Mon MMORPG orienté RvR idéal

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Bonjour à tous,
voici un petit compendium de ce que j'attends (depuis longtemps) d'un MMORPG idéal orienté RvR, organisé par chapitre des grands systèmes de fonctionnement.


Préambule
Les objectifs généraux du jeu


A) très forte orientation RvR du jeu, via les guildes
B) PvP individuel, inter-groupes et inter-guildes permit presque partout
C) Construction de leur propre ville par les guildes de joueurs, avec contrôle de leur territoire
D) Système de compétences évolué, potentiellement illimité, décoloré du leveling qui est lui limité
E) Systèmes de ressources naturelles
F) Craft : à décider...


1) Un univers persistant construit par ses joueurs, à tout les niveaux

L'univers se veut modeler par les joueurs. Dans cet objectif, à sa création, il doit être quasiment vide de structures humaines. Le jeu sera sans aucune instances.

Postulons d'un level 100 maximum.

1.1) Une seule ville d'entraînement et d'apprentissage PvE

Une seule ville existera à la création du jeu, avec les propriétés suivantes :

- accessible jusqu'au level 25 maximum
- Instructeurs de compétences, d'entraînements et de spécialisations disponibles uniquement jusqu'au level 25 (si un joueur passe level 26, aucun PNJ de cette ville ne pourra lui apprendre les compétences de ce level, et il ne pourra placer aucun point de spécialisation)
- une zone délimitée autour d'elle permettrait de faire de l'expérience, avec des monstres de lvl 27 maximum
- cette ville et sa zone d'xp sont uniquement PvE, aucune attaque PvP possible
- des pnj de vente et achats d'objets permettant de s'équiper de manière minimum jusqu'au level 25 y sont disponibles

Bien évidemment, des pnj de créations de guildes y seront aussi présents.

Idéalement, cette zone d'entraînement pourrait être une île.

1.2) Les zones restantes en mode PvP

Toutes les zones en dehors de la ville d'entraînement et de sa zone d'entraînement sont à 100% en mode PvP. Le PvP est aussi possible dans un même groupe de joueurs, ainsi que dans une même guilde.

1.3) La création de forteresses de joueurs

Les guildes peuvent acheter de quoi construire leur propre ville, protégées, que nous appellerons forteresses, hors de la zone d'entraînement.

Les guildes peuvent choisir un emplacement libre quelconque, font une demande de création de forteresse avec un certain montant d'argent. Si au bout de 24 heures de jeu, personne n'est venu surenchérir, la forteresse est crée. Sinon, on est effectivement au plus offrant, avec à chaque fois 24 heures de délai supplémentaire par offre.

Les conditions pour le choix d'un emplacement de zone doivent être les suivants :

- la zone initiale choisie se doit d'être éloignée d'une certaine distance minimum de toute autre zone des autres forteresses de guilde.

- elle ne doit pas être positionnée sur un camp de monstres

Cette forteresse est entièrement construite par la guilde :

- une interface permet de construire les plans de la forteresse : murs, bâtiment principal et autres bâtiments : il est ainsi tout à fait possible de créer 2 murs de remparts autour de la forteresse

- chaque élément immobilier (murs, bâtiments) ajouté à la forteresse coûte de l'argent, il est fort à parier qu'une fois une zone de forteresse crée, celle-ci mette du temps à se construire petit à petit, en fonction des efforts financiers des membres de la guilde

Bien évidemment, une forteresse ne peut pas dépasser une certaine taille en fonction de sa zone de contrôle.

Il ne peut y avoir qu'une forteresse par guilde, à moins que le jeu puisse proposer des cartes immenses, ou ce chiffre pourrait changer.

1.4) L'achat et la location de PNJ

Dans chaque forteresse, une guilde peut acheter les PNJ suivants :

- PNJ de vente d'équipement de base par level, pour tout les levels au-dessus du level 25 : évidemment, plus le PNJ commerçant permet d'équiper de haut levels, plus il est cher à l'achat

- PNJ de spécialisation au-dessus du level 25 : même système de prix d'achat du PNJ qui augmente en fonction des levels de spécialisation proposés

- PNJ de commerce de crafts : même système que les PNJ de vente

- PNJ gardes : la guilde peut acheter des PNJ gardes pour sa forteresse, préciser leurs emplacements fixes ou leurs zones de ronde. Evidemment, une limite du nombre de ses PNJ en fonction de la taille de la zone de contrôle de ladite guilde est nécessaire.

- PNJ de coffre de personnages et de guilde : améliorables toujours avec de l'argent

- PNJ de ventes aux enchères d'objets

Chose oh combien importante, il n'y a pas que l'achat de ces PNJ. Chacun coûte, par semaine, un certain montant à la guilde. Si ce montant n'est pas payé, le PNJ en question disparaît, quel que fut son coût d'achat. De plus, tout achat d'un type de PNJ a plus d'un exemplaire fait monter le coût de la location de tout les PNJ suivants de ce type.

Les bâtiments, eux, n'ont pas de montant hebdomadaires une fois leur paiement initial effectué, à part les murs protecteurs, qui on un montant minimum de location eux-aussi, et qui augmente en fonction de leur nombre.

1.5) Le contrôle territoriale : les zones

Chaque forteresse possède une zone de contrôle sphérique autour de sa forteresse. La surface de cette zone est définie par un montant payé de manière hebdomadaire au jeu par la guilde.

Cette surface est limitée en beaucoup de points :

- cartographiques : par exemple, une zone ne peut pas aller au-delà de l'eau, rivière ou mer

- taille de la guilde : en fonction du nombre de joueurs, la taille de la zone est limitée

- limité par les zones déjà acquises des autres forteresses

- limite du serveur : en fonction du nombre de forteresses, de joueurs, d'argent à un moment donné sur le serveur, une taille maximum de zone est définie pour toutes les forteresses. Dynamiquement, suite à une information aux guildes possédant des forteresses, certaines zones trop grandes peuvent-être diminuées en surface

1.6) Les règles fixées par les guildes dans leur zone

Une guilde peut fixer des règles différentes de fonctionnement en fonction du type de joueur qui rentre dans sa zone de contrôle. Les différents types de joueurs sont les suivants :

- joueurs sans guilde,
- guilde/alliance taguée comme amie,
- guilde/alliance taguée comme neutre (tag par défaut d'une guilde envers une autre),
- guilde/alliance taguée comme ennemie

Les éléments sur lesquels une guilde peut fixer des règles en fonction du type de joueur sont les suivants (rappel : toujours uniquement dans sa zone à elle, évidemment) :

- taxe de X% sur l'argent drop par des mobs
- attaque à vue des PNJ gardes
- autorisation de rentrer dans la forteresse
- autorisation de parler aux PNJ (individuel par type et/ou PNJ même)
- taxe de X% sur l'achat des compétences aux PNJ d'entraînement dans la forteresse
- taxe de X% sur tout PNJ permettant d'acheter, différencié par type de PNJ
- alerte d'entrée dans la zone de la forteresse pour toute sa guilde et/ou alliance
- autorisation d'exploitation de chaque ressource ou non
- quota maximum d'exploitation pour chaque ressource par semaine

Une combinaison de tout ses éléments permet de définir qui peut faire quoi de manière précise dans chaque zone de contrôle d'une forteresse de guilde.

Bien évidemment, on peut imaginer aller beaucoup plus loin et de remplacer les tags amis/neutres/ennemis par un curseur numérique de -1.00 (ennemi 100%) à 1.00 (ami 100%).


2) L'économie et le craft

2.1) Création et destruction de l'argent

Le jeu devrait pouvoir être capable de savoir quel est l'argent disponible sur un carte donnée, où qu'il soit. En fonction de l'équilibre de la taille des guildes, de leurs économies, de leurs loyers, de leurs capitaux immobiliers, de l'argent propre à chacun des joueurs de guilde, le système devra être capable d'équilibrer l'argent drop par les monstres dans chaque zone. De même, les PNJ achetant les objets devront les acheter moins cher d'un côté, et plus cher de l'autre.

Si une guilde Y possède beaucoup d'économie, et que les autres guildes en possède moins, la zone de la guilde Y devra produire moins d'argent, et les zones des autres guildes plus d'argent.

L'idée est de faire en sorte que l'argent qui est crée par le jeu ne soit jamais trop supérieur à l'argent qui est dépensé sur toute une carte, de manière hebdomadaire, par exemple.

2.2) Méthode d'achats d'objets constructibles ou déployables : les plans

De base, il existe des objets vendus par les PNJ marchands de la ville d'entraînement, qui permettent de construire une forteresse, d'acheter des murs, d'acheter des bâtiments et des PNJ de forteresse. Ces objets sont appelés des plans.

Les plans vendus dans la ville d'entraînement sont basiques. On peut cependant loot des plans plus évolués sur les monstres disponibles dans la carte. Bien évidemment, ces plans seront d'autant plus intéressants que le niveau des monstres sera élevé, et que leur rareté sera élevée elle aussi.

En fonction des zones de la carte, on peut imaginer que des plans de différents styles de mobiliers et/ou de PNJ seront, exclusivement ou non, loot. On peut même imaginer que sur certaines zones de la carte, il ne soit possible de construire une ville que d'un certain type d'architecture.

Certains plans peuvent aussi nécessiter un certain nombre de joueurs dans guilde, une certaine zone, ou même des conditions aussi hétérogènes que la présence d'eau/montagne/ressources particulières/… pas loin de là où ils vont être déployés/construits. De cette manière, il sera tout à fait possible d'avoir des styles de construction propres à certaines régions définis par la carte, entre autres.

2.3) Le drop des objets

Les objets seront droppés de la même manière qu'ont peut le voir sous beaucoup de jeux actuellement.

(Ce paragraphe peut-être soumis à changements)

2.4) L'usure des armes et armures

Les armes et armures s'useront de manière continue et définitive. Cette usure n'impactera pas leurs performances, mais elle sera à l'origine de leur destruction définitive à un moment donné.

2.5) L'existence des ressources

Des ressources, de différents types (minéraux, bois, eau, métaux, magiques) existeront sur la carte, placées au hasard sur la carte à sa création. Chacune possédera un capital d'exploitation propre.

Une fois ce capital complètement exploité par les joueurs, la ressource disparaîtra pour être recrée dans une autre partie de la carte, évidemment éloignée à minima d'autres ressources encore exploitables.

2.6) L'exploitation des ressources

Les ressources pourront être utilisées pour le craft, qui permettra :

- de créer et/ou d'améliorer des objets,
- de construire des bâtiments, des murs moins chers
- d'améliorer les bâtiments et les murs existants
- de construire des engins de siège plus efficaces que ceux vendus par les marchands

Les ressources pourront être exploitées par les joueurs en fonction de compétences de craft propre à chaque type. Le système de spécialisation de craft devra rendre impossible une multi-spécialisation aussi efficace qu'une mono-spécialisation dans l'extraction des ressources.

Plus un joueur aura de compétences de craft pour un type de ressource, moins celui-ci gâchera des ressources lors de l'utilisation de ses compétences d'extraction.

2.7) Les compétences de craft

Je suis ouvert à toute idées à ce sujet, ce n'est de loin pas ma spécialité.

2.8) Le commerce

Le commerce entre joueurs ou entre guildes devra faire partie intégrante du jeu, via un système d'échange et/ou d'échanges directs ou indirects (par pnj interposé).

De même, une guilde ou un joueur pourra non seulement faire une offre sur une vente crée par un autre joueur ou une autre guilde, mais aussi pouvoir indiquer quels sont ses besoins à un moment donné, et son offre concernant ces besoins ponctuels.


3) Le PvP

3.1) le Pvp partout

Tout joueur pourra attaquer tout joueur, qu'il soit ou non dans son groupe, dans sa guilde ou dans son alliance.

La seule zone où le combat entre joueurs sera impossible est la ville d'entraînement avec sa zone d'entraînement attenante.

L'objectif est bien évidemment de permettre des retournements d'alliances et/ou de guildes à n'importe quel moment. De même, si un joueur de votre groupe vous insulte, n'hésitez pas à lui mettre un coup de marteau sur la tête.

3.2) Les guildes et les informations PvP

Toute guilde sera tenue informée de certains événements PvP via un panneau d'information d'historique d'événements. Ces événements sont les suivants :

- un joueur de la guilde tue un autre joueur de la guilde
- un joueur d'une autre guilde tue un joueur de la guilde
- tout changement de droits effectué sur la guilde par d'autre guildes

3.3) La défense d'une forteresse

Pour pouvoir surveiller sa zone de contrôle, une guilde possédant une forteresse est informée textuellement de mouvements de troupes taguées comme ennemis dans sa zone de contrôle. De même, elle est informée dès qu'un des PNJ garde est tué, que ce soit par un ennemi ou non.

Les murs des forteresses pourront être détruits par des engins de sièges, ainsi que tout autre bâtiment que le bâtiment principal. Celui-ci, quand à lui, ne pourra être abîmé que par des joueurs avec leurs compétences d'attaque à distance ou au corps à corps.

3.4) L'attaque d'une forteresse

Quand une guilde, ou une alliance, décide d'attaquer une forteresse ennemie, elle doit passer par un mécanisme qui permette au défenseur de se défendre. Les forteresses sont des éléments importants du jeu, dans lesquels les guildes s'investissent beaucoup : la défense doit donc être possible à minima à chaque fois qu'une attaque survient.

Pour cela, une attaque de forteresse est organisée comme suit :

- l'alliance ou la guilde attaquante annonce, via un système de jeu, qu'elle va attaquer telle forteresse. Le délai d'annonce est au minimum de 1 semaine. Les attaquants doivent lister les guildes qui participeront à l'attaque,

- les attaquants fixent un jour et une heure d'attaque,

- les défenseurs, qui doivent, dans un délai de 5 jours, indiquer quelles sont les guildes qui vont défendre la forteresse, ont une fenêtre de modification de l'heure d'attaque de +/- 5 heures,

- une fois l'heure modifiée par les défenseurs, les attaquants ont 24h pour modifier de nouveau cette horaire de +/- 2 heures.

- une fois l'heure d'attaque de nouveau modifiée par les attaquants, les défenseurs ont la possibilité pendant 24 heures de rajouter ou d'enlever 1h à celle-ci, ce qui constituera l'heure finale d'attaque.

- 24 heures avant l'heure d'attaque, aucune interaction PvP, y compris sur les gardes, ne peut avoir lieu dans la zone de la forteresse en attente d'affrontement pour sa défense. De même, aucun joueur non déclaré comme ami de la guilde possédant la forteresse attaquée ne peut physiquement pénétrer dans la zone de cette forteresse.

A l'heure d'attaque dite, un obélisque apparaît à la frontière de la zone de contrôle de la forteresse attaquée, à un endroit choisit par les attaquants. Cet obélisque possède les mêmes points de vie et la même résistance que le nombre de point de vie du bâtiment principal de la forteresse de la guilde attaquante.

A partir de ce moment-là, les attaquants peuvent rentrer dans la zone et utiliser des armes de siège pour détruire les murs voir même les attaquants. Les défenseurs peuvent faire pareil, ils ont tout à fait le droit d'utiliser des armes de siège de défense.

Les attaquants ont comme objectif de détruire le bâtiment principal de la forteresse pour gagner.

Les défenseurs ont comme objectif de détruire l'obélisque des attaquants pour gagner.

Aucun de ces 2 bâtiments ne peut être réparé. Si au bout de 4 heures (à définir), aucun des 2 bâtiments n'est détruit, l'attaque prend fin sur un match nul.

Si le bâtiment principal de la forteresse est détruit en premier, les défenseurs voient leur zone de contrôle et tout les pnj attenants disparaître. La zone ne peut plus être utilisée pour construire une nouvelle forteresse pendant 1 semaine. Les défenseurs ne perdent pas l'argent ni les objets du coffre de guilde.

Si l'obélisque des attaquants est détruit en premier, les défenseurs gagnent, et les attaquants ne peuvent plus toucher à aucun bâtiment des défenseurs, qui ont le droit immédiat de replacer des murs ou des portes détruits.


4) Systèmes de jeu

4.1) Les classes et la professionnalisation

Alors ici, beaucoup d'options disponibles.

Les 2 principales sont les suivantes :

A) Système de classe par spécialisations successives basées sur uns ou plusieurs classes de départ

B) Système de spécialisation direct

Je suis preneur de tout conseil pour essayer de voir ce qui irait le mieux avec ce qui a déjà été décrit.


4.2) Le systèmes de compétences

Je voudrais à tout prix éviter un type de compétences qui permettent de définir une spécialisation en 3 chiffes du style X/Y/Z pour une classe donnée. Il y a trop de jeux ou il n'existe que quelques templates viables par classe, sans aucune imagination ni complexité.

Le système de compétences sera séparé en 2 types principaux de compétences :

- les compétences de combat : tout types de sorts, tout types de styles de combats, tout ce qui peut se rapporter à un buff ou un debuff

- toutes les autres compétences : artisanat/craft, et tout le reste

Les compétences de combat seront achetables au fur et à mesure des levels en fonction de la race, de la classe et de la spécialisation (si elle existe) en cours.

4.3) Amélioration des compétences

Une compétence peut s'améliorer en augmentant son rang. Chaque amélioration de rang coutera plus cher que précédemment en points de compétence.

A voir s'il existera un maximum, où si on peut imaginer que le coût exponentiel d'ajout d'un rang d'une compétence en points de compétences, alors que l'amélioration des bénéfices apportée par la compétence sera lui, linéaire, fera l'affaire.

Je suis plutôt partisan de laisser le joueur libre au maximum.

4.4) Les points de compétences

Des points de compétences seront distribués au fur et à mesure de l'avancée des levels.

Rien de plus énervant que de découvrir au level 50 que tout les points qu'on a placé au level 20 dans une certaine compétence sont inutiles. De fait, on devra avoir :

- un système de compétences clairs sur les actions de chaque compétence (à la Guild wars, où on sait par compétence ce qu'elle fait exactement, et à chaque fois qu'on l'améliore, ce que va faire l'amélioration en terme de dégâts, de durée, etc...)

- une interface de modification de compétences permettant de faire des tests d'ajouts de points sans forcément les valider

- la possibilité, après l'ajout de points de compétences dans une compétence, d'annuler le placement de ces points pendant 48h où jusqu'au au prochain placement de points dans cette compétence.

- la vision de toutes les compétences qui seront disponibles jusqu'au level maximum, quel que soit son level


Les points de compétences gagnés pourront être placés soit dans des compétences de combat, soit dans dans d'autres compétences, au gré du joueur. De la sorte qu'un joueur ne soit même pas obligé de placer des compétences en combat s'il souhaite uniquement les placer en artisanat ou ailleurs, par exemple.

Ainsi, le level d'un joueur ne préjugerait en rien de ses capacités combatives ou de son niveau maximum en artisanat.

Les compétences seront utilisées pour beaucoup de facettes différentes du jeu. Les compétences, de quelque type qu'elles soient, pourront avoir les pré-requis suivants :

- level minimum du joueur
- rang minimum dans une autre compétence (ou dans plusieurs)
- classe nécessaire
- spécialisation nécessaire

(à la Eve-online, sans le système de points gagnés avec le temps)

4.5) Les compétences de combat

A compléter

4.6) Les compétences spéciales n'étant pas des compétences de combat

Les compétences qui ne seraient pas des compétences de combat son nombreuses, bien plus que simplement au niveau de l'artisanat.

Voici les différentes compétences disponibles qu'on pourrait imaginer :

- compétences de gestion de guilde : taille maximum de la guilde, zone d'influence maximum d'une forteresse, nombre de guildes dans une alliance, taille du coffre de guilde, nombre de pnj maximum dans la forteresse (ces compétences seraient principalement utiles à un maitre de guilde, évidemment)

- compétences d'artisanat : là, on est dans le standard, avec la gestion de l'exploitation des ressources. On peut être encore plus imaginatif et par exemple avoir une compétence permettant d'améliorer le poids maximum que l'ont peut porter, ...

- compétences de vente : nombre d'objets mise en vente maximum, réduction sur les taxes de mise en vente, ...

- compétences sociales : nécessaires pour acheter certains PNJ, ...

- compétences d'ingénierie : indispensables pour construire les bâtiments, des plans de haut niveau, construction d'armes de sièges, manipulation d'armes de sièges, ...

- des idées?

4.7) Le gain de points de compétences

Et une fois arrivé au level maximum, que se passe-t-il?

C'est très simple : le farming PvE permet de gagner des points de compétences. Certes beaucoup moins vite que lors du leveling, mais il le peut.

De même, le fait de tuer des adversaires en PvP fera aussi gagner des points de compétences, mais je dirais, à priori, un peu moins vite que le farming PvE.

N'oublions pas que l'argent est le nerf de la guerre ici, et que le farming PvE permettra aussi de faire de l'argent.

On peut aussi imaginer que, lors de l'utilisation de compétences particulières, comme celle de craft, des points de compétence sont donnés au joueur, mais uniquement utilisables pour cette compétence.



=====
A terminer

- cc uniques
- alliances
- panneau de gestion de guildes/alliances
=====

Je suis preneur de toute critique (constructive), idées, modification, amélioration ou question.
Il y a là beaucoup d'idées très intéressantes, notamment le système d'attaque de forteresse "retardée" qui me semble très bien pensé. Une semaine de délai me paraît un peu long en revanche, pourquoi pas un système permettant de choisir une attaque plus rapide mais augmentant proportionnellement les points de vie de la forteresse adverse ?

Le système d'obélisque à détruire par le camp défenseur me paraît également difficile à équilibrer - comment assurer la défense de son fort tout en attaquant une grosse structure adverse ? On pourrait imaginer, soit que l'obélisque n'ai qu'une fraction des points de vie de la forteresse des attaquants (genre deux fois moins), soit qu'à la place il y ai un système de délai après lequel les défenseurs gagnent si leur forteresse est toujours debout (d'autant plus long que l'attaquant est fort) ?

Et si j'aime les jeux où les objets "s'usent", j'ai par contre de mauvais souvenirs d'artefacts obtenus après de longues heures de jeu et qui se brisent définitivement ... prévois-tu dans ton système une possibilité "d'entretenir" les objets les plus précieux ? Soit que tous les artefacts soient réparables, soit que le joueur puisse choisir un objet "favori" qui ne s'usera pas, par exemple.



[ P.S : Bonjour tout le monde... voilà un moment que je viens lire ce forum, alors je pense qu'il est temps de me joindre aux débats plutôt que de rester bêtement spectateur ]
Merci de ton intervention et bienvenue.
Citation :
Publié par Pluum
Il y a là beaucoup d'idées très intéressantes, notamment le système d'attaque de forteresse "retardée" qui me semble très bien pensé. Une semaine de délai me paraît un peu long en revanche, pourquoi pas un système permettant de choisir une attaque plus rapide mais augmentant proportionnellement les points de vie de la forteresse adverse ?
C'est tout à fait envisageable oui, mais il faut un temps minimum pour permettre de bien choisir le moment de l'attaque de sorte que la défense puisse s'organiser un minimum. Je part du principe que du moment qu'un attaquant déclare son objectif, il s'est déjà organisé.

Citation :
Publié par Pluum
Le système d'obélisque à détruire par le camp défenseur me paraît également difficile à équilibrer - comment assurer la défense de son fort tout en attaquant une grosse structure adverse ?
C'est en faite un système qui vient de Shadowbane et qui fonctionnait plutôt bien. Les attaquants n'ont pas grand chose à perdre, les défenseurs si.
Citation :
Publié par Pluum
On pourrait imaginer, soit que l'obélisque n'ai qu'une fraction des points de vie de la forteresse des attaquants (genre deux fois moins), soit qu'à la place il y ai un système de délai après lequel les défenseurs gagnent si leur forteresse est toujours debout (d'autant plus long que l'attaquant est fort) ?
C'est déjà le cas, il y a 4 heures de délai d'attaque maximum, sans quoi c'est match nul, et on remet tout à zéro.
Il est vrai qu'une semaine peut paraître long, mais tout est modifiable.

Citation :
Publié par Pluum
Et si j'aime les jeux où les objets "s'usent", j'ai par contre de mauvais souvenirs d'artefacts obtenus après de longues heures de jeu et qui se brisent définitivement ... prévois-tu dans ton système une possibilité "d'entretenir" les objets les plus précieux ? Soit que tous les artefacts soient réparables, soit que le joueur puisse choisir un objet "favori" qui ne s'usera pas, par exemple.
Ce sont de bonnes idées. Mais à la base, je m'imaginais que les loots n'étaient pas extrêmement difficile à obtenir. Ce serait plutôt les compétences d'artisanat qui permettraient d'obtenir de meilleurs objets (en les améliorant ou en les construisant) que les loots, même les loots les plus puissants.


Au sujet de la fenêtre d'attaque, un système que j'aime bien aussi est celui prévu pour Aion. A savoir que les propriétaires d'un fort décident d'une fenêtre journalière, au minimum 1h je crois, où la forteresse peut-être attaquée. Plus la fenêtre d'attaque, en faite le nombre d'heure d'ouverture aux attaquants, est grande, plus la forteresse est bien défendue. Ce pourrait aussi être un sens d'amélioration du système.
Citation :
C'est en faite un système qui vient de Shadowbane et qui fonctionnait plutôt bien. Les attaquants n'ont pas grand chose à perdre, les défenseurs si.
On privilégie donc clairement l'attaque... effectivement, ça peut marcher très bien dans cette optique. Et prévois-tu en plus un système de récompense pour les joueurs qui démolissent une forteresse ? Dans un jeu RvR, l'objectif final est de "casser du château" donc il faut motiver les joueurs...


Citation :
En fonction des zones de la carte, on peut imaginer que des plans de différents styles de mobiliers et/ou de PNJ seront, exclusivement ou non, loot. On peut même imaginer que sur certaines zones de la carte, il ne soit possible de construire une ville que d'un certain type d'architecture.

Certains plans peuvent aussi nécessiter un certain nombre de joueurs dans guilde, une certaine zone, ou même des conditions aussi hétérogènes que la présence d'eau/montagne/ressources particulières/… pas loin de là où ils vont être déployés/construits. De cette manière, il sera tout à fait possible d'avoir des styles de construction propres à certaines régions définis par la carte, entre autres.
L'idée des bâtiments selon la zone est vraiment excellente, elle permet potentiellement de construire partout sans "rompre le paysage" (ex : port en bord de mer, bâtiments en bois près de la forêt, tour sur une colline, forteresse souterraine en montagne...). Et justement, comment définis-tu une "forteresse" ? C'est forcément une forteresse de type "château médiéval" dans laquelle on aménage des pièces, ou de type "village" dans laquelle on créé carrément des bâtiments ? Une progression de l'un à l'autre, peut-être ?


Autre question : faut-il forcément "manger du monstre" pour avoir des plans ? Ou peut-ont imaginer des plans achetables dans la ville de départ qui soient hors de prix mais aussi efficaces (en plus des "petits plans de départ"), de sorte qu'une guilde dont les membres préfèrent le craft/commerce puissent se débrouiller aussi ? A moins qu'on n'autorise la revente de plans entre guildes ? Aussi, peut-on récupérer un plan adverse lorsqu'on détruit une forteresse ?


Y'aurait-il des forteresses PNJ ? La durée de vie de telles structures seraient évidement faible, mais elles auraient l'avantage de permette à tout le monde de s'entraîner au combat de masse / batailler un peu sans avoir à attendre une semaine.


Citation :
C'est déjà le cas, il y a 4 heures de délai d'attaque maximum, sans quoi c'est match nul, et on remet tout à zéro.
Effectivement, mais je parle de permettre une vraie victoire aux joueurs qui ont résisté les quatre heures... en effet, à mon avis les attaquants vont systématiquement choisir des forteresses qu'ils sont sûr de surclasser ; et les pauvres défenseurs, même si ils résistent, auront des murs à reconstruire / PNJ à racheter, etc...


Citation :
Au sujet de la fenêtre d'attaque, un système que j'aime bien aussi est celui prévu pour Aion. A savoir que les propriétaires d'un fort décident d'une fenêtre journalière, au minimum 1h je crois, où la forteresse peut-être attaquée. Plus la fenêtre d'attaque, en faite le nombre d'heure d'ouverture aux attaquants, est grande, plus la forteresse est bien défendue. Ce pourrait aussi être un sens d'amélioration du système.
Le système est sympa en effet, mais je préfère le tiens. Devoir être de "corvée de garde" me paraît assez monotone, à moins qu'on se soit débrouillé pour être VRAIMENT haït dans le coin . Alors qu'avec le système d'annonce on s'imagine tout de suite les joueurs courant dans tous les sens pour installer un mur de plus, préparer une dernière potion, etc...


Une idée en passant : puisque les défenseurs vont devoir investir pas mal d'argent à protéger/reconstruire leur forteresse, ne devrait-on pas obliger les attaquant à se préparer aussi ? Je veux dire, en plus des indispensables catapultes et béliers, obliger les joueurs à utiliser des "flèches enflammées" et autres "marteaux de démolition" pour taper les bâtiments (en plus on évite l'irréaliste "je-défonce-un-château-avec-mon-épée" ), des PNJ pour pousser les fameux béliers/catapultes et/ou participer directement au combat, etc...
Ha ! Posts croisés


Pour tout ce qui est du système de compétences : un grand nombre de compétences peut faire l'affaire si tu veux des personnages riches et non restreint à des archétypes. Par exemple, on peut imaginer un système où la classe détermine les pouvoirs mais n'est pas restrictive quand aux compétences, histoire d'obliger les joueurs à coller à un type de jeu par classe (pour permettre la mise en place de stratégies) mais en leur permettant d'avoir leur style.

Je suis aussi favorable à la possibilité de "désapprendre" des compétences, avec certaines limites ! Par exemple, pas le droit de réinvestir plus de 2 points par jours, etc... comme ça les joueurs devront être prudent dans leur choix mais pourront faire demi-tour en cas de grosse erreur.


Citation :
- compétences de gestion de guilde : taille maximum de la guilde, zone d'influence maximum d'une forteresse, nombre de guildes dans une alliance, taille du coffre de guilde, nombre de pnj maximum dans la forteresse (ces compétences seraient principalement utiles à un maitre de guilde, évidemment)

- compétences d'artisanat : là, on est dans le standard, avec la gestion de l'exploitation des ressources. On peut être encore plus imaginatif et par exemple avoir une compétence permettant d'améliorer le poids maximum que l'ont peut porter, ...

- compétences de vente : nombre d'objets mise en vente maximum, réduction sur les taxes de mise en vente, ...

- des idées?
Beaucoup de possibilités =>
- compétences sociales : nécessaires pour acheter certains PNJ / visiter les cités PNJ sans se faire agresser...
- compétences d'ingénierie : indispensables pour construire les bâtiments des plans de haut niveau...
- etc...


Citation :
Et une fois arrivé level 70, que se passe-t-il?

C'est très simple : le farming PvE permet de gagner des points de compétences. Certes beaucoup moins vite que lors du leveling, mais il le peut.

De même, le fait de tuer des adversaires en PvP fera aussi gagner des points de compétences, mais je dirais, à priori, un peu moins vite que le farming PvE.
Level 100, le maximum, tu veux dire ? On peut prendre l'option du grind-de-compétence mais c'est au risque de tomber dans du mob bashing bien classique et répétitif. Puisque l'objectif est de faire du RvR, pourquoi ne pas donner accès à la place, à partir du niveau 100, à des compétences "Héroïques" utilisable uniquement sur un champ de bataille (aura d'endurance/précision, boost des PNJ, achat de matériel de guerre moins cher, etc...) et pouvant uniquement être obtenues, de même, en guerroyant ?


Citation :
J'aimerais aussi connaitre votre avis sur l'idée de pouvoir donner des points de compétences à d'autres joueurs?
Si on fixe une limite très stricte (par exemple, on ne peut donner qu'un certains nombre de points par jour, et uniquement à des gens qui en possèdent moins), peut-être. Sinon on se retrouve trop vite avec des chef de guilde invincibles car "dopés" par tous les autres joueurs. Mais quand bien même, je ne vois pas l'intérêt niveau gameplay ou roleplay... à moins de cantonner le don de point à des joueurs de niveau très inférieur, ce qui permet une sorte de relation maître/apprenti ?
Les forteresses, pour moi, ce sont simplement des villes avec des pnj totalement gérées et construits par une guilde. Après les murs autour, avec les portes qui vont avec, ne sont pas obligatoires.

On pourrait imaginer que par le jeu de la négociation, des alliances et des pactes, une ville ne soit même pas construite dans l'optique d'être défendue en mode RvR, mais uniquement dans le but de produire et de faire du commerce utile pour la majorité des guildes du serveur.

Citation :
Autre question : faut-il forcément "manger du monstre" pour avoir des plans ? Ou peut-ont imaginer des plans achetables dans la ville de départ qui soient hors de prix mais aussi efficaces (en plus des "petits plans de départ"), de sorte qu'une guilde dont les membres préfèrent le craft/commerce puissent se débrouiller aussi ? A moins qu'on n'autorise la revente de plans entre guildes ? Aussi, peut-on récupérer un plan adverse lorsqu'on détruit une forteresse ?
Que d'idées intéressantes!
Si tout les plans peuvent être achetables, il va bien falloir de l'argent pour les payer, et cela revient à farmer de l'argent. Le loot incorpore un peu de hasard, et permet d'alimenter un commerce potentiel de plans.
L'idée de récupérer les plans des bâtiments détruits dans une forteresse adverse est excellente.

Le déplacement des points de ressources après leur épuisement est une composante qui devrait engendrer des conflits : c'est tout l'objectif. Malgré cela, je ne me fais aucune illusion sur le fait que les guerre seront constantes, la politique très présente, les pactes, alliances, secrète ou non, aussi, de la même façon que ca l'était sur Shadowbane.

Tu as sûrement raison, il faut que les attaquants qui perdent payent un prix pour éviter tout abus d'attaques constantes. Financier sur la construction de l'obélisque d'attaque?

Pourquoi trouves-tu que l'attaque est favorisée? Les défenseurs ont leur murs, leurs PNJ, et tout leurs joueurs.
Citation :
Publié par Pluum
Si on fixe une limite très stricte (par exemple, on ne peut donner qu'un certains nombre de points par jour, et uniquement à des gens qui en possèdent moins), peut-être. Sinon on se retrouve trop vite avec des chef de guilde invincibles car "dopés" par tous les autres joueurs. Mais quand bien même, je ne vois pas l'intérêt niveau gameplay ou roleplay... à moins de cantonner le don de point à des joueurs de niveau très inférieur, ce qui permet une sorte de relation maître/apprenti ?
L'idée à ce niveau était de pouvoir faire en sorte que les joueurs membre d'une guilde puisse permettre à leur chef de guilde d'avoir plus rapidement les compétences nécessaires à la gestion de la guilde. Je pense qu'il faudrait y réfléchir plus en détail. Pourquoi ne pas faire des compétences propres à une guilde? Le problème revient à définir ce qu'est une guilde, imaginons que le maître de guilde s'en aille, quid des compétences de guilde?

L'idée des compétences RvR non-exclusivement liées aux compétences de combat, en plus, est très bonne. C'est celle de DaoC, en mieux. Pourquoi pas.

Je rajoute tes idées de compétences dans le post initial.
Citation :
Le déplacement des points de ressources après leur épuisement est une composante qui devrait engendrer des conflits : c'est tout l'objectif. Malgré cela, je ne me fais aucune illusion sur le fait que les guerre seront constantes, la politique très présente, les pactes, alliances, secrète ou non, aussi, de la même façon que ca l'était sur Shadowbane.
Juste un point mais : est-il obligatoire de faire qu'un point de ressource ne puisse apparaître trop près d'un autre ? J'imagine la scène si une guilde se retrouve soudain avec cinq ou six ressources sur son territoire et tout le serveur qui la regarde d'un air mauvais . Bien sûr, dans l'optique de ressources qui ne soient pas trop durables histoire de ne pas déséquilibrer le jeu à long terme. A ce propos : quid si une guilde se retrouve sans ressources sur son territoire ? On pourrait soit mettre un système qui fait apparaître une ressource quand la dernière de la zone est épuisée, soit disposer dans chaque zone une et une seule ressource infinie, histoire qu'il y ai toujours un peu à "miner".


Citation :
Tu as sûrement raison, il faut que les attaquants qui perdent payent un prix pour éviter tout abus d'attaques constantes. Financier sur la construction de l'obélisque d'attaque?
J'y pensais aussi, l'idée d'acheter aux PNJ un "Droit de pillage" avant de pouvoir faire son attaque. Ça justifierais aussi au niveau RP le système de bataille préparée en avance : c'est exactement ce qui se faisait au bas Moyen-Age, à savoir envoyer un héraut plusieurs jours avant la bataille pour la faire "dans les règles de l'art". Ici il faudrait payer le "Roi/Seigneur de guerre/Dieu" local pour qu'il envoie un héraut chez l'ennemi ?

De même, ça permet de mettre en place de façon RP un système qui empêche les " Super-pownzor associés " riches et bourrés de niveaux 100 de défier " L'union des elfes malingres " qui viennent de se ruiner pour leur petite forteresse et n'ont pas encore de quoi se payer des murs. Du type "Désolé, je ne peux pas donner mon aval à un combat si inégal" .


Citation :
Pourquoi trouves-tu que l'attaque est favorisée? Les défenseurs ont leur murs, leurs PNJ, et tout leurs joueurs.
J'étais encore dans l'optique "Attaquants-qui-ne-payent-que-leur-trébuchet et défenseurs-qui-devront-rebâtir-chaque-mur-à-prix-d'or"


Citation :
L'idée à ce niveau était de pouvoir faire en sorte que les joueurs membre d'une guilde puisse permettre à leur chef de guilde d'avoir plus rapidement les compétences nécessaires à la gestion de la guilde. Je pense qu'il faudrait y réfléchir plus en détail. Pourquoi ne pas faire des compétences propres à une guilde? Le problème revient à définir ce qu'est une guilde, imaginons que le maître de guilde s'en aille, quid des compétences de guilde?
Haaaa... effectivement. Mais je reste réticent à cause des possibilités d'abus, après c'est une question de choix aussi ! De ce côté, on peut imaginer que chaque guilde ait une "Marque d'honneur" qui permet d'apprendre plus vite les compétences, ce qui permet aussi de faire monter très vite un p'tit jeune qui vient d'intégrer la bande si besoin est. Ou alors, effectivement, un système de don de points limité à l'envoi aux officiers ? Je suis frileux sur le sujet, on l'aura compris
Citation :
Publié par Pluum
Juste un point mais : est-il obligatoire de faire qu'un point de ressource ne puisse apparaître trop près d'un autre ? J'imagine la scène si une guilde se retrouve soudain avec cinq ou six ressources sur son territoire et tout le serveur qui la regarde d'un air mauvais . Bien sûr, dans l'optique de ressources qui ne soient pas trop durables histoire de ne pas déséquilibrer le jeu à long terme. A ce propos : quid si une guilde se retrouve sans ressources sur son territoire ? On pourrait soit mettre un système qui fait apparaître une ressource quand la dernière de la zone est épuisée, soit disposer dans chaque zone une et une seule ressource infinie, histoire qu'il y ai toujours un peu à "miner".
Tu as tout à fait raison, ceci est à discuter. Ou alors on prévoit la possibilité de construire 1 ou 2 petite forteresse (ou tour?) avancée par guilde, permettant d'avoir une petite zone de contrôle n'importe où, attaquable à n'importe quel moment.
J'imagine bien que la destruction d'un tel bâtiment avancé pourrait être sujet à de fortes représailles.

Citation :
Publié par Pluum
J'y pensais aussi, l'idée d'acheter aux PNJ un "Droit de pillage" avant de pouvoir faire son attaque. Ça justifierais aussi au niveau RP le système de bataille préparée en avance : c'est exactement ce qui se faisait au bas Moyen-Age, à savoir envoyer un héraut plusieurs jours avant la bataille pour la faire "dans les règles de l'art". Ici il faudrait payer le "Roi/Seigneur de guerre/Dieu" local pour qu'il envoie un héraut chez l'ennemi ?

De même, ça permet de mettre en place de façon RP un système qui empêche les " Super-pownzor associés " riches et bourrés de niveaux 100 de défier " L'union des elfes malingres " qui viennent de se ruiner pour leur petite forteresse et n'ont pas encore de quoi se payer des murs. Du type "Désolé, je ne peux pas donner mon aval à un combat si inégal" .
C'est une excellente idée!!!! J'imagine déjà le PNJ émissaire à cheval arrivant sur la forteresse à qui il doit délivrer son message, suivit de quelques gardes du corps. Cela pourrait fait un mini évènement à lui tout seul!!
Et on pourrait même autorisé, une fois le message délivré, à la guilde cible de tuer le PNJ ou non.


Citation :
Publié par Pluum
J'étais encore dans l'optique "Attaquants-qui-ne-payent-que-leur-trébuchet et défenseurs-qui-devront-rebâtir-chaque-mur-à-prix-d'or"
Ok.


Citation :
Publié par Pluum
Haaaa... effectivement. Mais je reste réticent à cause des possibilités d'abus, après c'est une question de choix aussi ! De ce côté, on peut imaginer que chaque guilde ait une "Marque d'honneur" qui permet d'apprendre plus vite les compétences, ce qui permet aussi de faire monter très vite un p'tit jeune qui vient d'intégrer la bande si besoin est. Ou alors, effectivement, un système de don de points limité à l'envoi aux officiers ? Je suis frileux sur le sujet, on l'aura compris
Je suis d'accord, ce n'était qu'une idée.
Citation :
Tu as tout à fait raison, ceci est à discuter. Ou alors on prévoit la possibilité de construire 1 ou 2 petite forteresse (ou tour?) avancée par guilde, permettant d'avoir une petite zone de contrôle n'importe où, attaquable à n'importe quel moment.
J'imagine bien que la destruction d'un tel bâtiment avancé pourrait être sujet à de fortes représailles.
Des "Avant-postes", ouaip, ça multiplie les possibilités de conflit ! Après, seraient-ils constructibles vraiment n'importe où ou seulement hors des zones de contrôle des guildes ? Permettre la pose dedans permet d'allumer des conflits tout le temps ("Dites, ça fais deux fois qu'on vous prend à poser un avant-poste sur notre gisement de mithril...") mais d'un autre côté les petites guildes auraient du mal à répliquer si une grosse guilde s'amenait sur leur territoire.

Ou alors, on ne pourrait construire de tels avant-postes que sur des terrains spéciaux contenant des ressources infinies et situées loin de tout site de construction de forteresse possible. Ces terrains deviendraient sûrement très vite le site de guérillas permanentes (j'adore, ça met toujours une ambiance de paranoïa pas possible).

Le seul problème c'est qu'au départ, je pensais surtout à trouver une idée pour qu'il y ai toujours des ressources sur un territoire et que personne ne se retrouve au sec. Mais au pire, il reste toujours le monster farming.


Citation :
Et on pourrait même autorisé, une fois le message délivré, à la guilde cible de tuer le PNJ ou non.
Si c'est vraiment l'autorité suprême locale qui l'envoie, ça ferait mauvais genre j'imagine... mais si on trouve une justification niveau background/récompense qui vaut le coup ça peut être très très marrant j'avoue .


( "L'émissaire est revenu !" "Ha ?" "Oui, ils nous l'ont renvoyé avec le trébuchet." )


Note : si on garde l'idée d'un investissement nécessaire pour attaquer, alors il faut obligatoirement prévoir les récompenses derrière, et des belles pour que les joueurs ne soient pas tentés de renforcer encore plus leur forteresse à la place ! Suggestions :

- piller un plan adverse

- piller des ressources adverses (pas en terme d'or, mais en terme de bois/pierre/métal/etc...) si il y a lieu

- gagner de la Renommée (indispensable pour autre chose, genre l'achat de certains plans de haut niveau ou l'acquisition de compétences héroïques)

- installer un système de titres affichés avec le nom de la guilde et qu'on "vole" à l'adversaire en détruisant sa forteresse. Genre "Guilde majeure")... avec des avantages associés OU PAS parce qu'il ne faut pas sous-estimer le pouvoir du "Ha ha ha tout le monde voit qu'on est les meilleurs maintenant !"

- installer un système de fonctions qu'on "vole" à l'adversaire en détruisant sa forteresse. Genre "Intendant du Grand Sud")... ça claque moins mais ça permet par exemple de gagner une taxe sur ceux qui prennent le bateau, ce genre de choses.

- etc...
Citation :
Publié par Aerindel
Vous êtes vous déjà penchés sur le gameplay de Eve Online ? Pas mal de points m'y font penser.
Il n'y a de loin pas que du EvE Online, mais un peu de tout ce à quoi j'ai joué et qui m'a beaucoup plus. On essaye de tout mettre de manière uniforme et homogène.

Toutes les idées qui rentrent dans le concept sont les bienvenues.
Typiquement c'est ce que j'appelle une "wishlist": un ensemble de désirs exprimés par un joueur qui rêve de son jeu idéal, mais sans désir réel de le travailler faire un ensemble réalisable dans les faits... c'est à dire prenant en compte les contraintes techniques, financières et humaines



Je pense que cette conception est en effet bien trop riche en fonctionnalités par rapport à la clientèle qu'elle vise (restreinte puisqu'au final réservée au seuls fans du PvP total)
Très probablement un tel jeu finirait exactement comme Shadowbane: dépassé par ses propres coûts, menant à un résultat final incomplet et bâclé...

Sans compter qu'au vu des contraintes exprimées, il est peut probable d'arriver à faire tourner cela sur les ordinateurs actuels.
Le manque d'instanciation, la trop grande ouverture sur la taille des affrontements et les fonctionnalité de remodelage du monde risque de donner un lag épouvantable, menant sur un jeu impraticable.



Sinon dans l'absolu c'est pas mal, sauf pour ce qui est du système de retard d'attaque, qui, je pense, est inutile car il ne prévient en rien la possibilité pour une guilde de se faire attaquer sa forteresse à des heures où elle ne peut la défendre...
Admettons que l'heure déclarée par l'attaquant soit mercredi à 10h du matin, aucune guilde formée de joueurs ayant un travail ne pourra la stopper.
Citation :
Publié par Moonheart
Typiquement c'est ce que j'appelle une "wishlist": un ensemble de désirs exprimés par un joueur qui rêve de son jeu idéal, mais sans désir réel de le travailler faire un ensemble réalisable dans les faits... c'est à dire prenant en compte les contraintes techniques, financières et humaines

Je pense que cette conception est en effet bien trop riche en fonctionnalités par rapport à la clientèle qu'elle vise (restreinte puisqu'au final réservée au seuls fans du PvP total)
Très probablement un tel jeu finirait exactement comme Shadowbane: dépassé par ses propres coûts, menant à un résultat final incomplet et bâclé...

Sans compter qu'au vu des contraintes exprimées, il est peut probable d'arriver à faire tourner cela sur les ordinateurs actuels.
Le manque d'instanciation, la trop grande ouverture sur la taille des affrontements et les fonctionnalité de remodelage du monde risque de donner un lag épouvantable, menant sur un jeu impraticable.

Sinon dans l'absolu c'est pas mal, sauf pour ce qui est du système de retard d'attaque, qui, je pense, est inutile car il ne prévient en rien la possibilité pour une guilde de se faire attaquer sa forteresse à des heures où elle ne peut la défendre...
Admettons que l'heure déclarée par l'attaquant soit mercredi à 10h du matin, aucune guilde formée de joueurs ayant un travail ne pourra la stopper.
Aaah Moonheart, je n'en attendais pas moins de ta part sur un sujet pareil.

Les principales fonctionnalités de création du jeu sont tirées de Shadowbane, voir même Eve-online. Aucun de ces 2 n'a de problème pour faire tourner le tout, même et surtout lors de batailles autour des élément crées par les joueurs.
Quand au mauvais succès de Shadowbane, il est dû à 90% à cause des ses graphismes. Il est d'ailleurs bien plus complexe que ce que je propose ici, et fonctionne parfaitement bien.

La clientèle envisagée est certes plutôt orientée PvP, mais tu peux très bien faire un joueur qui ne fera que du commerce, du craft, du farming PvE, ou uniquement de la gestion de guilde.

Au niveau de la faisabilité technique, je pense que c'est possible, tu ne le penses pas, dans tout les cas, c'est quelque chose à voir après. Il n'y a pas d'impossibilité globale à mon sens, puisqu'on retrouve de grandes parties de tout les éléments décrits plus haut dans des jeux existants (SB, Eve, Second life), et même à venir.
A noter que la création du monde par les joueurs est 100% fonctionnelle sur un jeu comme SB qui se fait très vieux. J'ose espérer que les capacités se sont depuis améliorées.


Au niveau de la fenêtre d'attaque, c'est quelque chose qui marche très bien sur SB, et qui certes n'est pas parfait puisqu'aucune solution ne le sera pour tout le monde, mais qui a le mérite de permettre une négociation minimum de l'heure d'attaque, favorisant le jeu à l'anti-jeu. Les horaires sont totalement modifiables, on peut passer à +/- 8 ou 10heures si tu le souhaites, et là, je doute que les attaquants prennent le risque de se voir infligé une horaire qui ne leur convienne pas en prenant eux-même des risques sur l'horaire d'attaque proposée initialement.

Toutes tes idées sont les bienvenues.
Citation :
Vous êtes vous déjà penchés sur le gameplay de Eve Online ? Pas mal de points m'y font penser.
Pas uniquement, mais personnellement ça m'y a aussi pas mal fait penser... en bonne partie à cause du côté ultra-capitaliste en fait


@ Moonhearth : tu fais le rabat-joie là

100% d'accord pour dire que c'est un fantasme de joueur, mais le but justement est d'imaginer notre fantasme de MMO RvR, pourquoi se limiter à un petit budget

Pour ce qui est des contraintes techniques, je suis persuadé qu'il y a moyen de les contourner : découpage en zones pas trop vastes (un peu de chargement ça ne tue personne), limitation des constructions en les assignant à des emplacements précis pour ne pas trop bouffer les serveurs, ce genre d'astuces.

Pour ce qui est du public visé, je suis à peu près sûr qu'il y a une vraie attente pour un bon MMO RvR au niveau des fans de MMO. De toute façon pour moi on a assez de blockbusters sur le marché, ce qu'il faut ce sont des MMO plus "spécialisés" quitte à se contenter d'une petite niche.

Pour les contraintes budgétaire : ben effectivement, vu qu'on ne vise pas un gigantesque public (et encore, je maintiens...) ce serait plus de l'investissement à long terme... ce qui est un modèle qui doit faire ses preuves, je suis d'accord !

Mais encore une fois, on "imagine" notre MMO RvR idéal, alors pourquoi se brider ? C'est pas parce que j'ai un petit budget que je vais pas rêver de vacances au soleil, perso

Note : pour le système de retard d'attaque, il suffit de laisser chaque guilde choisir une plage horaire (genre "20h-23h" par exemple) dans laquelle devront se situer les déclarations d'attaque (en empêchant les plages trop extrêmes comme 2h00-5h00 qui permettraient aux guildes de gamers de se prémunir contre les casu).

Pour simplifier, ça nous fait un système où les attaquants doivent juste déclarer quel jour ils vont attaquer, et pourront le faire quand bon leur semble ce jour et sur cette plage horaire... enfin c'est qu'un exemple, juste pour dire que ça s'affine ce genre de choses ^^
Citation :
Publié par Pluum
Pour simplifier, ça nous fait un système où les attaquants doivent juste déclarer quel jour ils vont attaquer, et pourront le faire quand bon leur semble ce jour et sur cette plage horaire... enfin c'est qu'un exemple, juste pour dire que ça s'affine ce genre de choses ^^
Je pensais justement à quelque chose dans ce style. Et sinon tout à fait d'accord pour dire que ca s'affine, effectivement. Ta solution est encore beaucoup plus simple qu'une négociation dans le temps de l'heure d'attaque.

On pourrait du coup faire un mixe entre ce que va proposer Aion, à savoir choisir des horaires où la forteresse est attaquable chaque jour, et une obligation d'annoncer une attaque quelques jours à l'avance avec l'heure précise de début.
Pourquoi donner un rendez-vous à ses adversaires pour aller attaquer leur fort ?...

Evidemment, ça permet d'éviter certaines attaques de fort à des heures indues, mais ça ne règle pas le problème complètement et en plus question immersion, c'est vraiment pas la panacée.
Tout ça pour obtenir une bataille épique... qui dure 1 heure.... ??...

Plutôt que d'avoir un système de ce style où on déclare son attaque une semaine à l'avance, où on se lance à l'attaque d'un fort après 1/4 d'heure de préparation et où la bataille termine 1 heure après, j'aurais imaginé un système où l'attaque d'un fort prend 1 semaine de préparations et où la bataille peut durer facilement 1 ou plusieurs semaines.
De cette manière :
  • on ne casse plus l'immersion en annonçant son attaque une semaine à l'avance, puisque la semaine de préparation n'est pas forcément très discrète non plus
  • on règle le problème de la prise de fort à 4h du mat' ou pendant les heures de boulot, puisque la prise de fort prend facilement 1 semaine, résultat tout les joueurs peuvent en profiter à un moment où à un autre
  • on crée du contenu véritablement épique, puisque la bataille peut durer si longtemps, par contre y'a intérêt à proposer un gameplay plus complexe que "je te tue, j'appuie sur le bouton et/ou j'attrape le drapeau" pour capturer le fort
  • on crée des gameplay annexes intéressants, comme par exemple la minimisation de la visibilité de la préparation des attaques, ou encore des "feintes" lors de la préparation : "vous croyiez qu'on allait attaquer vos voisins ? Oh zut alors, pas de chance pour vous !".
Diantre, encore un post croisé

Citation :
La clientèle envisagée est certes plutôt orientée PvP, mais tu peux très bien faire un joueur qui ne fera que du commerce, du craft, du farming PvE, ou uniquement de la gestion de guilde.
A mon avis, Moonheart a raison sur un point : si on visait à faire tout ça à la fois, ça serait très casse-gueule. Le mieux serait sûrement de se concentrer sur l'aspect "guerre" à mon avis, plutôt que de chercher à contenter tout le monde.

Quitte a abandonner certains aspects très longs à équilibrer comme le PvE HL ou même le levelling... un RPG où tout le monde a "le même niveau" dès le départ me paraît très intéressant tout de même, tant qu'il y a une bonne variété de classes, d'équipements et de personnalisation de forteresse à côté. Ce n'est pas parce que c'est au coeur de pas mal de MMO que c'est indispensable. Mais je m'égare là


Citation :
j'aurais imaginé un système où l'attaque d'un fort prend 1 semaine de préparations et où la bataille peut durer facilement 1 ou plusieurs semaines.
L'idée est bonne, mais la question c'est : comment maintenir l'intérêt des joueurs toute une semaine pour une même bataille ? Et on oblige les joueurs à se relayer pendant une semaine ? Sinon évidement, de vraies batailles épiques c'est toujours meilleurs ^^
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Pourquoi donner un rendez-vous à ses adversaires pour aller attaquer leur fort ?...
Simplement parce que les forteresses (ou villes) sont au cœur même du jeu. Elles sont construites par les joueurs, il s'y investissent, y passent beaucoup de temps, de sueurs, d'argent. il est impossible de permettre à un petit groupe de joueurs de venir tout détruire à 3h du mat un mercredi matin. le jour où cela arriverait à une guilde, après X semaines/mois d'efforts, je pense qu'ils quitteraient tous le jeu.

Il faut bien comprendre aussi que les affrontements PvP ne se feront certainement pas uniquement lors d'attaques de forts. Sur SB, il y avait bien plus souvent des confrontations standards, dans les zones autour des forts sans forcément d'attaques de forts. Ces confrontations pouvaient d'ailleurs être organisées ou non.
Je me souviens parfaitement que des guildes s'affrontaient souvent devant leurs forts respectifs sans avoir annoncer d'attaque via le jeu, uniquement pour jauger les forces en présence.

Je ne vois pas trop comment permettre à une telle bataille de durer plus que quelques heures en permettant une défense effective? Aurais-tu des idées plus précises à ce sujet?
Peut-être faire en sorte que l'attaque continue pendant plusieurs jours aux heures fixées uniquement?

Sinon, pour l'histoire des levels, dans mon idée, les levels permettent :

- d'augmenter les caractéristiques (points de carac + augmentation naturelle en fonction de la race/classe/spécialisation)
- d'avoir des points de compétences à chaque level

et une fois le levelling terminé, on aurait plus que les points de compétences par le farming pve et un peu le pvp.
Citation :
Typiquement c'est ce que j'appelle une "wishlist": un ensemble de désirs exprimés par un joueur qui rêve de son jeu idéal, mais sans désir réel de le travailler faire un ensemble réalisable dans les faits... c'est à dire prenant en compte les contraintes techniques, financières et humaines
Entierement d'accord avec Moonheart et je rajoueterais meme qu'une wishlist de ce type est extremement dangeureuse parce qu'elle ne permet pas de degager les axes majeurs de gameplay qui motiveront le joueur dans le temps.

En dehors de toutes les contraintes techniques, financieres et humaines pour la mise en application des elements proposés (qui sont tous globalement bien pensés), a aucun moment on a une reflexion sur ce qui fait que le joueur va s'impliquer dans le monde et surtout y rester et y evoluer.

En gros on part du principe que le RvR est interessant, mais il est interessant pour quelles raisons ?

J'ai beau lire et relire les differentes propositions je ne vois pas le debut d'une piste sur cette question fondamentale.

Si un MMO comme Eve-online marche bien c'est parce que plusieurs elements de gameplay poussent a vouloir continuer de jouer et progresser. Cela passe par des elements que beaucoup considereront comme anodins mais qui sont une réelle motivation a vouloir continuer. Le point le plus flagrant pour Eve c'est son systeme d'apprentissage, quasi illimité dans le temps et qui fait qu'un joueur "lambda" va regulierement s'ouvrir de nouvelles possibilités de jeu (changer de vaisseaux, etre plus performants dans telle ou telle activité, etc...).

C'est ce qui manque par exemple cruellement a un jeu comme Shadowbane qui est concu de maniere standart vis a vis de la progression du personnage et qui n'est plus, au bout d'un temps plus ou moins long, une motivation individuelle suffisante.

On peut dire ce qu'on veut en bien ou en mal d'un MMO comme WoW, mais il faut reconnaitre que le systeme de motivation est particulierement present. Que cela soit la progression de mob en mob en PvE ou le fait d'acquerir un equipement de plus en plus puissant a coup de PvP, ces 2 axes assurent une motivation forte pour n'importe quel joueur dans le temps. Si on samusait a les enlever, le jeu se casserait aussi vite la gueule.

En conclusion, une "wishlist" c'est bien mais uniquement si elle s'appuye un minimum sur un "pre-dimensionnement" du gameplay qui permettra de mettre en avant les objectifs/motivations dans le temps des joueurs.

C'est exactement le meme defaut que ceux qui s'imaginent pouvoir sortir un "JdR sur table" uniquement a l'aide d'un background ultra etoffé. C'est bien, mais si derriere on a aucune notion des "regles" et des comportements qu'elles vont favoriser, inciter, eliminer, autant se contenter d'ecrire un roman.

Par exemple la 1iere question qui m'est venu a l'esprit a la lecture de l'OP c'est: qu'est ce que je fais une fois au level max en dehors de taper sur mes voisins ou m'arranger avec eux pour assurer ma suzeraineté ? Pas que la pratique du meta-game ne m'interesse pas (c'est meme tout le contraire) mais pour le "trouffion de base level max" ca va probablement lui faire une belle jambe.
La raison pour moi est très simple, vu que c'est un jeu RvR/PvP :

- les guerres quasi-constantes avec les guildes ennemies,

- la préservation des constructions et de l'investissement de son camp

- l'envie de créer sa propre guilde avec beaucoup de possibilités

- l'augmentation de ses compétences, qui elle-même évolueront avec le jeu permettant d'en rajouter de manière presque infinie

Et là où je ne suis pas d'accord avec toi, c'est justement que le système PvE d'un WoW-like, par ex., est certes addictif, mais peu de joueurs jouent plus de quelques années dans un système où il faut s'équiper pour faire et re-faire X-fois le dongeon suivant, qui lui-même permettra de s'équiper pour faire et refaire X-fois le dongeon suivant, le tout uniquement contre une IA digne de HAL dans l'Odysée de l'Espace (c'est de l'ironie hein...).

Dans un jeu où les joueurs participent à la construction de leur monde et de leur communauté, il existe un sentiment d'appartenance très fort à sa communauté. Le jeu n'est plus égoïste (mon équipement, pour lequel je dois me trouver constamment un raid qui avance mon rythme, d'où des changements de raid incessants).
De même, la motivation pour se battre avec les autres est bien plus forte (vengeance, volonté d'écrasement, politique), les intrigues très présentes et évoluées.
Il suffit de voir Eve-online, où avec l'histoire du PvP qui s'y déroule depuis plusieurs années, on pourrait écrire plusieurs romans S/F de fort belle factures.

Après, comme dans tout les jeux, il faut pouvoir varier les plaisirs. Et même là, quand on voit la variété de jeux dans WoW (instances PvE, instances RvR, farming d'objets, quoi d'autre? c'est très pauvre), je ne pense pas que ce soit primordial si le jeu a un bon gameplay.

Oui c'est une innovation au sacro-saint leveling et gain de puissance personnel, mais je pense que ca marche (le gain de puissance est toujours là, grâce aux compétences).

Ne croyez pas que ceci ne sont que des idées qui ont germés en quelques jours sans aucune relation entres elles ni fonctionnement global clair, le tout est le fruit de pas mal d'expériences MMO depuis de longues années quand même. Ca fait longtemps que je l'avais en tête, mais je ne l'avais jamais formalisé.
Tu soulève un point interessant Dufin, et il était peut-être négligeant de ne pas être clair sur le sujet c'est vrai. Je crois (y'a pas eu concertation ) que Coquette est partie du même présupposé que moi à savoir : l'objectif c'est de faire du RvR, POUR le RvR.

Pourquoi le RvR serait fun ? Parce qu'il s'agit d'escarmouches impliquant un peu de monde (au moins une quarantaine de personne, dans l'esprit, je pense), avec de la préparation avant et des maîtres de guildes qui donnent des ordres, l'esprit épique tout ça...

Le renouvellement des challenges serait dû au fait que les forteresses sont fabriquées par les joueurs, donc variées et/ou changeante (si on équilibre le jeu 'videment ).

Après effectivement on se concentre plus sur le fond du jeu que sur le gameplay, mais pour moi les deux sont imbriqués. Et donc, dans ce qui se dégage, le jeu RvR de Coquette a des mécanismes de combat classiques, mais il a le gros avantage de permettre à ceux qui aiment les bonnes batailles de les gérer de façon complète, pour retrouver toutes les sensations d'un gros conflit moyennageux.

Et tout ça en équipe ! Faut penser aux communautés soudées que ça peut créer et aux rebondissements multiples dans les conflits, c'est passionnant pour les joueurs ça ^^ !

Maintenant, si des idées de gameplay géniales arrivent, je suppose qu'elle prendra aussi
A noter que c'est un jeu volontairement fortement orienté guilde. Un joueur sans guilde, après sa sortie de la zone d'entraînement, ne pourrait presque rien faire seul.

Ni apprendre des compétences, ni acheter du matériel, à moins qu'une guilde autorise les joueurs sans-guilde à pénétrer sur son territoire.

D'ailleurs, pour le gameplay des classes, je songe fortement à orienter plutôt le jeu vers des classes spécialisées et un peu complémentaires, plutôt qu'à la WoW ou les classe sont moins spécialisées et possèdent des compétences variées complémentaires entre elles. Dans l'idée des classes et de leurs spécialisations, on serait plus proche d'un mixte de ce que fait DaoC et Guild Wards que de ce que fait WoW.

Tout ca pour permettre de faire comprendre très tôt que le jeu d'équipe et de guilde est primordial, et que ce n'est pas un jeu où le joueur égoïste fera son nid.
Citation :
Pourquoi le RvR serait fun ? Parce qu'il s'agit d'escarmouches impliquant un peu de monde (au moins une quarantaine de personne, dans l'esprit, je pense), avec de la préparation avant et des maîtres de guildes qui donnent des ordres, l'esprit épique tout ça...
La question n'est pas de savoir sir le RvR/PvP est fun, c'est de pouvoir y identifier des criteres de motivation sur le moyen/long terme.

Il n'est pas dans mon propos de juger si tel ou tel critere est meilleur qu'un autre (parce que ca sera la une question par rapport au gameplay global) mais bien de simplement les identifier.

Sachant que la notion de motivation collective n'est jamais un critere "premier" et ne doit etre considerée que comme un corollaires des criteres individuels (je groupe parce que je ne peux pas le faire en solo, je rentre dans une guilde parce que je ne peux pas le faire en solo/groupe, etc...).
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