Publié par Medusa / Jeska
Je sens que je vais aimer ce sujet
Comme par hazard ^^.
Suite à tes demandes répétées, j'avais commencé à faire une synthèse de ma vision des ajouts. (ce qui en pratique correspond à regrouper et traduire en francais, les brouillons que j'ai fait en participant aux ajouts de eAcc à chaque fois que j'avais l'impression que tout été fait de travers^^)
Je vais pas mettre tout ça ici (ça serait beaucoup trop long ^^), je vais y mettre le passage sur l'équilibre :
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Equilibre...
L'équilibre c'est d'abord le rapport de puissance entre les templates les plus compétitifs.
Un jeu bien équilibré, n'a pas 1 template plus fort que les autres, mais au contraire un maximum de templates différents. Tous pouvant être considéré comme "le meilleur template".
Donc, on peut dire que plus il y a de choix possible pour avoir un perso puissant, plus le jeu est équilibré.
On peut aller plus loin, en définissant "l'ultime équilibre".
L'ultime équilibre, c'est d'obtenir un perso aussi puissant quelques soit les choix qu'on fait
à condition que ces choix soient cohérents.
Cette dernière condition est importante, un mage entrainant l'archerie sera logiquement plus faible. Il faut bien entendu laisser la possibilité de rater son perso, sinon il n'y aurait plus aucune satisfaction à réussir son perso...
Par contre, si on prend l'exemple d'un mage air, qui s'optimise vraiment dans son domaine, au final, son perso est inefficace bien que ses choix aient été cohérents, d'où le déséquilibre.
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Je pars du principe que tout les "templates classiques" couramment utilisés sont tous aussi puissant les uns que les autres. Si ce n'était pas le cas, on ne choisirait pas de faire ces perso.
Tout ces templates forment le "groupe de perso dominants". On accède alors à une mesure de l'équilibre simplement en dénombrant les templates sensiblement différents à l'intérieur de ce groupe. (beaucoup de templates différents indiquent un bon équilibre)
Modifier les possibilités d'un de ces templates, aura pour conséquence de déséquilibrer le jeu :
- Si on renforce un de ces template, il deviendra plus puissant que tout les autres, on se retrouve dans la pire des configurations possible : un "groupe de perso dominants" n'ayant qu'un seul élément.
- Si on restreint l'un de ces templates, il quitte le "groupe de perso dominants" qui aura un élément de moins.
Equilibrer le jeu revient à faire rentrer de nouveaux template dans le "groupe de perso dominants", on peut le faire de 2 manière :
1) Permettre de nouveaux templates (un type de perso que personne n'a raisonnablment monté)
2) Rehausser les templates trop faibles. (type de perso qui a été essayé, mais qui s'est avéré décevant)
Donc il y a deux chose à faire pour améliorer/compléter le jeu :
1) Instaurer des items/sorts etc. "qui manquent"
2) Corriger tout ce qui pour l'instant est si faible qu'il ne faut surtout pas l'utiliser.
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Bon après, j'ai fait une liste de ce qui devait/pouvait être changé selon moi, (sort, items, compétences, points seraph etc.), je vais me contenter de donner 2 ou 3 exemples.
1) Instaurer des items/sorts etc.
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Il faudrait combler le vide d'armure entre la drake et l'armure HE. En effet à partir de 180, on ne monte plus tellement l'end pour les pv, on s'interesse plus aux armures, le problème c'est que l'adamantite ne joue pas son rôle.
C'est pourquoi, j'introduirait une armure à 220end, donnant 76 CA et l'équivalent de 7 resist all, achetée 9m au marchand. (je parle "d'équivalent de resist all", car on est pas obligé d'avoir la meme resist pour tout les éléments)
Ainsi qu'une autre armure à 260 end, donnant 102 CA et l'équivalent de 8.5 resist all, et achetée 13m au marchand.
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Ce qui en pratique, devrait se traduire par la présence de perso ayant <100 end, 100end, 125end, 180end, 220 end, 260 end, 300end. Alors qu'avant on avait <100end, 100end, 125end, 180end, 300end.
Uniquement en ajoutant ces armures, on peut esperer augmenter le nombre de template différent de 10%.
(je précise qu'un développeur d'ajout ne doit pas faire ce type de raisonnement, à savoir prédire les templates qui existeront suite aux ajouts)
Bien sûr, les chiffres que je donne peuvent être légérement modifiés, je me suis contenté de prendre des armures sur la courbe des CA et resist des armures de Vircom. La vente au marchand permet de s'assurer que le prix ne sera pas ridicule, on peut toutefois mettre 1 ou 2 partie en drop quelque part.
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2) Corriger tout ce qui pour l'instant est si faible qu'il ne faut surtout pas l'utiliser.
Bah, l'exemple le plus simple ici, c'est parade qui méritait d'être corrigé. Mais il y a encore beaucoup de chose dans le jeu qui doivent être corrigé.
Je vais prendre un peu plus de risque en parlant encore une fois des sorts d'airs :
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b) Les sorts d'air.
Visiblement trop faible.
Pour les modifier, je procédérer de la manière suivante :
La formule des dégats pour les sorts d'air peut etre mis de la forme A+(int+sag)/B. Ou A et B sont des constantes.
Je remplacerais cette formule par A + 2(int+sag)- abs(int-sag).
En effet, pour le moment les mages air sont soit des mages int, soit des mage sag, avec tres peu de différences des autres mages appartenant à chacune de ses deux catégories.
Avec la modification que je propose, on aurait un tout nouveau type de mage : les mages int+sag qui devront se préocuper d'avoir à peu pres autant d'int que de sag. (ils n'auront donc pas le heal d'un pretre, ni le burst d'un sorcier, et seront des perso à part : des mages air).
En qualibrant correctement la puissance des sorts d'air (qui peuvent être modifiés dans l'opération), on va donc rajouter directement quelques templates au "groupe de template dominant"
En réalité, je choisirais plutot une formule du type : A+4*racine(int*sag)/B. (bien meilleure selon moi pour des raisons que je ne détaillerai pas ici)
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En définitive, faire des ajouts consiste à ne surtout pas toucher aux perso déjà existant (sans considérer ce qu'on appelle "perso farce"
), mais de permettre à de nouveau template de voir le jour. En faisant bien attention de ne pas prendre le moindre risque de créer un nouveau template surpuissant. (J'ai pas mis la méthologie que je conseille de suivre pour faire des ajouts, mais l'un des points les plus importants c'est de toujours faire des ajouts "surement trop faible" plutot que des ajouts "ayant une chance d'etre trop puissant").
De ce point de vue là, la 1.6 va plutot dans le bon sens grâce aux compétence parade (corrigée) et au double weapon. Du nouveau sans rien modifier à l'ancien.
Par contre, il y a vraiment beaucoup d'autre chose (dont beaucoup sont vraiment évidentes) qui devraient être corrigé et pas simplement parade.