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(Version originale)
La version originale contient des illustrations, y compris du Balrog ou de Galadriel). Pour les voir en grand, cliquez dessus pour les ouvrir dans une nouvelle fenêtre, puis encore une fois pour les agrandir^^
Dans la traduction qui suit, certains termes sont {restés en anglais}, faute de traduction connue officielle.

Session de jeu dans la Moria
par John Funk


Bien que j’aie vu une demo de la nouvelle extension du SdAO “Les Mines de la Moria” à l’étage show de la PAX, je n’ai pas pu y jouer moi-même. Malgré ça, la version de démonstration a à coup sûr capté mon attention et j’attendais vraiment de pouvoir voir la Moria en personne (enfin… plus ou moins). Aaron Campbell, Producteur pour le SdAO a eu la générosité de m’offrir une visite guidée d’une partie du nouveau contenu.

Je me suis connecté sur un compte avec un perso pré-fait, un Nain Gardien des Runes niveau 60. Le GdR est une des deux nouvelles classes de l’extension, un lanceur de sorts capable d’utiliser aussi bien des sorts de guérison que de dommages. Campbell a explique que puisque nous allions jouer sur le véritable serveur de la Bêta Fermée de la Moria, les testeurs ordinaires pourraient nous voir, ainsi que nos beaux titres d’admin – et il s’est excusé par avance pour tous les « S’il vous plait, voudriez vous me donner un butin extraordinaire ? » que je recevrais. Le revers de la médaille de la célébrité.


Nous avons commencé aux frontières orientales de la Moria, près d’un pont menant aux contrées elfiques de la Nimrodel et la Lorien. Non, pas ce pont – le Pont de Jhazad-Dum était un peu plus loin sur la route. De toute manière, les joueurs ne peuvent bien sûr pas l’emprunter : La Moria se déroule juste après que la Communauté de l’Anneau ait fui le royaume sous la montagne, et ledit pont a subi quelques instabilités de structure suite à des problèmes de Balrog. Par chance ou par h4x d’admin, il a fallu tuer seulement quelques ennemis de passage avant de ramasser un rare butin épique – une méthode de Tailleur Suprême.

En continuant à avancer dans la Moria, Campbell m’a parlé des objectifs, challenges et solutions auxquels Turbines a du faire face avec cette extension. Le premier challenge bien sûr, était de créer la Moria proprement dite. Ils devaient non seulement la rendre aussi gigantesque et verticale que possible pour coller aux sources, mais il fallait le faire de façon a ne pas faire rendre l’âme aux ordinateurs des clients du jeu. La Moria n’est pas construite comme un donjon, mais plutôt comme un paysage extérieur similaire au reste de la Terre du Milieu du SdAO – avec un sol et un plafond.

Même si les détails techniques me dépassent un peu, quel que soit ce qu’ils ont fait pour créer ces gigantesques cavernes, ça a fonctionné. Le PC sur lequel je jouais n’étais probablement pas à la traîne en ce qui concerne la configuration de jeu, mais même ainsi, j’ai été impressionné par ô combien la Moria semble foncièrement vaste, et ça sans dégradation de performances ou quoi que ce soit. La Moria ne semble pas uniquement gigantesque, elle est gigantesque. Sur les encouragements de Campbell, j’ai sauté d’une falaise à proximité et je suis tombé sur une bonne distance ; si je n’avais pas eu une invulnérabilité d’admin, j’aurais été tué sur le coup au contact de l’eau.

Campbell m’a brièvement guidé à travers la 21ème Salle, un des principaux espaces sociaux dans la Moria. C’est dans la Salle que se déroule une des scènes les plus culte du livre (et du film), quand la Communauté court devant une horde d’orques, tentant de s’échapper. Comme le reste de la Moria, c’est une salle véritablement colossale, avec une forêt de pilier massifs, qui d’après Campbell ont été conçus pour refléter leur âge. Certains étaient anciens et dorés, d’autres ornés de bois – toujours spectaculaire, mais pas aussi robuste ou éternel.

La où la Communauté a traversé la Salle du point A au point B (jusqu’au point M), les joueurs aideront les Nains à établir un avant-poste plus permanent ici, ainsi qu’ailleurs dans la Moria. A ce qu’on m’a dit, cette zone sociale particulière était le contrepoint de l’Esteldin des Rôdeurs, un centre pour que les joueurs puissent se rassembler, explorer et partir à l’aventure, une zone spécialement conçue pour les personnages autour du niveau 55.

Depuis la Salle, nous nous sommes directement téléportés dans les {Redhorn Lodes}, au centre exact de la Moria. Les {Lodes} étaient l’ancien centre de travail des Nains – une des éponymes « Mines » de la Moria -, un espace principale de collecte de ressources de cette civilisation légendaire. Mais toutefois à l’heure actuelle, c’est le repaire des orques portant la main blanche de Saroumane. Comme me l’a expliqué Campbell, une bonne partie de la trame scénaristique de la Moria poussera le joueur à affronter différentes tribus en guerre : les orques et gobelins indigènes devant leur pouvoir au Balrog, la Main Blanche de Saroumane, et les forces du Roi-Sorcier en Angmar, cherchant toutes à combler le vide de pouvoir laissé par la sévère correction que Gandalf a administré audit Balrog. Campbell a également laissé entendre qu’il y aurait quelques adversaires horribles, loin sous la surface de la Moria.

Malheureusement, quiconque avait joué Thalin le Nain Gardien des Runes avant moi l’avait laissé avec une maladie, causant une vilaine et perturbante bordure jaune autour de l’écran, impossible à retirer. Nous n’avons pas pu soigner la maladie elle-même, même avec nos super-pouvoirs d’admin. Aussi, Campbell a été assez aimable pour me fournir un autre personnage niveau 60, un Capitaine Humain – équipé avec quelques objets légendaires, ce qui m’a donné une chance d’étudier également cet aspect de l’extension.



Après que je me sois reconnecté, nous nous sommes dirigés vers les {Waterworks}. Les {Waterworks} sont construits autour d’un vaste lac souterrain, bâtis non seulement comme système de refroidissement pour les forges toutes proches, mais également pour alimenter en énergie l’ensemble de la civilisation de la Moria. Alors que bien des endroits de la Moria ont été fidèlement inspirés des sources d’origine – comme la 21ème Salle précédemment mentionnée et la Tombe de Durin -, les {Waterworks} sont une zone où l’équipe de Turbine a eu plus de liberté d’expérimentation.


Alors que la Communauté était bridée dans son chemin de A à B, ici les développeurs ont eu une occasion de s’écarter de ce chemin, comme dans les Profondeurs des Flammes, la Salle du Trône de Durin, ou les Fondations de la Pierre. D’après Campbell, le producteur exécutif du SdAO Jeffrey Steefel décrit l’atmosphère et le design des {Waterworks} comme étant similaire à celui du classique de la science-fiction des années 2à, Metropolis, une comparaison qui n’est pas tout a fait imméritée.


Nous sommes passés des eaux au feu, en allant visiter les Profondeurs des Flammes. Ici, les orques locaux ont semble-t-il passé trop de temps près des flammes et ont pris eux-même feu. On peut se demander comment lesdits orques fonctionnent, par rapport à la théorie de l’évolution. En abattant un de ces ennemis, on m’a signalé qu’une de mes armes légendaires – ma Masse du Troisième Âge – avait gagné un niveau, et Campbell a profité de l’occasion pour développer un peu plus de système d’armes légendaires de la Moria.


Au cours de leurs aventures, les personnages pourront obtenir une arme légendaire ”générique” (aussi contradictoire cela semble-t-il), comme la “Hache de Gardien du Premier Age”, ou quelque chose approchant. Ces armes peuvent être identifiées, dévoilant leur histoire et leurs Héritages : attributs, bonus aux compétences, et capacités, toutes spécifiques à la classe du porteur. Les armes gagnent de l’expérience de la même manière qu’un personnage, et en gagnant des niveaux cela débloquera des points à dépenser dans ces Héritages, améliorant les capacités de l’arme. De plus, ces armes peuvent être encore personnalisées par le biais de Reliques – chacune offrant trois slots pour un Réglage, une Gemme, et une Rune (par ordre croissant de rareté), qui offrent des bonus aux caractéristiques ou aux compétences.


Bien que les points dépensés quand l’arme monte en niveau puissant être utilisés pour améliorer ses Héritages existants, tous les dix niveaux les joueurs auront la possibilité de la reforger, récupérant tous les points dépensés – et peuvent ajouter un Héritage au choix, un bon moyen de permettre au joueur de se sentir comme un véritable héro. Lors de la forge, toute relique employée pourra être retirée en toute sécurité (autrement, le seul moyen de les enlever est de les remplacer, ce qui détruit le contenu actuel du slot). Il est également possible de renommer l’arme à sa guise lors de la forge, mon « Epée de Capitaine du Troisième Age » est ainsi devenue « C’est une épée totalement fantastique ». (Si tu lis ceci, Aaron, je suis désolé).


Les Reliques et les armes légendaires peuvent toutes les deux être déconstruites, combinées, et refaites pour créer de nouvelles reliques – l’idée maîtresse, d’après Campbell, était que rien ne devait être gâché. Si vous avez un objet que vous n’utilisez pas, vous pouvez le recycler pour en améliorer un que vous utilisez. Chose interéssante, c’est ma masse qui a gagné un niveau, bien que ce soit mon épée qui ait été équippée – les joueurs peuvent stocker jusqu'à six objets légendaires pour gagner de l’expérience, répartie comme bon leur semble. Ils peuvent augmenter les six plus lentement, ou bien se concentrer pour en améliorer un seul à la fois.


Nous avons continué dans les Profondeurs des Flammes, un endroit qui d’après Campbell était proche de là où le Balrog aurait pu exercer son pouvoir en premier lieu. Un des principaux objectifs pour la Moria était de s’assurer que chaque endroit ait son histoire, ils voulaient que chaque zone ait un ressenti et une rpésence unique par rapport aux autres. Un des moyens employés par l’équipe est l’architecture de la Moria. Dans les endroits plus anciens du royaume, le travail de la pierre est plus grossier, moins avancé. Toutefois, au fur et a mesure que les joueurs s’enfoncent dans les Mines, l’architecture devient de plus en plus avancée et ornée – représentant l’arrogance croissante de Durin et des Nains, menant a la chute de leur race.


Le chef d’œuvre le plus impressionnant des Nains est peut-être l’Escalier sans Fin, une spirale à donner le tournis que les joueurs parcourront du sommet – les pics enneigés où s’est fini le combat de Gandalf et le Balrog – jusqu’aux profondeurs, un endroit que les développeurs ont nommé les Fondations de la Pierre. C’est ici que les nains ont « creusé trop profond », découvrant des ennemis sans nom, ainsi qu’un en particulier, fait de fumée, de feu, et d’un fichu mauvais caractère. L’Escalier sans Fin porte bien son nom, et Campbell a mentionné qu’il en était tombé une fois durant les tests préliminaires, et que son personnage tombait encore trois minutes plus tard. Vraiment, ca c’est une chute.


Pour poursuivre sur le thème de l’architecture reflétant l’histoire de la Moria, il y a un grand jardin intérieur construit durant la période où les Nains étaient amis avec les Elfes de la Lorien. En me montrant le jardin, Campbell a été agréablement surpris de découvrir qu’un des chevaucheurs de loups avait un design tout a fait nouveau ; pour un développeur, voir un jeu prendre peu à peu forme est un sentiment unique.



A partir du jardin, Campbell a ensuite décidé de me ramener en arrière dans le temps jusqu’à l’âge d’or de la Moria dans l’une des nouvelles séquences de jeu en session. Depuis ses débuts dans le Monster Play, l’idée de jeu en session – mettre les joueurs dans la peau de PNJ ou d’autres personnages – est devenue d’une des techniques phares de scénarisation pour l’équipe SdAO, en donnant aux joueurs la chance d’expérimenter le riche mythe de Tolkien d’une façon qui serait impossible sinon.


Cette instance en particulier se déroule sous le règne de Durin VI, et alors que j’étais juste là pour profiter du spectacle, Campbell a pris le contrôle d’un lieutenant Seigneur-Nain et de ses amis proches. La Salle du Trône de Durin à elle seul est l’un des endroits les plus impressionnants que j’aie vu dans la Moria, fantastiquement immense et splendide, avec un merveilleuse impression d’ambiance. Dans l’histoire de cette instance, une délégation d’Elfes est arrivée pour parler avec le roi, inquiets que les réserves de mithril baissent. Durin leur a assuré qu’il s’agissait de pure fantaisie, et qu’ils venaient ce jour même de trouver une nouvelle veine, leur demandant de l’accompagner pour la visiter.


Bien sur, même si les Nains ont effectivement découvert un nouveau filon de mithril, ils ont aussi découvert le Balrog, dont la libération est dévoilée dans une jolie petite cinématique. Durin supplie ses amis de fuir et de sceller les tunnels, restant combattre le monstre pour le retarder. Les joueurs ne sont pas supposés abattre le Balrog eux-mêmes bien sur – non seulement il s’agit d’un Némésis suprême niveau 64, mais tuer le Balrog ici pourrait interférer avec l’histoire même des Terres du Milieu, sans parler de celle des livres


Campbell a été assez aimable pour me montrer un adversaire de raid que les joueurs sont réellement sensés tuer – un Gardien. Ce n’est pas le petit gardien trouvé devant les portes de la Moria, ceci dit ; celui-ci a sa pleine taille, a trouvé refuge dans les profondeurs noyées de la montagne, et est grincheux qu’on l’ait réveillé de sa sieste. Même avec des pouvoirs d’admin, le combat contre le Gardien est clairement prévu pour un raid de plus qu’une ou deux personnes, aussi avons-nous abandonnés – mais pas avant un sympathique changement de phase où le Gardien a détruit un pont de pierre au-dessus de lui, l’envoyant s’écraser dans le lac où il se trouve.


Après le Gardien, nous avons vu encore un peu des Fondations de la Pierre, y compris quelques orques et nains très bornés – ou malchanceux – maintenant couverts de moisissure. Très plaisant. Nous nous sommes tout deux rapidement perdus dans ces espaces verticaux tortueux, aussi Campbell a-t-il décidé de me montrer quelque chose de moins labyrinthique, en m’emmenant vers les jardins d’une certaine Reine Elfe – Galadriel (narratrice pour l’extension de la Moria). Les joueurs rencontreront Galadriel au cours d’une série de quêtes épiques. Alors que le personnage de Campbell y était, pas le mien, aussi malheureusement, pas de vision dans le miroir pour moi cette fois-ci.



Juste après cela, Campbell me présenta avec fierté le "donneur de quêtes le plus grand du jeu", un énorme aigle géant qui descendit dans le jardin, nous emportant tous les deux vers la forêt de la Lorien. Les Mines de la Moria n’inclut pas seulement l’éponyme Khazad-Dum, mais également certaines régions de l’Eregion et de la Lothlorien, et j’ai passé quelques minutes à courir autour des feuilles dorées et automnales de la Nimrodel, juste au sud du Miramere .


La musique de la Moria est déjà terminée et intégrée au jeu, et elle vaut la peine d’être mentionnée, parce qu’elle est vraiment frappante. La bande son apporte une fabuleuse ambiance aux différentes régions de l’extension, de la musique chantante et quelque peu plaintive des forêts de la Nimrodel au côté grandiloquent et ampoulé de la Salle du Trône de Durin. (En fait, les gens de Turbine ont été assez aimables pour partager quelques pistes avec nous, aussi restez dans les parages, pour prochainement !)


Finalement, Campbell m’a montré la seconde nouvelle classe, la Sentinelle. La ou le Gardien des Runes est un lanceur de sorts avec la dynamique « soin contre dommages », la Sentinelle est une classe tank rapide, en armure intermédiaire, portant un bouclier et une lance – un profil sympa et unique avec un petit feeling « 300 ». La classe de la Sentinelle a été très populaire dans la bêta d’après Campbell, et attire beaucoup d’enthousiasme et de félicitations pour son mécanisme de base, les Gambits.


De ce que j’en ai vu, ces félicitations sont méritées – utiliser les capacités de base de la classe dans un certain ordre en combinaison va débloquer une compétence plus puissante. Des Gambits plus courts peuvent être construits rapidement, mais les capacités les plus puissantes nécessiteront d’anticiper et de planifier pour pouvoir les achever. Les Gambits ont une grande variété d’effets, du simple dommage (j’ai fait « Assaut », une attaque standard de lance enflammée), jusqu’à soigner la Sentinelle ou ses alliés, en passant par des provocations pour générer plus de menace. C’est un mécanisme amusant et intuitif qui a d’après ce que j’ai entendu généré des tonnes de commentaires positifs.


Ces commentaires sont parfaitement mérités – pas seulement sur la Sentinelle en particulier, mais sur l’ensemble de la Moria. Même si ils ne sont certainement pas les seuls développeurs de MMORPG attachés à une seule franchise, Turbine doit rendre justice au travail de Tolkien, un des récits les plus populaires et appréciés des temps modernes. Ils travaillent non seulement avec Tolkien, mais également sur un des parties les plus emblématiques de la Terre du Milieu. C’est une lourde responsabilité, mais ils ont totalement l’air à la hauteur pour l’instant.


A en croire Campbell, une chose en commun entre tous les membres de l’équipe SdAO est une immense passion et un véritable amour pour le travail de J.R.R. Tolkien. Personne ne veut être plus fidèle aux matériaux d’origine qu’eux, et il admet avoir été lui-même ébahi en voyant les premières ébauches de la Moria – et il travaille la-bas ! Le même soin apporté aux Mines a été étendu à chaque partie de la Moria, des nouvelles classes et monstres aux nouvelles compétences et tout le reste de l’environnement. Il a répété ce qu’il avait dit précédemment quand il avait été surpris par le nouveau modèle du chevaucheur de loup ; en tant que développeur, il n’y a rien de plus unique que de voir un projet se monter. Et même si la Moria n’est pas tout a fait achevée, on peut a coup sur s’attendre à quelque chose de spectaculaire – un travail solide, tout a fait digne de se dresser au côté de certains autres grands noms du MMORPG à venir cette année


Et maintenant, il ne leur reste plus qu’à obtenir les droits pour le Silmarillion… et bien, on peut rêver, non ?
Un grand merci pour cette traduction !

Pour l'escalier sans fi, j'espère qu'il sera assez large, car déjà que moi et les ponts de Fondcombe ça fait 2 alors que c'est 10m à traverser, si l'escalier est étroit c'est pas demain la veille que j'accéderais au sommet avec une longueur pareille...
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Un bon nain est un nain mort !

Sergent d'Armes Belegrod Vertesfeuilles - Elfe Chasseur 60 - Arctier - Incandescence - Sirannon
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Belerian - Elfe Maître du Savoir 39 - Historien - Incandescence - Sirannon
Combattant Kurm - Flèche Noire - Eyes of the Death - Sirannon
Citation :
Publié par Belegrod
c'est pas demain la veille que j'accéderais au sommet avec une longueur pareille...
Quand la route est dure, seuls les durs durent !
Confusius



Edit : merci pour cet article édifiant, même un peu "spoiler" parfois
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Ludiquement, toujours !
Depuis Estel, fondateur de la confrérie des Bons Vivants
Les méchants : capitaine Mavelic 75, brancardier hâbleur effréné Malandoc 71,
spadassin coupe-queue Alanric 65, gardien du zoo Galandoc 68, runiste anachronique Alanrod 65.
Les gentils : faucheur de peuples libres
Ulumgru 6, Kulumgruh CdG 7, Dr Kulumgoth Profa 7
Merci pour la trad

La chute de 3 mn, euh...
Peut-être le monsieur a des racines marseillaises, peut-être qu'il a tellement la tête dans le guidon qu'il s'est un peu enflammé ?

3 mn de chute libre, c'est énorme, imaginez le temps qu'il faudrait pour descendre l'escalier par le chemin normal ?
A moins que l'escalier en lui-même soit à prendre comme une sorte d'instance ouverte, pour laquelle une session de plusieurs heures serait nécessaire ?

Et quid de la zone du bas ? Si l'escalier en est le seul chemin d'accès, ca va pas être très fréquenté...

Le comble serait que le point de respawn associé à l'escalier soit en haut
Tu tombes pendant 3-4 mn et tu dois tout te refaire

Enfin, ca promet quoiqu'il en soit d'être une structure impressionnante..
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