Laquelle de ces rares Morningtide délaissées préférez-vous ?

Affichage des résultats du sondage: Laquelle de ces rares Morningtide délaissées préférez-vous ?
Boldwyr Heavyweights (Poids-lourds boldwyriens) 1 8,33%
Fendeep Summoner (Invocateur des bas-fonds) 0 0%
Reach of Branches (Portée des branches) 4 33,33%
Sensation Gorger (Avaleur de sensations) 3 25,00%
Sigil Tracer (Traceuse de sceau) 2 16,67%
Weirding Shaman (Shamane déterministe) 2 16,67%
Votants: 12. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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En conclusion de son article Latest Developments - Answers Need Answers, Devin Low a publié ce sondage au titre explicite, demandant notre préférence parmi six cartes rares de l'extension Morningtide (Lèveciel) habituellement peu jouées.

http://resources.wizards.com/Magic/Cards/MOR/EN/Card153137.jpghttp://resources.wizards.com/Magic/Cards/MOR/EN/Card152607.jpghttp://resources.wizards.com/Magic/Cards/MOR/EN/Card154162.jpghttp://resources.wizards.com/Magic/Cards/MOR/EN/Card152539.jpghttp://resources.wizards.com/Magic/Cards/MOR/EN/Card152590.jpghttp://resources.wizards.com/Magic/Cards/MOR/EN/Card153011.jpg

Laquelle est votre favori et pourquoi ?
Comme d'habitude je m'exprime par rapport au limité :
-Reach of Branches est la meilleure car elle permet vraiment de faire une petite armée dans un deck à base verte.
- Boldwyr Heavyweight est en fait une carte risquée mais contre certains jeux sans creatures chers ou de shriekmaw, aethersnipe elle permet de gagner sans sourciller. personnellement je ne l'ai jamais pické assez haut pour tester donc au final je l'ai jamais vu refaire le tour de la table. a mon gout un peu trop risqué mais je susi convaincu que c'est pas injouable.
-Fendeer summoner : une bonne carte dans un deck noir rien d'autre de special a ajouter. comme je ne la pick pas tres haut je l'ai joué que 2 ou 3 fois, en général treefolk n'a pas une grosse base noire et a plutot une base verte donc c'est moins bon ds ce jeu, et dans les autres jeux noirs (faerie, elves, goblins) on a tendance a tjrs avoir mieux à jouer donc c'est une bonne carte mais qui n'a pas tjrs sa place malheureusement.
-Sensation Gorger : cette carte est capable d'être un super moteur de pioche et de finir une game à elle toute seule je m'explique j'ai reussi a piocher 2 fois 4 cartes tandis que mon adversaire a lui pioché aussi 2 fois 4 cartes mais n'a eu qu'un tour pour s'en servir et moi je l'ai tué avant qu'il ait son deuxieme tour
mais bon c'est aussi possible que ça soit une carte tres merdique, 2/2 pour 3 dont deux colorées et qui peut aussi bien booster l'adversaire si l'on a un jeu pas tres rapide . donc deux conditions : jouer entre 15 et 20 goblins (sur 40 cartes, donc tres dur) et tres peu de haut casting cost pour rentabiliser au maximum et se vider la main tres rapidement (avec des blast aussi pour finir genre tarfire qui est aussi goblin ou le -5/-5 qui deals 5 pour pouvoir tuer l'adversaire avant qu"il utilise ses 4 cartes)
-weirding shaman : bonne carte sans plus, en fin de partie permet de rentabiliser sa mana et de créer une petite armée si on a un autre goblin a sacrifier (en général celui qui met 3 ou celui donne -2/-2)
-Sigil Tracer : bon ça doit être jouable dans un jeu merfolk wizards avec les merfolks qui gagnent à etre tappés (le piocheur, le gain life) mais en général c'est tellement lent et naze comme effet qu'on ne le pickera pas assez tôt et qu'un gars le rare draftera en 10eme pick avant que ça ait fait le tour et même au cas où ça le fasse on ira pas trop jouer une 2/2 avec une capacité si peu utilisable potentiellement. surtout que bon copier des sorts on en joue pas plus de 2/3/4 des sorcery/instant dans un deck de draft et l'adversaire pareil donc va falloir les piocher au bon moment et avoir envie de taper deux bêtes pour les copier ... bref tres moyen voir nul

bon par contre je suis étonné deux rouges deux noires mais aucune blanche ? je cherche vite fait dans ma tête si y a pas une rare blanche qui a un effet bizzare ...

pour une réponse en construit, j'aurai tendance à dire que les deux meilleurs sont les deux rouges les autres étant bcp trop lents, sensation gorger dans un deck gob rapide pourquoi pas et le 8/8 trample en side contre des decks sans thons sera tres baleze (mais bon j'ai l'impression que les deck sans thons ça existe pu trop, si ?)
Reach of branches est des kilomètres au dessus en limité (aisément un first pick dans un deck treefolk). Ne serait-ce parce qu'elle bump le chêne au bâton de combat en instant et que ça, ça rox.

Les autres sont pas terrible terrible. J'ai joué une fois le boldwyr qui m'a permis de gagner, mais j'ai aussi réussi à tricker mon adversaire avec. Il le pose, je vais chercher un mage de poudrevent et j'ai réussi à l'empêcher d'attaquer avec et j'ai pu donc récupérer toutes mes meilleures créatures rapidement
ouais ça c'est le cas ou on te le joue et où ça te fait gagner, mais encore une fois t'as été cherché une rare donc c'est pas une situation classique
en tous cas c'est là ou on a pas envie de jouer ce 8/8 mais bon je suis convaincu que des fois il peut plier une partie ... faut etre couillu (ou chanceux)
sinon c'est clair booster le 1/3 en instant c'est fun, y avait deja nameless d'archi connu pour ça ("boum je te tue deux betes en fait")
Ben disons que le heavyweight, c'est une carte qui se fout facilement en side après le premier match s'il nous a fait perdre mais qui peut rester si le mec en face sort rien de plus gras qu'une 3/3
marrant je lance un draft au même moment ou je repondais a soroya :
pack 1 j'ouvre shriekmaw et ... le 3/3 vol qui blink une bete que soroya a parlé bon je prends maw normal (dmg derriere je recois nameless inversion mais y avait aussi cloudgoat ranger) et ensuite au pack 3 j'ai vu un 8/8 trample je l'ai pas pris et il a fait le tour et je l'ai finalement pris donc mais je l'ai laissé en side (à sider seulement si je suis sur pas envie de me faire niquer ) donc en side j'ai le changeling titan 7/7 que j'ai finalement pas splashé et un 8/8 trample ça va j'aime pas les thons on dirait :P

[note a 16h00 : heureusemement que je ne l'ai pas joué mon adversaire en final jouait sower même si j'avais nameless, lash out, ending, shriekmaw, mudbutton, la faerie qui donne des -1/-1, peppersmoke bref j'etais blindé mais quand même ...) donc au final en 3 games post side je l'ai pas sidé une fois c'est quand même vraiment dur d'etre sur a 100% que l'adv a vraiment rien, faut savoir ou il se situe sur la table et ça sur mtgo 3 c'est pas possible malheureusement avant on savait qui était ou et si ct ton voisin ou non ... là c'est pu pareil ou alors faut avoir qqn derriere lui pour scouter son draft lol)
Je préfère le gob, je ne sais pas pourquoi il est aussi peu joué (mais je joue pauper). Dans un vilain deck aggro gob, ca me semble bien gras. Je l'ai même conseillé récemment à un joueur qui montait un deck gob (oui, y a des malades pour me demander des conseils).
Si on omet reach of branches qu'on voit joué de temps en temps dans un jeu treefolk en combo, ma préférence va au giant 8/8 trample. Soit elle est risquée mais avec un anti-crea en main c'est quand même assez gras je trouve.

A titre personnel, je l'ai joué en main deck dans un draft, elle m'a fait gagné 3 parties et perdre 1. Quoi qu'il en soit, à chaque fois elle a été décisive (dans un sens ou dans l'autre).
Citation :
Publié par Jactari
Ma favorite est le Sensation Gorger, pour son illustration et son effet amusants.

Je suppose que tu parles du gob chaman noir, Harermuir ?
Non, je parle du gorger. Le shaman noire est beaucoup trop cher, je trouve. 4 mana pour faire 1 gobelin, ca fait cher ... surtout dans un deck gobelin censé être rapide.
Perso, j'aime beaucoup le sigil tracer en format bloc. (casual, s'entend, la carte n'est pas taillée pour le compétitif, même si elle m'a plusieurs fois sauvé la mise en salle tournament practice)
Dans ce format, l'essentiel des removals joués est constitué de spot removals, en l'absence de damnations et de wrath of god. Des qu'on l'a posé, l'adversaire se retrouve incapable d'utiliser ses removals sans se retrouver avec du card disadvantage massif.

En gros, son pouvoir n'est jamais activé, mais sa présence force l'adversaire à mal jouer.
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