De la notion d'équilibre dans T4C

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Bonjour à tous, ce matin en lisant l'annonce de Zdravo, à propos de Memoria et de sa prudence au niveau des ajouts j'y ai lu cette phrase "Il est si facile de déséquilibrer le jeu que chaque petite chose doivent être minutieusement étudié."

Puis je me suis demandé si T4C était vraiment un jeu équilibrer, alors, j'ai commencé à faire dans ma tête une hiérarchie des classes que l'on pouvait développer dans T4C, je les ai rapidement confrontés les unes aux autres sous plusieurs aspect (dépendant de la priorité des joueurs) à savoir : PVP/ PVE / SKIN etc...

A chaque nouvelle version, une nouvelle classe semble prendre l'avantage, certains se rappelleront des mages EAU sous GOA, d'autres des archers en 1.25 bref. Là n'est pas la question.

Ainsi la question à laquelle je suis vraiment confronté est de savoir si il existe bel et bien un équilibre dans T4C? Pourquoi ne voit on quasiment aucun mage air ? Pourquoi les mages eaux sont ils si rares (comparativement aux mage feu)
Le terme convenable ne serait-il pas plutôt "habitude" ? Dans le sens où nous sommes tous habitués à une certaine vision de T4C et de son "équilibre". Par ailleurs on peut rajouter que la spécificité de l'évolution des personnages dans T4C (à savoir : vous montez votre perso comme vous le désirez) n'aide pas à clarifier la chose.

Si je poste ici, c'est que je n'ai pas de vrai réponse, alors j'aimerais avoir votre avis là dessus. Merci de bien vouloir justifier vos réponses pour que le débat soit intéressant.

A vous,
Le problème n'est pas finalement l'équilibrage pur en lui même... Disons quand même qu'à la base t4c est quand même plutôt bien équilibré si on enlève les bugs, même si pas parfait.

Le problème, c'est que des qu'un serveur rajoute tout un tas de nouveaux items et sorts, à 99% cela déséquilibre encore plus notre beau t4c, et on y perds la joie du PVP... Certains en profitent pour utiliser les trucs de roxxor, deviennent trop fort... Les GMs nerfent, et tout le monde râle, et rebelotte sur un nouvel item qui surroxe... Etc..C'en est de même pour les quêtes qui sont abusées, les sorts aussi ( je pense à mana blast sur NMS pour ne citer que lui )

Si demain on me disait que l'on confiait à Dieu l'implantation de nouvelles classes dans t4c, de nouveaux items à gogo, ben j'accepterais volontiers, et je m'y régalerais même!!

Mais à l'heure actuelle, tous ceux qui s'y sont essayés, pauvres humains que nous sommes, n'ont fait que rendre t4c encore plus à chier.

Alors je milite, pas d'ajouts please!
Oui t4c n'est clairement pas equilibré. La magie de l'eau et de l'air sont clairement peu utiles...

Le mages est moins fort en pvp... Les archers sont tres avantagé (encore plus depuis la 1.6).

Mais malgré tout, on trouve toujours de tout sur les serveurs t4c, et Mage n'est pas la classe la moins jouée.
Pourquoi dans ce cas ne pas tolérer d'ajouts pour les classes de magie que tu viens de citer ? N'est-on pas, dans le fond, trop bornés ? Et trop etroit d'esprit quant à la vision de T4C que l'on a ?
Citation :
Publié par Nergal
Oui t4c n'est clairement pas equilibré. La magie de l'eau et de l'air sont clairement peu utiles...

Le mages est moins fort en pvp... Les archers sont tres avantagé (encore plus depuis la 1.6).
Je ne suis pas d'accord l'équilibre est juste différents.
Les mages sont peut être moins bons en pvp, mais ils peuvent xp plus vite que les archers.
Bref, c'est un équilibre légèrement différents, mais à prendre en compte.
Quand à savoir si le déséquilibre de vitesse d'xp suffit à compenser celui de niveau pvp, c'est un autre problème
Oui, mais le feu ne sert qu'à xp... Tu pourras difficilement pk au feu quand tu penses que tous les hauts levels ont resist feu... ( XP ZO notamment )

Un mage eau fait quand à lui très très très mal à haut level... On peut reprendre l'exemple d'Orm sur Chaos.
Tout dépend du niveau de l'évolution de serveur...On peut penser à Vinc de Lys KoS (c'était bien lui le mage feu non?) A l'époque, il me terrorisait. Puis d'après mon expérience sur Xavus, je peux te dire, qu'avec 1424 d'intelligence, et 294 puissance feu, tu peux faire très mal avec tes sorts de feu. Mais là, on sort du débat, puisqu'on parle d'ajouts.
1- mon avis est que les joueurs sont habitués a monté leur perso d'une facon et qu'ils n'aiment pas devoir recommencé a cherché si tel ou tel classe avec tel ou tel items/spells est plus avantageux que tel ou tel items/spells/classes, donc ils restent avec ce qu'ils considerent comme leur version T4C de base, la version goa pour la plupart, mais au nouveaux joueurs ça serai la 1.6 (sans bugs) cela ne reviendrait sûrement pas en arriere sur une 1.25 ou une autre version antérieure.

2-apres y'a 2 autres possibilité soit avoir un serveur possedent deja des ajouts a son ouverture et n'evoluant pas ou un serveur avec un version qui continue a evoluer avec des addons, la 2 possibilitée, est pour moi, la plus difficile de toute, mais c'est la seul qui me ferait resté sur un jeu online.

3- si on regarde bien les differents avis sur les version de T4C et les ajouts on aurait des dixaines de serveurs differents pour que tout le monde trouve son serveur type.
Le problème des ajouts, c'est qu'ils remettent en cause l'équilibre du jeu que l'on connaît. Nuance.
T4C n'est certes pas un jeu où toutes les classes sont vraiment équilibrées. Mais on y est habitué. On sait à quoi s'attendre.

Ainsi quand on est sur un serveur avec un personnage que l'on a beaucoup travaillé, passé dessus des jours, des semaines, des mois et parfois des années à s'entrainer inlassablement, on a, en générale, pas du tout envie de voir le jeu bouleversé. Des nouveautés oui. Mais des remises en cause pouvant rendre son investissement caduque, non. Or il est très facile de bouleverser un serveur avec quelques ajouts de sorts, d'armes, de vêtements.

De mémoire, il fut déjà très difficile d'accepter les modifications imposées par Vircom dans sa version 1.20. Pareillement la version 1.25 fut jugée aussi sur bien des aspects comme une régression de l'équilibre. Non pas que ce qu'il y avait avant était si équilibré, mais qu'on y avait des personnages montés sur de longues périodes, qui étaient donc adaptés à une forme du jeu.

Ainsi les grands changements T4Céens voulu par Vircom ne furent pas bien vécu par ceux qui s'y étaient le plus investit. Mais au moins Vircom avait l'autorité pour faire ces changements. On se disait, pfff c'est pourri, mais tous les serveurs du monde y passaient. Vircom imposait sa norme. T4C était son jeu.

Or de nos jours, ceux qui font les changements ne sont que des joueurs. Ce ne sont pas des professionnels du jeu vidéo. Nous les avons pour la plus part tous eu en camarade de jeu lorsqu'ils découvrirent le jeu, et il est donc relativement difficile de leur accorder la légitimité de bouleverser l'univers dans lequel se situent nos personnages.

Je crois qu'une partie de la problématique vient de là. D'une façon générale et personnelle je n'aime pas les remises en question d'équilibre, parce que je n'aime pas reprendre un personnage de zéro, en devant me coller à la vision du jeu que peut en avoir Tartempion, technicien ET par l'opération du saint esprit.
Citation :
Publié par Seikan / Hunter Apo
Un mage eau fait quand à lui très très très mal à haut level... On peut reprendre l'exemple d'Orm sur Chaos.
Non les mages eau ne font pas tres tres mal a haut level ... ou faut qu'ils aient 40 levels de difference avec la cible. J'ai combattu Orm sur Chaos, il m'a jamais impressionné plus qu'un mage de son level.

Et au passage, un Mage eau c'est 30m/h niveau xp, soit a peine plus qu'un archer, qui est bien plus fort en pvp.
Je sens que je vais aimer ce sujet

Citation :
Publié par Keylan
Bonjour à tous, ce matin en lisant l'annonce de Zdravo, à propos de Memoria et de sa prudence au niveau des ajouts j'y ai lu cette phrase "Il est si facile de déséquilibrer le jeu que chaque petite chose doivent être minutieusement étudié."
La phrase en gras n'est pas fausse, mais je ne serais pas aussi catégorique. Mais là ou il faut être particulièrement minutieux par contre, et là que la plupart des anciens serveurs ont fléchit, c'est à propos de la maitrise de la croissance de la puissance, c'est à dire, de ne pas mettre un spot d'xp à 15M/h sur RD, d'assurer côté items sur une 4ème ile pour éviter de voir des personnages avec la meilleure arme et armure, ce genre de choses quoi.

Citation :
Puis je me suis demandé si T4C était vraiment un jeu équilibrer, alors, j'ai commencé à faire dans ma tête une hiérarchie des classes que l'on pouvait développer dans T4C, je les ai rapidement confrontés les unes aux autres sous plusieurs aspect (dépendant de la priorité des joueurs) à savoir : PVP/ PVE / SKIN etc...
Personellement je n'aime pas cette classification des templates de perso, dire qu'un perso n'est pas fait pour pvp, ça m'aura toujours dépassé. Et monter un perso pve, je ne vois pas trop l'intérêt, si ce n'est voir des chiffres monter. C'est un peu pour ça que je n'apprécie pas les stéréotypes du genre (désolé Seikan :/)
Citation :
Oui, mais le feu ne sert qu'à xp...
Citation :
Le terme convenable ne serait-il pas plutôt "habitude" ? Dans le sens où nous sommes tous habitués à une certaine vision de T4C et de son "équilibre". Par ailleurs on peut rajouter que la spécificité de l'évolution des personnages dans T4C (à savoir : vous montez votre perso comme vous le désirez) n'aide pas à clarifier la chose.
Par contre, là je suis d'accord pour le terme "habitude".
Et à mon avis, pouvoir monter son perso comme on le désire est ce qui permet d'avoir un jeu où tout personnage pourra se confronter aux autres. Seulement les items Vircom de base ne sont pas très permissifs, un paladin se doit de porter au minimum aux requis du fléau HE pour pouvoir être un tant soit peu performant.

Citation :
Le problème, c'est que des qu'un serveur rajoute tout un tas de nouveaux items et sorts, à 99% cela déséquilibre encore plus notre beau t4c, et on y perds la joie du PVP... Certains en profitent pour utiliser les trucs de roxxor, deviennent trop fort... Les GMs nerfent, et tout le monde râle, et rebelotte sur un nouvel item qui surroxe... Etc..C'en est de même pour les quêtes qui sont abusées, les sorts aussi ( je pense à mana blast sur NMS pour ne citer que lui )
Si des ajouts déséquilibrent le jeu, c'est peut être parce qu'ils n'ont pas été conçus avec le pvp en tête. Mais si, au lieu de profiter des trucs roxxors, les joueurs informerait l'équipe en charge des ajouts qu'effectivement, c'est trop roxxor et qu'il faut nerfer, ça aurait permis de ne faire râler qu'un minimum de personnes, et surtout d'équilibrer.
Par contre, je pense quand même qu'il est possible de nerfer en cours de route, mais à condition de modifier en conséquence plusieurs choses à côté de telle sorte qu'en pratique, les joueurs ne constatent pas de changement dans leur jeu, du moins pour monter en pvm si l'objectif est de corriger une faille en pvp. Par exemple, si un sort donnant trop de CA est nerfé, les monstres devront en conséquence frapper moins fort pour garder la même possibilité d'xp qu'avant le nerf, mais l'équilibre pvp et la course à la puissance ne s'en portera que mieux.

Citation :
Les mages sont peut être moins bons en pvp, mais ils peuvent xp plus vite que les archers.
Bref, c'est un équilibre légèrement différents, mais à prendre en compte.
Quand à savoir si le déséquilibre de vitesse d'xp suffit à compenser celui de niveau pvp, c'est un autre problème
Justement, théoriquement, en 1.25, c'est par leur supériorité en lvl que quelques archétypes de mages peuvent se tailler une part dans le gateau du metagame pvp, celui dont lequel devrait être design tout ajout (bon, ok, sauf sur un serveur totalement pvp off).

Citation :
Or de nos jours, ceux qui font les changements ne sont que des joueurs. Ce ne sont pas des professionnels du jeu vidéo. Nous les avons pour la plus part tous eu en camarade de jeu lorsqu'ils découvrirent le jeu, et il est donc relativement difficile de leur accorder la légitimité de bouleverser l'univers dans lequel se situent nos personnages.
Citation :
Mais à l'heure actuelle, tous ceux qui s'y sont essayés, pauvres humains que nous sommes, n'ont fait que rendre t4c encore plus à chier.
Ce n'est pas en dénigrant les personnes qui s'essayent aux ajouts qu'on peut s'attendre à mieux de ce côté à l'avenir.
D'une part, si Vircom n'a pas fourni le meilleur équilibre qui soit dans ses versions, ça vient en grande partie du fait qu'ils ne sont pas au courant de la vision de l'équilibre en tant que joueur, et du fait qu'ils n'avaient pas ce point de vue, ils n'ont pas pensé à ce que les joueurs ferait du jeu. Ils ne s'attendait peut être pas à voir des archers porter l'armure océane, qu'un sort comme enchevêtrement puisse être aussi déterminant en pvp, que l'oracle, censée être une zone d'épreuves, soit utilisée comme un simple catalogue de spots d'xp...
D'autre part, j'ai parlé du point de vue de joueurs, la plupart des designers d'ajouts ont été d'anciens joueurs, cette vision ils l'ont. Mais certains ont peut être une vision pas optimale, mais ils doivent continuer à jouer pour ne pas reproduire les mêmes erreurs que Vircom, et, en jouant sur leur serveur dans les mêmes conditions que les joueurs (pas d'xp multipliée par exemple... ), ils pourront vivre le jeu comme les joueurs, et comprendre la plupart de leurs remarques, bref de "rester en touche" avec le jeu lui même.
Pour finir, un designer n'est jamais sans faille, et ils ont besoin des remarques des joueurs pour produire du meilleur contenu par la suite, bref gagne de l'xp.
Evidemment, il faut faire le tri entre les remarques pertinentes, les trolls (pas les monstres IG), et les opportunistes qui veulent voir leur perso boosté par tous les moyens.

Voilà toutes les réactions qui me viennent sur les premiers messages pour l'instant...
Citation :
Publié par Medusa / Jeska
Et monter un perso pve, je ne vois pas trop l'intérêt, si ce n'est voir des chiffres monter.
C'est toujours utile pour faire un perso optimisé pour camper les objets de quête ( destinés à la vente ou pour d'autre persos). Ca peut aussi servir à aider d'autres persos à XP ( prêtre afflux par exemple ).
Citation :
Publié par Seikan / Hunter Apo
Un mage eau fait quand à lui très très très mal à haut level... On peut reprendre l'exemple d'Orm sur Chaos.
Ah force de le lire ça, j'avais commencé un mage eau. Je l'ai monté jusqu'au lvl 156 et force est de reconnaître que c'était bien pourri. J'arrivais à battre les archers sans endu lvl 135 avec 133 resis flotte, mais c'est à peu près tout.
Tout dépends de comment tu l'as monté, l'endu que tu as mis, la puissance eau, ton équipement...

C'est comme si tu disais " j'ai monté un paladin jusqu'au fleau HE, mais c'était pourri en fait... Oué ok, j'avais une tiare, un habit de feuille, une emeraude focus, vrai foi, foi, mais j'comprends pas j'faisais pas mal "

On me l'a déjà sorti celle là
Mets y une full océ, un sombrebois, un anneau gladiateur, un berserk/lion, une amu héros, et tu vas découvrir la véritable puissance du paladin

Le fleau HE ne prends toute sa valeur que lorsqu'il est bien boosté par l'équipement... Il en est de même pour le mage eau! Si tu es en drachen, c'est normal que tu sois useless
Par pitié, arrêtez de citer Orm de Lock comme étant un mage eau puissant. L'unique raison de sa puissance était qu'il était hlvl dans un serveur de bas lvl. Excluant ceci, il n'était rien d'autre qu'un perso des plus mal monté que j'ai connu, avec 100 parade, 100 GR, 100 medit, les vortex/portail et l'esquive d'un archer.
Citation :
Publié par Medusa / Jeska
Et monter un perso pve, je ne vois pas trop l'intérêt, si ce n'est voir des chiffres monter....
Mon perso preferé a toujour été le mage feu, et ça vaut rien en pvp a part si j'ai 30 lvl de plus que mon adversaire, le pvp ne m'a jamais trop interéssé j'ai monté des perso pvp uniquement par obligation, j'aime bien avoir des challenges pve, c'est aussi pour ça que j'ai aucune envie de jouer sur un serveur qui n'evolue pas en terme de gameplay.

deplus je sait que je ne suis pas le seul, une grande partie des joueurs de T4C ne joue pas pour le pvp.

si tu n'en vois pas l'interet c'est bien dommage, surtout pour un dev.
Citation :
Publié par Medusa / Jeska
Je sens que je vais aimer ce sujet
Comme par hazard ^^.


Suite à tes demandes répétées, j'avais commencé à faire une synthèse de ma vision des ajouts. (ce qui en pratique correspond à regrouper et traduire en francais, les brouillons que j'ai fait en participant aux ajouts de eAcc à chaque fois que j'avais l'impression que tout été fait de travers^^)

Je vais pas mettre tout ça ici (ça serait beaucoup trop long ^^), je vais y mettre le passage sur l'équilibre :




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Equilibre...
L'équilibre c'est d'abord le rapport de puissance entre les templates les plus compétitifs.
Un jeu bien équilibré, n'a pas 1 template plus fort que les autres, mais au contraire un maximum de templates différents. Tous pouvant être considéré comme "le meilleur template".
Donc, on peut dire que plus il y a de choix possible pour avoir un perso puissant, plus le jeu est équilibré.
On peut aller plus loin, en définissant "l'ultime équilibre".
L'ultime équilibre, c'est d'obtenir un perso aussi puissant quelques soit les choix qu'on fait à condition que ces choix soient cohérents.
Cette dernière condition est importante, un mage entrainant l'archerie sera logiquement plus faible. Il faut bien entendu laisser la possibilité de rater son perso, sinon il n'y aurait plus aucune satisfaction à réussir son perso...
Par contre, si on prend l'exemple d'un mage air, qui s'optimise vraiment dans son domaine, au final, son perso est inefficace bien que ses choix aient été cohérents, d'où le déséquilibre.

***
Je pars du principe que tout les "templates classiques" couramment utilisés sont tous aussi puissant les uns que les autres. Si ce n'était pas le cas, on ne choisirait pas de faire ces perso.
Tout ces templates forment le "groupe de perso dominants". On accède alors à une mesure de l'équilibre simplement en dénombrant les templates sensiblement différents à l'intérieur de ce groupe. (beaucoup de templates différents indiquent un bon équilibre)
Modifier les possibilités d'un de ces templates, aura pour conséquence de déséquilibrer le jeu :
- Si on renforce un de ces template, il deviendra plus puissant que tout les autres, on se retrouve dans la pire des configurations possible : un "groupe de perso dominants" n'ayant qu'un seul élément.
- Si on restreint l'un de ces templates, il quitte le "groupe de perso dominants" qui aura un élément de moins.

Equilibrer le jeu revient à faire rentrer de nouveaux template dans le "groupe de perso dominants", on peut le faire de 2 manière :
1) Permettre de nouveaux templates (un type de perso que personne n'a raisonnablment monté)
2) Rehausser les templates trop faibles. (type de perso qui a été essayé, mais qui s'est avéré décevant)


Donc il y a deux chose à faire pour améliorer/compléter le jeu :
1) Instaurer des items/sorts etc. "qui manquent"
2) Corriger tout ce qui pour l'instant est si faible qu'il ne faut surtout pas l'utiliser.


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Bon après, j'ai fait une liste de ce qui devait/pouvait être changé selon moi, (sort, items, compétences, points seraph etc.), je vais me contenter de donner 2 ou 3 exemples.


1) Instaurer des items/sorts etc.
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Il faudrait combler le vide d'armure entre la drake et l'armure HE. En effet à partir de 180, on ne monte plus tellement l'end pour les pv, on s'interesse plus aux armures, le problème c'est que l'adamantite ne joue pas son rôle.
C'est pourquoi, j'introduirait une armure à 220end, donnant 76 CA et l'équivalent de 7 resist all, achetée 9m au marchand. (je parle "d'équivalent de resist all", car on est pas obligé d'avoir la meme resist pour tout les éléments)
Ainsi qu'une autre armure à 260 end, donnant 102 CA et l'équivalent de 8.5 resist all, et achetée 13m au marchand.

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Ce qui en pratique, devrait se traduire par la présence de perso ayant <100 end, 100end, 125end, 180end, 220 end, 260 end, 300end. Alors qu'avant on avait <100end, 100end, 125end, 180end, 300end.

Uniquement en ajoutant ces armures, on peut esperer augmenter le nombre de template différent de 10%.

(je précise qu'un développeur d'ajout ne doit pas faire ce type de raisonnement, à savoir prédire les templates qui existeront suite aux ajouts)

Bien sûr, les chiffres que je donne peuvent être légérement modifiés, je me suis contenté de prendre des armures sur la courbe des CA et resist des armures de Vircom. La vente au marchand permet de s'assurer que le prix ne sera pas ridicule, on peut toutefois mettre 1 ou 2 partie en drop quelque part.

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2) Corriger tout ce qui pour l'instant est si faible qu'il ne faut surtout pas l'utiliser.

Bah, l'exemple le plus simple ici, c'est parade qui méritait d'être corrigé. Mais il y a encore beaucoup de chose dans le jeu qui doivent être corrigé.

Je vais prendre un peu plus de risque en parlant encore une fois des sorts d'airs :

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b) Les sorts d'air.

Visiblement trop faible.
Pour les modifier, je procédérer de la manière suivante :
La formule des dégats pour les sorts d'air peut etre mis de la forme A+(int+sag)/B. Ou A et B sont des constantes.
Je remplacerais cette formule par A + 2(int+sag)- abs(int-sag).
En effet, pour le moment les mages air sont soit des mages int, soit des mage sag, avec tres peu de différences des autres mages appartenant à chacune de ses deux catégories.
Avec la modification que je propose, on aurait un tout nouveau type de mage : les mages int+sag qui devront se préocuper d'avoir à peu pres autant d'int que de sag. (ils n'auront donc pas le heal d'un pretre, ni le burst d'un sorcier, et seront des perso à part : des mages air).
En qualibrant correctement la puissance des sorts d'air (qui peuvent être modifiés dans l'opération), on va donc rajouter directement quelques templates au "groupe de template dominant"

En réalité, je choisirais plutot une formule du type : A+4*racine(int*sag)/B. (bien meilleure selon moi pour des raisons que je ne détaillerai pas ici)
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En définitive, faire des ajouts consiste à ne surtout pas toucher aux perso déjà existant (sans considérer ce qu'on appelle "perso farce" ), mais de permettre à de nouveau template de voir le jour. En faisant bien attention de ne pas prendre le moindre risque de créer un nouveau template surpuissant. (J'ai pas mis la méthologie que je conseille de suivre pour faire des ajouts, mais l'un des points les plus importants c'est de toujours faire des ajouts "surement trop faible" plutot que des ajouts "ayant une chance d'etre trop puissant").

De ce point de vue là, la 1.6 va plutot dans le bon sens grâce aux compétence parade (corrigée) et au double weapon. Du nouveau sans rien modifier à l'ancien.
Par contre, il y a vraiment beaucoup d'autre chose (dont beaucoup sont vraiment évidentes) qui devraient être corrigé et pas simplement parade.
C'est un bon sujet que je vois la

Je n'ai pas eu le temps de tout lire encore mais je voulais quand même m'exprimer sur une chose. Une trop grande partie des "créations" de Vircom est inutile, on peut prendre des exemples dans les quetes, les compétences ou les items. Pourtant y avait de bonnes idées et un peu de choix ça ne fait pas de mal, c'est même mieu pour torturer nos cerveaux avec des calculs et des tests.
Avant de faire des ajouts il faut deja un peu équilibrer le contenu de T4C (c'est ce que les devs font dans tout les MMO). Cela peut se traduire par des modifications ou des suppressions
On pourrait d'ailleur travailler tous ensemble et imaginer une sorte d'update du contenu de base avant de pourquoi pas penser à des ajouts
Citation :
Publié par Angmar NaL HL
Un mage eau prends tout son intéret lorsque l'on arrive a la vitesse maximale de tsunami, pas avant.(lvl169)
Ouai ça c'est le cliché habituel, mais j'étais 156 ce qui veut dire que mon tsunami n'était pas lent (en plus le mage eau était la classe la plus boostée par les ajouts) et il était très loin de valoir quelquechose. En plus faut voir que le mage eau n'xp pas vite alors un mage eau lvl 169, il doit se comparer à des archers lvl 165 ou des guerriers lvl 160, et là j'en ris d'avance.

De toute façon dès que ça dépasse 150 resis eau en face le mage eau se fait laminer.
En mage eau j'ai jamais galéré a xp épreuve 2 , ça donne quasi autant que les sentis , avec un repop plus rapide.

Enfin , non le mage eau est une classe sympa a jouer, mais bon c'est claire qu'elle déchire pas tout.

Sinon T4C n'a jamais était equilibré. Encore moins depuis la 1.25. la 1.23 ça allez encore plus ou moins même si c'était pas non plus super super.
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