|
Le site gamespy a récemment publié deux previews d'Age of Conan. L'une nous relatant les premiers pas d'un rédacteur dans le jeu, l'autre, une interview, s'attachant à décrire les trois formes de PvP proposées par le jeu.
Je résume ici les points qui m'ont semblés pertinents avec tout d'abord la preview. Première partie : la Preview Le joueur débute comme chacun sait par une partie "offline", sorte de gigantesque tutorial durant lequel le personnage vit une véritable histoire et ne se contente pas de dératiser les égouts de la ville de départ. On commence avec la création du personnage. C'est au fond des cales d'une galère d'esclaves que le joueur est invité à sélectionner la race et le sexe de son personnage. Les modèles masculins sont enchaînés à leurs rames alors que les femmes sont enchaînées aux parois de la soute, ceci afin d'éviter, bien sur, que l'"équipage" ne se disperse en de futiles divertissements... (L'auteur souligne la volonté de Funcom à revendiquer la classification "publique mature" de son jeu) L'aventure d'un avatar féminin débutera dans un harem alors que les hommes se verront échouer sur une plage déserte.Au delà de ça, statistiquement parlant, le sexe n'influence ni les caractéristiques ni l'éventail de professions disponibles. Il est ensuite question du choix de la race, le Cimmérien, prédisposé aux classes de mêlée, l' Aquilonien, polyvalent, le Stygien, décadent et mauvais. L'auteur optera pour un vilain Stygien car il décide de jouer un mâge et dans le monde de Conan, lorsqu'il est question de magie, il est question de pactiser avec les démons et autres puissances obscures. En conséquence, chaque personnage se voit attribuer la caractéristique "Corruption" qui définit la dégradation de son âme au contact de la magie. Les divinités et les prêtres pourront guérir un esprit dément mais personne ne peut vraiment espérer sortir indemne des confrontations avec les entités magiques. En fait, il s'avère que la Corruption octroie des pouvoirs supplémentaires à ses adeptes, les joueurs devront donc faire leur choix, magiquement parlant, puissant et dément ou vertueux et faible. Les classes les plus sensibles à ce phénomène seront les magiciens et les démonologues. L'auteur enchaîne ensuite sur la personnalisation de l'avatar, très complète et bien fichue. Voici donc le personnage de notre joueur échoué sur une plage avec pour mission de trouver un forgeron à même de briser les chaînes reliées à son aviron. S'ensuit un périple au travers d'une jungle, l'auteur soulignant la qualité graphique de son environnement ainsi que l'implication du background Conan dans celui-ci (ruines d'anciennes civilisations déjà décrites dans un articles sur le design).L'auteur est sous le charme, et on le comprend au regard des différentes captures d'écrans qui parsèment l'article. Notre stygien assiste ensuite au combat entre un groupe de braconniers pictes et un grand singe, malheureusement pour lui, les pictes semblent le considérer comme autrement plus détestable et fondent sur lui. Première expérience de combat : rien à voir avec ce qui se fait traditionnellement dans les MMOs. Tout d'abord, il n'y a pas de notion d'aggro, les développeurs insistent sur le fait qu'ils veulent développer une AI plus conséquente que celle à laquelle nous sommes habitués. Les ennemis de AoC sont dotés de cinq sens, ils voient, entendent, et flairent, ce qui veut dire que même invisibles, votre odeur pourra vous trahir .Les créatures jugeront également du facteur risque qu'il y'a à engager un combat, en fonction du nombre et de l'équipement. Ainsi une meute de loups attaquera sans hésiter un personnage isolé mais s'enfuira sans doute à la vue d'un groupe, un groupe d'ennemis utilisera des arcs contre un guerrier sans bouclier au lieu de venir au corps à corps. Ensuite, pas question d' "Autopilote" pour mener à bien un combat. En utilisant les touches "4 à 9" le joueur choisi 6 types de "swings" différents : en haut à gauche, en bas à gauche, estoc direct, etc... Les coups portés dépendent de la proximité "physique" de l'ennemi, ainsi, un coup en haut à gauche peut rencontrer un autre ennemis en déplacement durant l'animation du dit coup, ce qui blessera deux adversaires en même temps. Les joueurs pourront donc manoeuvrer de manière à forcer les adversaires à adopter une position précise pour ensuite tailler dans le tas et ainsi éventrer (ou décapiter ) plusieurs d'entre eux. Au fil des niveaux, le personnage acquièrent aussi des combos ou mouvements spéciaux plus efficaces encore. Ceci dit, l'auteur soulève le problème qu'un tel système engendre inévitablement : en PvP, la dextérité d'un joueur rompu à l'utilisation des jeux d'action (par exemple) lui donnera nécessairement l'avantage sur un autre. L'auteur trucide ensuite, les pictes et le singe, enchaîne sur un village picte et avoue oublier ce qui l'a fait s'aventurer dans la jungle, à savoir : trouver le forgeron du village de Tortage pour le libérer de ses fers... Le temps de jeu imparti est écoulé, notre joueur n'a pas eu l'occasion de choisir un archétype pour son avatar, chose réalisable à partir du niveau 5 et encore moins une profession, au niveau 20, moment à partir duquel on entre à proprement parler dans le MMO. Il lui reste tout un tas de questions demeurées sans réponse : quelle est cette marque mystérieuse gravée sur "mon" torse ? Combien de pictes puis-je tuer en 20 minutes ? Pourrai-je améliorer mon score dans au cours des 20 minutes suivantes ?... La beta commencera cet été et la sortie officielle toujours prévue pour la fin de l'année, en attendant, notre journaliste va devoir s'ennuyer ferme, d'après ses dires, au sein de notre bon vieux monde réel . La suite concernant les trois formes de PvP prochainement (si j'ai le temps ) Source Seconde partie : Interview de Gaute Godager à propos du PvP Pour commencer, et selon Gaute lui même, "tout est question d'équilibre" ensuite il souligne le fait que l'expérience acquise par Funcom au cours de l'exploitation d'Arnarchy Online se révèle déterminante dans l'aboutissement du système PvP que proposera Age of Conan. Gaute nous indique donc que chez Funcom on connait les doléances de deux grands groupes de joueurs, à savoir : les pros-PvP et les pros-PvE et que Age of Conan se fait un devoir d'offrir une expérience de jeu agréable à l'un comme à l'autre. Les combats dans le monde Conan se doivent d'être fréquents, brutaux bref, il faut que ça saigne, et pas qu'un peu, d'un autre coté les développeurs ne veulent pas qu'une catégorie de joueurs empêchent les autres de s'amuser en les tuant à la chaine, en campant leur cadavre, etc... Donc, pour réussir à faire cohabiter sereinement les joueurs PvP et les joueurs PvE, il va être question de proposer trois formes de PvP bien distinctes. Premièrement : le combat de taverne. Dans une optique purement amusante, ce mode de combat permettra aux joueurs de s'affronter sans prendre de risque si ce n'est celui d'y engager sa fierté. C'est fun, ça ne mange pas de pain, ces combats seront rapides et l'équipement des personnage y sera interdit. Même les joueurs exclusivement PvE devrait nous dit-on se laisser tenter par quelques rixes à grands coups de choppes de bière dans la yeule En extérieur, les choses seront cela dit bien différentes. La notion suivante n'est pas très claire de prime abord, il semblerait que chaque personnage soit représenté en fait de deux manières différentes, une partie des caractéristiques vont dépendre des actions et de l'expérience obtenue en PvP, l'autre partie étant réservée à la progression PvE. Le gameplay et les dégats infligés lors d'affrontements PvP sera modifié de manière à ce que les combats durent plus longtemps. Dans un souci d'équilibre, les caractéristiques de l'équipement d'un personnage seront également réajustées pour évité que l'issue des combats dépendent plus de l'équipement que du talent d'un joueur. Deuxiémement : le "battleground" ou champ de bataille. Il sera question ici de mettre en place un champ de bataille ou des équipes à nombre égal devront s'affronter pour la réalisation d'objectifs dans le style "capture the flag" mais aussi bien d'autres modes, nous dit-on : défense d'objectif, missions de captures et sièges. La marque de fabrique de Age of Conan sera les affrontement massif, on le savait déjà, et Gaute nous promets de gigantesques "killing fields" qui permettront des charges de cavalerie, la formation de grandes armées et sur lesquelles un grand nombre de joueurs pourront se faire décoller la tête du torse. Pour le joueur exclusivement PvE, les bagarres dans les tavernes et les champs de bataille seront "invisibles" s'il ne souhaite pas y participer et n'influenceront donc en rien son expérience de jeu. En ce moment, il semble que Funcom opte pour proposer deux types de serveurs différents : PvP et PvE, de manière à mettre en place la troisième forme de PvP : le PvP intégral. Dans ce troisième mode, les alentours des villes et des halls de guilde offriront un environnement PvP total, cela dit sur les serveurs PvP sera mis en place un système qui fera en sorte qu'à partir d'une certaine distance des villes et halls, un joueurs de plus faible niveau attaqué par un autre de niveau supérieur se verra momentanément octroyer des niveaux supplémentaires qui lui permettront soit de fuir, soit d'envisager le combat dans de meilleures conditions Ce système sera bien entendu testé et modifié selon le retour des joueurs. Ceci sera l'une des barrières pour éviter les abus du style massacre à la chaine ou vilain camping mais Gaute souligne que ces comportements découlent la plupart du temps du fait que les joueurs n'ont rien de plus intelligent à faire, hors Funcom va justement leur offrir de quoi s'occuper. Age of Conan va tenter de fédérer ses joueurs en permettant aux guildes de trouver des points de ressources dans les territoires sauvages, de se lancer dans la fabrication de différentes constructions telles que les halls de guildes, des bâtiments requis pour les artisans, des usines d'engins de siège, des centres sociaux, des places de marché et bien d'autres... Seules les guildes seront à même de construire et de subvenir à la maintenance de ces villes, mais une grandes villes construite par les joueurs est assurée de s'attirer l'attention d'autres joueurs afin d'y effectuer des transactions commerciales, d'y instaurer un point de départ pour différents raids, augmenter les compétences artisanales, etc, etc... Et ce en dépendance directe du niveau de ressource de la zone sur laquelle la ville est construite. On nous parle ensuite du craft, qui permettra justement la construction des dites citées, mais aussi la confection d'équipements plus général et des "boss" scryptés qui nécessiteront différentes stratégies afin d'être terrassés. Gaute Gaudager affiche un large sourire à l'issue de cette interview : "Nous savons que nous évoluons dans la bonne direction." Source |
26/04/2006, 09h45 |
|
Capitaine Capitan |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Capitaine Capitan |