JeuxOnLineForumsPlusConnectés : 307 (sites) | 809 (forums)Créer un compte
Forums généraux
La Croisée des Mondes
Répondre
Partager Outils Rechercher
Avatar de David Melison
David Melison

Forum des droits sur l'Internet

Prince
 
Avatar de David Melison
 

Définition des MMOG

Pendant longtemps, les MMOG ont tous été développés sur le même modèle (très inspiré notamment d'EverQuest et d'Ultima Online). Partagés aujourd'hui par le plus grand nombre, ces jeux sont marqués par une plus grande diversité des titres, une certaine recherche d'originalité, tant dans la forme que le contenu.

Au-delà des traditionnels univers fantastiques maintenant classiques, les mondes futuristes, les simulations de vie quotidienne ou les MMOG d'horreur se multiplient. Les jeux en ligne s'adressent aussi maintenant à un public plus varié (les joueurs purs et durs, mais aussi les joueurs occasionnels, les plus jeunes ou strictement réservés aux adultes). Le genre semble se diversifier également : les MMORPG (jeux de rôles massivement multijoueurs) sont rejoints par les MMOFPS (jeux de tir), les MMORTS (jeux de stratégie), etc. Même le caractère "massivement multijoueur", qui semblait commun à tous ces titres, évolue encore avec l'émergence de titres reposant sur des "instances" (fausse persistance) ou encore des MMOG partiellement jouables seuls.

Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ? A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?

Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?

N'hésitez pas à partager votre sentiment sur le sujet et apporter votre définition des MMOG.
Lien direct vers le message - Vieux
punkoff
Alpha & Oméga
 
Citation:
Envoyé par David Melison

Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ? A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Pour moi un mmo est un jeux en ligne avec un monde persistant.

Je ne pense pas qu'une limite de joueur soit nécessaire, car il y a des jeux qui disposent d'un serveur unique (cf eve avec des piques à 25k de joueur) et d'autre en voie d'extinction (cfr neocron avec des piques a 200 le weekend..)

Question intéressante vu que certain jeux du style GW ont mis en place les systèmes d'instance à "outrance". A partir du moment ou il y a une partie du monde qui est persistant cela me convient pour être qualifié de mmo. Enfin c'est un peu loin du concept de dépar j trouve où tout le monde était partagé par la communoté (et non par un groupe/raid)
LE système d'instance a été mi en place pour facilité la résolutin des quètes obtention d'item,.., bref c'est une adaptation pour facilité voir augmenter la difficulté de certaine quète/dongeon.

Citation:
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
oui, je pense que le profit occasionné par ce type de jeux à permis un développement de la diversité. Certains jeux ce démarques encore ceci dit, mais d'autre gros hit (cf wow) ne font que copier/coller tous les points qui font l'addict à un mmo sans apporter quelque chose de plus.


La persistance et l'évolution non linéaire des personnages / monde sont pour moi la distinction avec d'autre jeux orienté solo.


Je recherche les interactions sociales dans les mmo car les jeux solo m'ennuie à un point... C'est comme jouer au tennis seul ca va un moment mais à la longue c'est chiant.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Bregentinos
Bregentinos
Alpha & Oméga
 
Avatar de Bregentinos
 
Tentative de réponse pertinente :
Citation:
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ?
Pour moi ça veut bien dire ce que ça veut dire, un jeux massivement multijoueur sur internet.
Citation:
Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?
Le même qu'au dessus avec une réelle persistance et la possibilité d'évoluer dans cet univers et de le changer même.
Citation:
A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ?
Pour moi, un millier minimum de façon permanente et dans le même univers, pas réparti en instances qui tendent à mon avis à séparer les joueurs les uns des autres.
Citation:
Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
20 ans ? 30 ans ? Toute une vie.
Citation:
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Non pas de différence actuellement, même les jeux un tant soi peu novateur comme Eve Online reposent sur les mêmes concepts de "jeu" et pas de monde parallèle, d'univers à part entière.
On garde toujours conscience qu'on arrive sur un "serveur" au milieu d'autres "joueurs" qui payent un abonnement. Ce concept même définit la limite de joueur, donc de pouvoir vivre quelque chose.
Il faudrait faire sauter cette limite et apporter une réelle dimension de "surprise" pour bien faire, un gameplay dans le gameplay si je puis dire...
Citation:
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ?
Et bien ils se distinguent de moins en moins justement, d'un concept novateur de "nouveau monde" on arrivent bêtement sur des jeux consistants à taper le voisin avec des gameplays de plus en plus simple.
Un peu comme les autres jeux offline, sauf que là c'est online et qu'il y a une persistance superficielle, le temps que le jeu soit "rentable".

---------

Citation:
Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Je cherche un nouveau monde, réellement.
Un monde persistant, c'est à dire qui durera toute ma vie et dans lequel je puisse vivre 24h/24, qui me permettra de gagner ma vie en faisant du craft ou bien de la déco, de la pub, des portraits de joueurs, du design d'armure que je pourrais apporter à un forgeron (je suis graphiste dan la pub irl).
Ou je puisse rencontrer des femmes virtuellement, y fonder une famille virtuelle, des enfants virtuelles, faire des combats massivement virtuelles qui durent plusieurs mois, comme un siège de ville, risquer d'être prisonnier plusieurs mois/années.

Avoir vraiment la sensation de vivre une vie alternative et de pouvoir être tout à fait autonome en vivant dans le jeu de façon continue.

Actuellement les jeux proposés ne sont que des leurres plus ou moins mensongés dans ce domaine, et c'est d'autant plus dommage car on à la possibilité technique de le faire.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Pouloum
Pouloum [Inc.]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Pouloum
 
je suis aussi d'avis de dire que nous avons à faire à un MMOG à partir du moment où il y a un univers persistant, le nombre de personne importe peu et est lié à l'interret d'avoir un univers persistant. le M de Massivement n'est ici que pour signaler que si l'on veut des sous il faut un peu plus que 10 joueurs, ceci dit j'imagine tres bien un jeu avec un univers persistant ou mes amis jouerais meme s'il n'y a que 15-20 personnes et je le concidererai comme un MMOG.

persistant = mmog
non persistant = jeu multijoueur

Citation:
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
S'il n'y avait qu'un coté estetique alors tous les jeux aurait plus ou moins la meme population. l'approche n'est pas la meme qu'on soit sur un EVE, un WoW ou un RFO

Citation:
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ?
La premiere chose qui saute aux yeux c'est la durée de vie, un jeu video se compte en heures de jeux si on arrive à 100 heures c'est deja super, un MMO se compte en jours de jeu (j'ai bien plus de 100jours de jeu passé sur DAOC)
La deuxieme chose c'est le coté communication, alors qu'un jeu video peut renfermer sur soit meme, il est presque impossible de ne pas s'ouvrir aux autres sur un MMOG
Un jeu est mort alors qu'un MMOG est vivant, j'etend par là que le jeu ne vas pas evoluer alors que le MMOG apporte des nouveaux challenge regulierement (un peu comme une langue morte et une langue vivante)

Citation:
Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
- communication
- confrontation avec des gens comme dans un sport
- avoir un personnage à soit qui selon mes choix differe de celui du voisin
- le plaisir d'explorer un monde et de prendre des risques et de faire des choses que la vie reele n'apporte pas (et que je n'ai pas envie qu'elle apporte)

Dans un MMOG tu peux te dire Tien voyons voir ce qu'il se passe si je saute du haut de cette falaise, dans la vrai vie on a pas de seconde chance
Lien direct vers le message - Vieux
Compte #2611
Invité
 
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?

Multijoueur reste globalement le mot directeur, massivement perd de plus en plus son sens, dans des jeux de plus en plus instencié. Personnellement, je regrette l'époque d'Everquest ou 2 ou 3 guildes raidaient dans un donjon en même temps, même si l'organisation était plus longue, je trouvait cela très fun.

A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?

Pour le nombre de joueurs, cela peut dépendre de la taille du monde ou des "zones" d'actions principales, WoW est surchargé par endroit et vide dans d'autres par exemple, mais je pense que le chiffre minimum (pour en dire un) doit être de 500. La persistance doit être maximale, au bout des possibilités pour qu'un MMOG soit digne de ce nom. Des serveurs fermés plusieurs heures par semaine, ne m'attire pas vraiment. C'est ce qui fait le charme de ces jeux, après tout.

Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Ho non, elle n'est pas uniquement cosmétique. Il existe de sacrées différences car les moyens des studios sont si inégaux que j'oserai même faire la comparaison à l'envers entre la formule 1 d'hier et d'aujourd'hui.
Les différences sont nombreuses mais il demeure encore des surprises (ex:Funcom avec Age of Conan), des développeurs qui ont encore l'amour de l'aventure informatique et de la nouveauté ludique. La diversité est vraiment présente pour accrocher le client sur le long terme, c'est même le prix de la bataille entre développeurs, pas question de "paillette" là-dedans. Les joueurs ne sont plus des "neuneu", comme je l'étais au début des années 2000.

Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
La persistance, les guildes de joueurs, les evolutions de chacun, l'exploration entre "potes" qui peuvent durer des heures...La liberté en somme !
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Simkim
Simkim
Alpha & Oméga
 
Avatar de Simkim
 
Citation:
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?
Pas facile de définir vraiment un MMOG. On peut basiquement dire qu'il s'agit d'un jeux en ligne massivement multijoueurs (oui, ce n'est qu'une traduction). Je vais quand même rajouter quelques éléments.

Tout d'abord, un tel jeu ne doit pas forcément être exclusivement jouable en ligne, il peut aussi l'être hors ligne. Après tout, on pourrait très bien imaginer un Oblivion qui se joue en solo avec un scénario principal (comme c'est le cas actuellement) mais pouvant aussi être joué sur des serveurs persistants où se côtoient des milliers de joueurs (dans la même partie du monde ou sur une partie différente). Une sorte de jeu "2 en 1" touchant deux populations de joueurs.

Ensuite, un jeu ne doit pas être qualifié comme tel parce que les développeurs ou les éditeurs lui ont attribué cette qualification. Après tout, des jeux comme Guild Wars et Dungeons & Dragons Online ont des similitudes, mais l'un est qualifié de CORPG et l'autre de MMORPG.
Citation:
A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Pour le nombre de personnes sur un serveur, je dirais qu'on peut parler de massif dès lors qu'on ne peut plus parler de simple jeu multijoueurs. Actuellement, on voit des jeux multijoueurs pouvant accueillir 4, 8, 16 ou 32 personnes simultanément sur une même partie. 64 joueurs est quelque chose qui est déjà beaucoup plus rare et peut-être qu'il y a moins d'une dizaine de jeux qui sont dans ce cas.
Dans quelle catégorie mettre donc un jeu ayant par exemple 128 joueurs ? Certaines personnes vont dire que ce n'est pas massif car on est encore loin du millier de joueurs. Mais d'un autre côté, on peut considérer qu'un tel chiffre est au-delà de ce qu'un jeu multijoueurs propose, donc qu'on n'a plus à faire à un simple jeu multijoueurs mais à un MMOG. Le "massif" est plutôt un terme marquant la frontière entre les jeux multijoueurs classiques et les autres. C'est un peu la même chose que le terme Hack and Slash. Ca désigne toujours un RPG, mais la différence avec les RPG traditionnels c'est que les dialogues sont réduits au minimum et que les combats sont mit en avant.
L'inconvénient d'une telle vision des choses c'est qu'un jeu ayant 128 joueurs pourra être considéré comme un MMOG maintenant. Si dans un an 128 joueurs devient le standard pour les jeux multijoueurs, alors ce jeu ne sera plus un qu'un simple jeu multijoueurs.
On peut aussi définir le Massif de façon plus commerciale par un "Nous on accueille plus de joueur sur une même partie que le voisin".
Un point aussi à prendre en compte c'est que pour dire la capacité en nombre de joueurs il faut prendre la limite théorique et non la population réelle. Si un MMOG ne marche pas très bien et n'a que quelques dizaines de joueurs cela ne fait pas de lui un simple jeu multijoueurs. Après tout, un an après et sans modification technique du nombre de joueurs il pourra très bien accueillir des milliers de joueurs. Ce que j'entends par modification technique du nombre de joueurs ce serait le cas où un jeu sortirait avec une limite traditionnelle (8 par exemple) mais que les développeurs augmenteraient ensuite (800 par exemple). On passerait là d'un jeu multijoueurs à un jeu massivement multijoueurs.
Citation:
Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
A mon avis la persistance n'a rien à faire là. Si le prochain Unreal permet de jouer à 1000 sur une même carte, ce serait quand même aberrant de dire qu'il n'est pas massif parce qu'il y a une absence totale de persistance (que je définie par permanence et évolutivité). La seule chose à prendre en compte est le nombre maximum théorique de personnes pouvant participer au même moment à la même partie. Que la partie soit disponible 24h/24 et 365 jours par an (comme les MMOG actuels) ou simplement le temps de tuer 100 adversaires (un FPS par exemple) n'est qu'un détail.
Ce qui met autant en avant la persistance c'est qu'à l'heure actuelle il n'y a pas, à ma connaissance, de jeux massifs sans persistance (je n'imagine même pas le serveur qu'il faudrait pour faire une partie à 1000 sous Unreal).
Citation:
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
La diversité est plus un élément plus économique que cosmétique. Si les joueurs aiment les FPS, alors un développeur produira un MMOFPS car il estime qu'il y a un marché à prendre. Si les joueurs aiment les vaisseaux spatiaux, alors un développeur produira un MMOG avec des vaisseaux spatiaux car il estime qu'il y a un marché à prendre.
Citation:
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ?
Ce qui distingue un MMOG d'un jeu vidéo est simplement qu'il est massivement multijoueurs. Quelle est la différence entre lancer une partie de Oblivion ou lancer une partie de DAoC où je suis le seul joueur de tout le serveur ? Aucune. Par contre ce n'est plus la même chose si je me connecte sur un serveur de DAoC où il y a un millier de joueur.
Citation:
Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Je recherche dans les MMOG la même chose que dans tout autre loisir : me faire plaisir. Si je joues à un jeu parce qu'il me plait et que je m'amuse, peu importe que ce soit ou non un MMOG. Ces-derniers apportent cependant une expérience de jeu différente du fait de la présence d'un grand nombre d'autres joueurs. Unreal m'apporte aussi une expérience de jeu totalement différente de celle de Warcraft, mais là ça ne vient pas de la population mais du style de jeu.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Malgaweth
Malgaweth
Alpha & Oméga
 
Avatar de Malgaweth
 
Citation:
Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?
Il n'y a plus aucun de réaliste à l'heure actuelle. Il est possible de reprendre l'acronyme de manière simple pour évoquer cela . MMOG ; Massively multi-players Online Games.
- Massivement ; je ne reviens pas trop dessus Simkim fait un bon tour de la question. Il n'y aucune limité chiffrée viable. Un jeu prévu pour 1000 joueurs peut très bien tourner avec 100 joueurs, alors que d'autres au départ prévu pour un nombre plus limité de participants ont réussi à accroître leur nombre.
Pour compléter ce que dit Simkim ; il faut aujourd'hui comprendre le terme "massivement" comme induisant en réalité la capacité du jeu à voir son nombre de participant s'accroître ou se réduire sans que la structure même du jeu n'évolue. Le jeu peu ainsi recevoir un nombre indéterminé de participants. Il n'est pas question de limite simplement numérique au nombre de joueurs mais techniques. Ainsi, 2 joueurs qui jouent aux échecs ne jouent pas à un jeu massif, pas parce qu'ils sont 2 mais parce que le jeu n'est pas susceptible de recevoir, de part sa structure plus de deux joueurs, 2 joueurs jouant sur un serveur de T4C par exemple sont dans un jeu massif.
- Multi-joueurs ; S'entendait au départ comme des jeux générant nécessairement des interactions incontournables entre joueurs. Cette caractéristique à été globalement abandonnée depuis longtemps. Le développement, dans sa volonté de séduire un public de plus en plus large tout en faisant appel aux caractéristiques du joueurs vidéo-ludique traditionnel, on réduit à rien cette nécessité à l'interaction. Le terme de Multi-joueurs ne veux rien dire ; on peut pratiquer un MMOG seul sans jamais parler à qui que ce soit ni participer à quoi que ce soit qui nécessite association. Ça ne signifie pas que tout le contenu du jeu soit accessible dans ce cadre, mais ça reste une possibilité. Le terme de "Multi-joueurs" ne rencontre plus aucun écho dans la production récente (à l'exception de D&DO de Turbine Inc, il y a toujours des exceptions).
- Online ; pas besoin d'explication supplémentaire. Pourtant, quelques projets commencent à montrer leur nez où une partie des possibilités offertes par le produit sera accessible off-line. Cette option a quand même peu de chance de se développer avec l'accès internet illimité.
- Games ; là on entre dans le jugement de valeur en quelque sorte. Est ce un jeu ? Est-ce Ludique ? On considérera que cela reste des jeux même si la tendance globale à substituer la satisfaction du participant sur le plaisir ludique ; tendrait à écarter de manière importante ces produits des concepts habituels des jeux.

Au final il reste donc O et G qui demeurent des caractéristiques viables. Ce qu'on appelle MMOG sont en réalité des OG soit des jeux vidéo en ligne tout simplement. Tout va d'ailleurs dans ce sens, du contenu des produits jusqu'aux comportements clientèles remarqué chez les pratiquants.

Citation:
A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ?
Bon j'ai déjà répondu à cette question. Elle n'a plus aucune réalité à l'heure actuelle. Tout au plus peut elle servir de pierre d'achoppement entre communautéq de pratiquants qui devant l'appauvrissement global du genre, se renvoient à la figure des histoires de chiffres pour bien marquer qu'eux demeurent un MMOG et pas les autres. En réalité le coeur de la question n'est pas là.
Citation:
Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Même analyse que Simkim, là encore. Ce n'est pas un critère fondateur du genre. Il y a toujours eu confusion entre les termes de "persistance" et de "permanence". Ce qui est en réalité utilisé comme critère c'est l'accessibilité au jeu en 24/24 ; comme un jeu vidéo traditionnel fonctionne quand on clique sur le raccourci. Ce critère n'a plus aucune pertinence dans la qualification de ce que serait un éventuel MMOG.

Citation:
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Plus aucune, c'est devenu un produit industriel il a donc subi un formatage intensif. Certains se battent encore pour fournir des MMORPG, ils sont très rares et considérés comme des hurluberlus. A partir du moment où ce type de produits est devenu potentiellement rentable, des gros éditeurs peu spécialisés s'y sont intéressés amenant avec eux la surenchère marketing dont ils sont coutumiers. Cela donne des produits ultra-formatés.

Citation:
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ?
L'époque de cette distinction est terminée. Si distinction il y a, elle est financière. Un jeu vidéo n'offre pas la même rentabilité qu'un OG, outre sur le sujet du piratage, les OG sont avant tout l'introduction des principes du client captif à l'industrie du jeu vidéo.

Citation:
Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Pour le moment le jeu consiste à chercher ceux qui continuent à développer selon les principes du genre MMORPG. Ça devient un jeu en soit car leur nombre se réduit comme peau de chagrin, même les critères minimum pour obtenir un MMOG (sans RPG donc) sont de plus en plus difficiles à mettre à jour.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de La Brume
La Brume [FED]
Alpha & Oméga
 
Avatar de La Brume
 
Citation:
Envoyé par David Melison
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ? A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ?
Basiquement: un MMOG = Jeu en ligne multijoueurs, jusque là les concepts sont simples. La difficulté réside dans le critère "massivement". Massivement, inclus un nombre supérieur au commun des autres jeux en lignes, c'est à dire supérieur à 64 joueurs en même temps pour la plupart des autres jeux multijoueurs. Une critique à cette définition peut concerner le fractionnement de ces joueurs, c'est à dire s'ils sont ou non répartis dans différents endroits pour causes techniques ou s'ils sont tous "à portée", ou possiblement les deux à la fois comme Guild War ou le futur Hellgate London.
Personnelement, 64 au minimum je trouve cela assez peu, mais on ne peut que constater l'absence totale de consensus sur un chiffre.

Citation:
Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
La persistance facilite les points de rencontres massives en un point car l'infrastructure technique est prise en charge par les partenaires des éditeurs ou développeurs, voire par eux mêmes. Cette infrastructure serait quasi impossible à obtenir du point de vue d'un particulier, à moins d'un fractionnement entre plusieurs serveurs des zones de jeu et joueurs à la manière d'un NWN mais cela reste limité.
La persistance est importante, mais pas essentielle.

Citation:
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Il y a des différences qu'elles soient techniques, de formes de gameplay, de comportements (killer, pvp, socializer, etc), ou de temps consacrés (casual/hardcore).

Citation:
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Interaction et coopération .
Lien direct vers le message - Vieux
Coquette [[Fda]]
Alpha & Oméga
 
Pour la définition d'un MMO, je dirais un peu différemment des autres jusqu'ici.

Evidemment, on a les termes MMO qui nous parlent de jeux Massivement Multi-Joueurs. Mais pour moi, il n'y a pas de MMO sans persistance des joueurs sur un serveur.

Je parle de MMO quand il y a une communauté de joueurs qui se rencontrent, qui jouent longtemps sur un même serveur, et qui peuvent se rencontrer n'importe quand. Quand on a 1000 joueurs connectés en même temps sur un serveur, la communauté est beaucoup plus importante sur ce même serveur. 3 fois plus? 4 fois plus?

C'est bien pour cela que GuildWars n'est pas un MMO à mon sens.
On ne rencontre que très rarement les autres, les instances empêchent les interactions massives. Comme par ex. dans WoW, où on croise beaucoup de monde en se baladant, partout, et pas simplement dans quelques zones.

Pour moi un MMO c'est une interactivité persistante et massive entre plusieurs centaines/milliers de joueurs constants.

La persistance des personnages des joueurs est à mon sens fortement liée à la persistance des joueurs sur ces même serveurs, et c'est ce qui définit un MMO pour moi.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Mery Gold
Mery Gold
Dauphin
 
Avatar de Mery Gold
 
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?

-Un jeu nécessitant une connexion internet
-Offrant un ou plusieurs serveurs d'hébergement (généralement incarnés par un nom )
- Proposant un univers persistant
-Offrant la possibilité au joueur de créer, de baptiser puis de faire évoluer un avatar
-Mettant a disposition de chaque joueur, des outils de communications et d'échange avec les autres joueurs.

A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
-Je ne pense pas que cela se définisse en nombre de joueurs... IL suffit de deux personnes pour créer les conditions possible de l'échange, de la communication et de l'entraide ou au contraire du conflit

Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
- Plus que cosmétique, cette différence est avant tout commerciale et ne relève que d'un positionnement marketing selon moi.


Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
_ L'incarnation. Le fait de créer, nommer et incarner un personnage et de le faire évoluer en fonction des contraintes imposés par le jeu. On retrouve ce type d'offre dans quelques rares jeux offline ceci dit.

- L'interaction. Clairement la valeur ajouté du MMO, pouvoir échanger avec l'autre et partager les objectifs et les contraintes offert par le jeu.
C'est clairement la relation à l'autre qui fait le plus grand attrait du MMORPG.

L'émergence du regard de l'autre dans le jeu donne également une dimension psychologique à un univers fictif et contribue à lui donner une importance supérieure a celle d'un jeu classique.

Pour etre plus concret, un joueur qui va atteindre le level maximum dans un RPG classique n'en tirera qu'une satisfaction personnelle puisqu'il en sera le seul témoin ou presque.

Un joueur atteignant le level max dans un MMORPG va gagner la meme satisfaction personnelle mais va en plus trouver une satisfaction supplémentaire dans le regard des autres joueurs auprès desquels il pourra afficher sa puissance et son accomplissement.

Voilà pourquoi le level max d'un rpg classique signifie généralement la fin du jeu ( but accompli, le jeu est terminé) alors qu'il marque souvent une deuxième naissance dans la majorité des MMORPG ( accès aux activités High Level...).
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Reflix
Reflix
Prince
 
Avatar de Reflix
 
Je crois que je ne pourrais parler que de mon expérience personnelle.

A mon avis le plus important dans ce qui est particulier aux MMOG est le fait de ne pas jouer seul, d'être en contact avec une communauté de joueurs qui partage le même univers persistant et la même expérience de jeu, la même hallucination, le même rêve.

Je pense que plus l'univers est immersif, plus l'expérience de jeu (émotions, sentiments, relations sociales) sera intense.

Ce qui est important pour moi dans les MMO et surtout MMORPG, c'est que le fait de partager à plusieurs les mêmes objectifs, désirs, émotions (allant de la frustration à l'espoir en passant par la joie.. ) donne une illusion de réalité aux éléments du jeu, offre une immersion psychologique dans un monde virtuel.

J'ai encore le souvenir d'une émotion de joie ayant duré plusieurs jours (parfois j'y repensais à mon travail) pour avoir trouvé un objet d'une valeur exceptionnelle dans wow qui correspondait tout à fait au besoin de mon personnage. Une victoire ou un exploit dans un jeu Offline (comme Oblivion par exemple) n'ont pas cette valeur car vécus par le seul vainqueur, tandis qu'une action dans un MMO est partagée sur le plan du vécu et évaluée par toute une communauté.
Mais cette tendance vers une réification du virtuel ne se limite pas à mon avis au seul cas de gain ou de perte d'un simple objet de valeur mais peu s'étendre selon la qualité du MMO à toute une gamme de situations, de relations, d'émotions.

Je trouve que nous sommes (ou je rêverais d'être encore) comme les premiers spectateurs du cinématographe s'enfuyant de la salle de projection terrifiés à l'idée que la locomotive qui était projetée sur l'écran allait les écraser.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Andromalius
Andromalius
Bagnard
 
Avatar de Andromalius
 
Citation:
Envoyé par David Melison
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ? A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Le MMO, à mon sens, se définit à sa structure et non par rapport à son contenu. Utiliser le terme de MMO est lui-même trompeur, car n'incluant pas la notion de RPG, Massivly Online Multiplayer pourrait aussi bien concerner un site de jeux d'échecs en ligne. Utiliser l'appellation complète MMORPG me parait donc important si l'on s'adresse à un public de novices, MMO n'étant qu'une abbréviation de l'acronyme utilisée par facilité ou flemme sur les forums.

Ce qui définit pour moi un MMORPG sont:

-Persistence du monde 24/24: le monde continue à y évoluer que l'on soit présent ou pas.
-Présence d'autres joueurs en permanence.
-Personnage qui évolue dans le temps.

Et...c'est tout. Le nombre de joueurs en ligne me semble inadéquat, chaque jeu ayant ses spécificités propres à ce sujet. Pour situer un plancher, je dirais qu'à partir du moment ou l'on peut sortir d'une structure tribale, soit à la louche 200 individus, on se trouve ne présence d'un jeu "Massif", ou l'on ne peut avoir tous les joueurs dans son cercle de relations proches.

Citation:
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Comme dit dans mon introduction, le thème du jeu n'en fait pas un MMORPG, c'est sa structure qui le fait. Choisir son MMORPG, c'est comme de choisir si l'on va jouer au tarot plutôt qu'à la belote avec son jeu de cartes.
Les différences entre MMORPG sont variées et ne reposent pas que sur le jeu en lui-même. Un certain nombre d'entre eux, pourtant excellents, se sont gamellés par insuffisance technique et incapacité à supporter le coté "massif" recherché. Les gens ne veulent pas jouer avec des cartes en mauvais papier, pour résumer.
Une fois la qualité du papier assurée, cela reste un choix de jeu, certains aiment le monopoly et pas le scrabble, ou vice-versa. Il existe des MMORPG sans objets magiques (City of Heroes), des MMORPG basés sur des licences (WoW, SWG, LOTRO, The Matrix Online), la diversité est présente dans les genres.

Le seul point commun reste que l'on y contrôle un personnage qui évolue dans le temps, les règles sont différentes dans chaque jeu et ne définissent pas plus un MMO que les règles d'AD&D ne définissent le jeu de rôles.
Lien direct vers le message - Vieux
Dufin
Alpha & Oméga
 
Citation:
Ce qui définit pour moi un MMORPG sont:

-Persistence du monde 24/24: le monde continue à y évoluer que l'on soit présent ou pas.
-Présence d'autres joueurs en permanence.
-Personnage qui évolue dans le temps.
Je rajouterais juste une precision:

Plus les joueurs sont obliges de partager le meme espace plus le jeux est MMO.

A l'oppose, plus le jeux permet d'empiler artificiellement les joueurs dans des endroits identiques (on ne partage plus, on demultiplie le meme espace), plus on se rapproche du CRPG ou Multiplayer.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Uther
JOL Uther
Alpha & Oméga
 
Avatar de Uther
 
Citation:
Envoyé par Simkim
Ce qui distingue un MMOG d'un jeu vidéo est simplement qu'il est massivement multijoueurs. Quelle est la différence entre lancer une partie de Oblivion ou lancer une partie de DAoC où je suis le seul joueur de tout le serveur ? Aucune. Par contre ce n'est plus la même chose si je me connecte sur un serveur de DAoC où il y a un millier de joueur.
Simplement pour rebondir sur ce point, il me semble que la principale différence entre Oblivion et DAoC est précisément ce qui fait la principale différence entre un jeu solo et un MMO (dans son sens "monde virtuel"), c'est-à-dire la persistance (ou tout ce qui se cache derrière ce terme) de l'univers.

C'est-à-dire qu'en lançant Oblivion, on retrouvera l'univers tel qu'on la laissé la dernière fois qu'on a quitté le jeu. Même avec 0 joueur, un MMO/monde virtuel évolue (ou devrait évoluer). Un jeu solo est censé avoir un début et une fin (le joueur suis un scénario et arrête le jeu quand il a éliminé le boss de fin). Un MMO est juste un décors et la chronologie du jeu dépend de l'avatar du joueur (qui évolue du niveau 1 au niveau X). Je caricature volontairement. A l'inverse du jeu solo qu'on termine, dans un MMO et même au niveau maximum, le joueur n'arrête pas de jouer. Au contraire, il débute une nouvelle phase de jeu.
Le caractère "persistant" me semble particulièrement important.


On peut évidemment discuter cette affirmation (aujourd'hui les MMO sont de moins en moins souvent de véritables "mondes virtuels", et sont de plus en plus remplacés par des jeux vidéo, dotés d'un mode "massivement multijoueur"), mais dès lors que l'univers est persistant et que les joueurs peuvent interagir ensemble, même si le gameplay n'est pas prévu pour, il me semble que les bases du "monde virtuel" sont posées.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de kermo
kermo
Alpha & Oméga
 
Avatar de kermo
 
Je suis du même avis que Malgaweth (pour changer) sur le tag "MMO" qu'on colle à certains types de jeu.
Pour moi c'est devenu, comme le "RPG" à son époque, une étiquette qui permet d'identifier clairement certains jeux même si le sens littéral de l'étiquette n'a pas forcément à voir avec le contenu du jeu.

Au sujet de la persistance que tout le monde semble rappeler, sur les jeux actuels la seule chose qui évolue ce sont les personnages joueurs, donc finalement la seule chose à faire persister entre deux connexions c'est notre avatar.
Quand on se reconnecte à Quake on repart avec un avatar standard; quand on se reconnecte à GuildWars on retrouve son avatar, le matériel qu'on avait glané, etc.
C'est à peu près la seule différence, bien sûr l'univers en lui-même pourrait aussi évoluer mais c'est un truc qui n'existe pour l'instant que dans les têtes ou alors à une échelle trop petite pour parler de persistance : actuellement comme rien ne peut évoluer, c'est fatalement persistant.
Lien direct vers le message - Vieux
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés

Modérateurs et équipe


Outils Rechercher
Rechercher:

Recherche avancée

Thème visuel : Fuseau horaire GMT +1. Il est actuellement 08h26.
   

© JeuxOnLine, le site des MMO, MMORPG et MOBA. Tous droits réservés. - Conditions générales d'utilisation - Conditions d'utilisation des forums - Traitement des données personnelles - ! Signaler un contenu illicite