans le premier cas cela handicaperait les classes " de soutien " qui ont des capacités de farm diminuées.

De plus le bonus de drop ne risque t'il pas de voir apparaitre des mules qui ne taperont que le même monstre pour augmenter le drop ou des personnes refusant de faire autre chose que taper un monstre en particulier car cela diminuerai ses probabilités de drop ?

Sinon je pense que l'idée en bonne dans le sens où le malus d'xp encouragera les joueurs a decouvrir de nouvelles zones d'xp et limitera les builds/les façons de jouer conçus uniquement pour xp sur une même zone de façon quasi mécanique.
Les malus d'xp devraient être perdu de la même manière que les bonus face à un type de monstre. Question de reciprocité et aussi parce qu'à terme, tu pourrais plus xper sur rien sinon

Par contre, concrètement le but c'est de permettre un meilleur drop au détriment de l'xp sur un même monstre ; c'est en quelque sorte une aide au farm pour une ressource précise ?
Une façon d'inciter les BL ML HL à varier leur monstre d'xp ? Ce qui est contradictoire du coup.

Dans l'ensemble, le truc qui me gène c'est que j'ai l'impression que c'est plus un truc attrayant en fin de vie de personnage (du fait du malus d'xp). Ce qui est aussi contradictoire avec le fait que la spécialisation se ferait au fil de la vie du personnage.

De même le fait qu'il faille un nombre important de monstre tué pour se spécialiser est un peu génant dans l'idée, je me spécialise pour tel monstre. C'est logique ... mais pas très fun ^^'.

Autre point génant, les bonus ne s'appliquent que pour le monstre dont on est spécialiste (logique), mais on les perds en allant combattre un autre type de monstre, donc vaux mieux continuer à chain-kill le même monstre, mais celui-ci nous rapporte de moins en moins d'xp, donc il faut varier avec un autre monstre, mais on perd les bonus en variant donc ... etc etc.

Donc pour le moment, la conclusion du rapport officiel du Dr Kuro est "problème dans le concept"
L'idée en soi est vraiment intéréssante, d'autant qu'elle est inscrit dans le RP.
Deux points noirs cependant:

Quid des Bots? Avoir un bonus de drop quand on farm serait encore plus dévastateur vu le nombre de combats engagés.

Quid des boss? Là encore, il faut considérer les bonus. Au dc, où aux donjons à drop intéressant, l'influence sera grande. Risque donc de perturber l'économie des serveurs.

Je serais d'avis pour ma part de mettre un niveau moyen (60, 70, 100?) afin de supprimer le soucis des bots. Secondo enlever les boss des donjons. Les boss reste des supra mobs, on ne peut en être réellement spécialiste car chaque dynastie de bworker (par exemple) est plus vile, violente et rusée.

Pour les bonus, je verrais bien un gain en %domm principalement, car après tout un chasseur c'est principalement dans la vitesse d'exécution qu'il progresse.

Enfin j'aimerais un truc visible sur le perso. Un objet (comme objevivant par exemple mais dévoreur d'âme) à l'effigie du mob chassé, afin de rendre plus Rp ce principe
Pour ma part je ne vois aucun intérêt à l'idée.
Je ne vois pas ce qu'elle apporte en terme de "fun" mais j'arrive déjà à entrevoir les dérives (bots avec un bonus drop etc.).
Le concept est intéressant, il va pas mal dans le sens que lichen nous a donné avec les challenges. De plus, le malus d'XP pousserait peut-être certains joueurs à aller voir ailleurs que leur spot d'XP fétiche, et je pense que, pour un game designer, ça doit être déprimant de voir des joueurs s'entasser dans un seul spot (on l'a vu avec la réaction sur les Koalaks, qui ont été modifiés parce qu'il était trop facile d'XP dessus, par exemple).
Citation :
Publié par Alderius
Quand tu parles de "monstres tués il s'agit de monstres réellement tuées ( comme les bouftous pour un bouloute par exemple) ou bien des monstres tués par l'équipe ( ceux affichés dans le ladder ) ?
Oui, je pensais effectivement comptabiliser les créatures "achevées" par le joueur, comme pour les familiers dévoreurs d'âme. Déjà pour que ce soit plus simple d'un point de vue technique, ensuite parce que ça pourra donner lieu à des situations similaires à certains challenges. "Non, laisse moi achever le Minotot, je suis Tueur de Minotot".



Citation :
De plus le bonus de drop ne risque t'il pas de voir apparaitre des mules qui ne taperont que le même monstre pour augmenter le drop
Heu, si la mule tape un certain type de monstre, le personnage principal qu'elle accompagne aussi.

Mais oui, on verrait apparaitre des "mules Tueuses de ..." mais après tout pourquoi pas. A la limite, je trouve cela plus intéressant, et demandant plus d'investissement de monter une "mule tueuse de bouftou royal" par exemple plutôt qu'une simple mule à drop ou mule à vulné .

Citation :
Publié par Kuro
Les malus d'xp devraient être perdu de la même manière que les bonus face à un type de monstre. Question de reciprocité et aussi parce qu'à terme, tu pourrais plus xper sur rien sinon
lol, oui, j'ai oublié de le préciser, ça me semblait évident. Mais effectivement .
Le concept en lui même parait intérressant.

Citation :
Publié par Crevette Ingenue
Pour chaque N monstres identiques tués, le joueur gagne un bonus permanent contre ce monstre là. Le Bonus pouvant être aux +dégâts, aux %dégâts, aux résistances élémentaires ou PA/PM, au drop, ou autre. Voire plusieurs à la fois. Voire paramétrables par le joueur.

Pas sûre de comprendre ce point.


Ce que je comprend : Le spécialiste gagnerait des resistances, PA/PM(s) face au monstre?


De ce que j'ai compris : l'idée du drop me parait bien, mais, même pour un spécialiste, je ne suis pas pour un encouragement à faciliter le jeu, que je trouve déjà relativement simple.
Même si ça doit se faire sur un monstre précis; car l'étendue de ses bonus se fera du kanigrou jusqu'au Ougah (un des monstres censé être un des plus puissants du jeu, qui devient déjà une piètre banalité, au même titre que nombreux de ses compères).


Enfin après c'est mon point de vue.


En contrepartie, pour chaque bonus obtenu de cette manière, le joueur recevra un malus d'xp quand il combat ce monstre là. En effet, un combattant ne progresse pas vraiment en ne se confrontant qu'aux mêmes monstres, donc il gagne moins d'expérience.

Hihi. La fin des trente arènes Tôt sous bonbon Je voit déjà les ouin-ouineurs arriver en courant sur cette partie. Cela dit, sa me plaît, sa permettrait de diversifié un peu le jeu des xp-farmers ( le mot).


Qu'en pensez vous ? Quelles suggestions pourraient améliorer le concept (s'il est viable ) ?
En conclusion, l'idée me parait dans l'ensemble bonne. Mais il ne faut pas pour autant trop faciliter le jeu, même celui d'un spécialiste ( qui par définition doit déjà bien gérer le monstre en question ).
personnellement je trouve que dofus est déjà dans la surenchère des bonus de toute sorte, que ce soit d'alignement les challenges ou autres petites choses, alors rajouter encore un bonus par ci par la me semble sans intérêt, m'enfin ce n'est que mon avis ^^
Citation :
Publié par Ganjalo
Le concept est intéressant, il va pas mal dans le sens que lichen nous a donné avec les challenges. De plus, le malus d'XP pousserait peut-être certains joueurs à aller voir ailleurs que leur spot d'XP fétiche, et je pense que, pour un game designer, ça doit être déprimant de voir des joueurs s'entasser dans un seul spot (on l'a vu avec la réaction sur les Koalaks, qui ont été modifiés parce qu'il était trop facile d'XP dessus, par exemple).
Oui mais justement, c'est achement contradictoire quand même :

Tu chain-kill le même monstre = t'es spécialiste = t'as des bonus sur ce monstre = incitation à continuer le chain-kill
Tu chain-kill le même monstre = t'es spécialiste = t'es un malus d'xp ce monstre = découragement à continuer le chain kill
Ben, Kuro, là, tu dois choisir si tu veux looter ou pexer. Mais en fait, le coup des malus colle pas trop avec la volonté d'Ankama qui est plutôt de donner du bonus à ceux qui dont des efforts, et de pas s'occuper des autres.
donc ça revient à ce que j'en dis, l'interêt d'être spécialiste, c'est uniquement pour le drop (vu que pour l'xp, c'est juste une contrainte).

Le problème, c'est que le drop, c'est occasionnel (t'as pas besoin de 30 fois la même ressources, hors parchotage)
Alors que être spécialiste demande un nombre de kill important du même monstre (sinon ça veut plus rien dire d'être spécialiste).

T'aurais à mon avis le temps de dropper plusieurs fois la ressource qui t'interesse sur un monstre particulier avant de devenir spécialiste et donc de looter plus facilement.

Donc au final, c'est une mesure qui serait interessante seulement pour le drop et seulement pour les ressources dont on a besoin en très grand nombre = le parchotage.
Citation :
Publié par Memnach
Quid des Bots? Avoir un bonus de drop quand on farm serait encore plus dévastateur vu le nombre de combats engagés.

Quid des boss? Là encore, il faut considérer les bonus. Au dc, où aux donjons à drop intéressant, l'influence sera grande. Risque donc de perturber l'économie des serveurs.
C'est effectivement un problème.

On peut résoudre en partie le problème en ne faisant pas gagner de bonus de drop. Juste des bonus de combat.

Mais peut être y a t il d'autres solutions, car ce serait dommage justement de supprimer cette composante.

Des idées ?

Citation :
Enfin j'aimerais un truc visible sur le perso. Un objet (comme objevivant par exemple mais dévoreur d'âme) à l'effigie du mob chassé, afin de rendre plus Rp ce principe
J'aurais bien vu un titre apparaitre ("Tueur de machins") sous le nom du personnage (au même endroit que le "vampyre" qui apparait aujourd'hui lorsqu'on porte la panoplie éponyme)

Citation :
Publié par Kuro
....
En fait, un tel concept permet dans une certaine mesure de dissocier drop et xp.

Pour xp, un personnage n'a pas besoin de farmer le même monstre (l'xp est une sorte de drop générique que donne tous les monstres ^^ ). Pour chaque tranche de niveau, il y a toujours plusieurs choix de monstres possibles. Le studio (via le système d'étoiles notamment) encourage à diversifier les combats pour xp. Ce système encourage aussi les joueurs à varier leur lieu d'xp.

Pour droper, un personnage à l'opposée doit farmer le même monstre (quelqu'un qui veut droper des queues de mulou, il n'a pas trop le choix, il doit combattre en masse des mulous, il n'en dropera pas en combattant des pichons -__- ). Il n'y a pas de système réellement mis en place par le studio pour faciliter le farm (le système d'étoile n'en est pas un : une fois les groupes à étoiles d'une zone décimés, les étoiles n'apparaissent plus, ce qui est contraire au principe du farm qui veut qu'on enchaine plusieurs fois les mêmes groupes). Le système que je propose permet de faciliter le farm (entre autres).

Citation :
Publié par Kuro
donc ça revient à ce que j'en dis, l'interêt d'être spécialiste, c'est uniquement pour le drop (vu que pour l'xp, c'est juste une contrainte).
A voir si justement les bonus de combats octroyés par la spécialité n'accélèrent pas suffisamment le combat pour compenser le malus d'xp.

Après, j'ai mis ce malus d'xp pour compenser d'éventuels abus, mais on peut l'enlever s'il est source de trop de soucis (mais on perd le coté "incitation à varier les spots"). Après tout, comme le dit Ganjalo, les studios préfèrent une politique de carotte plutôt que de bâton.
Bof bof l'idée de base. Je vois pas vraiment l'utilité d'implanter un mécanisme dont les effets existent déjà naturellement : quand on farme un monstre, on affine progressivement sa technique de jeu, le choix de son stuff et cie, on apprend à connaître de mieux en mieux l'IA, jusqu'à atteindre une "rentabilité" maximale.
Et au moins, ça a le mérite de passer par un processus neurologique, plutôt que par un bonus octroyé par le programme.
Le concept est plutôt sympa ^^

Mais quand je l'ai lu, j'ai directement pensé a quelque chose.

En fait, le "bonus" en tuant X fois le même monstre, d'une certaine manière tu l'as déjà.
Je m'explique.

Imaginons, un gentil petit feca qui se dit "tien, j'irais frapper du kani pour voir". Il ne connait encore aucun sorts sur kani. Donc pour une première, il va sûrement galérer a cause du gentil serpentin et il va sûrement être surpris par sa force de frappe.

Imaginons maintenant, un gentil petit xelor qui a déjà taper quelques kani (mais pas trop). Lui connait déjà les sorts, sait comment frappe le mob et sais +ou- agir en conséquence.

Enfin, imaginons Ze serial killer of Kani. Comme il a déjà frapper du kani plein plein de fois, il connait les sorts mais en plusse il arrive a deviner ce que va faire le kani au tour suivant car il connait +ou- l'IA du mobs.

Donc entre, not' brave et le killer, un meme combat durera beaucoup moins de temps et le killer a beaucoup moins de chance d'etre tuer que le brave feca.

D'où, le fait que je dise "bonus" avec des superbes guiellemets

On peut faire pareil avec un Kimbo, une nouvelle team aura beaucoup plusse de mal qu'une team qui a déjà fait une centaine de kimbo.
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