Quelle classe a plus de chance d'en battre une autre ?

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bonjour/bonsoir !

j'ai vu dans certain post '' Avis des Joueurs '' des personnes qui donnaient des estimations des chances de gagner de leur classe en DUEL.
J'ai trouvé cela très intéressant et j'aimerais avoir votre avis sur votre classe face au autre, bien-sur basé sur votre expérience et votre honnêteté.

Exemple de Tumelesbriz qui nous parle de son Héraut de Xotli.

Citation :
Publié par Tumelesbriz
c'est trés simple au niveau pvp

hox engagé par un assassin en fufu = mort (on passe de stun a kb a mort, on ne peut meme pas jouer)

hox engagé par un barbare deux mains = mort (kb puis stun puis kb puis mort)

hox engagé par un archer arbalete = mort (j'ai pris uen patate a 3k5 de vie je ne sais pas de combien est le cd mais ca pique trop

hox engagé par un conquérant frénésie = mort (stun sur charge, 3 coup a 1k+ de degat..)

hox engagé par un conquérant défense = équitable, si on claque ses transfo on le bute

hox vs mage = le mage peut gagner sur un coup de chance mais le hox l ecrase dans 99.9% des cas

hox vs necromancien = necro pet drain endu/mana c est imbuvable, ils ne peuvent pas etre root ni stun , ils courent plus vite que nous etc etc, par contre ils ne nous font pas desm asses de degat avec le bouclier d absorb que l on a. necro spé controle on prend tres cher et c'est quasiment du 50/50. spé crépuscule pareil 50/50

hox vs mitra = mitra mort a partir du moment ou on le stun en transfo. mais assez difficile a placer avec le kb du pretre, on peut prendre tres cher je dirais du 75/25 pour le hox

hox vs tos = 50/50 'pas fait des masses de combat)

hox vs chaman = 90/10 pour le hox pas assez de cc pour le chaman

hox vs gardien = 90/10 pour le hox si le gardien n est pas cheaté .

hox vs dt = 80/20 le dt ne frappe pas assez fort pour profiter de son stun.


Voilà je crois que j ai fait a peu pres le tour.

c'est a peu pres le resultat de duel sans popo que j'ai fait avec ma guilde.
le hox a uniquement un root et un fear en standard et DOIT prendre le visage de xolti pour avoir une chance en pvp. le root est instant donc ca excellent, le fear a un cast de 2s et la transfo de 1.5s. trés facile de se faire interrompre par un stun ou kb instant en face. passer un combo a quatre touches est quasi impossible contre un assassin. (que vous avez attaqué hein , s il sort de fufu vous etes mort de toutes façon ). les animations des Combos sont super longues (attaques infernales 6 il fait deux tours sur lui mêmes, horrible...) et sont souvent sur plusieurs coup (donc si kb pendant l anim du combo la cible ne prends que la moitié des dégats...)

[...]

Donc bon actuellement en duel 1vs1 trés dur a jouer (je parle pas en pvp 1vs1 sous popo a 1po et en aggressant le mec qui fait son pex tranquille) et finalement pas si exceptionnel que ça. les classes qui ont le plus de controle (kb/fear/stun/root/mess/snare) sont souvent les classes qui gagnent. Les fufus qui ouvrent par une attaque a 1.5k et qui stun/kb derriere sont intuables.

par contre en combat de masse en assist ça dérouille vraiment tout.
Merci a vous pour nous donner vos impressions.
Avec ou sans les conneries de gemmes ?

Si on prend sans (j'ai arrété quand ca devenait inbuvable, et j'attend le nerf pour reprendre)
En nombre de combats gagnés (exact lorsque exprimé sans pourcentage, estimé lorsque avec)
Conquérant vs DT : 2/3 Long, très long ont été ces duels, mais très agréables. Le DT manque terriblement de deal.

Conquérant vs Gardien : 50%, souvent des gardiens en stuff PvE defensif, duels interminables si je ne passe pas en frenzy, mais en frenzy on prend cher...

Conquérant vs Assassin : 30% mais l'assassin etait autrement stuff que moi. 0% avec les gemmes Degats : on meurt pendant le stun suivant la charge quelque soit la stance. A stuff égal avant abus des gemmes, je dirait 60%

Conquérant vs HoX : 90%, duels rapides et intenses (avec les gemmes 10%, encore plus rapide mais pas intense)

Conquérant vs Barbare : 75% classe interressante, le stance dancing doit etre maitrisé pour gagner.

Conquérant vs Chaman : 35% : un bon gros burst, ca passe ou ca casse. (100% avec les gemmes, on OS lui non avec un switch stance...)

Conquérant vs Démonologue : 15% (5% spé feu, 25%spé elec) : trop de ccs/buffs, impossible a toucher. Contre un spé elec, un gros combo peut passer, mais c'est rare (self buff qui fait miss ?)

Conquérant vs Nécro : 20%, faut pas esperer le tomber rapidement, trop de pets, trop de run, pas assé d'endu...

Conquérant vs Fléau de set : euh lol ?

Conquérant vs Mitra : Euh lol ?

Conquérant vs arché : toujours 3 potes assassins qui spawnent au cac.
De mes impressions (Ranger 79, spé Arc)

Eclaireur vs Barbare : 55 / 45 L'initiative joue beaucoup, mais une fois la distance prise, la légère du Barbare ne résiste pas assez.

Eclaireur vs Assassin : 50 / 50 Ca va dépendre là aussi de l'ouvreur. Combats très courts

Eclaireur vs Gardien : 05 / 95 La fuite ou la mort pour le ranger !

Eclaireur vs DT : Comme toujours sur de la lourde, je n'ai jamais continué un combat assez lgt pour en parler correctement !

Eclaireur vs Demo : 90 / 10 Un régal pour les rangers

Eclaireur vs ToS : 65 / 35 Avec un bon dps ça peut se jouer très rapidement

Eclaireur vs PoM : 65 / 35 Sauf miss ou lights hits, ça passe pour le ranger

Eclaireur vs BS : 75 / 25 Une des classes les plus exposées face à l'archer

Eclaireur vs HoX : Jamais combattu en 1 vs 1

Eclaireur vs Conquérant : 45 / 55 Ca va dépendre de la posture prise par le conqué. En def, le combat dure un moment et reste incertain... En frenesy le ranger aura un peu plus l'avantage
ah ! voila un post intéressant qui peut éviter de nous faire lire les interminables posts sur les différentes classes et qui peut aider a choisir sa classe plus vite

Si quelqu'un peut poster la meme chose rapidement pour le gardien, assassin et le barbare, svp
je suis eclaireur 47, la classe la pus chiante a tuée pour moi c'est le gardien, il encaisse et ca fait durer le combat ce qui n'est vraiment pas dans mon avantage.

la plus risquée pour mes fesses c'est d'aggro un autre archer. il peut lui aussi me tracker et l'issue du fight repose beaucoup sur les chances de crit.

la plus facile est l'assassin, c'est du 100%. le conqu en posture frenezy est tres facile aussi.

l'eclaireur se doit d'avoir l'initiative, il a les outils pour.
Hox vs Eclaireur : 80/20

Hox vs fufu : 40/60

Hox vs barbare : 70/30

Hox vs Black templar : 80/20 (combat très long )

Hox vs Demo : 85/15 (Pet qui se one shot avec un petit combot )

Hox vs Necro : 20/80 (les quelques Necro que j'ai combatus mon mis Oom et sans endu en quelques secondes se qui fait que même si ses pets ne tapent comme des quiches sans rien pour placée des combos sa deviens difficile )

Hox vs Tos et Pom : 45/55 si il ne resiste pas au stun c'est jouable sinon c'est difficile car le Hox n'a pas de heal pratiquement..

Hox vs conquerant : 90/10 easy mode

C'est mon point de vue en tant que Héraut de Xotli, en sommes pas de gros problème avec les autres classes bien que tous se qui se heal donne du fil à retorde si l'on ne les Two shot pas.
Moi je dirais Conquerant vs ALL = 50% de chance de gagner (à plus ou moins 30% ^^) suivant si on a l'initiative du duel ou pas...

Si on charge en frenesie = 80% de chances de win
Si on se fait charger (mode defensif ou pas !) = 20% de chances de gagner

En fait, les estimations sont completement faussées par les gemmes. Car une classe spé deal damage qui aurait 50% de chances de gagner (en théorie) voit ses chances drastiquement augmentées à cause des gemmes add damage...

en gros, en prenant un exemple simple :
Papabarbu = 5000 PV et 100 domages/s (donc 3000 dommages en 30 secondes)
minikiki = 3000 PV et 166.5 domages/s (donc 4995 dommages en 30 secondes)

On verait à peut pres des chances de gagner de 50%... Car sur une même durée les deux joueurs font des dégats équivalants à la vie de leur adversaire.

Mais si on prend en compte les affreuses gemmes a stuff équivalant, ça donne ça :
Papabarbu = 5000 PV et 100 (+ 200) dommages/s (donc 3000 dommages en 10 secondes)
minikiki = 3000 PV et 166.5 (+ 200) dommages/s (donc 5000 dommages en 13.5secondes)

Et là on se rend compte de l'horreur. 3,5 secondes d'avance en faveur du Papabarbu !

Mais c'est encore pire si on prend en compte certaines classes redoutables capables de stun, etc... Prennons l'exemple de :
Psycho = 3500 PV et 125 domages/s (donc 5000 dommages en 40 secondes)
Est capable "d'assomer" son adversaire pendant une période de 5 secondes...

Il a lui aussi 50% de chances de vaincre Papabarbu sans gemmes, puisque celui-ci (assomé pendant 5 secondes) fera en (40-5) 35 secondes 35 x 100 (3500)dommages, soit l'équivalent de la vie de Psycho

Mais avec les gemmes... Calcul faussé, encore une fois.


Psycho = 3500 PV et 125 (+200) dommages/s (donc 5000 dommages en 15.3secondes ! - sans compter l'adversaire "assomé" 5 secondes)
Papabarbu = 5000 PV et 100 (+200) dommages/s

Le combat commence... Psycho "assome" Papabarbu (il ne peut rien faire 5 secondes)

Si on compte que Papabarbu est sensé faire 300 points de dommage par secondes, l'empecher de frapper pendant 5 secondes fair drastiquement baisser son score de dommages, puisqu'il perd 5x300 = 1500 dommages. Soit 45% de la vie qu'il aurait dû enlever à son adversaire !

Donc, au lieu des 11.5 secondes qu'il lui aurait fallu pour tuer Psycho, il lui en faut 16.5.

Sans être "assomé" il aurait eu 3.8 secondes d'avance. Mais être assomé a donné a son adversaire l'occasion de rattraper son retard et de prendre 1.2 secondes d'avance !

Et contre une cible plus fragile, comme Minikiki...

minikiki = 3000 PV et 166.5 (+ 200) dommages/s (donc 3500 dommages en 9.5secondes + les 5 secondes assomé = 14.5 secondes)

Il faut a Psycho seulement 10.7 secondes pour tuer son adversaire.
3.8 secondes d'avance en faveur de Psycho...


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Bon, les valeurs données sont farfelues, même si les maths sont à peu près correctes. Celà fait prendre conscience de toute l'ampleur du probleme.
Il faut se rendre compte que les calculs "de base" sont faits pour qu'il y ait 50% de chances pour chaque protagoniste, pour un combat d'une durée de 30 secondes.
Rater quelques coups (on va dire 5 secondes), sur 30 secondes favoriserait l'adversaire de 16.5%...

Mais dans le cas ou le combat dure 10.7 secondes (vive les gemmes !) on en arrive à l'effroyable constat suivant :
Dejà, gagner avec 3.8 secondes d'avance, c'est avoir 35,5% d'avance.

Ensuite, qu'en prenant les valeurs des duels ci-dessus, (minikiki = 3000 PV et 166.5 (+ 200) dommages/s (donc 3500 dommages en 9.5 secondes + les 5 secondes assomé + 1 seconde d'attaque ratée = 15.5 secondes )

On en arrive au résultat suivant :
L'avance passe à 4,8 secondes. Soit 45%

Donc, cette SEULE ET UNIQUE seconde de "rattage" a augmenté de (45-35.5%) 9.5% l'efficacité de Psycho.

Incroyable.

On se rend compte de toute l'horreur rapidement. (trop vite, en fait)

Au lieu d'avoir des combats qui durent 30 secondes, et sont influencés par la technique et le savoir faire, on se retrouve a du "Age of One-Shot" ou le but est simplement d'être le premier à prendre l'initiative.
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