Résultats du concours JOL-MTGO de création de cartes

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Nous vous avions proposé de créer une carte selon les règles suivantes :

Citation :
La carte doit s'inspirer de Sprout Swarm et, de la même façon, proposer une combinaison alliant synergie et originalité entre deux mot-clefs issus de blocs différents. Par exemple, Sprout Swarm allie Buyback (issu du bloc Tempest) et Convoke (issu du bloc Ravnica) pour une combinaison originale, puisque le Convoke diminue le coup du Boyback.
Le fonctionnement de ces mots-clefs ne peut pas être modifiés (vous ne pouvez pas décider que Convoke fonctionne avec les artefacts non-créatures, par exemple) et doivent être utilisés tels qu'ils ont été imprimés sur des cartes existantes. Le défi est donc de trouver une combinaison et une application intéressante de celle-ci.
Un premier tour fit s'affronter onze cartes, et seules quatre furent sélectionnées par les votes de la communauté pour le second tour.

Accrocheur ronin de Medusa / Jeska fut éliminé, n'obtenant que 13% des voix. Merci à lui pour sa participation.

Les trois premiers recevront un sac Magic: the Gathering offert par Wizards of the Coast. Il s'agit de,

Par Reeko (22% des voix) :

Citation :
Illusionniste du projet Jusant 1U

créature: Sorcier 1/1 (Rare)

Mue: 1U
Quand l'Illusionniste du projet Jusant est retourné face visible, toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent la distorsion jusqu'à la fin du tour.

"Mais où sont-ils passés?"

1/1
Par Ssiena Samedisþjófr (30% des voix) :

Citation :
Sculpture en fusion 3R

Créature : gargouille (Rare)

Vol
R : La Sculpture en fusion gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Acharnement - La Sculpture en fusion a la double initiative et gagne +3/+0 tant que vous n'avez pas de carte en main.
Seuil - Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, la Sculpture en fusion gagne défenseur.

"Le problème, c'est que ça refroidit vite"
- Dobruk l'instable, pyromancien

2/2
Et le grand gagnant du concours, Plagman, avec 35% des voix :

Citation :
Final Words 2RR

Instant (Rare)

Final Words deals 4 damage to target creature or player and 4 damage to you
Madness - RR
Hellbent - Final Words deals 6 damage to target creature or player and 2 damage to you instead

"Of course you win, Akroma. Did it occur to you that I didn't come here to die alone ?" - Jaya Ballard, Task Mage
Bravo à lui !

Afin de comprendre la création de cette carte, nous l'avons directement interrogé :

Citation :
JOL : Salut, peux-tu te présenter rapidement à la communauté ?

Plagman : Salut je suis Plagman et je joue à MtG depuis plus de 10 ans. Ayant découvert MTGO il y a un an et habitué de JoL depuis les premiers jours, j'ai sauté sur l'occasion de participer à la section MTGO-JoL en tant que développeur.

JOL : Quel type de joueur es-tu ?

Plagman : Avant tout un casual et définitivement un Timmy avec quelques petites tendances Johnny. [NdR : Plagman fait ici référence aux profils psychotechniques utilisés par la R&D de WOtC] Inutile de vous dire que mon premier deck était basé autour du combo Craw Giant/Lure.

JOL : Peux-tu nous présenter Final Words ?

Plagman : Final Words est une carte ayant pour but d'entrainer des situations de jeu intéressantes sans pour autant être désequilibrée.

La combinaison des deux mot-clefs que j'ai utilisé (Hellbent et Madness) est clairement plus originale que synergique : ils requièrent tout deux une certaine condition pour avoir un effet et la carte n'est très bonne que si une situation très particulière se produit, c'est à dire qu'un effet vous amène à vous défausser de Final Words et qu'elle est la dernière carte de votre main.

Cela n'arrive pas très fréquemment dans une partie de MtG et c'est justement l'idée de construire un deck basé autour de cette situation qui me semblait intéressante.

Le Timmy qui est en moi était partagé entre créer un sort très puissant et une légende sexy : Final Words est très puissant et Hellbent est ma conception de l'application du concept de Légende à un sort. Et en guise de touche finale le côté sexy est apporté par le texte d'ambiance.

JOL : A ton avis, pourquoi cette carte a t'elle eu la faveur de la communauté ?

Plagman : Elle dégage un charme double qui la rend à la fois appréciée par les Timmy (elle est épique et cohérente dans l'univers du bloc Time Spiral) et par les Spike (elle a du potentiel de jeu).

JOL : Parmi les dix autres cartes qui avaient été proposées par la communauté, laquelle a eu ta préférence et pourquoi ?

Plagman : Lors du premier tour c'est la Merfolk Abomination qui a ravi mon cœur. Une carte aussi puissante et aussi injouable, ça me donne des frissons. Pas vous ?

JOL : Et bien merci Plagman pour cet entretien et bonne journée à toi !
Si les trois autres créateurs veulent en faire de même pour leur carte, qu'ils n'hésitent pas !

Et vous, avez-vous apprécié ce concours ? Aimeriez-vous que nous en organisions d'autres similaires ?
Dans les mots clefs, j'avais flashé sur acharnement et sur seuil, il me semblait que ça allait bien ensemble mais je n'arrivais pas à grand chose de sympa en les utilisant en synergie, ça faisait soit une carte trop puissante, soit des effets trop faibles pour être sympa. Je voulais une créature rouge ou noire pour rester dans les couleur d'acharnement
Du coup, je me suis demandée ce que ça donnait si au lieu de les faire travailler ensemble, je les faisais travailler l'un contre l'autre.

J'ai donc fichu le défendeur avec le seuil et en même temps m'est apparut une ambiance de carte, une créature qui allait gagner en puissance et puis se figer.

En mettant une limite avec le seuil, je récupérais de la marge pour rajouter de la puissance avec acharnement. C'était partit pour une augmentation de force et sans doute l'initiative ou la double initiative.
A ce moment la, la carte était 1/2 pour 2R et avait la capacité +2/+0 et double initiative ou +4/+0 et initiative (il fallait déjà du punch pour compenser le fait que très vite, ça allait devenir un mur)

En même temps, je réfléchissais au type de créature et je me disais qu'une gargouille, c'était bien pour l'ambiance que je voulais. En faisant une petite recherche, je me rend compte qu'il a des gargouilles rouges, qui ont comme point commun d'avoir le vol et de pouvoir payer du rouge pour gagner en endurance.
Du coup, il ne m'aurait pas semblé correct de ne pas les garder mais du coup, ma carte était devenue trop peu cher, j'ai donc rajouté un incolore de plus.
Me voila donc avec une carte qui arrive plus tard, qui a donc encore moins de tour pour être utile mais qui récupère une synergie sympa entre le statut de défendeur et le fait de pouvoir augmenter son endurance en payant.
après avoir pas mal hésité et comparé avec le radckos pit dragon, je décide de passer le bonus a +3/+0, après tout c'est une rare assez cher, qui pour être puissante demande de ne plus avoir de carte en main, ça mérite du punch.

L'autre carte coûte 2RR pour une 3/3, qui gagne la double initiative avec l'acharnement et qui a souffle de feu et qui peu gagner le vol. La mienne coûte 3R, et dans les memes circonstances est 5/2, avec le vol de base mais sans possibilité d'augmenter ses dégâts. La mienne est aussi un peu plus fragile.

Mmm, pas mal puissante en attaque, qui deviendra un bon bloqueur ensuite, avec une double initiative qu'il faut se battre pour garder. En tournant le deck autour de la carte, on peut soit vider son cimetière, soit lui faire perdre le défenseur en jouant une autre gargouille actuellement en type deux Gargouille de pierréveille.

Reste a fignoler un peu l'habillage. La citation "Le problème, c'est que ça refroidit vite" me vient très vite a l'esprit, ça aidera les gens a bien sentir l'esprit que j'ai voulu donner a la carte, reste a lui trouver un propriétaire. Je fouille dans les citations du bloc TS et je trouve Chauffeur de charbon qui me semble avoir le bon esprit. On visualise très bien un tel mage créer et utiliser une créature de ce type.
Enfin, je lui rajoute un nom après avoir un peu tâtonné, hop, elle est prête a être présentée.

Un seul regret, elle ne pourrait pas être imprimée telle quelle, trop de texte le fait d'avoir du rajouter le vol et l'augmentation d'endurance pour respecter le type prend deux lignes supplémentaires qui sont en concurrence avec la citation. Si elle avait du vraiment être imprimée, elle aurait sans doute perdu sa citation.
Je crois que je fais mes cartes comme mes decks en fait, dans un joyeux bordel le résultat final étant un peu trop chargé du coup
Bravo aux finalistes.
Concours amusant ; d'autres similaires, ça serait cool, si les règles ne font pas 36 pages.

Plagman, je trouve que tu te la pètes un peu beaucoup depuis que ta carte est passée sur le Rumor Mill.
Ca me rappelle un draft sur 2 tables ou j'avais gagné toutes les parties sur la première table et perdu toutes celles sur la table des "meilleurs des 2 premières tables". Décidément on se refait pas.

Bon, à part ça, je pense que mon erreur a été de respecter trop les règles du concours au point de faire une carte trop "rigide", qui manque un peu de fraicheur, d'un "truc" jamais vu avant et qui laisse échapper un "oh..." à la première impression.

A propos du "débat" sur son coût de mana, j'ai mis volontairement un cout agressif pour appuyer le point "donne envie de jouer dès le booster ouvert" de la règle...

Quant aux capacitées elles mêmes, j'ai là aussi l'impression de m'être imposé des limites tout seul : je voulais 2 capacités qui mises ensemble fassent vraiment un effet de chez effet qui ne serait pas possible si un mot clé manque à l'appel (sans la provocation c'était un samourai classique comme Kamigawa en avait des dizaines, et sans Bushido ça faisait un accrocheur gobelin dans Legions), alors que dans la plupart des cartes présentées (en particulier l'illusionniste), les 2 capas peuvent être séparées sans qu'on s'en apercoive ou presque. Sur la sculpture les 2 mots étaient un peu contradictoires (en général sans main on a le seuil et vice versa) et pour Final Words, ça se complète bien (plus que la carte en main + un discard outlet en jeu et 'hop) mais pas pour autant indissociable.

Enfin je m'étais plus concentré sur le thème du bloc TS en général : faire des cartes qui rapelle des cartes déjà imprimées de Magic, ici l'accrocheur gobelin de Légions et les samourai bushido de Kami.

Quelques autres idées qui me sont passées :

- Une sorte de chef rebelle blanc avec l'affinité pour les rebelles, et avec la prévision qui permettait de pondre des tokens 1/1 rebelle. Ca m'a semblé un peu trop broken...
- Un ninja avec le ninjutsu (normal) et qui quand il blesse un joueur : Scry 2. J'ai trouvé ça marrant (les cartes avec Scry m'ont toujours fait rire (genre "If you do, Scry 2")), mais blesser un joueur pour faire des manipulation sur SA bibliothèque et non pas celle de l'adversaire (qui aurait été plus logique) n'étant pas très logique, et la capa Scry est formulée telle que je puisse pas le faire comme ça.


Bravo aux gagnants
Medusa / Jeska, j'avais voté pour la tienne que je trouvais la plus élégante, et j'ai été déçu que le report des voix ne te soit pas favorable.

Deux capacités qui fonctionnent en synergie, 1/1 pour 1R, commune, rien de plus, j'avais vraiment trouvé ce design le plus « pur » et c'est quelque chose qui me parle beaucoup.

Le coût était certes agressif mais selon moi équilibré : en limité TSP, les créatures X/1 en limité TSP sont extrêmement fragiles. En outre, il suffit d'avoir deux 2/2 sur table pour faire un échange 1 pour 1.

J'ai hâte de voir ta proposition pour le nouveau concours, et j'espère que tu vas y prendre ta revanche !
Je vais expliquer pourquoi cette carte: illusionniste du projet jusant.

Tout d'abord, je suis joueur de Magic de puis le bloc Carnage (avec une pause lors de Fifth dawn juqsqu'à Ravnica).
Le bloc carnage et plus precisement Legions est donc ma première experience de Magic.
On peut le voir à la fois à travers le nom de la créature avec la réference au projet Jusant ainsi qu'avec la capacité: la mue.
Ensuite, ayant la mue comme base et étant un joueur qui aime l'aggro j'ai pensé à trouver un moyen de rendre imblocable des créatures: la distorsion.
Ensuite, le nom d'illusioniste représentait le fait qu'il allait cacher les créatures attaquantes (disorsion se nomme "shadow" en Anglais, donc "ombre").

Sinon,j'avoue que j'ai adoré la relation entre le texte et la capacité quand il y a le seuil de la sculpture en fusion.
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