Moi je dirais Conquerant vs ALL = 50% de chance de gagner (à plus ou moins 30% ^^) suivant si on a l'initiative du duel ou pas...
Si on charge en frenesie = 80% de chances de win
Si on se fait charger (mode defensif ou pas !) = 20% de chances de gagner
En fait, les estimations sont completement faussées par les gemmes. Car une classe spé deal damage qui aurait 50% de chances de gagner (en théorie) voit ses chances drastiquement augmentées à cause des gemmes add damage...
en gros, en prenant un exemple simple :
Papabarbu = 5000 PV et 100 domages/s (donc 3000 dommages en 30 secondes)
minikiki = 3000 PV et 166.5 domages/s (donc 4995 dommages en 30 secondes)
On verait à peut pres des chances de gagner de 50%... Car sur une même durée les deux joueurs font des dégats équivalants à la vie de leur adversaire.
Mais si on prend en compte les affreuses gemmes a stuff équivalant, ça donne ça :
Papabarbu = 5000 PV et 100 (+ 200) dommages/s (donc 3000 dommages en 10 secondes)
minikiki = 3000 PV et 166.5 (+ 200) dommages/s (donc 5000 dommages en 13.5secondes)
Et là on se rend compte de l'horreur. 3,5 secondes d'avance en faveur du Papabarbu !
Mais c'est encore pire si on prend en compte certaines classes redoutables capables de stun, etc... Prennons l'exemple de :
Psycho = 3500 PV et 125 domages/s (donc 5000 dommages en 40 secondes)
Est capable "d'assomer" son adversaire pendant une période de 5 secondes...
Il a lui aussi 50% de chances de vaincre Papabarbu sans gemmes, puisque celui-ci (assomé pendant 5 secondes) fera en (40-5) 35 secondes 35 x 100 (3500)dommages, soit l'équivalent de la vie de Psycho
Mais avec les gemmes... Calcul faussé, encore une fois.
Psycho = 3500 PV et 125 (+200) dommages/s (donc 5000 dommages en 15.3secondes ! - sans compter l'adversaire "assomé" 5 secondes)
Papabarbu = 5000 PV et 100 (+200) dommages/s
Le combat commence... Psycho "assome" Papabarbu (il ne peut rien faire 5 secondes)
Si on compte que Papabarbu est sensé faire 300 points de dommage par secondes, l'empecher de frapper pendant 5 secondes fair drastiquement baisser son score de dommages, puisqu'il perd 5x300 = 1500 dommages. Soit 45% de la vie qu'il aurait dû enlever à son adversaire !
Donc, au lieu des 11.5 secondes qu'il lui aurait fallu pour tuer Psycho, il lui en faut 16.5.
Sans être "assomé" il aurait eu 3.8 secondes d'avance. Mais être assomé a donné a son adversaire l'occasion de rattraper son retard et de prendre 1.2 secondes d'avance !
Et contre une cible plus fragile, comme Minikiki...
minikiki = 3000 PV et 166.5 (+ 200) dommages/s (donc 3500 dommages en 9.5secondes + les 5 secondes assomé = 14.5 secondes)
Il faut a Psycho seulement 10.7 secondes pour tuer son adversaire.
3.8 secondes d'avance en faveur de Psycho...
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Bon, les valeurs données sont farfelues, même si les maths sont à peu près correctes. Celà fait prendre conscience de toute l'ampleur du probleme.
Il faut se rendre compte que les calculs "de base" sont faits pour qu'il y ait 50% de chances pour chaque protagoniste, pour un combat d'une durée de 30 secondes.
Rater quelques coups (on va dire 5 secondes), sur 30 secondes favoriserait l'adversaire de 16.5%...
Mais dans le cas ou le combat dure 10.7 secondes (vive les gemmes !) on en arrive à l'effroyable constat suivant :
Dejà, gagner avec 3.8 secondes d'avance, c'est avoir 35,5% d'avance.
Ensuite, qu'en prenant les valeurs des duels ci-dessus, (minikiki = 3000 PV et 166.5 (+ 200) dommages/s (donc 3500 dommages en 9.5 secondes + les 5 secondes assomé + 1 seconde d'attaque ratée = 15.5 secondes )
On en arrive au résultat suivant :
L'avance passe à 4,8 secondes. Soit 45%
Donc, cette SEULE ET UNIQUE seconde de "rattage" a augmenté de (45-35.5%) 9.5% l'efficacité de Psycho.
Incroyable.
On se rend compte de toute l'horreur rapidement. (trop vite, en fait)
Au lieu d'avoir des combats qui durent 30 secondes, et sont influencés par la technique et le savoir faire, on se retrouve a du "Age of One-Shot" ou le but est simplement d'être le premier à prendre l'initiative.
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