Explication sur le RvR

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Note préalable : avant de parcourir ce fil, il est conseillé de lire l'article WAR-JOL "La Campagne RvR : Mode d'emploi" écrit par Romeo Knight.


Vous trouverez ici toutes les informations connues sur le fonctionnement Royaume versus Royaume (RvR par la suite) de Warhammer Online. Ces informations proviennent des patches notes, de mon expérience dans la bêta et des retours d’expérience des joueurs de la bêta européenne et américaine.


Le but de ce message est d’expliquer le fonctionnement RvR et non de répertorier les bugs éventuels qui existeraient ou de recevoir l'avis des joueurs pour dire que tel contenu est bien ou pas. Même chose i vous avez des questions sur le fonctionnement. Pour cela, des fils de discussion ont été créé en parallèle.



Le texte étant beaucoup trop long pour tenir sur un seul message, vous trouverez les autres parties ici :


CHAPITRE II : Le Front Empire versus Chaos
CHAPITRE III : Le Front Haut Elfe versus Elfe Noir
CHAPITRE IV : Le Front Nain versus Peaux-Verte
CHAPITRE V : Les Capitales + CHAPITRE VI : Les bonus vidéos RvR






CHAPITRE I : Informations générales sur le RvR




I.I : Généralités


Warhammer Online gère les collisions pour le RvR. En effet, dès que votre personnage possède le tag Joueur versus Joueur (PvP par la suite), les collisions sont gérées entre les personnages joueurs et votre personnage.


Comment marche le système de collision ?

Le système de collision n'est effectif que si vous possédez le tag PvP. De plus, la collision est géré uniquement entre les personnages joueurs.
Le système de collision n'influe pas sur les lignes de vue. Un lanceur de sort pourra donc toujours soigner/infliger des dégâts même si une autre personne se tient devant lui.
De même, le système de collision ne permet pas à un autre joueur d'intercepter un projectile en se plaçant entre ce projectile et sa cible.


Qu'est ce que le tag PvP ?

Le tag PvP indique le fait que votre personnage peut être attaqué par un joueur du royaume ennemi. Dans ce cas, les joueurs ennemis verront votre nom en rouge et vos alliés le verront en jaune (dans la fenêtre de sélection ou de groupe, votre personnage possède aussi une petite icône War). Dans le cas contraire (vous êtes alors en tag PvE), les joueurs ennemis verront votre nom en orange et vos alliés le verront en blanc.

En zone RvR, il n'est pas possible de retirer son tag PvP.
En zone PvE, le tag PvP est retiré automatiquement au bout de 10 minutes à condition de ne pas faire d'action qui donne le tag PvP. Le but de ce timer est d'empêcher les personnages de faire un va-et-vient entre les zones RvR et PvE et ainsi d'être immunisés aux dégâts des joueurs ennemis "sur demande".


Comment obtenir le tag PvP ?

Il y a plusieurs façons d'obtenir un tag PvP qui sont :
  • le fait de décider de passer nous-même en tag PvP (c'est une des options disponibles quand on clique droit sur notre personnage).
  • le fait d'entrer dans une zone RvR. A ce moment là, un décompte de 10 secondes se fera sur votre écran pour vous indiquer que vous venez de rentrer dans une zone RvR. Si vous décidez de rester dans la zone, votre personnage aura le tag PvP au bout de ces 10 secondes.
  • le fait d'entrer dans une QP compétitive. Il n'y a pas de décompte, vous recevez directement le tag PvP.
  • le fait de soigner ou de mettre un buff sur une personne qui possède le tag PvP.
  • le fait d'utiliser une compétence (ou une compétence de moral) sur un joueur ennemi.
Cas particuliers des serveurs RvR Ouvert : Sur ces serveurs, vous avez en permanence un tag PvP d'actif. Il est à noter que seules les zones de départ sont protégées.

Pourquoi suis-je transformé en poulet ?

La transformation en poulet n'arrive que si vous êtes trop haut niveau pour la zone RvR où vous vous situez actuellement.
Quand vous êtes transformé en poulet, vous possédez 1 point de vie et vous frappez à 1 point de dégâts.

Cette fonctionnalité a été implémentée par Mythic afin d'éviter que les joueurs de haut niveau ne viennent ennuyer les joueurs qui possèdent un niveau beaucoup plus bas.

Cette transformation marche même en zone PvE ! Dans le cas où un joueur de haut niveau voudrait aider des joueurs de niveaux plus bas, il faut bien prendre garde que la personne de petit niveau ne possède pas le tag PvP. Cela fait bizarre la première fois qu'on soigne un allié de petit niveau et qu'on se retrouve immédiatement en poulet !

Cas particuliers des serveurs RvR Ouvert : Sur ces serveurs, vous êtes transformé en poulet uniquement si vous êtes dans un Tiers qui se trouve 2 Tiers en dessous du votre. Pour être plus clair, je vais prendre un exemple. Si votre personnage est de niveau 34, vous vous situez normalement dans le Tiers 4. Sur les serveurs RvR Ouvert, vous pourrez allez librement dans le Tiers 3. Par contre, dans les Tiers 1 et 2 vous serez transformé en poulet.


Quel est la différence de puissance entre les PNJ ?

La puissance des PNJ est la suivante :

normal > champion > héros > seigneur

Pour vous donner un ordre d'idée du nombre de personnes pour les tuer quand toutes les personnes du groupe possèdent le niveau du PNJ :
  • normal = 1 personne
  • champion = 2 personnes
  • héros = 6 personnes (1 groupe)
  • seigneur = 2-3 groupes
Il est bien évident que ces chiffres ne sont pas une vérité. Cela dépend bien sur de la spécialisation de vos Carrières, du niveau de votre personnage et de votre niveau de maîtrise (skill).

A titre d'information, un seigneur qui avait mon niveau m'a tué en un seul coup. Les seigneurs ne sont donc pas à prendre à la légère.


Quels sont les différents moyens de communications disponible pour faire du RvR ?

Les différents canaux de communications utiles pour le RvR sont :
  • Groupe : pas besoin de le présenter celui la ! C'est la commande /p ou /party (au choix) pour parler dans ce canal. Il est à noter aussi que n'importe qui du groupe peut inviter une personne. Dans ce cas si la personne qui a lancé l'invitation n'est pas le chef de groupe, un vote sera soumis aux membres de ce groupe. Il faut aussi souligner que si 2 chefs de groupe s'invitent et que si le nombre de personnes dans ces 2 groupes est inférieur ou égale à 6, alors les 2 groupes vont fusionner (fini la galère de dégrouper/regrouper).
  • Guilde : pas besoin de le présenter celui la aussi ! C'est la commande /gu ou /guildsay (au choix) pour parler dans ce canal.
  • Alliance : ce canal est commun à toutes les guildes d'une alliance. C'est la commande /as ou /alliancesay (au choix) pour parler dans ce canal.
  • Général de la zone : ce canal est vu par toutes les personnes qui font parties de votre Tier et de votre Front. C'est la commande /1 pour parler dans ce canal.
  • Général du RvR : ce canal est vu par toutes les personnes qui se trouvent en zone RvR de votre Tier et de votre Front. C'est la commande /2 pour parler dans ce canal.
  • Warband : un warband est composé de 24 personnes au maximum (4 groupes). En plus d'avoir un canal de discussion pour ces 24 personnes, l'interface graphique affiche le nom et la vie de chaque personne qui est présente dans le warband. C'est un peu le principe du Raid dans World of Warcraft. Un warband peut être public (tout le monde peut se mettre dedans) ou privé (sur invitation et/ou accès avec un mot de passe). C'est la commande /war ou /warbandsay (au choix) pour parler dans ce canal.
  • Channel : cela sera certainement LE canal RvR. C'est l'équivalent des BG dans Dark Age of Camelot. Je ne connais pas la limitation de nombre mais elle est supérieure à 24. C'est la commande /channelsay pour parler dans ce canal (c'est /channeljoin rvr pour rejoindre ou créer un warband public).
  • Général du scénario : ce canal est visible uniquement dans votre scénario. Chaque personne du scénario est automatiquement mise dedans. C'est la commande /sc ou /scenario (au choix) pour parler dans ce canal.
Comme sur DAOC, je pense que les canaux guildes, alliances et channel seront les canaux du passage d'informations sur l'état et les actions en RvR.


Qu'est ce qu'un Warcamp ?

Les warcamp sont les camps qui se situent à la limite entre les zones PvE et les zones RvR. Suivant les Tiers, on peut :
  • prendre les différentes quêtes RvR.
  • acheter des objets pour la fabrication des armes de sièges.
  • lire/écrire des messages grâce la boite aux lettres.
  • utiliser les Flight Master. C'est un PNJ qui permet de voyager entre les différents warcamp des différents Tiers/Front et la Capitale contre un peu de rémunération.
  • se spécialiser avec nos points de Renommée (uniquement pour le Tiers 1 vu qu'il n'y a pas de Forts).
  • réapparaître ici quand on meurt en zone RvR.
Suivant le Tiers et le Front, il peut y avoir un ou plusieurs warcamp.


Comment savoir où se situe l'action en RvR Open ?

Pour savoir où se situe l'action en RvR Open, il y a 4 possibilités :
  • les canaux de discussions (voir la question au-dessus).
  • si une guilde a réclamé un Fort ou un objectif, cette guilde sera averti quand le Fort ou l'objectif sera attaqué (à la guilde ensuite de faire passer l'information à son Royaume).
  • quand des forts se font attaquer dans le Tiers , il y a un message qui l'indique à toutes les personnes qui sont présentes dans ce Tiers (il faut donc être sur le même Front que le Fort attaqué pour voir le message).
  • quand une Forteresse de fin de Front est attaqué, tous les joueurs sont avertis et cela quelque soit la zone où ces joueurs se trouvent.
  • sur la carte du monde (pas la mini-carte mais la grande), on peut voir des symboles aux endroits où il y a des combats. On ne peut voir que les actions du Tiers et du Front où l'on se situe.

I.II Les gains en RvR


En faisant du RvR, votre personnage peut gagner les choses suivantes :
  • de l’expérience (XP par la suite). A chaque mort d’un ennemi ou à chaque objectif RvR rempli, vous gagnez de l’XP. De plus, il existe une multitude de quêtes RvR qui permettent aussi de gagner de l’XP (par exemple : tuer 10 joueurs ennemies ou s’emparer d’un objectif).
  • des points de Renommée (RP par la suite). A chaque mort d’un ennemi, à chaque objectif RvR rempli ou à chaque soin, vous gagnez des RP.
  • de l’argent. A chaque mort d’un ennemi, vous gagnez automatiquement de l’argent. Il n’y a pas besoin de fouiller le cadavre de votre ennemi, cela est automatique. L'argent est équitablement distribué dans le groupe.
  • des tokens (appelé Ordinance). Ces tokens sont échangeables dans la Capitale contre des pièces d’armures jaune.
  • des loots. Chaque ennemi tué a une chance de vous laisser un loot. Par contre, il faut fouiller le cadavre de votre ennemi pour ramasser ce loot.
  • des points de maîtrise de Carrières. A certains rangs de Renommée, vous obtenez 1 point de spécialisation. Il y a actuellement 5 points que l’on peut gagner de cette façon.

I.III Les titres de Renommée



Rang de Renommée Empire Nain/Naine Haut Elfe Chaos Gobelin Orque Elfe Noir
0 - 9MilicienCourte-barbeGardienSous-fifreP'ti garsBrutePilleur
10 - 19SoldatProspecteurProtecteurExécuteurGarsEklateurQuartier-Maître
20 - 29LieutenantDéfenseurHérautPillardSournoisBris'patePatrouilleur
30 - 39CapitaineGarde-rocGarde maritimeRavageurGars konvenableKostoCapitaine
40 - 49Garde du GriffonGarde-forgeGarde étincelantMeneurBon garsBalezVassal
50 - 59Garde GriffonGarde-rancunePorteur de lumièreDestructeurVicelar'BarakéPorte-mort
60 - 69Maréchal GriffonVétéranIlluminatiAspirantChefChefMaître
70 - 79Chancelier GriffonLongue barbeNoble seigneurChampionChef cingléChef koriassSeigneur Noir
80 - 89BaronGrande barbeSeigneur étincelantExaltéChef ruséChef KostoSeigneur de l'Effroi
90 - 99DucThaneCommandeurConquérantChef très ruséGrand ChefVaulkhar
100ComteGénéralConnétableMaître de guerreChef de guerreChef de guerreDrachau



A titre d'information, le rang 80 serait à 5 100 000 Points de Renommée.

Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 1, votre personnage reçoit sont premier emplacement de Tactique RvR.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 10, votre personnage reçoit une nouvelle compétence pour les engins de sièges (dépend de votre Carrière).
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 20, votre personnage reçoit sont second emplacement de Tactique RvR.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 30, votre personnage reçoit une nouvelle compétence pour les engins de sièges (dépend de votre Carrière).
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 40, votre personnage reçoit un point de spécialisation de Carrière.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 45, votre personnage reçoit une nouvelle compétence pour les engins de sièges (dépend de votre Carrière).
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 50, votre personnage reçoit un point de spécialisation de Carrière.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 60, votre personnage reçoit un point de spécialisation de Carrière.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 65, votre personnage reçoit un buff permanent qui augmente votre total de Point d'Action de 25.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 70, votre personnage reçoit un point de spécialisation de Carrière.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 70, votre personnage reçoit un buff permanent qui augmente votre total de Point d'Action de 50.
Quand votre personnage arrive au rang de Renommée 80, votre personnage reçoit un buff permanent qui donne un bonus dans toutes les Voies de spécialisation de votre Carrière comme si vous aviez dépensé un point de spécialisation dans chaque Voie.



I.IV Les spécialisations de Renommée


Les joueurs de longues dates de DAOC seront immédiatement familiers avec les bases du système d'entraînement de Renommée. En plus d'acquérir de l'XP dans les combats PvP, les joueurs gagnent aussi des RP. Tandis que les joueurs accumulent les RP, cela leur permet d'avancer dans leur rang de Renommée. Les rangs de Renommée permettront aux joueurs d'acquérir de nouvelles tactiques ou d'augmenter les statistiques de leur personnage. A chaque fois que vous gagnez un rang de Renommée, vous gagnez aussi un point de spécialisation de Renommée.

renowntraining.jpg


Les spécialisations de Renommée sont divisées en 3 tiers. Pour accéder au deuxième tiers, il faudra avoir dépensé au moins 20 points de Renommée dans le premier tiers. De même pour accéder au troisième tiers, il faudra avoir au moins dépensé 40 points dans les tiers précédents (tiers 1 et tiers 2 confondus).
Beaucoup de compétences possèdent plusieurs niveaux (exemple : Force 3). Cela vous permettra de spécialiser votre personnage encore plus en profondeur. Il faut savoir que les tactiques ne possèdent qu'un seul niveau mais que les statistiques possèdent plusieurs niveau.

Liste complètes des spécialisations de Renommée :

Les spécialisations de Renommée en rouge sont accessibles uniquement pour les joueurs de la Destruction.
Les spécialisations de Renommée en bleue sont accessibles uniquement pour les joueurs de l'Ordre.

Tiers 1

TypeNomCoûtEmplacement de la TactiqueDescription
StatistiqueFortitude1/3/6/10/14N/AAugmente votre Endurance de 3/12/30/60/102
StatistiqueMight1/3/6/10/14N/AAugmente votre Force de 3/12/30/60/102
StatistiqueResolve1/3/6/10/14N/AAugmente votre Volonté de 3/12/30/60/102
StatistiqueBlade Master1/3/6/10/14N/AAugmente votre Cap combat de 3/12/30/60/102
StatistiqueMarksmen1/3/6/10/14N/AAugmente votre Cap Tir de 3/12/30/60/102
StatistiqueAcument1/3/6/10/14N/AAugmente votre Intelligence de 3/12/30/60/102
StatistiqueImpetus1/3/6/10/14N/AAugmente votre Initiative de 3/12/30/60/102
StatistiqueUnbending Will5/10/15N/AAugmente votre Résistance Spirituel de 3/?/? (sort instantané sans temps de récupération)
StatistiqueResilient5/10/15N/AAugmente votre Résistance Corporelle de 3/?/? (sort instantané sans temps de récupération)
StatistiqueFireproof5/10/15N/AAugmente votre Résistance Elementaire de 3/?/? (sort instantané sans temps de récupération)
Tactique Dwarves Fear me 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Nains réduira le moral de tous les opposants qui sont dans les alentours du mort
Tactique The "Empire" Fears me 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des joueurs de l'Empire réduira le moral de tous les opposants qui sont dans les alentours du mort
Tactique High Elves Fear me 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Haut Elfes réduira le moral de tous les opposants qui sont dans les alentours du mort
Tactique Green Skin Fear me 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Peaux-Vertes réduira le moral de tous les opposants qui sont dans les alentours du mort
Tactique The "Chaos" Fears me 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des joueurs du Chaos réduira le moral de tous les opposants qui sont dans les alentours du mort
Tactique Dark Elves Fear me 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Elfes Noirs réduira le moral de tous les opposants qui sont dans les alentours du mort
TactiqueCombat Awareness21 Emplacement de Tactique de Renommée5% d'XP en plus dans les combats RvR
TactiqueLooter21 Emplacement de Tactique de Renommée5% d'argent ramassé en plus dans les combats RvR



Tiers 2

TypeNomCoûtEmplacement de la TactiqueDescription
StatistiqueVigor2/4/6/10/14N/AAugmente vos Points de Vie de 3/9/18/33/54. (en sachant que 1 Point de Vie = 10 Points de vie effectifs)
StatistiqueSharp Shooter2/4/6/10/14N/AAugmente votre Initiative et votre Cap Tir de 3/9/18/33/54
StatistiqueSage2/4/6/10/14N/AAugmente votre Intelligence et votre Volonté de 3/9/18/33/54
StatistiqueDiscipline2/4/6/10/14N/AAugmente votre Volonté et votre Initiative de 3/9/18/33/54
StatistiqueSkirmisher2/4/6/10/14N/AAugmente votre Cap Combat et votre Initiative de 3/9/18/33/54
StatistiqueAssault2/4/6/10/14N/AAugmente votre Force et votre Cap Combat de 3/9/18/33/54
StatistiqueArcane Portection5/10/15N/AAugmente toutes vos résistances magiques de 3/?/?/?/? (sort instantané sans temps de récupération)
StatistiqueReinforcement5/10/15N/AAugmente votre Armure de 1/?/?/?/? (sort instantané sans temps de récupération)
Tactique Refreshing Dominance Dwarves 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Nains restaurera un peu de votre vie
Tactique Refreshing Dominance Elves 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Haut Elfes restaurera un peu de votre vie
Tactique Refreshing Dominance "Empire" 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des joueurs de l'Empire restaurera un peu de votre vie
Tactique Invigorating Victory Dwarves 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Nains doublera votre régénération de Point d'Action (PA par la suite) 10% du temps
Tactique Invigorating Victory Elves 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Haut Elfes doublera votre régénération de PA 10% du temps
Tactique Invigorating Victory "Empire" 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des joueurs de l'Empire doublera votre régénération de PA 10% du temps
Tactique Refreshing Dominance Green Skins 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Peaux-Vertes restaurera un peu de votre vie
Tactique Refreshing Dominance Elves 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Elfes Noirs restaurera un peu de votre vie
Tactique Refreshing Dominance "Chaos" 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des joueurs du Chaos restaurera un peu de votre vie
Tactique Invigorating Victory Green Skins 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Peaux-Vertes doublera votre régénération de Point d'Action (PA par la suite) 10% du temps
Tactique Invigorating Victory Elves 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des Elfes Noirs doublera votre régénération de PA 10% du temps
Tactique Invigorating Victory "Chaos" 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Le fait de tuer des joueurs du Chaos doublera votre régénération de PA 10% du temps
TactiqueFor Glory!21 Emplacement de Tactique de Renommée5% de RP en plus dans les scénarios
TactiqueKing of the Hill21 Emplacement de Tactique de Renommée5% de RP en plus dans les escarmouches
TactiqueMission Focused21 Emplacement de Tactique de Renommée5% de RP pour les objectifs



Tiers 3

TypeNomCoûtEmplacement de la TactiqueDescription
StatistiqueAgility5/10/15N/AAugmente votre Esquive de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
StatistiqueNatural Fighter5/10/15N/AAugmente les dégâts de votre Attaque Automatique de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
StatistiqueSure Shot5/10/15N/AAugmente votre chance de faire un coup critique à distance de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
StatistiqueArcane Dismissal5/10/15N/AAugmente votre taux d'interruption de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
StatistiqueFocused Power5/10/15N/AAugmente votre chance de faire un coup critique avec des dégâts magiques de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
StatistiqueOpportunist5/10/15N/AAugmente votre chance de faire un coup critique avec des dégâts de mêlée de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
StatistiqueReflexes5/10/15N/AAugmente votre taux de Parade de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
StatistiqueSpiritual Refinement5/10/15N/AAugmente votre chance de faire un coup critique sur les Soins de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
StatistiqueDefender5/10/15N/AAugmente votre taux de Blocage de 2/4/6 (sort instantané sans temps de récupération)
Tactique Dwarf Bane 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous infligez 2% de dégâts en plus contre les Nains en PvP
Tactique High Elfe Bane 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous infligez 2% de dégâts en plus contre les Haut Elfes en PvP
Tactique Empire Bane 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous infligez 2% de dégâts en plus contre les joueurs de l'Empire en PvP
Tactique Orcish Camaraderie 4 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous recevez 5% de moral en plus pour les Peaux-Vertes qui sont dans votre groupe
Tactique Chaotic Camaraderie 4 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous recevez 5% de moral en plus pour les joueurs du Chaos qui sont dans votre groupe
Tactique Dark Elf Lineage Camaraderie 4 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous recevez 5% de moral en plus pour les Elfes Noirs qui sont dans votre groupe
Tactique Green Skin Bane 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous infligez 2% de dégâts en plus contre les Peaux-Vertes en PvP
Tactique Dark Elfe Bane 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous infligez 2% de dégâts en plus contre les Elfes Noirs en PvP
Tactique Chaos Bane 2 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous infligez 2% de dégâts en plus contre les joueurs du Chaos en PvP
Tactique Dwarf Camaraderie 4 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous recevez 5% de moral en plus pour les Nains qui sont dans votre groupe
Tactique Empiric Camaraderie 4 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous recevez 5% de moral en plus pour les joueurs de l'Empire qui sont dans votre groupe
Tactique High Elf Lineage Camaraderie 4 1 Emplacement de Tactique de Renommée Vous recevez 5% de moral en plus pour les Hauts Noirs qui sont dans votre groupe
TactiqueTown Raider21 Emplacement de Tactique de Renommée5% de RP dans les Capitales
TactiqueKing Slayer21 Emplacement de Tactique de Renommée5% de dégâts en plus contre les Rois
TactiqueNemesis21 Emplacement de Tactique de Renommée5% en moins de dégâts subis contre les Rois




I.V L'équipement RvR


En atteignant certains rangs de Renommée vous pouvez acheter des pièces d'armures, des armes ou des bijoux RvR de bonne qualité (vert, bleu voir violet).

Ces équipements nécessitent à la fois un certain rang de Renommée et un certain niveau de personnage pour pouvoir être utilisé (le rang de Renommée demandé est toujours inférieur au niveau de personnage demandé, sauf au niveau 40 où des objets nécessitent des rangs de Renommée supérieurs), et possèdent des bonus qui rivalisent voir surpassent l'équipement de PvE qu'on peut trouver à niveau égal.

En pratique il est nécessaire de s'adonner assez régulièrement aux joies du RvR et ainsi monter son rang de Renommée pour que l'équipement proposé soit intéressant et accessible au niveau de son personnage.

Seuls les Marchands de Renommée vendent ces objets. On trouve ces marchands :
  • aux Tiers 1 : dans les Warcamps
  • aux Tiers 2,3 et 4 : uniquement au dernier étage des forts que votre faction possède
  • dans les capitales, pour les marchands vendant de l'équipement de Renommée haut niveau (rangs de Renommée supérieurs à 40)
Il est important de noter que c'est également auprès de ces marchands que vous pourrez acheter les bannières de guilde.



Mythic a aussi rajouté une nouvelle monnaie l'Ordinance que l'on reçoit en tuant des joueurs, en capturant des Forts, en défendant/attaquant des Forteresse, en défant/attaquant la Capitale. Cette nouvelle monnaie peut s'échanger contre des équiments RvR. Les PNJ vendant ces armures se trouventdans le hall des guildes et sur la place du marché de votre Capitale.




Mythic a aussi implémenté dans chaque zones des différents Tiers et Fronts en RvR ouvert uniquement (donc les Scénarios ne font pas gagner d'influence), une barre d'influence (comme pour les QP). Cette influence possède 3 niveaux et à chaque niveau atteint un objet d'équipement RvR différent spécifique à sa classe est obtenu. A chaque niveau, on a le choix entre 4 pièces équipements.
Cette barre d'influence augmente grâce aux actions suivantes :
  • tuer des joueurs ennemis
  • capturer des Objectifs
  • capturer des Forts
  • Capturer des Forteresses


I.VI Principe des « Battle Ranks »


Grâce à ce principe, il est possible de faire du RvR quelque soit votre niveau ! Fini la galère de vous retrouver contre des personnes qui sont beaucoup trop haut niveau pour vous !

Les effets des Battle Ranks sont :
  • vous êtes artificiellement monté en niveau
  • augmentation de vos statistiques (point de vie, intelligence, etc…)
  • augmentation de vos capacités (dégâts, soins, etc…)
  • ajout d’un buff nommé Bolster qui est visible sur votre personnage (pour indiquer aux autres joueurs le fait que vous profitez du Battle Rank)
Mais attention, les Battle Ranks ne vous permettent pas :
  • de vous équiper avec des objets/pièces d’équipement que vous ne pouviez pas porter avant
  • d’acquérir de nouvelles compétences (auprès de votre instructeur par exemple)
  • de gagner plus d’XP ou de RP
Les Battle Ranks ne servent qu’à augmenter le niveau de votre personnage, l’inverse n’est pas possible. Il n’est donc pas possible qu’un personnage de niveau 40 vienne faire du RvR dans le Tiers 1. Ce personnage aurait beaucoup trop d’avantages car il aurait des compétences qui ne sont pas prévues pour ce Tiers.


De plus, il est important de comprendre que les Battle Ranks ne marchent que dans les zones RvR (RvR Open et Scénario). Si vous êtes en zone PvE et que vous déclenchez le tag PvP, vous ne profiterez pas du Battle Rank.

Pour avoir les tranches de niveaux pour lesquelles le Battle Rank s'applique, il faut se référer à la description du Tiers que vous voulez (Chapitre 2, 3 ou 4 suivant le Front)



I.VII Principes généraux sur les Fronts


Il existe 3 Fronts :
  • Empire versus Chaos
  • Haut Elfe versus Elfe Noir
  • Nain versus Peaux-verte
Chaque Front est composé de 4 Tiers. Chaque Tiers possède une jauge qui indique le Royaume qui a le contrôle de cette zone ou si la zone est neutre.

En dehors des scénarios disponibles dans les différentes zones et des prises de Capitales, tous le RvR est en Open. C'est à dire que ce ne sont pas des instances (même les Forteresses qui sont les objectifs pour les Fronts sont en RvR Open).

Il faut aussi noter que chaque Front possède des configurations géographiques différentes.


Comment faire monter la jauge pour prendre le contrôle de la zone ?

C’est facile ! Pratiquement tout ce que vous faites dans une zone influe sur la jauge de cette zone (et celle la uniquement).

Voici une liste des choses qui font progresser la jauge (et donc des points de victoire):
  • faire des quêtes et/ou des QP
  • tuer des ennemis en RvR
  • prendre le contrôle d’objectif et/ou de fort
  • gagner des scénarios
Bien sur chaque chose ne fait pas monter la jauge de la même manière. Les progressions les plus importantes sont obtenues en remportant des scénarios et en capturant des objectifs/forts en RvR Open. Il est à noter qu'à l'heure actuelle, les forts et les objectifs rapportent plus de points pour le contrôle de la zone que les scénarios.

Il faut aussi savoir que chacune des 4 choses qui font progresser la jauge représente des paramètres pour la jauge. C'est à dire que les 4 paramètres mis bout à bout représentent 100% de la jauge. Il est nécessaire de progresser dans ces 4 paramètres pour pouvoir contrôler la zone. Un seul paramètre ne suffit pas à prendre le contrôle d'une zone.


Il y a une différence entre le fait d'obtenir le contrôle d'un Fort ou d'un objectif et le fait de réussir des quêtes ou de tuer des ennemis. Le faire de réussir des quêtes (ou de tuer des ennemis) représente un nombre de point ajouter à la jauge. De plus, le nombre de points obtenu par ses 2 paramètres diminuent avec le temps. A l'inverse, les Forts et les objectifs représentent un pourcentage de la jauge et cela ne diminue pas avec le temps.


Concernant les Scénarios et afin d'éviter que les ennemis bloquent le jeu en ne faisant pas de Scénario, le principe suivant a été mis en place :
  • si un Royaume comporte de nombreuses files d'attentes, alors il gagne des points à condition que l'autre royaume décide de ne pas investir les files d'attente
  • si un Royaume refuse de s'inscrire dans les Scénarios d'une zone contestée, le Royaume adverse gagne des points en faveur du contrôle de la zone
  • gagner des points par la file d'attente ne fonctionne que s'il y a assez de joueurs pour participer à un Scénario. Par exemple, si la Destruction compte 500 joueurs inscrits à un scénario qui n'en nécessite que 18, le Royaume ne gagne de points que pour 18 personnes (et non 500 personnes !)
Le dernier point à savoir sur la progression de la jauge concerne l'influence du Tier inférieur. En effet, le Tier inférieur possède une influence sur la jauge. Un exemple étant toujours plus facile à comprendre, je vais en utiliser un pour expliquer ce principe. On suppose que l'Ordre détient 50% du contrôle du Tier 3 Empire versus Chaos (ce qui représente par exemple 100 000 points de contrôles). Dans ce cas, le contrôle de l'Ordre dans le Tier 4 Empire versus Chaos aura en bonus un montant égale à 50% des points dans la zone Tier 3 Empire versus Chaos (soit 50 000 points de contrôle en cadeau en gardant l'exmple). Si l'Ordre contrôlait 60% de la zone alors il y aurai eu un bonus équivalent à 60% du nombre de point de contrôle de la zone Tier 3.

Au final, le calcul de la jauge se fait en addition les points de victoires (abréviation PVic) de la façon suivante :
PVic Forts + PVic Ojectifs + PVic Scénarios + PVic tuer des ennemis + PVic quêtes + bonus Tier inférieur

Si la somme de tous ces points de victoires atteint (ou dépasse) les 65% de la jauge, alors la zone passe sous le contrôle qui Royaume.
Pour vous donner un ordre d'idée de l'importance des différents phases :
Fort + Objectif > Scénario > Escarmouche > PvE > Tier inférieur

Existe-t'il un autre moyen pour capturer une zone ?

Oui ! Depuis le patch 1.2, Mythic a implémenté une seconde méthode pour capturer une zone. Il est à noter que cette méthode ne remplace pas le contrôle de la zone mais donne un autre moyen pour prendre le contrôle d'une zone. Cette nouvelle méthode utilise des points de domination.



Chaque objectif et chaque Fort d'une zone donne 1 point de domination. Afin de capturer une zone, il faudra obtenir 6 point de domination.

Dans le Tier 2 et le Tier 3, le fait de capturer un Forts ou un Objectifs permet d'obtenir un point de domination immédiatement. Donc quand une Faction capture les 2 Forts et les 4 Objectifs d'une zone, la zone est capturer immédiatement.

Pour le Tier 4, c'est un peu différent. En effet, un timer a été mis en place pour l'obtention des points de contrôle. Les règles sont les suivantes :

  • un Objectif doit être tenu pendant au moins 30 minutes pour gagner un point de domination.
  • un Fort doit être tenu pendant au moins 2 heures et réclamé par une guilde pour gagner un point de domination.
  • un seul point de domination peut être gagné grâce à chaque source (par exemple, le fait de capturer 6 fois le même objectif ne permet pas d'obtenir 6 points de domination mais un seul point de domination).
  • Le fait de perdre un Objectif fait perdre le point de domination gagner par cet Objectif.
  • Le fait de perdre un Objectif fait perdre le point de domination gagner par ce Fort.
  • Si une zone devient Contesté, tous les comptes à rebours et les points de domination de cette zone sont remis à zéro.

Comment savoir quand mon Royaume obtient le contrôle de la zone ?

Au moment où votre Royaume s’empare de la zone où vous vous situez, votre écran va vibrer quelques secondes (environ 4-5 secondes) et un message s’affichera aussi pour l’indiquer. De plus, la barre de contrôle de la zone change alors d’aspect pour indiquer le Royaume qui a pris le contrôle et les cartes sont mises à jour afin de l’indiquer.
Il y aura aussi un effet sonore qui sera lancé à ce moment là.


Qu’est ce que je gagne au moment où on prend le contrôle de la zone ?

Si lors de la prise de contrôle de la zone vous vous trouvez dans cette zone alors vous recevrez les choses suivantes :
  • de l’XP
  • des RP
  • un buff qui vous donnera des bonus (de mémoire +5% de dégâts en plus)
  • des médaillons
De plus toute la zone profite de bonus tant que vous gardez le contrôle.


Pourquoi vouloir prendre le contrôle d’un Tiers ou d'une zone ?

En plus des bonus que le contrôle d’un Tiers ou d'une zone vous apporte, il est obligatoire pour le RvR HL d’utiliser cette mécanique. En effet, le Tiers 4 et la prise de Capitale sont basés sur ce système de contrôle ! Afin de pouvoir accéder à la Capitale, il faut progressivement prendre le contrôle des différentes zones du Tiers 4 jusqu’à arriver à la Forteresse ennemi et la prendre.

Le fait de contrôler un Tiers procure des petits bonus au Tiers supérieur.


Comment avoir le contrôle d'un Front ?

Pour prendre le contrôle d'un Front, il faut s'emparer de la Forteresse ennemi sur ce front. (Pour plus de détails, voir les explications sur le Tiers 4 dans les différents Front ainsi que les explications sur les Forteresses).
Lorsqu'un Front est gagné, il n'est pas possible de le reprendre pour le royaume ennemie. Il n'y a que lorsque les défenseurs gagnent la défense lors de l'assaut sur la Capitale que tous les Fronts sont réinitialisés. De même si un Royaume arrive à défendre sa Forteresse, il n'y a que le Front de cette Forteresse qui est réinitialisé.

Lorsque votre Royaume acquiert le contrôle d'un Front, vous avez 12 heures pour capturer un second Front. Si vous y arrivez, vous pourrez alors attaquer la Capitale ennemie. Dans le cas contraire, tous les Fronts seront réinitialisés.


I.VIII Principes généraux sur les objectifs RvR



Généralités

Sur les zones du RvR Open, il existe des objectifs que l’on peut prendre.
Ces objectifs permettent :
  • d’obtenir un buff spécifique à l’objectif.
  • d’augmenter/diminuer le nombre de gardes en fonction de l’appartenance du fort de la zone. Si le fort appartient à votre royaume, il aura plus de gardes pour le défendre. Sinon, le nombre de gardes protégeant le fort sera diminué.
  • d’obtenir +5% de "bonus d’XP pour les objectifs de bataille" par objectif.
  • d’obtenir +5% de bonus RP par objectif.
Le fait de prendre un objectif rapporte des RP, de l'XP et de l'influence.
Le fait de défendre un objectif après sa prise rapporte aussi des RP, de l'XP et de l'influence.
Le fait de prendre un objectif fait avancer votre progression dans la zone.

Pour information, voici les récompenses les points de Renommée que l'on gagne pour la prise ou la défense d'un objectif (la valeur indiquée prend en compte la prise de l'objectif et la défense) :
  • Tiers 1 = 400 Points de Renommée
  • Tiers 2 = 600 Points de Renommée
  • Tiers 3 = 800 Points de Renommée
  • Tiers 4 = 1000 Points de Renommée
Il y a toutes sortes de géographie pour les objectifs : crypte, espace en plein air, en haut d’une tour, dans une maison, etc…

Par défaut, tous les objectifs (en scénario ou en RvR Open) sont neutres.


Les buffs d’objectifs

Il existe 4 buffs que l’on peut obtenir en parlant au chef PNJ de cet objectif (celui qui est sur une monture). Le buff a une durée de 30 minutes et on peut cumuler les différents buffs. Les 4 buffs sont :
  • Don de l’artisan : +10 à toutes les compétences d’artisanat
  • Don du marchand : réception d’or supplémentaire
  • Faveur défensive : +10 à l’armure et +10% à toutes les résistances
  • Faveur de guérison : +10% sur tous les heals que vous recevez
Comment s’emparer d’un objectif ou le défendre?

Pour s’emparer d’un objectif, il faut dans un premier temps tuer tous les PNJ qui le protègent. Quand tous les PNJ sont morts, on peut alors interagir sur l’objectif en cliquant dessus. Mais attention, le fait d’avoir interagi avec cet objectif ne permet pas de le capturer définitivement. Pour cela, il faut encore le défendre 3 minutes. Si au bout des 3 minutes, les ennemis n’ont toujours pas pu le reprendre alors il passera sous votre contrôle. Sinon, il faudra tout refaire.

Une fois l’objectif sous votre contrôle, il n’est pas possible à la faction adverse de le reprendre. En effet, il y a un délai de 15 minutes avant de pouvoir reprendre cet objectif. Quand un objectif n’est pas prenable, on ne peut pas interagir avec le drapeau et les PNJ ne sont pas présent.

Il est à noter que les PNJ sont liées à l’objectif. Si vous les éloignez trop de l’objectifs, ils reviennent tous de suite à leur place et repassent à 100% de vie.


Combien de personnes sont nécessaire pour s’emparer d’un objectif ?

Cela dépend bien sur du nombre de personnes qui seront présent pour le défendre !
Si on suppose qu'il n'y a pas de défenseurs (donc que la prise d'objectif se fasse en PvE) et que les attaquants possèdent le niveau maximum de la zone, il faut :
  • pour le Tiers 1 : 2 personnes dont un healeur. Il n'y a pas de difficultés.
  • pour le Tiers 2 et 3 : 6 personnes (1 groupe) dont 2 healeur. Il suffit juste de faire les champions un à un et de faire le héros en dernier. Par contre, il faut avoir un minimum de DPS sinon on est très vite gêner par les gardes qui réapparaissent.
  • pour le Tiers 4 : Faisable à 1 groupe (6 personnes). Il faut au moins un tank et un healer dans le groupe.
Vidéo

Une petite vidéo qui montre un objectif dans le Tiers 4. C'est un objectif de Praag sur le Front Empire vs Chaos.





I.IX Principes généraux sur les forts RvR


Généralités

Tout comme sur DAOC, il existe des forts dans Warhammer Online. Il existe un fort par royaume et par zone sauf pour le Tiers 1 qui ne contient pas de forts. Donc pour faire plus clair, on a pour chaque front:
  • Tiers 1, pas de fort
  • Tiers 2, 2 forts
  • Tiers 3, 2 forts
  • Tiers 4, 6 forts (il y a 3 zones : une neutre, une pour l’Ordre et une pour la Destruction par défaut)
Il n’y a pas de forts neutres dans Warhammer Online. Tous les forts appartiennent à l’Ordre ou à la Destruction. Par défaut, chaque fort appartient à une faction. Dans le cas de la réinitialisation d’un Front ou d’un démarrage serveur, le fort appartient à la faction par défaut. Par exemple, la Garnison Nord dans Praag (Tiers 4 du Front Empire versus Chaos) appartient par défaut à la Destruction. Si c’est l’Ordre qui a réussi à s’en emparer et que le Front est réinitialisé, alors le fort appartiendra de nouveau à la Destruction.

Le fait de prendre un fort rapporte des RP, de l'XP et de l'influence.
Le fait de défendre un fort rapporte des RP, de l'XP et de l'influence.
Le fait de prendre un fort fait avancer votre progression dans la zone.
Le fait de prendre un fort peut vous faire gagner un loot.
Le fait de prendre un fort vous fait gagner des médaillons.

Pour information, voici les récompenses les points de Renommée que l'on gagne pour la prise ou la défense d'un fort :
  • Tiers 2 = 700 Points de Renommée
  • Tiers 3 = 900 Points de Renommée
  • Tiers 4 = 1100 Points de Renommée
Structure d’un fort

Chaque fort possède un design qui dépend du front et de la race. Un fort de l’Empire n’aura pas le même design que celui des Nains par exemple.
Le design d’un fort ne changera pas en fonction du royaume qui l’a capturée. Par contre, il y aura quelques effets graphiques différents.

Les forts sont composés de 3 niveaux :
  • un rez-de-chaussée qui est protégé par 4 gardes PNJ. Il est accessible par 2 portes : une grande porte qui se situe devant et une petite porte qui se situe derrière
  • un premier étage qui est protégé par 5 gardes PNJ
  • un toit sur lequel on trouvera 3 PNJ : l’instructeur pour se spécialiser avec ses points de Renommée, un PNJ qui vend des armures en fonction de votre rang de Renommée et un PNJ qui vend des accessoires en fonction de votre rang de Renommée (bague, cape, craft, etc…)
Il n’y a pas d’échelles (fini la galère pour ceux qui ont connu DAOC) ! Il y a uniquement des rampes pour passer d’un étage à un autre. De plus, les murs et les remparts ne pourront pas être détruits.


Différence entre les forts du T2 et les forts du T3/T4

La seule différence réside dans le fait que les forts T3 et T4 possèdent une enceinte extérieure. La prise du fort sera donc plus dure.

L’enceinte extérieure des forts T3 et T4 possèdent une grande porte à l’avant et 2 petites portes à l’arrière (ou sur les côtés suivant la configuration de la géographie). De plus, l’enceinte entourera entièrement le fort.
Chaque fort aura une enceinte différente qui dépendra de la géographie extérieure. La géographie autour des différents fort dépendra de la zone où vous vous situez (montagne, vaste plaine, etc...).


Un exemple de fort dans le Tiers 2 :

fort_T2.jpg



Un exemple de fort avec des remparts dans le Tiers 3 vue de l’extérieur des remparts et de l’intérieur des remparts :

fort_T3_ext.jpg fort_T3_int.jpg



Comment prendre un fort ou le défendre ?


Malgré un design différent, la prise de chaque fort se fera de la même façon :
  • passer l’enceinte extérieure en cassant les portes (uniquement pour les forts T3 et T4)
  • s’introduire au rez-de-chaussée du fort en cassant la porte du fort et en tuant tous les gardes PNJ (la mort des gardes n’est pas obligatoire mais facilite grandement la tâche)
  • tuer le seigneur du fort qui se situe au premier étage
  • afin d’aider les attaquants et les défenseurs, il y aura des armes de sièges à leur disposition
A la mort du Seigneur, votre royaume prendra le contrôle de ce fort ! Mais attention, ce n’est pas si simple. Le Seigneur est protégé par 4 gardes du corps qui lui sont liés. On est obligé de tuer les gardes et le Seigneur au premier étage. Si on essaie d’amener les gardes et/ou le Seigneur au rez-de-chaussée, ils reviennent automatiquement à leurs places et reviennent avec 100% de vie. A la mort du Seigneur, tous les gardes restant meurent et tous les gardes de votre royaume apparaissent immédiatement. (Il est à noter que par moment, on arrive à amener le Seigneur du fort au rez-de-chaussée pour le tuer mais c'est un bug)
Les récompenses que l’on obtient à la mort du Seigneur sont basées sur le même principe qu’une QP (score de participation + un score aléatoire).

En plus d’une protection intérieure, le fort est protégé à l’extérieur par des gardes PNJ et des patrouilles de gardes PNJ. Le nombre de ces gardes dépendra du nombre d’objectifs de la zone que vous avez acquis. Plus vous aurez conquis d’objectifs dans la zone, plus l’attaque du fort sera facile. A l’inverse, plus vous possédez d’objectifs dans la zone, plus la défense de votre fort sera facile.

Il est possible de défendre le fort à partir de remparts situés en hauteur.

Quand un Royaume attaque un Fort d'une zone du Tiers 4, il y a une annonce dans le canal général.


Comment faire lorsque les portes d’un fort sont détruites ?

Il suffit d’attendre ! Au bout de 10 minutes sans attaque, les portes se remettront automatique à 100% de vie. C’est le principe à l’heure actuelle en bêta mais il parait que ce fonctionnement sera différent lors de la release.


Combien de personnes sont nécessaires pour s’emparer d’un fort ?

Cela dépend bien sur du nombre de personnes qui seront présent pour le défendre !
Si on suppose qu'il n'y a pas de défenseurs (donc que la prise de fort se fasse en PvE) et que les attaquants possèdent le niveau maximum de la zone, Mythic prévoit :
  • pour le Tiers 1 : il n'y a pas de fort.
  • pour le Tiers 2 et 3 : entre 3 et 5 groupes (apparemment en bêta du monde a réussi à le faire à 2 groupes).
  • pour le Tiers 4 : entre 3 et 5 groupes.
Les Guildes

Les guildes peuvent réclamer les forts. Si une guilde réclame un fort, elle aura les bonus suivants :
  • la guilde recevra de l’expérience
  • si le fort est attaqué, la guilde en sera averti
De plus, une guilde ayant claim un fort pourra choisir d'améliorer ce fort de différentes façon (garde plus puissant, garde plus nombreux, porte plus solide, etc...).

Vidéo

Une petite vidéo qui montre un Fort dans le Tiers 4. C'est un Fort de Praag sur le Front Empire vs Chaos.


Je vous conseille de regarder la vidéo en la téléchargeant si vous voulez suivre les quelques informations que je donne IG.




I.X Principes généraux sur les scénarios PvP


Généralités

Un scénario ne peut se lancer que s’il y a un nombre de joueurs minimum pour chaque Royaume.

Si dans un des royaumes trop de joueurs quittent le scénario, le scénario sera stoppé et donnera moins de récompense.

Quand vous sortez d’un scénario, vous vous retrouvez à l’endroit exact où vous aviez accepté d’entrer dans le scénario.

Le lieu d'apparition dans un scénario (soit en entrant pour la première fois soit après une mort) est une petite zone PvE. Il est ainsi impossible pour les joueurs de vous tuer en boucle au début du scénario puisque vous n'avez pas encore le tag PvP! Par contre, cela ne les empêche pas de vous attendre après cette zone (mais vous y allez en connaissance de cause dans ce cas).

Le fait de gagner un scénario rapporte :
  • de l’XP (plus ou moins suivant si vous êtes victorieux ou pas)
  • des RP (plus ou moins suivant si vous êtes victorieux ou pas)
  • aide à prendre le contrôle de la zone
Comment lancer un scénario ?

Il y a une icône à côté de la mini-carte. On peut s’inscrire de n’importe où dans la zone (en groupe ou tout seul). En général, il existe qu’un seul scénario par Front et par Tiers (certaines zones comportent plus de scénarios). Il y a donc extrêmement peu de chance que les personnes quittent les scénarios comme sur WoW. En effet, le fait de s’inscrire dans plusieurs scénarios n’est pas très pratique car il faut voyager de Front en Front pour s’inscrire dans tous les scénarios (et cela coûte de l’argent pour voyager).

Il est à noter que pour le Tiers 4, les inscriptions des scénarios sont basées sur la zone contestée. Donc quelque soit votre position dans le Tiers 4, c'est uniquement les scénarios de la zone contestée en cours qui sont disponibles.


Comment gagner un scénario ?

Pour gagner un scénario, il y a 2 façons :
  • en remplissant l’objectif
  • en atteignant la limite de temps et être le Royaume qui est le plus proche de l’objectif fixé
En général, l’objectif est d’arriver à 500 points.
Le fait de remplir ou de contrôler les objectifs du scénario augmente le nombre de points plus rapidement.
Le fait de capturer un objectif augmente le nombre de points.
Le fait de tuer des ennemis augmente aussi le nombre de points.



I.XI Principes généraux sur les Forteresses


Une Forteresse est le dernier objectif à prendre dans un Front pour prendre le contrôle de tous ce Front. Il faut avoir capturé 2 Forteresses pour pouvoir attaquer la Capitale ennemie.

Les Forteresses possèdent 3 entrées. Chaque entrée peut être détruite afin de pouvoir pénétrer à l’intérieur de la Forteresse. A l’intérieur de la Forteresse, il existe une structure qui possède une porte principale et 2 portes reculées. C’est un peu comme le principe des forts, il faut casser les portes pour pouvoir entrer et tuer le Seigneur de la Forteresse.

Il ne faut pas négliger les 2 portes arrières de la structure interne de la Forteresse. En effet, il n'y a pas de chaudron au-dessus de ces portes et comme elles sont aussi en retrait il est possible de rentrer plus discrètement. D'ailleurs, le fait d'envahir par 3 côtés en même temps rendra plus difficile la défense.

Le fait de prendre une Forteresse permet de gagner des RP, de l'XP et de l'influence.
Le fait de défendre une Forteresse permet de gagner des RP, de l'XP et de l'influence.
Le fait de prendre/défendre une Forteresse peut vous faire gagner un loot.
Le fait de prendre/défendre une Forteresse vous faire gagner des médaillons.

Comment gagner ou perdre la Forteresse ?

Toute la zone de la Forteresse fonctionne comme une QP.
Afin de prendre le contrôle de la Forteresse (et donc du Front), il faut avoir tué le Seigneur en moins de 60 minutes. Si vous n’y arrivez pas, tous le Tiers 4 sera réinitialisé et il faudra donc tout recommencer !

Pour vous donner une idée de la taille d'une Forteresse, voici la Forteresse de l'Empire vu de l'extérieur (dans l'ordre en allant de gauche à droite) :

forteresse1.jpg forteresse2.jpg forteresse3.jpg forteresse4.jpg

Quand un Royaume attaque une Forteresse d'une zone du Tiers 4, il y a une annonce dans le canal général.

Le timer de 60 minutes se déclenche à partir du moment où vous commencez à frapper les portes de l'enceinte extérieure.


Vidéo

Une petite vidéo qui montre une Forteresse dans le Tiers 4. C'est la Forteresse du Chaos qui se situe donc dans La Gueule.


Je vous conseille de regarder la vidéo en la téléchargeant si vous voulez suivre les quelques informations que je donne IG.




I.XII Les armes de sièges


Warhammer Online propose des armes de sièges aux joueurs afin d’aider à la prise/défense des forts et des Forteresse.

Autour des forts et à l’intérieur des forts, il existe des emplacements où l’on pourra faire apparaître des armes de sièges. Ces emplacements sont prédéfinis. On ne peut donc pas mettre les armes de sièges n’importe où. Suivant la taille du fort, il y aura plus ou moins d’emplacement. De plus, chaque emplacement propose une ou plusieurs armes de siège possibles.

La liste des armes de siège disponible est :
  • le bélier (pour les portes)
  • la baliste (ciblage unique sur un joueur ou une arme de siège)
  • le canon et le trébuchet (dégâts à effet de zone autour d’un joueur ou d’une arme de siège)
  • le chaudron (au dessus de la porte principale)
Il existe des versions plus puissante de ce armes de siège. Ces armes sont disponible auprès d'un Intendant en échange de dépouilles d'ennemis.

Fonctionnement des socles des armes de sièges

Il est très facile de repérer un socle. Un socle possède une apparence de dalle en béton ou d’ardoise.

Sur un socle, on ne peut construire qu’une arme de sièges à la fois. Par contre, certains socles proposent un choix entre plusieurs armes de siège.
Les socles ne sont pas déplaçables mais les armes de sièges peuvent pivoter autour de ce socle.


Il est possible de détruire et de réparer ces socles. Si un socle est détruit, il n’est pas possible de poser une arme de siège dessus. Dans ce cas, le sol sera recouvert de débris pour l’indiquer. Les socles de sièges ne peuvent être détruits que par des balistes, des canons/catapultes, des charges explosives (disponible auprès de PNJ dans les Warcamp ou dans les forts) et les compétences des joueurs.

Un socle se répare automatiquement au bout de quelques minutes. Le temps est assez court pour éviter tout abus d’un côté comme de l’autre ! Le but est de gêner l’adversaire et non de l’empêcher de jouer. C’est d’ailleurs pour cette raison que les socles sont éloignés de 1 500 à 2 000 unités des murs (c'est-à-dire hors de portée des capacités des joueurs mais pas hors de portée des armes de sièges de la défense).


Nombres de socles disponibles

Il n’y a pas de socles pour les objectifs. Les socles sont réservés uniquement pour les forts et les Forteresses.

Pour les béliers, il y aura 1 socle par porte disponible.
Pour les balistes, les canons et les trébuchets, il y aura plusieurs socles. En règle générale, il y aura entre 4 et 8 socles sur l’arche frontale du fort et entre 1 et 3 socles pour l’arche latérale.


Différence entre les races

Chaque race possède ses propres armes de sièges. En dehors de l’aspect esthétique, il n’y a aucune différence sur les armes de siège. Un bélier de l’Empire ne frappera pas plus fort qu’un bélier du Chaos.


Comment créer une arme de sièges ?

N’importe qui pourra créer des armes de sièges. Pour cela, il suffit uniquement d’acheter l’arme de siège dans les Warcamp auprès de PNJ (et dans certains forts).
Il n’y a pas de conditions pour l’achat (mis à part d’avoir l’argent nécessaire).
L’arme de siège prend une place dans l’inventaire et ne pèse rien. Le nombre limite d’arme de siège que vous pouvez transporter est donc limité par le nombre de places vides que vous avez dans l’inventaire. Ces armes sont échangeables.

Il suffit juste ensuite de cliquer droit sur un socle et de choisir l’arme que l’on veut y poser. C’est tout !


Limitation sur les armes de sièges

Une arme de siège qui a été acheté dans une zone de haut niveau ne pourra pas être utilisée dans une zone de bas niveau.
La durée de vie d’une arme de siège est de 30 minutes sauf si elle est détruite avant.
Les armes de sièges tiennent compte des lignes de vue et des structures solides des bâtiments (les branches d’arbres, les buissons, etc… ne sont pas compris dedans). Il n’est donc pas possible d’infliger des dégâts à travers un mur par exemple


Les béliers

Les béliers servent à détruire les portes. Un bélier peut contenir jusqu’à 4 personnes maximum. Pour monter dans un bélier, il suffit de cliquer droit dessus.

Les béliers fournissent une protection contre les attaques qui viennent d’en haut. En effet, il y a une réduction de 50% des dégâts qui viennent d’en haut.
La puissance d’un bélier est calculée en portion de 25% par joueur. Chaque joueur présent dans le bélier apporte 25% de dégâts. Par exemple, si le bélier n’est composé que de 2 joueurs alors le bélier ne fera que 50% des dégâts maximum.


Les balistes

Les balistes servent à infliger des dégâts à un joueur ennemi ou à une arme de siège.

Cette arme de siège inflige beaucoup de dégâts sur une cible unique. Il suffit de faire un clic droit sur les balistes pour en prendre le contrôle. Une baliste ne peut être manipulée que par une personne à la fois.


Les catapultes et les canons

Les catapultes et les canons servent à infliger des dégâts de zone autour d'un joueur ennemi ou d'une arme de siège.

Cette arme de siège inflige peu de dégâts sur plusieurs cibles. Il suffit de faire un clic droit sur les catapultes et les canons pour en prendre le contrôle. Une catapulte (ou un canon) ne peut être manipulé que par une personne à la fois.

CHAPITRE II : Le Front Empire versus Chaos



Voici la carte pour le Front Empire versus Chaos :

overview.jpg



II.I Le Tiers 1


Le Tiers 1 est une zone pour la tranche de niveau 1 à 11.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 1 à 7, vous serez monté artificiellement niveau 8 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 8 à 11, il ne se passe rien
  • si vous êtes supérieur ou égal au niveau 12, vous êtes transformé en poulet
Le RvR Open :


Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 1 : Norsca et Nordland

Norsca.jpg

Nordland.jpg



La carte de Norsca est composée d’un seul objectif :
  • 1 : Lagon perdu. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte de Nordland est composée de 3 objectifs :
  • 2 : Quais du Nordland. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 3 : Festenplatz. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : Le Sanctuaire de la moisson. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type DPS magique
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type soutien
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type tank
  • 1 PNJ champion de niveau 10 et de type tank/DPS corps à corps
Le scénario :

T1.jpg

C'est un scénario de type : 12 vs 12.

Le scénario Tour de Guet du Nord est composé de 3 objectifs :
  • 1 : La garnison
  • 2 : La forteresse
  • 3 : Le phare
La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Le but de ce scénario est de réussir à obtenir 500 points. Le temps limite de ce scénario est de 15 minutes.

Il faudra une bonne organisation pour arriver à prendre l’avantage sur un objectif sans perdre les autres objectifs !
La garnison est l'objectif qui n'est pas très loin du camp de réapparition de la Destruction. Le phare est l'objectif qui n'est pas très loin du camp de réapparition de l'Ordre.
En général, les personnes vont directement sur la forteresse mais ce n'est pas forcément le meilleur moyen de gagner

(Il est bien évident qu'il n'y a pas de stratégies qui marchent à 100% !)



II.II Le Tiers 2


Le Tiers 2 est une zone pour la tranche de niveau 10 à 21.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 8 à 17, vous serez monté artificiellement niveau 18 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 18 à 21, il ne se passe rien
  • si vous êtes supérieur ou égal au niveau 22, vous êtes transformé en poulet
Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 2 : Pays des trolls et Ostland

Pays_des_Trolls.jpg

Ostland.jpg



La carte du Pays des trolls est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
  • 1 : Ruines du fort de la Pierre Grise. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Fort des trolls de Pierre. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 3 : Monastère de Morr. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte d’Ostland est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
  • 4 : Crypte des armes. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 : Forteresse de Mandred. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l'Ordre.
  • 6 : Forteresse de Kinschel. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type DPS magique
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type soutien
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type tank
  • 1 PNJ héros de niveau 20 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 20 et de tous types
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 20 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
  • au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 18 (2 soutiens et 2 tanks) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 20
Le scénario :

T2.jpg

C'est un scénario de type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Le but de ce scénario est d’obtenir 500 points. Le temps limite est de 15 minutes.

Il y a un seul objectif dans ce scénario. Il se situe en hauteur (au milieu de la carte) et ne possède que 2 points d’accès. Autant dire que le royaume qui arrivera à prendre le contrôle de cet objectif aura de très fortes chances de s’assurer la victoire.
L'attaque combinée des 2 côtés n'est pas non plus à exclure si l'on veux pouvoir prendre ce point plus facilement

(Il est bien évident qu'il n'y a pas de stratégies qui marchent à 100% !)



II.III Le Tiers 3


Le Tiers 3 est une zone pour la tranche de niveau 20 à 31.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 18 à 27, vous serez monté artificiellement niveau 28 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 28 à 31, il ne se passe rien
  • si vous êtes supérieur ou égal au niveau 32, vous êtes transformé en poulet
Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 3 : Haut-Col et Talabecland

Haut-Col.jpg

Talabecland.jpg



La carte du Haut-Col est composée de 3 objectifs et de 1 fort :
  • 1 : Château de la Griffe de pierre. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 2 : Porte de Feinter. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 3 : Taverne d’Ogrund. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : Fort d’Hallenfurt. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte de Talabecland est composée de 1 objectif et de 1 fort :
  • 5 : Tour de Verentane. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 6 : Château de la Passe du guet. C’est le fort de la zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type DPS magique
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type soutien
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type tank
  • 1 PNJ héros de niveau 32 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 35 et de tous types
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 35 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
  • au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 35 (2 soutien et 2 tank) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 37
Le scénario :

T3.jpg

C'est un scénario de type : 18 vs 18.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.



II.IV Le Tiers 4


Le Tiers 4 est une zone pour la tranche de niveau 30 à 40.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 28 à 35, vous serez monté artificiellement niveau 36 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 36 à 40, il ne se passe rien
Le Tiers 4 est la principale zone RvR où se situera la bataille pour les Fronts. Le Tiers 4 est composé :
  • d’une zone contenant la Forteresse du Chaos : La Gueule
  • d’une zone appartenant entièrement au Chaos : Désolations du Chaos
  • d’une zone neutre : Praag
  • d’une zone appartenant entièrement à l’Empire : Reikland
  • d’une zone contenant la Forteresse de l’Empire : Reikwald
Par défaut, seuls les forts et les objectifs des zones neutres sont accessibles. Mais il est possible d'aller sur les autres zones pour faire du RvR.

La Destruction devra s’emparer des zones suivantes dans l’ordre pour gagner le Front :
  • Praag
  • Reikland
  • Reikwald
A l’inverse l’Ordre devra s’emparer des zones suivantes dans l’ordre pour gagner le Front :
  • Praag
  • Désolations du Chaos
  • La Gueule
Lorsqu’une zone est capturée, il se passe les choses suivantes :
  • la zone suivante est ouverte.
  • les objectifs, les forts et les scénarios de la zone suivante sont accessibles.
  • les objectifs, les forts et les scénarios de la zone capturée sont inaccessibles. Il n’est donc pas possible de les reprendre.
  • la zone capturée est toujours accessible pour les combats en RvR Open. Cependant, tous les points de contributions acquis dans cette zone ne seront plus comptabilisés pour le Front.
  • si un scénario était en cours dans la zone capturée, les points de contributions seront ajoutés dans la nouvelle zone débloquée.
  • si vous étiez dans la liste d'attente d'un scénario, le jeu vous proposera de vous inscrire dans le nouveau scénario disponible.
Le Tiers 4 Chaos vs Empire fonctionne de la façon suivante :
  • si Praag est capturée par l’Ordre, la campagne se poursuivra dans les Désolations du Chaos
  • si les Désolations du Chaos sont capturée par l’Ordre, la campagne se poursuivra dans La Gueule
  • si La Gueule est capturée par l’Ordre, le Front est gagné par l’Ordre
  • si la Destruction arrive à défendre La Gueule, tous le Tiers 4 est réinitialisé
  • si la Destruction arrive à défendre (et donc à prendre le contrôle) des Désolations du Chaos, la campagne reviendra dans Praag
  • si Praag est capturée par la Destruction, la campagne se poursuivra dans Reikland
  • si Reikland est capturée par la Destruction, la campagne se poursuivra dans Reikwald
  • si Reikwald est capturée par la Destruction, le Front est gagné par la Destruction
  • si l’Ordre arrive à défendre Reikwald, tous le Tiers 4 est réinitialisé
  • si l’Ordre arrive à défendre (et donc à prendre le contrôle) Reikland, la campagne reviendra dans Praag
Le RvR Open :

Certaines correspondances entre la zone affichée et le nom n’étant pas présentes sur la carte, j’ai rajouté (à l’aide des traits rouges et verts) le lien entre la zone et le nom de cette zone. Les traits rouges représentent les Forteresses et les traits verts représentent les zones RvR avec les objectifs et les forts.

details_overview_T4.jpg



Voici toutes les cartes qui composent le Tiers 4 :

La_Gueule.jpg

La Gueule est une des 3 Forteresses de la Destruction. Cette Forteresse est un des derniers remparts avant de pouvoir accéder à la Cité Inexorable.


Deserts_du_Chaos.jpg

La carte du Désert du Chaos est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
  • 1 : Etouffe-Ronce-le-Rameau. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Fort de Zimmeron. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 3 : Massif de Thaugamond. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : La statue de l’Elu éternel. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 : Citadelle du Charon. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 6 : Le sanctuaire du temps. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
Ouest_de_Praag.jpg

Praag.jpg

La carte de Praag est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
  • 1 : Garnison nord. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 2 : Armurerie de Kurlov. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 3 : Place du Martyr. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : Manoir d’Ortel von Zaris. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 : Cimetière du Russenscheller. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 6 : Garnison sud. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l'Ordre.
Reikland.jpg

La carte de Reikland est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
  • 1 : Carrière de Barbe de givre. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Poing de Wilhelm. C’est un des 2 forts de la zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
  • 3 : Reikwatch. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : Fonderie de Rune-marteau. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 : Repos de Morr. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
  • 6 : Manoir de Schwenderhalle. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
Reikwald.jpg

Reikwald est une des 3 Forteresses de l’Ordre. Cette Forteresse est un des derniers remparts avant de pouvoir accéder à Altdorf.



Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type DPS magique
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type soutien
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type tank
  • 1 PNJ héros de niveau 40 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 40 et de tous types
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 40 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
  • au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 40 (2 soutiens et 2 tanks) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 42
Les Forteresses de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 40 et de tous types à l'intérieur de l'enceinte
  • des PNJ champions de niveau 40 sur les remparts de l'enceinte
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 14 PNJ champions de niveau 40 (tank/dps, soutient, DPS magique)
  • au premier étage à l'extérieur (l'escalier qui amène au premier étage donne sur l'extérieur du premier étage), 6 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks)
  • au premier étage à l'intérieur (il y a 2 accès pour rentrer à l'intérieur), 6 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks et 2 DPS Magique)
  • au deuxième étage , 4 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks et 2 DPS Magique) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 41
Les scénarios :

Quand la zone contestée est Praag, les 2 scénarios suivant sont disponibles :

T4_1.jpg

La Bataille pour Praag est un scénario de type : 18 vs 18.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

La Bataille de Praag est composée de 5 objectifs :
  • 1 : Praag Nord.
  • 2 : Praag centre-Nord.
  • 3 : Praag centre.
  • 4 : Praag centre-Sud.
  • 5 : Praag Sud.
Dans ce scénario, il y a un seul objectif prenable à la fois.
Au début de l'instance, seul l'objectif 3 est prenable. Les 2 Royaumes devront donc y aller et le capturer. Une fois l'objectif capturé par un Royaume, un autre objectif est prenable : c'est l'objectif suivant vers le camp ennemi du Royaume ayant capturé l'objectif. Donc si c'est la Destruction qui a capturé l'objectif 3, l'objectif 2 sera prenable (si c'est l'Ordre c'est l'objectif 4). La même mécanique s'opère à chaque prise d'objectif.

Plus vous serez près du camp ennemi, plus l'objectif vous rapportera des points.


T4_2.jpg

Les Cavernes des Skavens est un scénario de type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Le but est de capturer le drapeau ennemi.

Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.


Quand la zone contestée est la Désolation du Chaos, le scénario suivant est disponible :


La Gueule de la Folie est un scénario de type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Description sur le site officiel :
Citation :
Conservez la balle de meurtre et vous gagnerez des points pour votre camp (ainsi que des points lorsque vous tuez des joueurs ennemis). Si vous êtes tué quand vous avez la balle, l'autre équipe gagne deux fois plus de points que la valeur habituelle pour votre scalp... et bien entendu, vous perdez la balle.

Les deux royaumes commencent au-dessus de la zone de jeu principale, qui va d'est en ouest ; la balle de meurtre est au centre de la carte. La Gueule de la folie est pleine de ruines et de piques géantes disséminées un peu partout dans la zone de jeu et les joueurs peuvent y grimper pour se mettre à couvert. Les tireurs et joueurs à distance auront plus de mal à jouer au centre de la zone, dans la mesure où la visibilité de leur ligne de tir est faible, mais ils s'y retrouveront sur les zones latérales, pleines de zones bien dégagées. Les amateurs de combat rapproché resteront au centre de la carte et se serviront du terrain à leur avantage pour garder la balle le plus longtemps possible !
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle (ni de captures d'écran).



Quand la zone contestée est Reikland, le scénario suivant est disponible :

La Gueule de la Folie est un scénario de type : 18 vs 18.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Description sur le site officiel :
Citation :
Dans ce match, chaque équipe essaie à tour de rôle de devenir Le Roi de la Montagne et un ou deux des trois lieux à capturer seront disponibles à un instant donné du scénario. Les trois zones à capturer sont le pont brisé, le moulin et la fabrique. Le premier lieu disponible pour la conquête est toujours le pont brisé, mais la zone qui s’ouvre ensuite est choisie au hasard. Pour prendre un lieu, vous devrez interagir avec le drapeau et empêcher le royaume adverse de le faire pendant environ 30 secondes. Si vous réussissez à tenir la zone, votre équipe récoltera des points. Après trois à quatre minutes, une autre zone pourra être conquise, mais la première zone restera ouverte. Cela oblige les défenseurs à faire un choix : prendront-ils d’assaut la nouvelle zone en laissant sans défense celle qu’ils tenaient, ou continueront-ils à défendre la première zone ?

Au début de ce scénario, vous pouvez foncer vers le pont, ou bifurquer à gauche ou à droite. Le pont brisé se situe sur un terrain plat et ouvert, qu’il est aisé d’attaquer de tous les côtés. C’est le lieu le plus difficile à défendre. Le moulin et la fabrique se trouvent de chaque côté du pont. L’accès à ces deux zones se fait par un chemin principal ou par un tunnel, qui mènent tous deux au drapeau. Utilisez les tunnels pour prendre l’ennemi à revers et bénéficier de l’effet de surprise !

Au premier abord, ce scénario semble assez simple : il s’agit de capturer et de tenir une zone à la fois, en empêchant l’ennemi de vous la reprendre. Il devient plus complexe lorsque l’on prend en compte le chevauchement des temps de capture ainsi que le nombre de joueurs en lice. La carte étant assez grande, il est extrêmement important d’arriver sur le lieu de capture suivant le plus tôt possible pour l’emporter. Pour mener votre équipe à la victoire, il faut être sur la "montagne" active au bon moment !
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle (ni de captures d'écran).

CHAPITRE III : Le Front Haut Elfe versus Elfe Noir


Voici la carte pour le Front Haut Elfe versus Elfe Noir :

overview.jpg



III.I Le Tiers 1


Le Tiers 1 est une zone pour la tranche de niveau 1 à 11.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 1 à 7, vous serez monté artificiellement niveau 8 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 8 à 11, il ne se passe rien
  • si vous êtes supérieur ou égal au niveau 12, vous êtes transformé en poulet
Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 1 : L’Ile Blafarde et Chrace

Ile_Blafarde.jpg

Chrace.jpg


La carte de L’Ile Blafarde est composée de 2 objectifs :
  • 1 : La maison de Lorendyth. Cet objectif donne la Faveur de Guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : L’autel de Khaine. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif appartient est neutre.
La carte de Chrace est composée de 2 objectifs :
  • 3 : La Tour de Sorgueflamme. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : L’éclat de chagrin. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type DPS magique
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type soutien
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type tank
  • 1 PNJ champion de niveau 10 et de type tank/DPS corps à corps
Le scénario :


Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle (ni de captures d'écran).



III.II Le Tiers 2


Le Tiers 2 est une zone pour la tranche de niveau 10 à 21.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 8 à 17, vous serez monté artificiellement niveau 18 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 18 à 21, il ne se passe rien
  • si vous êtes supérieur ou égal au niveau 22, vous êtes transformé en poulet
Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 2 : Le pays des Ombres et Ellyrion

Le_Pays_des_Ombres.jpg

Ellyrion.jpg


La carte du pays des Ombres est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
  • 1 : Tour Ecaille de dragon. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Spite’s Reach. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 3 : Le camp de siège du dragon. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte d’Ellyrion est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
  • 4 : La pointe d’Ellyrion. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 : Les écuries des patrouilleurs. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 6 : Melui. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type DPS magique
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type soutien
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type tank
  • 1 PNJ héros de niveau 20 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 20 et de tous types
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 20 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
  • au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 18 (2 soutien et 2 tank) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 20
Le scénario :

T2.jpg

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.



III.III Le Tiers 3


Le Tiers 3 est une zone pour la tranche de niveau 20 à 31.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 18 à 27, vous serez monté artificiellement niveau 28 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 28 à 31, il ne se passe rien
  • si vous êtes supérieur ou égal au niveau 32, vous êtes transformé en poulet
Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 3 : Avelorn et Saphery

Averlorn.jpg

Saphery.jpg



La carte d’Averlorn est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
  • 1 : Sacristie de Ghrond. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 2 : Les Koupeurs de bois. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 3 : Débarcadère de la vierge. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte de Saphery est composée de 1 objectif et de 1 fort :
  • 4 : Thanan. C’est le fort de la zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
  • 5 : Sari’ Daroir. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 6 : La cime de Teclis. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type DPS magique
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type soutien
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type tank
  • 1 PNJ héros de niveau 32 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 35 et de tous types
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 35 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
  • au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 35 (2 soutien et 2 tank) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 37
Les scénarios :

T3_1.jpg

T3_2.jpg

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Je n'ai jamais testé ces scénarios. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.



III.IV Le Tiers 4


Le Tiers 4 est une zone pour la tranche de niveau 30 à 40.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 28 à 35, vous serez monté artificiellement niveau 36 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 36 à 40, il ne se passe rien
Le Tiers 4 est la principale zone RvR où se situera la bataille pour les fronts. Le Tiers 4 est composé :
  • d’une zone contenant la Forteresse des Elfes Noirs : Débarcadère sauvage
  • d’une zone appartenant entièrement aux Elfes Noirs : Caledor
  • d’une zone neutre : Sillon du Dragon
  • d’une zone appartenant entièrement aux Haut Elfes : Eataine
  • d’une zone contenant la Forteresse des Haut Elfes : Voie Etincelante
Par défaut, seuls les forts et les objectifs des zones neutres sont accessibles. Mais il est possible d'aller sur les autres zones pour faire du RvR.

La Destruction devra s’emparer des zones suivantes dans l’ordre pour gagner le Front:
  • Sillon du Dragon
  • Eataine
  • Voie Etincelante
A l’inverse l’Ordre devra s’emparer des zones suivantes dans l’ordre pour gagner le Front :
  • Sillon du Dragon
  • Caledor
  • Débarcadère sauvage
Lorsqu’une zone est capturée, il se passe les choses suivantes :
  • la zone suivante est ouverte.
  • les objectifs, les forts et les scénarios de la zone suivante sont accessibles.
  • les objectifs, les forts et les scénarios de la zone capturée sont inaccessibles. Il n’est donc pas possible de les reprendre.
  • la zone capturée est toujours accessible pour les combats en RvR Open. Cependant, tous les points de contributions acquis dans cette zone ne seront plus comptabilisés pour le front.
  • si un scénario était en cours dans la zone capturée, les points de contributions seront ajouté dans la nouvelle zone débloquée.
  • si vous étiez dans la liste d'attente d'un scénario, le jeu vous proposera de vous inscrire dans le nouveau scénario disponible.
Le Tiers 4 Elfe Noir vs Haut Elfe fonctionne de la façon suivante :
  • si Sillon du Dragon est capturée par l’Ordre, la campagne se poursuivra dans Caledor
  • si Caledor est capturée par l’Ordre, la campagne se poursuivra dans Débarcadère sauvage
  • si Débarcadère sauvage est capturée par l’Ordre, le Front est gagné par l’Ordre
  • si la Destruction arrive à défendre Débarcadère sauvage, tous le Tiers 4 est réinitialisé
  • si la Destruction arrive à défendre (et donc à prendre le contrôle) Caledor, la campagne reviendra dans Sillon du Dragon
  • si Sillon du Dragon est capturée par la Destruction, la campagne se poursuivra dans Eataine
  • si Eataine est capturée par la Destruction, la campagne se poursuivra dans Voie Etincelante
  • si Voie Etincelante est capturée par la Destruction, le Front est gagné par la Destruction
  • si l’Ordre arrive à défendre Voie Etincelante, tous le Tiers 4 est réinitialisé
  • si l’Ordre arrive à défendre (et donc à prendre le contrôle) Eataine, la campagne reviendra dans Sillon du Dragon
Le RvR Open :
Certaines correspondances entre la zone affichée et le nom n’étant pas présentes sur la carte, j’ai rajouté (à l’aide des traits rouges et verts) le lien entre la zone et le nom de cette zone. Les traits rouges représentent les Forteresse et les traits vers représentent les zones RvR avec les objectifs et les forts.

details_overview_T4.jpg


Voici toutes les cartes qui composent le Tiers 4 :

Debarcadere_sauvage.jpg


Débarcadère sauvage est une des 3 Forteresses de la Destruction. Cette Forteresse est un des derniers remparts avant de pouvoir accéder à la Cité Inexorable.

Caledor.jpg


La carte de Caledor est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
  • 1 : Hatred’s Way. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 2 : Druchii Barracks. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 3 : Shrine of the Conqueror. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : Sarathanan. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 : Wrath’s Resolve. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 6 : Senlathain Stand. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
Ile_des_Morts.jpg

Sillon_du_Dragon.jpg


La carte de Sillon du Dragon est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
  • 1 : Cime de Garde de feu. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Drakebreaker’s Scourge. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 3 : Approche du Pleure-feu. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : Covenant of Flame. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, cet objectif appartient à l’Ordre.
  • 5 : Charbon ardent de Pelgorath. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 6 : Mémoire de Milaith. Par défaut, cet objectif est neutre.
Eataine.jpg


La carte d’Eataine est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
  • 1 : Chillwind Manor. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Pillards of Remembrance. C’est un des 2 forts de la zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
  • 3 : Bel-Korhadris’ Solitude. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : Sanctuary of Dream. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 : Arbor of Light. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
  • 6 : Ulthorin Siege Camp. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
Voie_Etincelante.jpg


Voie Etincelante est une des 3 Forteresses de l’Ordre. Cette Forteresse est un des derniers remparts avant de pouvoir accéder à Altdorf.


Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type DPS magique
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type soutien
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type tank
  • 1 PNJ héros de niveau 40 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 40 et de tous types
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 40 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
  • au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 40 (2 soutiens et 2 tanks) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 42
Les Forteresses de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 40 et de tous types à l'intérieur de l'enceinte
  • des PNJ champions de niveau 40 sur les remparts de l'enceinte
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 14 PNJ champions de niveau 40 (tank/dps, soutient, DPS magique)
  • au premier étage à l'extérieur (l'escalier qui amène au premier étage donne sur l'extérieur du premier étage), 6 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks)
  • au premier étage à l'intérieur (il y a 2 accès pour rentrer à l'intérieur), 6 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks et 2 DPS Magique)
  • au deuxième étage , 4 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks et 2 DPS Magique) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 41
Les scénarios :

Quand la zone contestée est le Sillon du Dragon, les 2 scénarios suivant sont disponibles :

T4_1.jpg

T4_2.jpg

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Je n'ai jamais testé ces scénarios. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle (ni de captures d'écran).

Quand la zone contestée est le Débarcadère sauvage, le scénario suivant est disponible :

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Je n'ai jamais testé ces scénarios. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle (ni de captures d'écran).

Quand la zone contestée est la Voie Etincelante, le scénario suivant est disponible :

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Je n'ai jamais testé ces scénarios. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle (ni de captures d'écran).

CHAPITRE IV : Le Front Nain versus Peaux-Verte



Voici la carte pour le Front Nain versus Peaux-Verte :

overview.jpg



IV.I Le Tiers 1


Le Tiers 1 est une zone pour la tranche de niveau 1 à 11.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 1 à 7, vous serez monté artificiellement niveau 8 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 8 à 11, il ne se passe rien
  • si vous êtes supérieur ou égal au niveau 12, vous êtes transformé en poulet
Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 1 : Ekrund et Mont de la corne sanglante

Ekrund.jpg

Mont_de_la_Corne_Sanglante.jpg



La carte d’Ekrund est composée de 2 objectifs :
  • 1 : Stonemine Tower. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Cannon Battery. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte du Mont de la corne sanglante est composée de 2 objectifs :
  • 3 : Ironmane Outpost. Cet objectif donne le Don de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : The Lookout. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type DPS magique
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type soutien
  • 1 PNJ normal de niveau 8 et de type tank
  • 1 PNJ champion de niveau 10 et de type tank/DPS corps à corps
Le scénario :

T1.jpg

Les Portes d'Ekrund est un scénario de type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Description du site officiel :
Citation :
Dans ce match, chaque équipe essaie à tour de rôle de devenir Le Roi de la Montagne et un ou deux des trois lieux à capturer seront disponibles à un instant donné du scénario. Les trois zones à capturer sont le pont brisé, le moulin et la fabrique. Le premier lieu disponible pour la conquête est toujours le pont brisé, mais la zone qui s’ouvre ensuite est choisie au hasard. Pour prendre un lieu, vous devrez interagir avec le drapeau et empêcher le royaume adverse de le faire pendant environ 30 secondes. Si vous réussissez à tenir la zone, votre équipe récoltera des points. Après trois à quatre minutes, une autre zone pourra être conquise, mais la première zone restera ouverte. Cela oblige les défenseurs à faire un choix : prendront-ils d’assaut la nouvelle zone en laissant sans défense celle qu’ils tenaient, ou continueront-ils à défendre la première zone ?

Au début de ce scénario, vous pouvez foncer vers le pont, ou bifurquer à gauche ou à droite. Le pont brisé se situe sur un terrain plat et ouvert, qu’il est aisé d’attaquer de tous les côtés. C’est le lieu le plus difficile à défendre. Le moulin et la fabrique se trouvent de chaque côté du pont. L’accès à ces deux zones se fait par un chemin principal ou par un tunnel, qui mènent tous deux au drapeau. Utilisez les tunnels pour prendre l’ennemi à revers et bénéficier de l’effet de surprise !

Au premier abord, ce scénario semble assez simple : il s’agit de capturer et de tenir une zone à la fois, en empêchant l’ennemi de vous la reprendre. Il devient plus complexe lorsque l’on prend en compte le chevauchement des temps de capture ainsi que le nombre de joueurs en lice. La carte étant assez grande, il est extrêmement important d’arriver sur le lieu de capture suivant le plus tôt possible pour l’emporter. Pour mener votre équipe à la victoire, il faut être sur la "montagne" active au bon moment !
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.



IV.II Le Tiers 2


Le Tiers 2 est une zone pour la tranche de niveau 10 à 21.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 8 à 17, vous serez monté artificiellement niveau 18 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 18 à 21, il ne se passe rien
  • si vous êtes supérieur ou égal au niveau 22, vous êtes transformé en poulet
Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 2 : Barak Varr et Marais de la Folie

Barak_Varr.jpg

Marais_de_la_Folie.jpg


La carte de Barak Varr est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
  • 1 : The Lighthouse. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Port’s Gate Watch. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
  • 3 : The Ironclad. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte du Marais de la Folie est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
  • 4 : Fang Breaka Hold. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 5 : Dwarf Supply Depot. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 6 : Goblin Armory. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type DPS magique
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type soutien
  • 1 PNJ champion de niveau 18 et de type tank
  • 1 PNJ héros de niveau 20 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 20 et de tous types
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 20 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
  • au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 18 (2 soutien et 2 tank) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 20
Le scénario :

T2.jpg

Le Temle de Morgheim est un scénario de type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Description du site officiel :
Citation :
Dans ce match, chaque équipe essaie à tour de rôle de devenir Le Roi de la Montagne et un ou deux des trois lieux à capturer seront disponibles à un instant donné du scénario. Les trois zones à capturer sont le pont brisé, le moulin et la fabrique. Le premier lieu disponible pour la conquête est toujours le pont brisé, mais la zone qui s’ouvre ensuite est choisie au hasard. Pour prendre un lieu, vous devrez interagir avec le drapeau et empêcher le royaume adverse de le faire pendant environ 30 secondes. Si vous réussissez à tenir la zone, votre équipe récoltera des points. Après trois à quatre minutes, une autre zone pourra être conquise, mais la première zone restera ouverte. Cela oblige les défenseurs à faire un choix : prendront-ils d’assaut la nouvelle zone en laissant sans défense celle qu’ils tenaient, ou continueront-ils à défendre la première zone ?

Au début de ce scénario, vous pouvez foncer vers le pont, ou bifurquer à gauche ou à droite. Le pont brisé se situe sur un terrain plat et ouvert, qu’il est aisé d’attaquer de tous les côtés. C’est le lieu le plus difficile à défendre. Le moulin et la fabrique se trouvent de chaque côté du pont. L’accès à ces deux zones se fait par un chemin principal ou par un tunnel, qui mènent tous deux au drapeau. Utilisez les tunnels pour prendre l’ennemi à revers et bénéficier de l’effet de surprise !

Au premier abord, ce scénario semble assez simple : il s’agit de capturer et de tenir une zone à la fois, en empêchant l’ennemi de vous la reprendre. Il devient plus complexe lorsque l’on prend en compte le chevauchement des temps de capture ainsi que le nombre de joueurs en lice. La carte étant assez grande, il est extrêmement important d’arriver sur le lieu de capture suivant le plus tôt possible pour l’emporter. Pour mener votre équipe à la victoire, il faut être sur la "montagne" active au bon moment !
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.



IV.III Le Tiers 3


Le Tiers 3 est une zone pour la tranche de niveau 20 à 31.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 18 à 27, vous serez monté artificiellement niveau 28 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 28 à 31, il ne se passe rien
  • si vous êtes supérieur ou égal au niveau 32, vous êtes transformé en poulet
Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 3 : Col du Feu Noir et Terres Arides

Col_du_Feu Noir.jpg

Terres_Arides.jpg



La carte du Col du Feu Noir est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
  • 1 : Furrig’s Fall. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Gnol Baraz. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
  • 3 : Bugman’s Brewery. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte de Terres Arides est composée de 2 objectif et de 1 fort :
  • 4 : Thickmuck Pit. C’est le fort de la zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 5 : Karagaz. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 6 : Goblin Artillery Range. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type DPS magique
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type soutien
  • 1 PNJ champion de niveau 30 et de type tank
  • 1 PNJ héros de niveau 32 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 35 et de tous types
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 35 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
  • au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 35 (2 soutien et 2 tank) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 37
Les scénarios :

T3_1.jpg

Le Bassin du Feu Noir est un scénario du type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Description du site officiel :
Citation :
Le Bassin du Feu Noir est un scénario classique de capture de drapeau, c’est-à-dire qu’il faut tuer ou être tué. Si l’ennemi s’empare de votre drapeau, il prendra rapidement un avantage décisif. Si vous gardez une position défensive, vous aurez sans doute de meilleures statistiques, mais si l’ennemi réussit à prendre votre drapeau ne serait-ce qu’une seule fois, il vous faudra passer à l’offensive pour l’emporter. Cette carte provoquera sans aucun doute une ruée vers les drapeaux, et l’on verra sûrement des batailles d’anthologie ! Ah, j’oubliais… ne vous inquiétez pas pour le grand "poisson" gelé… Il prend juste un peu l’air.
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.


T3_2.jpg

Le Cratère du Poing maudit est un scénario du type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Description du site officiel :
Citation :
L’action se déroule au fond d’un cratère boueux où se trouvent des installations peaux-vertes en ruines. La zone contient plusieurs artefacts de puissance ; une imposante plate-forme trône au milieu du cratère, permettant d’embrasser du regard toute la région. Elle constitue l’objectif principal de ce scénario et vous marquez des points en la tenant. Cette position défensive donnera aux attaquants tout loisir de ramasser les artefacts (des balles de meurtre). Chaque adversaire tué lorsque l’on est en possession d’une balle de meurtre donne plus de points. Attention cependant : les balles de meurtre peuvent aussi s’avérer mortelles pour vous-mêmes.
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.



IV.IV Le Tiers 4


Le Tiers 4 est une zone pour la tranche de niveau 30 à 40.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
  • si vous êtes de niveau 28 à 35, vous serez monté artificiellement niveau 36 (Battle Rank)
  • si vous êtes de niveau 36 à 40, il ne se passe rien
Le Tiers 4 est la principale zone RvR où se situera la bataille pour les Fronts. Le Tiers 4 est composé :
  • d’une zone contenant la Forteresse des Peaux-Vertes : Col du Boucher
  • d’une zone appartenant entièrement aux Peaux-Vertes : Rocher Noir
  • d’une zone neutre : Mont du Tonnerre
  • d’une zone appartenant entièrement aux Nains : Vallée de Kadrin
  • d’une zone contenant la Forteresse des Nains : Guet de Pierre
Par défaut, seuls les forts et les objectifs des zones neutres sont accessibles. Mais il est possible d'aller sur les autres zones pour faire du RvR.

La Destruction devra s’emparer des zones suivantes dans l’ordre pour gagner le Front:
  • Mont du Tonnerre
  • Vallée de Kadrin
  • Guet de Pierre
A l’inverse l’Ordre devra s’emparer des zones suivantes dans l’ordre pour gagner le Front :
  • Mont du Tonnerre
  • Rocher Noir
  • Col du Boucher
Lorsqu’une zone est capturée, il se passe les choses suivantes :
  • la zone suivante est ouverte.
  • les objectifs, les forts et les scénarios de la zone suivante sont accessibles.
  • les objectifs, les forts et les scénarios de la zone capturée sont inaccessibles. Il n’est donc pas possible de les reprendre.
  • la zone capturée est toujours accessible pour les combats en RvR Open. Cependant, tous les points de contributions acquis dans cette zone ne seront plus comptabilisés pour le front.
  • si un scénario était en cours dans la zone capturée, les points de contributions seront ajouté dans la nouvelle zone débloquée.
  • si vous étiez dans la liste d'attente d'un scénario, le jeu vous proposera de vous inscrire dans le nouveau scénario disponible.
Le Tiers 4 Peaux-Vertes vs Nains fonctionne de la façon suivante :
  • si le Mont du Tonnerre est capturé par l’Ordre, la campagne se poursuivra dans Rocher Noir
  • si Rocher Noir est capturé par l’Ordre, la campagne se poursuivra dans Col du Boucher
  • si Col du Boucher est capturé par l’Ordre, le Front est gagné par l’Ordre
  • si la Destruction arrive à défendre Col du Boucher, tous le Tiers 4 est réinitialisé
  • si la Destruction arrive à défendre (et donc à prendre le contrôle) du Rocher Noir, la campagne reviendra dans le Mont du Tonnerre
  • si le Mont du Tonnerre est capturé par la Destruction, la campagne se poursuivra dans la Vallée de Kadrin
  • si la Vallée de Kadrin est capturée par la Destruction, la campagne se poursuivra dans Guet de Pierre
  • si le Guet de Pierre est capturé par la Destruction, le Front est gagné par la Destruction
  • si l’Ordre arrive à défendre le Guet de Pierre, tous le Tiers 4 est réinitialisé
  • si l’Ordre arrive à défendre (et donc à prendre le contrôle) la Vallée de Kadrin, la campagne reviendra dans Mont du Tonnerre
Le RvR Open :

Certaines correspondances entre la zone affichée et le nom n’étant pas présentes sur la carte, j’ai rajouté (à l’aide des traits rouges et verts) le lien entre la zone et le nom de cette zone. Les traits rouges représentent les Forteresse et les traits vers représentent les zones RvR avec les objectifs et les forts.

details_overview_T4.jpg


Voici toutes les cartes qui composent le Tiers 4 :

Col_du_Boucher.jpg

Col du Boucher est une des 3 Forteresses de la Destruction. Cette Forteresse est un des derniers remparts avant de pouvoir accéder à la Cité Inexorable.

Rocher_Noir.jpg

La carte du Rocher Noir est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
  • 1 : Arènes zigouille-nabots de Patte Sanglante. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Ironskin Skar. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 3 : Porte du Surineur. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : Ravin du Pin Pourri. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 : Badmoon Hole. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 6 : Tournant de Pierre Fendue. Par défaut, cet objectif est neutre.
Cascade_de_Cendres.jpg

Pic_de_la_Mort.jpg

Mont_du_Tonnerre.jpg

La carte de Mont du Tonnerre est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
  • 1 : Karak Karag. Par défaut, ce fort appartient à l'Ordre.
  • 2 : Karak Palik. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 3 : Face est du Mont du Tonnerre. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 4 : La Crête de Thargrim. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 : Bloodfist Rock. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
  • 6 : Camp de base du Mont Tonnerre. Par défaut, cet objectif est neutre.
Vallee_de_Kadrin.jpg

La carte de Vallée de Kadrin est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
  • 1 : Rocher de la Citerne. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 2 : Porte du Col des Cimes. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 3 : Karaz Drengi. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
  • 4 : Dépôt de trains à vapeur. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 5 : Cairn de Dolgrund. Par défaut, cet objectif est neutre.
  • 6 : Kazad Dammaz. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
Guet_de_Pierre.jpg

Guet de Pierre est une des 3 Forteresses de l’Ordre. Cette Forteresse est un des derniers remparts avant de pouvoir accéder à Altdorf.

Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type DPS corps à corps
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type DPS magique
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type soutien
  • 1 PNJ champion de niveau 40 et de type tank
  • 1 PNJ héros de niveau 40 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 40 et de tous types
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 40 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
  • au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 40 (2 soutiens et 2 tanks) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 42
Les Forteresses de ce Tiers sont gardés par :
  • des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 40 et de tous types à l'intérieur de l'enceinte
  • des PNJ champions de niveau 40 sur les remparts de l'enceinte
  • à l’intérieur au rez-de-chaussée, 14 PNJ champions de niveau 40 (tank/dps, soutient, DPS magique)
  • au premier étage à l'extérieur (l'escalier qui amène au premier étage donne sur l'extérieur du premier étage), 6 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks)
  • au premier étage à l'intérieur (il y a 2 accès pour rentrer à l'intérieur), 6 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks et 2 DPS Magique)
  • au deuxième étage , 4 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks et 2 DPS Magique) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 41
Les scénarios :

Quand la zone contestée est le Mont du Tonnerre, les 2 scénarios suivant sont disponibles
:

T4_1.jpg

Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.

https://jolstatic.fr/upload/perso/111853/war/guide/rvr/NainVsPeauVerte/scenario/T4_2.jpg


La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

La Vallée du Tonnerre est composée de 5 objectifs :
  • 1 : Mortier à Boules de feu.
  • 2 : Hangar à gyrocoptères.
  • 3 : Champ de tir.
  • 4 : Poing de Gungnir.
  • 5 : Charette explosive.
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.

Quand la zone contestée est le Rochier Noir, le scénario suivant est disponible :

Le Défilé de Hurlevent est un scénario du type : 12 vs 12.

Description du site officiel :
Citation :
l s’agit d’un scénario de type course à la bombe, que nos testeurs surnomment avec à-propos « rugby façon WAR ». L’objectif est simple : récupérez le tonnelet de poudre au centre de la carte et amenez-le dans le camp ennemi pour le détruire. Chaque fois que vous réussissez à y faire exploser votre bombe, vous remportez des points qui vous permettront de remporter le scénario. Attention cependant, le tonnelet est équipé d’une mèche et si vous ne vous en débarrassez pas avant 90 secondes, attendez-vous à une méchante surprise !

Dans ce scénario, les points de réapparition sont situés des deux côtés opposés de la carte (au nord et au sud). Vous pouvez emprunter un itinéraire direct pour atteindre le tonnelet de poudre, ou prendre à droite pour arriver sur la zone de jeu en la surplombant. Les combattants des deux royaumes peuvent ainsi varier leurs parcours à partir des points de réapparition, et revenir défendre leur camp plus rapidement. Plusieurs ponts orques relient le centre de la carte aux deux camps ; des bannières de l’Ordre et de la Destruction marquent les itinéraires pour atteindre le repaire ennemi.

Ce scénario peut sembler évident, mais la topographie devrait s’avérer un facteur stratégique majeur. Si, en bon tacticien, vous décidez d’envoyer un groupe capturer le tonnelet de poudre et un autre défendre votre camp, vous pourriez bien vous retrouver en infériorité numérique si l’ennemi choisit d’envoyer toutes ses troupes récupérer le tonnelet. Les itinéraires partant de la zone centrale sont variés et vous permettent de jouer sur le relief. Cependant, en raison de l’étroitesse des chemins, quelques tanks sont tout à fait à même de bloquer les ponts, coupant toute possibilité de retraite. Ce scénario est semblable à la digue de Talabec et, si vous voulez l’emporter, vous devrez trouver le juste équilibre entre l’attaque et la défense.
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle (ni de capture d'écran).

Quand la zone contestée est la Vallée de Kadrin, le scénario suivant est disponible :

La Croisée de gromril est un scénario du type : 18 vs 18.

Description du site officiel :
Citation :
Cette carte fonctionne selon les mécanismes du tir à la corde ; un seul lieu de capture y est ouvert à la fois, et c’est lui qui détermine la ligne de front. On compte cinq lieux de capture du nord au sud sur cette zone enneigée : le pont, le hangar de réparation, le tas de truks d’guerre, le moteur numéro 9 et le kamp d’baz. Le pont sera le premier à s’ouvrir ; pour le prendre, il faut cliquer sur la bannière qui s’y trouve. Elle prendra les couleurs de votre royaume une fois que vous l’aurez défendue quelques instants (cela vous rapportera également des points) ; le lieu de capture suivant en direction du camp ennemi deviendra alors accessible. Plus vous vous enfoncez en territoire ennemi et plus la capture d’une zone vous rapporte de points. Pareillement, vous obtiendrez moins de points si vous reprenez un lieu de capture proche de votre base.

Tous les points de réapparition ont deux sorties : la première vous emmène directement dans la zone d’affrontement et l’autre est l’entrée d’un tunnel permettant d’accéder rapidement à la première zone de capture. Le pont est étroit et enjambe un précipite (eh oui, c’est un pont). Pour le tenir, vous devrez le défendre des deux côtés, car les joueurs ennemis peuvent utiliser les tunnels pour vous attaquer à revers. Une fois cet objectif capturé, les combats se déplaceront vers le hangar de réparation ou le tas de truks d’guerre. Ces deux points de capture peuvent être pris d’assaut par trois côtés, ce qui multiplie les possibilités d’attaque et de défense. Une fois cette deuxième ligne de défense tombée, vous aurez accès au moteur numéro 9 ou au kamp d’baz. Ces deux dernières zones sont très proches des points de réapparition, ce qui permettra aux défenseurs, s’ils s’y rassemblent, de repousser facilement l’ennemi.

Comme les points de capture s’ouvrent les uns après les autres dans ce scénario, la meilleure défense est l’attaque, pourvu que vous réussissiez à sécuriser les points de capture que vous contrôlez. Si vous poursuivez l’adversaire juste après en avoir pris un, vous le reperdrez rapidement. Le scénario fonctionne vraiment selon un mécanisme de tir à la corde, et récompensera donc le côté le plus acharné. Vous pourrez envoyer un énorme corps expéditionnaire pour prendre d’assaut chaque point de capture, ou diviser votre force en petites unités afin de retarder la progression d’attaquants ou de défenseurs vers les points stratégiques. Utilisez bien les tunnels partant des points de réapparition, et vous découvrirez un scénario plein de subtilités, même s’il vous oblige à concentrer vos efforts sur un seul objectif à la fois.
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle (ni de capture d'écran).

CHAPITRE V : Les Capitales


Afin d'essayer de rendre un peu plus clair cette partie, j'ai fait des vidéos IG ! Vu que nous n'avons pas accès à ces zones en scénario ou en siège pendant la prise de ces vidéos, j'ai filmé les mêmes zones mais en PvE. La zone sera identique à l'exception des PNJ (pas de PNJ en scénario par exemple) et des graphismes (dans le scénario et le siège il y a du feu un peu partout ,etc...).



V.I Généralités


Afin de pouvoir tenter de piller la Capitale ennemie, il faut avoir capturer 2 Forteresses. A partir de ce moment là, l'attaque sur la Capitale ennemie peut commencer. Les personnages de niveau 30 à 40 peuvent participer à ces batailles.

Il est à noter que la Capitale doit être capturé en moins de 2 heures ! Dans le cas contraire, il sera considéré que la défense sera réussi par le Royaume qui se faisait agressé. On ne sait pas encore si ce timer se déclenche dès le début des Scénarios ou dès le début des Sièges.

L'attaque sur la Capitale ennemie se fait en 3 grandes parties :
  • les combats dans les quartiers de la guerre
  • les combats dans la Capitale contestée
  • la Capitale est à vous !
Phase 1 : Les quartiers de la guerre

C'est la première étape dans l'assaut d'une Capitale. Cette étape se situe dans les quartiers de la guerre. Il n'y a que ce quartier qui est disponible lors de cet assaut (voir les parties Altdorf et La Cité Inexorable pour des détails spécifiques à chaque Capitale).
Cette étape est un scénario de type : 24 vs 24.

Lorsque la Capitale passe dans cette phase, tous les joueurs présents dans la Capitale reçoivent un message leur demandant s'ils veulent se battre ou fuir. Si les joueurs choisissent de fuir, ils sont envoyés directement dans un lieu sur de Reikwald. S'ils choisissent de se battre, ils sont mis dans le scénario.


Comment gagner un scénario dans les quartiers de la guerre ?

Comme tout scénario, il y a 2 moyens de gagner :
  • être le premier camp à remplir les objectifs
  • être le camp qui est le plus proche de l'objectif quand la durée limite du scénario est atteinte
Comment faire pour remporter cette première phase ?

Vu la taille du scénario, il y aura plusieurs scénarios en cours lors de l'assaut sur la Capitale. Ces scénarios formeront un pool. Ce pool servira à déterminer quel camp gagnera. Le camp qui gagnera ce pool remportera la première phase.
Grâce à ce principe de pool, il n'est pas obligatoire pour un camp de gagner tous les scénarios afin de gagner cette première phase.


Comment est calculé la victoire par rapport à ce pool ?

Ce pool possède un nombre de points pré-déterminé. Quand on contrôle un objectif dans un scénario de la phase 1, cet objectif (en plus de donner des points au scénario) donne des points dans ce pool. Le premier camp qui atteint le nombre de points fixé pour ce pool remporte cette phase.

Il est à noter que le pool prend en compte les équilibrages de scénarios. Un scénario avec autant de joueurs Destruction que de joueurs de l'Ordre influencera plus le pool qu'un scénario où une faction est en surnombre.

On ne connait pas le nombre de points nécessaire pour gagner cette phase. La seule chose de sûr, c'est qu'il n'y a pas besoin de 100% de victoires.


Que se passe-t'il quand un camp gagne la phase 1 ?

Il y a 2 cas de figures :
  • les attaquants gagnent. Dans ce cas, la Capitale entre dans la phase 2.
  • les défenseurs gagnent. Dans ce cas, tous les Front sont réinitialisés. Il faudra alors tout recommencer au début pour pouvoir à nouveau attaquer la Capitale ennemie.
Les scénarios des quartiers de la guerre ont-ils une influence sur la deuxième phase ?

La première phase sert à déterminer si on entre dans la deuxième phase ou pas. Mais on ne sait pas si la première phase donne une influence sur la deuxième phase. C'est à dire qu'on ne sait pas si le fait de gagner de justesse ou de gagner largement la première phase va influencer la difficulté (ou donner des bonus) lors de la deuxième phase.



Phase 2 : La Capitale contestée

C'est la deuxième étape dans l'assaut d'une Capitale. Cette étape se situe dans les rues de la Capitale ! Toute la Capitale ennemie est alors disponible.
Cette étape est un siège de type : 48 vs 48.


Quelle est la différence entre un scénario et un siège ?

Tout d'abord, on ne peut rejoindre un scénario qu'en solo ou en groupe.

Un siège fonctionne un peu différemment. En effet, il est possible de rejoindre un siège en solo, groupe ou warband.

Afin d'éviter d'éviter que les joueurs choisissent des instances vides pour s'équipe, il n'est plus possible de choisir le Siège que l'on veux rejoindre.


siege_selection_full.jpg

Il n'est pas non plus possible de changer de siège une fois que vous êtes entré dans un siège. En effet, dès que vous êtes entré dans un siège, votre personnage est lié à ce siège. De cette façon, vous pouvez faire les donjons PvE de la Capitale ennemie, l'instance du Roi ennemi, etc.... Quand vous sortirez de ces instances, vous vous retrouvez automatiquement dans votre siège.

Une dernière information, une fois entrer dans un siège il est impossible pour les chefs de warband et les chefs de groupe d'inviter des personnes qui sont à l'extérieure de leur siège.


Comment peut-on prendre le contrôle de la Capitale ?

Quand le siège commence, la barre d'influence de la Capitale est à 0 pour les 2 Royaumes. Toutes les actions que vous faites et que votre Royaume fait donnent de l'influence pour votre Royaume (voir ci-dessus pour plus de détails).

Le premier Royaume qui atteint la limite prend le contrôle de la Capitale.

Je ne sais pas à l'heure actuelle si la barre de contrôle est commune à tous les sièges ou si chaque siège possède sa barre de contrôle.


Que se passe-t'il quand on prend le contrôle de la Capitale ?

Il y a 2 cas de figures :
  • les attaquants prennent le contrôle. Dans ce cas, la Capitale entre dans la phase 3. De plus, tous les défenseurs sont exclus des sièges.
  • les défenseurs prennent le contrôle. Dans ce cas, tous les Front sont réinitialisés et tous les attaquants sont exclus des sièges. Il faudra alors tout recommencer au début pour pouvoir à nouveau attaquer la Capitale ennemie.
Que peut-on faire dans la Capitale ?

Plein de choses ! Il faut aussi savoir que tout ce que vous faites donne de l'influence pour le contrôle de la Capitale.

Les choses que vous pouvez faire sont :
  • faire/défendre les QP RvR
  • faire/défendre les QP PvE
  • prendre/défendre le contrôle des objectifs RvR
  • tuer les joueurs ennemies
  • faire/défendre les 2 QP PvE qui débloquent l'instance du Roi (voir plus loin pour plus de détails sur le fonctionnement)
  • faire l'instance du Roi
  • faire les quêtes. Il y en a plein aussi bien PvE que RvR. Le fait que vous soyez attaquant ou défenseur changera le but de la quête afin d'avoir des objectifs contraires.
  • brûler/éteindre des objets
  • piller les maisons
  • casser les portes des maisons. Ces portes sont reconnaissables car elles possèdent un logo (et les autres portes sont fermé par des barres en bois ou en fer)
  • détruire des caisses et des coffres (ils peuvent contenir des loots) se trouvant dans les maisons
  • attaquer/défendre les citoyens. Ils sont plus ou moins forts. De plus il y a plein de mini-boss qui vont apparaître comme des Lieutenants, des Généraux, etc...
Il est à noter aussi que tous ce que vous cassez ou brûlez apporte aussi des points de contribution pour l'augmentation du niveau de votre propre Capitale.


Comment débloquer l'instance du Roi ?

Dans chaque Capitale contestée, il existe 2 QP majeures. Il faut avoir compléter ces 2 QP dans au moins un siège pour débloquer l'accès à l'instance du Roi dans tous les sièges. Chaque QP doit être effectué en moins d'une heure pour y arriver.

Par exemple, s'il existe 3 sièges A, B et C :
  • si le siège A a fini la QP 1 et que le siège B a fini la QP 2 ==> il ne se passe rien
  • si le siège A a fini la QP 1 et 2 ==> les sièges A, B et C ont accès à l'instance du Roi
Je ne sais pas à l'heure actuelle si le fait de ne pas avoir fait les 2 QP avant l'instance du Roi entraînera une plus grande difficulté à tuer le Roi.

Il faut aussi savoir que ces 2 QP sont les QP les plus difficiles du jeu. Il faudra une très bonne coordination entre les groupes et les personnes pour y arriver. Apparemment, le boss final de chaque QP serait un Seigneur de niveau 48.

Les quêtes sont à prendre dans la zone où l'on commence le siège.


Comment capturer le Roi ennemi ?

L'instance du Roi est une instance du type : 24 vs 24.

Afin de pouvoir avoir le Roi ennemi dans sa propre Capitale, il faut que le Roi soit battu dans au moins une instance.



Phase 3 : La Capitale est à nous !

C'est la troisième et la dernière étape dans l'assaut d'une Capitale.

Quand on passe de la phase 2 à la phase 3 il n'y a aucun changement pour les joueurs attaquants (pas de chargement, etc...)

Les 3 seules différences dans cette phase par rapport à la précédente sont :
  • il n'y a plus de joueurs ennemis pour défendre la Capitale
  • les QP RvR ne sont plus disponibles
  • un timer se mets en route
Le timer marche de la façon suivante :
  • entre 0 et 6h, il n'est pas possible au Royaume perdant d'aller dans sa Capitale.
  • entre 6h et 18h, les joueurs peuvent venir chasser les intrus ! Plus le temps passera et plus les joueurs auront un buff puissant pour faciliter cela.
  • entre 18h et 24h, la Capitale appartient de nouveau à son propriétaire et tous les Front sont réinitialisés.
Il est aussi évident que les quêtes PvE, les QP PvE (dont les 2 QP qui débloquent l'instance du Roi), les donjons PvE seront bien plus simple à faire sans la présence de joueurs ennemis.



V.II Altdorf


Voici une vue d'ensemble d'Altdorf :

Altdorf_zone.jpg

On peut voir 4 parties distinctes sur cette carte :
  • cadre violet = la zone de la phase 1
  • cadre bleu numéroté 1 = QP du Collège Flamboyant
  • cadre bleu numéroté 2 = QP du Temple de Sigmar
  • cadre rouge = lieu où se situe l'instance du Roi Karl Franz
Phase 1 : Altdorf Warquarter

Altdorf_warquarter.jpg

Comme dit plus haut, c'est une instance de type : 24 vs 24.

Le but de ce scénario est d'avoir 500 points. Le temps pour faire ce scénario est de 15 minutes.

Il y a 5 objectifs dans ce scénario :
  • 1 : La Cour
  • 2 : Quartier de la marche de guerre III
  • 3 : Quartier de la marche de guerre II
  • 4 : Quartier de la milice II
  • 5 : Quartier de la milice III
altdorf-Scenario.jpg altdorf-scenario-2.jpg altdorf-Scenario-3.jpg

Comme l'indique les 3 schémas ci-dessus, la Cour est un lieu de capture. Cet objectif est une fontaine. Comme pour chaque objectif, plus il y aura de joueurs de votre Royaume, plus la capture de cet objectif ira vite (l'influence étant limité à 6 joueurs). Une fois cet objectif capturé, il donnera des points sur la durée.

Les 2 zones sur le côté sont le quartier de la milice et de la marche de guerre. Il faut capturer les 2 objectifs d'une aile pour prendre le contrôle de cette aile et commencer à recevoir des points.

Quand une aile est capturée, le Royaume qui ne possède pas le contrôle de cette aile peut envoyer des bombes dans cette zone pour faciliter la récupération de cette aile.

Afin de rendre ceci plus clair, j'ai réalisé une vidéo IG de la zone du scénario : ici (streaming + download).


Pour résumé rapidement les différentes parties de la vidéo:
  • départ dans la zone d'apparition de la Destruction.
  • je montre les 3 directions que la Destruction peut prendre au début.
  • je me dirige vers la zone centrale qui est La Cour (objectif 1). L'objectif est la fontaine.
  • je me dirige ensuite vers le quartier de la milice pour montrer cette aile (objectif 4 et 5).
  • un petit détour vers le hall de guilde (la porte que je ne peux pas ouvrir).
  • je me dirige vers le quartier de la marche de guerre pour montrer cette aile (objectif 2 et 3).
  • je me dirige dans la zone d'apparition de l'Ordre.
  • je montre les 3 directions que l'Ordre peut prendre au début.
Phase 2 : La Capitale contestée


Ci-dessous, j'ai mis le lieu d'apparition des joueurs de la Destruction lors du Siège :

Altdorf_Depart_Siege.jpg


Lors de cette phrase, il y a énormément des choses à faire comme expliqué dans la partie généralité.


La Capitale possède 2 objectifs à prendre. Ces objectifs appartiennent par défaut à l'Ordre. J'ai entouré en violet les 2 zones où se situe les objectifs RvR dans la capture d'écran ci-dessous :

Altdorf_objectif.jpg


Je ne connais pas toutes les quêtes disponibles mais voici des exemples de quêtes pour le côté Destruction lors de l'invasion :
  • visiter 3 zone
  • tuer 3 boss précis en moins d'une heure
  • tuer 20 citoyens
  • allumer 5 feux
  • briser une statue de Champion (les fameuses statues pour les meilleurs joueurs)
Il y a un QP compétitive qui demande lors de la première phase :
  • pour l'Ordre ==> il faut tuer 100 joueurs de la Destruction et éteindre 100 feux
  • pour la Destruction ==> il faut tuer 100 joueurs de l'Ordre et allumer 100 feux
Lors de la deuxième phase de cette QP, un général (un héros) et ses lieutenants (4 champions) apparaissent. La camp qui avait gagné la première phase a alors 10 minutes pour tuer ces PNJ (attention les joueurs adverses sont aussi présent pour aider les PNJ et vous empêcher de gagner la deuxième phase).
Si le camp qui devait tuer les PNJ y arrivent, ce camp reçoit des points pour le contrôle de la Capitale (la jauge).
Si le camp qui devait défendre les PNJ y arrivent, ce camp reçoit des points pour le contrôle de la Capitale (la jauge).
Dans les 2 cas, la QP est remise à zéro et faisable à nouveau.


Il y a les 2 QP qui débloquent l'instance du Roi (chacune de ces QP se déroulent en 3 phases):
  • le Collège Flamboyant. La vidéo présentant cette zone est ici (streaming + download)
  • le Temple de Sigmar. La vidéo présentant cette zone est ici (streaming + download). A noter que dans la cour du Temple de Sigmar se trouve un des 2 objectifs RvR de la Capitale et à la fin de vidéo la porte qui m'éjecte est l'entrée d'un donjon PvE (j'ai été éjecté car la Capitale n'avait pas le niveau qui débloque cette zone)


Il y a bien entendu l'instance du Roi Karl Franz.



Ci-dessous, j'ai mis 2 captures d'écran de la phase 2:

boomkabombumbumzk2.jpg
bumrr9.jpg



V.III La Cité Inexorable


Voici une vue d'ensemble de la Cité Inexorable :

La_Cite_Inexorable_zone.jpg

On peut voir 4 parties distinctes sur cette carte :
  • cadre violet = la zone de la phase 1
  • cadre bleu numéroté 1 = QP du Monolith
  • cadre bleu numéroté 2 = QP du Sacellum
  • cadre rouge = lieu où se situe l'instance du Roi Tchar’zanek
Phase 1 : Undercroft

La_Cite_Inexorable_Undercroft.jpg

Comme dit plus haut, c'est une instance de type : 24 vs 24.

Le but de ce scénario est d'avoir 500 points. Le temps pour faire ce scénario est de 15 minutes.

Il y a 5 objectifs dans ce scénario :
  • la croix: le Corruptor’s Crown. Le but est la fontaine au centre
  • 1 : le Temple de Khorne. Il y a 2 objectifs dans cette zone
  • 2 : Soulblight. Il y a 2 objectifs dans cette zone
Le Corruptor’s Crown est un lieu de capture. Cet objectif est une fontaine. Comme pour chaque objectif, plus il y aura de joueurs de votre Royaume, plus la capture de cet objectif ira vite (l'influence étant limité à 6 joueurs). Une fois cet objectif capturé, il donnera des points sur la durée et permettra de passer les portails qui donne sur l'Aile Ouest et l'Aile Est.


Il faut capturer les 2 objectifs de l'aile du Temple de Khorne pour prendre le contrôle de cette aile et commencer à recevoir des points. Les 2 objectifs sont situés à 2 niveaux différents (un au niveau supérieur et l'autre au niveau inférieur). En plus de commencer à recevoir des points quand l'aile est capturée par un Royaume, un objet qui donne des buffs pour ce Royaume apparaît dans le niveau inférieur. Le fait de prendre cette aile bloque les objectifs de cette aile pendant un certain temps. L'aile redevient capturable quelques temps après.


L'aile de Soulblight possède 3 objectifs. Le fait de capturer la pierre de Soulblight permet de gagner des points dans le temps mais le fait de capturer en plus les 2 autres points permettent de gagner encore plus de points dans le temps. Si vous ne capturez pas la pierre de Soulblight, vous n'aurez pas de points même si les 2 autres objectifs de cette zone sont pris.


Afin de rendre ceci plus clair, j'ai réalisé une vidéo IG de la zone du scénario : ici (streaming + donwload).


Pour résumé rapidement les différentes parties :
  • départ dans la zone d'apparition de la Destruction.
  • je montre les 3 directions que la Destruction peut prendre au début.
  • je me dirige vers la zone centrale qui est le Corruptor’s Crown (la croix). C'est une fontaine.
  • je me dirige ensuite vers le Temple de Khorne pour montrer cette aile (objectif 1).
  • je me dirige vers le Soulblight pour montrer cette aile (objectif 2).
  • je me dirige dans la zone d'apparition de l'Ordre.
  • je montre les 3 directions que l'Ordre peut prendre au début.
Phase 2 : La Capitale contestée

Ci-dessous, j'ai mis le lieu d'apparition des joueurs de l'Ordre lors du Siège :

La_Cite_Inexorable_Depart_Siege.jpg

Lors de cette phrase, il y a énormément des choses à faire comme expliqué dans la partie généralité.

Je n'ai malheureusement pas d'exemples de quêtes à donner pour l'instant.

La Capitale possède 2 objectifs à prendre. Ces objectifs appartiennent par défaut à la Destruction. J'ai entouré en violet les 2 zones où se situe les objectifs RvR dans la capture d'écran ci-dessous :

La_Cite_Inexorable_objectif.jpg


Il y a un QP compétitive qui demande lors de la première phase :
  • pour l'Ordre ==> il faut tuer 150 joueurs de la Destruction, d'allumer 50 feux et de prendre les 2 objectifs
  • pour la Destruction ==> il faut tuer 150 joueurs de l'Ordre, éteindre 50 feux et prendre les 2 objectifs
Lors de la deuxième phase de cette QP, un général (un héros) et ses lieutenants (4 champions) apparaissent. La camp qui avait gagné la première phase a alors 10 minutes pour tuer ces PNJ (attention les joueurs adverses sont aussi présent pour aider les PNJ et vous empêcher de gagner la deuxième phase).
Si le camp qui devait tuer les PNJ y arrivent, ce camp reçoit des points pour le contrôle de la Capitale (la jauge).
Si le camp qui devait défendre les PNJ y arrivent, ce camp reçoit des points pour le contrôle de la Capitale (la jauge).
Dans les 2 cas, la QP est remise à zéro et faisable à nouveau.


Il y a les 2 QP qui débloquent l'instance du Roi (chacune de ces QP se déroulent en 3 phases):
  • Sacellum. La vidéo présentant cette zone se trouve ici (streaming + download).
  • le Monolith. La vidéo présentant cette zone se trouve ici (streaming + download). A noter que l'endroit où je saute en haut de l'édifice est l'endroit où se situe l'objectif RvR de cette zone.

Il y a bien entendu l'instance du Roi Tchar’zanek.



CHAPITRE VI : Les bonus vidéos RvR


Voici quelques vidéos que j'ai pu faire sur des combats en RvR Open sur le T4. Tout a été filmé lors de la même soirée. A l'origine j'étais juste passer faire des captures d'écran et je ne pensais pas RvR !

Je n'ai fait aucune retouche sur les vidéos (pas de musiques, etc...). La rédaction de cette article m'ayant pris beaucoup de temps, je n'ai pas eu l'occasion de trop RvR ces derniers temps (d'où le manque de vidéo RvR Open T4). J'espère pouvoir vous mettre d'autres vidéos à mon retour de vacances (des vidéos avec plein de buss partout ).

Désolé, je suis spé full heal sur mon chamane donc ce n'est pas forcément le gameplay le plus intéressant à regarder (surtout en prise de fort). A noter que malgré le nombres de joueurs, de PNJ dans la zone et FRAPS, j'ai pu jouer dans de bonnes conditions !


Il n'y avais pas beaucoup de défense ce soir là.









Edition de dernières minutes :

J'ai filmé quelques combats de masse dans Praag qui est la zone contestée par défaut du Front Empire versus Chaos.


poursuite dans les rues de Praag (on ne rigole pas quand je tombe à cause de FRAPS au début ) :



combat à côté du warcamp de l'Ordre (il est en bas des escaliers) :



la suite des combats à côté du warcamp de l'Ordre (il est en bas des escaliers) :



on a essayé de prendre les joueurs de l'Ordre à revers (près de leur warcamp) :



encore des combats dans Praag :

Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : siege_selection.jpg
Taille : 342x464
Poids : 24,6 Ko
ID : 52168  
Bonjour,

Merci de ne répondre à ce sujet que pour aider à améliorer ces messages en indiquant les erreurs éventuelles, les ajouts à faire, des conseils pour rendre plus claire, etc...

Si vous voulez poser des questions sur le fonctionnement c'est : ici.
Si vous voulez débattre sur les choix de Mythic c'est : ici



Cordialement,

Jion
très bon article. comme demandé je ne poste que pcq j'ai tilté ici :

Citation :
Publié par Jion
Comment capturer le Roi ennemi ?

L'instance du Roi est une instance du type : 24 vs 24.

Afin de pouvoir avoir le Roi ennemi dans sa propre Capitale, il faut que le Roi soit battu dans au moins une instance.
il me semble que l'instance du roi se joue sans ennemis joueurs en face.
Citation :
Phase 2 : La Capitale contestée

C'est la deuxième étape dans l'assaut d'une Capitale. Cette étape se situe dans les rues de la Capitale ! Toute la Capitale ennemie est alors disponible.
Cette étape est un siège de type : 48 vs 48.
Il me semble que cela a été testé à 72vs72, mais je suis pas sûr.
Bon, voici ce que j'ai trouvé sur le forum Elder à propos de la prise de capitale (et je suppose que c'est ici aussi que Jion a pris ses infos) :
Citation :
Is each city during the contested/captured phase an instance?

- Yes, the contested/captured city of Altdorf and the Inevitable City is an instance. Each generated instance will currently hold 48 Destruction players and 48 Order players for this round of testing for a total of 96 players per city instance. Once a city instance reaches capacity a new instance of that city becomes available allowing a total of 96 additional Destruction and Order players to join. Please note, player population numbers may change during BETA as we continue to evaluate various metrics.
Ca a l'air de confirmer les 48v48, même si ça reste assez flou : quand est-ce que la capitale est contestée ? après le scénario, avant ? en tout cas pour ma part j'en sais rien, je n'ai pas cherché à comprendre.

Par contre je ne trouve pas d'infos sur le combat contre le Roi, pour moi c'est toujours du 24 vs 1 PNJ, sans défenseurs.
Il manque l'explication du moyen de reprendre un front. En effet si on perd la forteresse, le front est remporté par l'ennemi et toutes les zones de ce front sont "locked". En pratique les joueurs passent au front suivant, pour en obtenir 2 et pouvoir attaquer la capitale.
Mais il n'y a aucun moyen de reprendre un front conquis? Ca voudrait dire qu'il faut attendre que sa capitale soit prise afin de débloquer ce front.
OMG JION!!!

Le post de fou que tu nous a fais!! En tout c'est super complet.

Je rajouterais juste pour avoir testé hier:

Citation :
Combien de personnes sont nécessaire pour s’emparer d’un objectif ?

Cela dépend bien sur du nombre de personnes qui seront présent pour le défendre !
Si on suppose qu'il n'y a pas de défenseurs (donc que la prise d'objectif se fasse en PvE) et que les attaquants possèdent le niveau maximum de la zone, il faut :
  • pour le Tiers 1 : 2 personnes dont un healeur. Il n'y a pas de difficultés.
  • pour le Tiers 2 et 3 : 6 personnes (1 groupe) dont 2 healeur. Il suffit juste de faire les champions un à un et de faire le héros en dernier. Par contre, il faut avoir un minimum de DPS sinon on est très vite gêner par les gardes qui réapparaissent.
  • pour le Tiers 4 : aucune idée (pas pu tester). Mais je pense qu'à 1 groupe c'est faisable.
Pour le tiers 4, un groupe suffit pour prendre un objectif mais il faut un tank et au moins un heal.

http://img182.imageshack.us/img182/6888/blitzangelcz7.gif
Un immense MERCI à toi JION pour ce superbe explicatif qui vient de me conforter dans l'idée que ce jeux était conforme à mes espérances !!

Je sent qu'il va même aller au delà !!!
Coucou,


Désolé du retard de ma réponse mais je vies juste de rentrer d'Espagne (beurk le temps sur Paris ).

Citation :
Publié par Azanged
il me semble que l'instance du roi se joue sans ennemis joueurs en face.
Oui dans l'instance du Roi, il n'y a pas d'ennemi.

Citation :
Publié par tydjet
il y'a une erreur dans le tableau des spécialisation de renommé.
Citation :
Publié par blitzangel
Pour le tiers 4, un groupe suffit pour prendre un objectif mais il faut un tank et au moins un heal.
Je vais éditer le message demain (dimanche) pour corriger cela. Merci à vous.

Citation :
Publié par Kyryahn
Il manque l'explication du moyen de reprendre un front. En effet si on perd la forteresse, le front est remporté par l'ennemi et toutes les zones de ce front sont "locked". En pratique les joueurs passent au front suivant, pour en obtenir 2 et pouvoir attaquer la capitale.
Mais il n'y a aucun moyen de reprendre un front conquis? Ca voudrait dire qu'il faut attendre que sa capitale soit prise afin de débloquer ce front.
Je vais voir pour rajouter cela. A ma connaissance, quand un Front est pris on ne peut pas le reprendre. Le seul moyen c'est d'arriver à défendre sa Capitale pour remettre tous les Fronts à zéro.


Edit : Voila j'ai fait les modifications ! J'en ai profité pourmettre les vidéos de FileFront sur JoL-MMOPedia
Coucou,

J'ai fait 2/3 modifications :
- explication sur le fait qu'on ne peux pas reprendre un Front perdu (sauf en cas de défense réussi lors de l'assaut d'une Capitale)
- quelques précisions sur les QP Compétitives et les QP pour l'instance du Roi sur les 2 Capitales (phase 2)
Bon le mot tiers est à la mode, mais si j'ai bien compris ca regroupe que des zones réservées aux persos en phase d'xp par tranche de 10lvl...(un peu comme des vaulx à daoc),
et vu qu'il ya des zones de tiers sur chaque front, la population sera trés diluée (vu que passé la release ya 50% de joueurs en phase d'xp sur 3 tiers de, et 50% de joueurs lvl max au tiers 4.)

donc les tiers 1 à 3 ca prendra 2 semaines max de la vie d'un perso et seul le tiers 4 compte dans l'essentiel de la vie d'un perso?
En résumé, osef des blablas tiers tant que ca ne bloque pas les joueurs, non ?


Et combien de temps réel d'xp pour passer au lvl max ?
40h, 50h, 60h, + ?

Dernières questions et non des moindres:
- Les niveaux de renommée en rvr ca monte vite? la progression est une suite linéaire +1 en volume ou plutot logarithmique ou exponentielle ?
- Quel niveau de renommée peut on espérer en phase d'xp si on rvr un petit peu (scénario etc..) par tiers...
- et quels niveaux ne sont atteignables qu'au lvl max (car volume de renoméme important) ?
exemple:
un perso lvl35 s'il a pve/rvr normalement, il va se retrouver quel lvl en renommée 5-15-35 ?
un perso lvl 40 qui rvr 1-2h/jour va t il progresser linéairement en renommée ou ca va devenir de +en+ long trés rapidement, combien de temps mettra t il pour avoir un rang moyen ? (court, long ?) un haut rang (pas avant plusieurs mois ?)
Citation :
Publié par Coquette
Pourquoi est-ce que le tableau des titres de renommée va jusqu'à 100 si le rang de renommé maximum est de 80?
Oui je plussoie. Une réponse serait la bienvenue, je voudrais pas avoir l'air de contredire ma Guild Leadeuse pour rien. ;p
Fiuuuu, paye ton article !
EN tout cas, merci bien, j'appréhendais un peu de tomber sur un concept nouveau sans explication toussa toussa, au moins ça m'évitera de poser 10.000 questions si je me décide à ouvrir un compte sur ce MMO!


1000 merci à toi.
Coucou,

Citation :
Publié par Coquette
Pourquoi est-ce que le tableau des titres de renommée va jusqu'à 100 si le rang de renommé maximum est de 80?
Désolé du retard de ma réponse mais je l'avais oublié

Je tiens les rangs de Renommée d'un joueur US en bêta qui avait farfouillé dans les fichiers de War.
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