Une histoire sombre, maudite
Ten Ton Hammer interview Marco van Haren, Responsable du Marketing et des relations publiques pour Les Chroniques de Spellborn.
Depuis quelques mois, nous n'avons entendu que peu de chose à propos de ce sombre MMO inspiré de fantaisie, Les Chroniques de Spellborn - en tout cas très peu aux Etats Unis. Cependant, les gens de chez Spellborn NV se rapprochent de la finalisation de leur contrat avec un distributeur américain et ont récemment tenu une conférence de presse européenne dans laquelle figurait de nouvelles vidéos et de nouveaux screenshots. Depuis la mi-mars, des nouvelles à propos de TCOS ont commencé à émerger sur le web, et l'équipe de Ten Ton Hammer a été assez chanceuse pour avoir une opportunité de discuter avec Marco van Haren, le responsable du Marketing et des relations publiques pour Les Chroniques de Spellborn.
Dans cette interview, Marco et moi discutons de la création de personnages, des moyens de transports dans le monde, et un peu de la Lore. Lisez donc, bon citoyens, lisez donc !
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Micajah: Cela fait un moment que nous n'avons pas eu de nouvelles concernant Les Chroniques de Spellborn (du moins dans la presse nord américaine)... dans quel état est le jeu actuellement ? Êtes-vous en train d'appliquer les dernières finalisations sur le jeu avant qu'il n'aille en Open bêta où y a-t-il encore quelques mécanismes de conception qui ne sont pas encore fixés ?
Marco: Toutes les caractéristiques majeures que nous avions planifié pour la sortie ont été implémentés et nous sommes maintenant occupé à équilibrer et à polir le jeu. La troisième et dernière bêta fermée a commencé récemment et nous utilisons cette phase pour débloquer toutes les features et récolter le retour des joueurs. Ces derniers mois vont être extrêmement important puisque les 10 derniers pourcent du développement auront le plus gros impact sur le 'feeling' réel du jeu.
Micajah: Parlons de la création de personnages, puisque que c'est l'un des concepts majeurs qui vous différencie des autres MMORPG. Vous avez pris à peu près le même chemin que le jeu City of Heroes, où un personnage a l'air "cool" dès le commencement. Pensez vous que cela aura un effet adverse sur la durée que les joueurs vont rester ?
Marco: Nous ne voulons pas seulement que les joueurs aient l'air "cool" dès le commencement; nous voulons qu'ils aient l'air cool tout au long du jeu. Cool ici veut dire que les joueurs peuvent porter ce que eux pensent être cool. Bien sûr, il y aura des tonnes d'ensembles d'armures qui pourront être trouvés et créés à plus haut niveau. En plus d'avoir l'air cool, les joueurs pourront et voudront toujours améliorer leurs statistiques en utilisant des insignes qui peuvent être trouvés, fabriqués ou gagnés par des quêtes. Les insignes les plus puissant et les plus rares ne peuvent être trouvés que dans les zones et les donjons de haut niveau. Il y aura donc plus d'équipement à découvrir qu'il n'en faut pour que les joueurs restent intéressés par le jeu.
Micajah: En conséquence, quelle sorte d'encouragement visuel ont les joueurs pour continuer à jouer ? Dans les MMO traditionnels, plus votre stature augmente plus vous avez l'air redoutable... en est-il de même avec TCOS ?
Marco: C'est en effet la même chose avec TCOS. Avoir l'air beau dès le commencement ne veux pas dire que vous ne pouvez pas avoir l'air encore mieux plus tard. Même si les joueurs peuvent porter n'importe quelles armes ou armures qu'ils trouvent, toutes les armes et armures après la création de personnage auront un niveau requis. Il y a quelques pièces d'armures vraiment spéciales qui ne pourront être porté que par les joueurs ayant atteint le niveau maximum qui est actuellement de 50. Il en va de même pour les insignes. Les insignes sont classés en différents rangs, le dernier rang n'étant accessible qu'aux joueurs de haut niveau.
Micajah: Quelles sortes d'options sont proposées aux joueurs lors de la création de personnage au début du jeu ? Ont-ils juste à sélectionner parmi une liste de skins prédéfinis, ou auront-ils la possibilité de transformer et d'ajuster physiquement l'apparence de leur personnage avec des réglettes ?
Marco: Le système de création de personnage de Spellborn ne contient aucune réglette. Nous pensons qu'offrir de nombreux 'skins' différents permettra beaucoup plus de différences réellement visibles qu'une réglette qui modifie la taille du nez ou des sourcils. Même si une réglette de nez pourrait sembler intéressant dans la création de personnage, ces différences seront quasiment impossibles à voir en jeu.
Micajah: La classe d'un personnage aura-t-elle la moindre influence sur son look ?
Marco: C'était un choix de gamedesign que de permettre à toutes les classes de porter tout les types d'armures. Tout spécialement en situations de PVP, cela permet des rencontres plus excitantes parce que vous ne pouvez pas voir au premier coup d'oeil à quelle classe vous avez à faire. Ce n'est pas le cas pour les armes par contre. Chaque compétence requiert un certain type d'armes. Une compétence d'entaillage, par exemple, nécessite une arme du même genre qu'une épée. Chaque classe ayant son lot de compétence bien à elles, ces compétences nécessiteront certains types d'armes comme des armes à distance où de mêlée.
Micajah: Après avoir créé son personnage, à quelle sorte d'expérience un nouveau joueur peut-il s'attendre dans un monde entouré par la tempête du Deadspell ? Les joueurs auront-ils à parcourir le tutoriel classique "va là-bas, tue X monstres, reviens, recommence", ou verra-t-on quelque chose de différent durant les premiers niveaux de TCOS ?
Marco: La zone de départ contient une petite ville et une région boisée où un tutoriel interactif les aidera à démarrer. Toutes les quêtes de cette zone aiderons le joueur à se familiariser avec le cadre, l'histoire et son rôle dans le monde de Spellborn. Une fois que le joueur aura quitté cette zone de départ, il y aura des étapes dans sa progression où de nouveaux mécanismes seront introduits. Aussi bien l'Oracle dans Quarterstone, que les Délégués de l'Enclave dans les Caveaux de la Confrérie (NDT : Consanguineous Vault en VO) l'aiderons à se familiariser avec ces mécanismes.
Micajah: En fait un des leitmotiv que vous avez au studio est de "créer un jeu fun pour des joueurs de tout niveau" c'est ça ? Expliquez nous en quoi le leveling dans TCOS ressemble moins à un "chemin balisé" et plus à un personnage évoluant autour d'une histoire?
Marco: La réponse courte serait que les joueurs ne gagnent de l'expérience qu'en réalisant des quêtes.
Du fait que tuer des monstres rapporte très peu d'expérience, il sera extrêmement difficile d'atteindre le niveau 50 seulement en tuant des monstres. A certains intervalles de niveau les joueurs auront besoin de finir des quêtes pour débloquer le prochain niveau. La 1ere de ces quêtes commence au niveau 5 et débloque la sous classe du joueur, après le joueur peut accéder au niveau 6. Bien que cette mécanique ne force pas les joueurs à avoir une expérience de jeu linéaire, cela nous permet d'être sur que tous les joueurs passent par certains évènements qui les aident à comprendre le cadre et la lore du jeu .
Micajah: Lore et Storyline ont toujours été très important pour l'équipe de TCOS... Combien avez vous de personne travaillant sur la storyline, la lore et/ou les quêtes en ce moment ? Pensez vous recruter quelqu'un de plus, et si c'est le cas, comment recrutez vous un bon conteur ?
Marco: La raison pour laquelle la lore et le storyline sont si important pour nous et pour le jeu est que nous voulons que le monde fasse partie intégrante de l'expérience du joueur. Une partie du "moteur" pour continuer à faire jouer à Spellborn est la storyline, les joueurs vont découvrir ce qui est caché dans les cendres du passé et utiliseront ces informations pour compléter des tâches dans le présent qui débloqueront du contenu futur qui arrivera grâce à des patchs après la release.
Les devs qui travaillent sur la lore et les quêtes font partie de l'équipe gameplay. En ce moment nous avons à peu près 10 personnes qui se concentrent sur les quêtes et le gameplay. Pour le moment nous ne cherchons pas d'autres écrivains mais nous somme toujours à l'affût de personnes talentueuses. Le talent, dans ce cas, pourrait être quelqu'un qui arriverait à vous immerger complètement dans Spellborn. Finalement , le monde de Spellborn, aussi unique qu'il soit, est habité par des humains avec leurs tracas quotidiens. C'est bien de tuer 10 porcs et de looter 6 morceaux de viandes, mais seulement si le PNJ arrive à vous convaincre qu'il a 6 bouches à nourrir.
Micajah: Les précédentes interviews et features ont révélé que l'histoire de TCOS serait dévoilé sous la forme d'un voyage du personnage dans le jeu. Cependant, d'après mes précédentes expériences dans des jeux comme EQ ou WoW, la plupart des joueurs passent les textes en jeu et ignorent l'histoire qui lui est associé, pour se focaliser sur la récompense. Comment pensez vous éviter que les joueurs ignorent tout ce que vous vous êtes donné du mal à intégrer dans le jeu ?
Marco: Bien qu'il soit difficile de satisfaire tous les styles de joueur, nous avons essayé de garder les quêtes aussi claires que possible.
Les textes de quêtes sont toujours courts et facile à lire avec d'autres pnjs offrants d'autres informations sur le lieu , l'histoire, les créatures etc... C'est au joueur de déterminer à quel point le cadre et l'histoire l'intéresse. Seuls quelques évènements vitaux font partie de la progression du joueur.
Micajah: Y a il des éléments motivants pour les joueurs qui prennent leur temps et lisent l'histoire du monde ? Pourront ils trouver des indices pour trouver des trésors/récompenses ?
Marco: Spellborn offre des séries de quêtes longues et complexes. Ces séries offrent à peu près 50 quêtes qui récompensent grassement les joueurs intéressés par creuser plus profondément dans la lore. Bien que ces quêtes offrent aussi de l'argent et des objets en récompenses , la plus grosse récompense pour ces joueurs sera le contenu de la quête lui même. Un bon exemple de celle ci est la série appelé " Bloody ties". Cette série de quêtes parle de toutes les intrigues et rivalités entre les nobles des 5 Hautes Maisons.
Micajah: Vous avez aussi dit que les guildes pourraient elles-même s'approprier des éléments de l'histoire de TCOS.. Comment cela fonctionnera-t-il ? De quelle sorte d'histoire les guildes pourraient-elles être actrices ?
Marco: Les joueurs et les guildes peuvent faire partis intégrante de l'histoire en réalisant des actes digne d'un livre d'histoire. Seuls les meilleurs joueurs auront la statue de leur personnage dans le "Cercle des Legendes de Quarterstone", et seulement les meilleures guildes auront accès à tout le contenu spécifique aux guildes. Les détails exacts seront donné peu avant la release mais les guildes peuvent être assurées que Spellborn offrira du contenu excitant à la release.
Micajah: Revenons au gameplay pour quelques questions de plus , quand est ce que les joueurs auront la possibilité de voyager d'un royaume-fragment à un autre? Est ce juste une question d'argent pour le voyage ou y'a-t-il des prérequis pour ce genre de virée ?
Marco: Tous les joueurs commencent leur aventure dans le royaume-fragment de Parlement, ils vont connaitre leur premier donjon au niveau 5 et pourront quitter Parlement pour d'autres royaume-fragments aux alentours du niveau 15. Bien que nous ne voulions pas bloquer le contenu en utilisant des prérequis de niveau , le coût d'un voyage en vaisseau roche pourrait être trop important pour un joueur de bas niveau. Ce qui veut dire que nous sommes confiants sur le fait que Parlement offrira assez de contenu pour occuper les joueurs pendant un bon moment , et certaines quêtes permettront aux joueurs d'accéder au contenu du Deadspell. Une de ces quêtes amènera les joueurs à Exarchion, une grande forteresse flottante appartenant à une des factions opposée à l'Enclave.
Micajah: Les voyages en vaisseau-roche dans le Deadspell amèneront les passagers jusqu’aux plus dangereux royaume-fragments, ou bien les joueurs devront ils trouver des routes alternatives pour arriver jusqu’à ces zones ?
Marco: Lorsque le jeu sortira, il y aura 4 différents royaume-fragments disponibles; Parlement, Quarterstone, Ringfell et Mont des Héros. Mont des Héros contiendra la majorité du contenu « endgame » à la sortie, mais les trois autres royaumes offriront aussi du contenu haut niveau. Près de la zone de départ sur Parlement se trouve une grande zone qui offre du contenu pour niveaux 35 et plus. Une massive chaîne de montagnes sépare les deux zones mais les joueurs ne pourront y entrer qu'une fois le bon chemin débloqué. Les royaume-fragments futurs pourraient requérir différents moyens de déplacement et les disciples (ndt : il s’agit sûrement des disciples de l’Oracle) ont déjà trouvé de premiers indices à propos d’anciens portails de téléportation.
Micajah: Il y a eu récemment une conférence de presse principalement pour la presse Européenne. Comment cela a-t-il été reçu par la communauté européenne dans son ensemble ? La plupart de vos bêta testeurs sont ils européens ou prenez vous des bêta-testeurs de tous les pays ?
Marco: La conférence de presse pour la presse européenne s’est extrêmement bien passée. Nous avons invité des journalistes venant du Benelux, d’Allemagne et de France et nous avons eu des retours très positifs. L’actuelle bêta fermée est ouverte aux joueurs européens et américains, mais le serveur bêta se trouve en Europe. Jusqu’à maintenant nous nous sommes surtout focalisés sur les joueurs et sur la presse européenne, mais nous révèlerons nos plans pour les états unis dans un futur proche.
Micajah: Il y a juste quelques semaines il était annoncé que vous lanceriez l’Open bêta (bêta ouverte) en avril 2007. Cela veut-il dire que l’open bêta est ouverte aux habitants d’Amérique du nord en même temps qu'aux résidents européens ?
Marco: L’open bêta sera ouverte aux actuels bêta testeurs européens et américains ainsi qu’à de nouveaux joueurs européens. Une annonce concernant l’open bêta américaine devrait arriver bientôt.
Au nom de toute l’équipe Spellborn, je voudrais vous remercier de nous donner la chance de parler des Chroniques de Spellborn. Avec l’arrivée prochaine de la sortie européenne et d’une annonce concernant nos plans pour les Etats-Unis, nous espérons vous accueillir tous bientôt dans notre jeu.