Un but dans un mmorpg...

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Je pensais à ça y'a 3-4 secondes en lisant un truc sur Ogame.

Actuellement, le but des mmorpg, en général, c'est de buter des gros monstres, du moins de trouver la stratégie pour les buter. En définitive, beaucoup de guildes passent même directement par l'étape "je lis la soluce sur internet", pour ces guildes, le but c'est presque "farmer des objets".

Bon, évidemment, y'a toujours cette histoire de relever des défis (qui n'en sont pas vraiment), mais en fait je me posais la question....

Quels pourraient-être de vrais buts intéressants dans un mmorpg ? Et faut-il que ces buts représentent une fin en soi (fin du jeu, par exemple) pour être intéressants ?
Les MMORPG étant des jeux, pour moi, le but premier est tout bêtement de .... s'amuser.

Après, les moyens peuvent varier d'un jeu à l'autre, le tout étant de trouver le MMO qui propose un type d'amusement qui me convienne.
Qu'est ce qu'un MMORPG : un jeu de rôle dans un univers virtuel avec plein des milliers de joueurs.

Donc des buts possibles d'un JDR :
- Interagir avec cet univers, le découvrir, le comprendre, s'y intégrer
- Se faire une réputation, laisser une trace
- Faire ce qu'on ne pourrait faire dans la vraie vie (tuer, faire de la magie, devenir un chanteur/danseur/peintre, se lancer dans le commerce immobilier...)

Buts possibles d'un monde virtuel :
- Rencontrer des nouvelles têtes et s'amuser avec.
- Profiter de cette population pour recréer des effets de masse (regroupements, économie, évènements)

Bon mais dans tout ca, je pense qu'il faut surtout insisté sur ce qu'on ne peut pas faire dans la vraie vie (magie, imaginaire) car sinon c'est la réalité et elle se suffit à elle même.
- Ce que nous tentons de faire chaque soir, Minus... Conquérir le Monde !

- I feel like I could... like I could... TAKE OVER THE WORLD !

- Ca serait assez facile mein führer !
(Tiens, un Godwin sur les faiseurs ! et...)
- Its mine ! Mine !
- My precioussssssssss !

- Je suis un demi-elfe nain quadri-classé, à la fois guerrier, nécromant, druide, avec option assassin...
mon but c'est d'affronter les autres joueurs , je vois pas bien l'intérêt de jouer sur le net , si c'est uniquement pour affronter une IA débile qui fait toujours la même chose , autant jouer à un jeu offline à ce moment la , ça coûte moins cher

Donc pour moi , la finalité d'un MMO , c'est le pvp
Deja, j'aimerais voir des jeux dans le jeu. Par exemple la possibilité d'etre un champion de foot(pour faire simple) dans un jeu type wow. J'aimerais aussi qu'etre artisan soit une 'classe' a part entiere, qui demande du temps, de l'imagination, et qui soit amusante. J'aimerais aussi que les camps de mobs qui ne se font jamais rasés grandissent, deviennent des places fortes, et qu'une fois bien mures, elles envoient de veritables armees vers les villes les plus proches.
J'aimerais aussi qu'il soit possible d'ecrire des guides ou de la poesie dans des livres consultables in game, dans la bibliotheque de la capitale par exemple.
J'aimerais qu'il existe des quetes tres tres tres longues, et personalisée, avec des recompenses vraiment uniques.
Et je vois bien aussi des donjons immenses, qui prennent des mois a etre achevés, et pas par 40 personnes, mais par des centaines.
Et pour finir des villes prenables par les mob/joueurs.

C'est deja pas mal
Je pense que les buts dans un mmo c'est de se les fixer nous-même. Certains mmo ne proposent pas que du tabassage de mobs ou joueurs.
A SWG par exemple, j'ai pris énormément de plaisir de monter un magasin de couture avec une associée, avoir une grande panoplie de vêtements en plusieurs coloris que mes employés vendors proposaient. J'étais aussi souvent à mon magasin et je jouais RP mon rôle de couturière vendeuse au service du client.
Je me suis +fixé de buts avec du roleplay qu'en cassant du mob bêtement en chaîne.
Citation :
Publié par Lum Calimshan
mon but c'est d'affronter les autres joueurs , je vois pas bien l'intérêt de jouer sur le net , si c'est uniquement pour affronter une IA débile qui fait toujours la même chose , autant jouer à un jeu offline à ce moment la , ça coûte moins cher

Donc pour moi , la finalité d'un MMO , c'est le pvp
Tu te rapproches donc + d'un mmofps ou fps qu'un mmorpg. Bien que certains mmo se disent rpg alors qu'ils ne proposent malheureusement que du "fps"... (Daoc pour citer que lui).
Citation :
Publié par Aratorn
Les MMORPG étant des jeux, pour moi, le but premier est tout bêtement de .... s'amuser.

Après, les moyens peuvent varier d'un jeu à l'autre, le tout étant de trouver le MMO qui propose un type d'amusement qui me convienne.
Pas mieux, s'amuser reste le motus operandi en ce qui me concerne et également faire la connaissance et tisser des liens amicaux avec les autres joueurs (DAoC pour ma part).

Citation :
Publié par Godnounoux
... Bien que certains mmo se disent rpg alors qu'ils ne proposent malheureusement que du "fps"... (Daoc pour citer que lui).
Je suis pas tout à fait d'accord avec ça, même si le rpgn'est plus si présent que ça dans DAoC on y trouve encore des joueurs qui en font et s'amuse de cette manière, même si ils font également du pvp.
Pour moi un MMORPG c'est s'amuser dans un monde gigantesque la ou tu peux ... faire plein de trucs géniaux la ou tu es libres et la ou au moin tu peux t'évader sans trop de risque si tu fais pas trop le no-life en gros un mmo c'est aimé parler et découvrir de nouvel chose ! une ouverture d'esprit avec des milliers de personnes
Salut, je partage un peu l'avis de Godnounoux sur le roleplay.


Pour moi un mmorpg doit avant tout être un rpg avant d'être mmo ( cette phrase résume tout je pense ). C'est à dire de proposer de rentrer dans la peau d'un personnage et de le jouer "vraiment". Je ne peux pourtant pas dire que ca soit le cas dans 90% du temps que j'ai passé dans ces jeux, hélas, car un rpg ne se limite pas à des statistiques de personnage...

Alors un premier frein à ca selon ma petite personne, c'est que seule une infime partie des joueurs jouent roleplay, et donc déjà pour l'immersion on repassera ( ce n'est pas forcément leur faute je ne dis rien dans ce sens ).
Mais surtout aussi, les jeux en question ne proposent finalement peut-être pas assez d'élément de rpg traditionnel, tant que l'aspect rpg d'un mmo ne sera pas autant développé que dans un rpg solo, eh bien avec des joueurs ne jouant pas roleplay je ne vois pas l'intérêt :

Il faut que ces jeux proposent une aventure passionnante tout comme l'est à la base un rpg ( je pense aux rpgs sur tables, les rpgs traditionnels quoi ), et pour passionner ( problème d'immersion ), y a pas de secret, il faut des scripts, des tonnes de scripts ou une équipe surdimensionnée ( pas 10 gars... ) qui s'occuperait de créer des events, parce-que c'est bien beau de dire que c'est aux joueurs de faire le jeu, mais on le voit bien, très clairement ca ne marche pas. C'est comme si il y avait un gros potentiel de fun dans le mmorpg, mais on passe à côté à chaque fois, les mmorpgs ne sont que l'ombre de ce qu'ils pourraient-être, dans l'idéal.


Donc le but d'un mmorpg, en tout premier lieu, devrait d'être ce que son appelation laisse entendre ! Alors qu'en réalité nous avons plus à faire à des jeux d'aventure / action qu'à de véritables jeux de rôles immenses.
Citation :
- Je suis un demi-elfe nain quadri-classé, à la fois guerrier, nécromant, druide, avec option assassin...
Moi ce serai Haut-elfe gobelin, barbare érudit soigneur
Citation :
Publié par Celivianna
Et faut-il que ces buts représentent une fin en soi (fin du jeu, par exemple) pour être intéressants ?
En fait difficile de se passer de deux sortes d'objectifs pour essayer d'attirer quelques joueurs :
► des objectifs "étroits" pour la satisfaction des joueurs qui sont ceux qu'on connaît en gros dans les MMOs aujourd'hui ; ça peut être la réalisation d'une quête, l'obtention d'une récompense, d'une évolution du personnage.
► des objectifs "larges" mais aussi plus flous qui eux vont plutôt chercher le plaisir de jouer par rapport à la satisfaction plus "immédiate". Pour le moment ce type d'objectifs n'existent pas, les jeux étant constitués d'un cumul d'objectifs "étroits", les joueurs remplissant ces objectifs larges par la simple fréquentation de connaissances in game. Je pense que ça mériterait qu'on s'y intéresse un peu plus que ça.

Surtout ne pas tomber dans le piège de privilégier un type de buts par rapport à l'autre parce qu'en réalité ils nécessitent beaucoup d'efforts créatifs pour être conciliables. A trop vouloir privilégier les objectifs "étroits" on tend par exemple à séparer les joueurs puisque tout le monde doit pouvoir avoir accès au même titre à la réussite constituée par leur cumul. C'est aussi la partie qui s'essouffle le plus vite, ce cumul ne constituant pas un véritable renouvellement, ça fait des jeux remplis (plus ou moins bien d'ailleurs) d'objectifs de très court terme à amonceler sans véritable lien entre eux. La recherche de satisfaction fonctionne très bien pour remplir le court terme mais beaucoup moins bien sur le long terme et le cumul des satisfactions pour offrir du long terme n'est pas un solution solide.
Mais lol y'en a qui postent ici et qui connaissent pas la notion de gameplay émergent ?
Mais lol y'en a qui postent ici et qui connaissent pas Reflets d'Acide ?

Si vous m'dites que vous n'avez pas de briquet c'est décidé j'me barre.


Euh, sinon Malgaweth tu peux préciser ta notion d'objectif large, là ?
Citation :
Mais lol y'en a qui postent ici et qui connaissent pas la notion de gameplay émergent ?
Y en a qui lisent ce forum sans connaître tout ça... Faut être diplômé?

Peut-tu faire une liste de toutes tes connaissances?
et une autre de ce dont tu ignores?
Mon but ? vivre de vrai aventure mais chose impossible a faire en réalité...

le monde de jeu est pas vraiment assez grand... Tu peux pas dire je part a l'aventure si tu traverse le monde en 20 minutes

Le MMORPG pour moi est pas un jeu comme les autres, il propose au gens de vivre dans un monde virtuel mais ce dernier est en général un echec vu que le monde possède pas de lois et qu'il manque une grosse part de simulation sans parler du monde qui est trop petit... de plus la plus part des gens vois pas le MMORPG comme un monde virtuel... Il vois ca comme un simple jeu ou on joue comme si on ce disais tien je vais jouer a mario.. Donc de ce coté ca aide pas non plus question immersion

Faut t'il une fin pour son but ?

Pas spécialement. Tous dépend c'est quoi le but en faite. Pour le miens, une fin me sert a rien. Moi ce qu'il me faut ces des km et des km de terre a explorer et de grande foret ou c'est possible de ce perdre. Enfin bon... Une vrai petit vie d'aventurier dans un monde médiéval quoi
Citation :
Publié par Blasteguaine
Mais lol y'en a qui postent ici et qui connaissent pas la notion de gameplay émergent ?
Mais lol y'en a qui postent ici et qui connaissent pas Reflets d'Acide ?

Si vous m'dites que vous n'avez pas de briquet c'est décidé j'me barre.


Euh, sinon Malgaweth tu peux préciser ta notion d'objectif large, là ?
Reflet D'acide>*

Sinon +1 tu pourrais préciser ta pensé sur la notion "d'objectif large" ?
"Il existe au moins deux sortes de jeux. Un jeu qu'on pourrait appeler "fini" et l'autre "infini". Le but d'un jeu fini est de gagner, celui d'un jeu infini est de continuer de jouer.

Les règles d'un jeu fini peuvent être immuables; celles d'un jeu infini doivent changer.

Les joueurs "finis" jouent dans des limites; les joueurs "infinis", eux, jouent avec les limites.

Le joueur "fini" tente de gagner la vie éternelle; le joueur "infini" joue pour la naissance éternelle."

source : http://www.taovillage.com/

Dans quel camps êtes-vous?
Citation :
Publié par Blasteguaine & † El Doctor †
tu peux préciser ta notion d'objectif large, là ?
Par une phrase kitue© ça compte ?
L'anticipation d'éléments non anticipables.

Plus sérieusement (quoi que ), c'est en fait ce dont parlent pas mal de monde sur ce forum et essentiellement l'accroissement des interactions possibles joueurs/joueurs et univers/joueurs pour rendre le jeu moins lisible.
Les objectifs larges c'est en fait tout ce que le(s) joueur's) peut résoudre sans pouvoir par avance en anticiper les mécanismes.
Un exemple parce que là c'est pas clair (si si je sais ).
Un objectif étroit : un dragon mort-vivant et cracheur d'acide est assis sur l'épée Excalibur et le joueur (ou groupe de joueur) veut l'épée. Ce dragon ainsi que l'épée sont là et seront là ad vitam eternam. Il oriente ses gains de progression (par anticipation) pour optimiser ses chances d'avoir l'objet, résistance à l'acide, attaques plus puissantes contre les morts-vivants etc. Il s'agit de remplir ici la satisfaction du gain obtenu (l'épée). Rien dans l'univers de jeu n'est là pour altérer l'anticipation du joueur, au contraire même, pour qu'il soit satisfait il faut surtout que rien ne puisse altérer son anticipation (genre un nerf des dégâts de l'épée Excalibur est très mal perçu).
Un objectif large : c'est par exemple pour un joueur ou un groupe de joueurs d'avoir la nécessité d'accéder à une ressource dont l'accès sera mis en concurrence, par exemple, entre des groupes de PnJs (monstres) ou PJs pourquoi pas. On est là dans une situation mouvante impossible à optimiser : s'allier avec tel clan pour assurer sa réussite ? Plutôt tabler sur le commerce et attendre qu'il y ait un vainqueur militaire pour acheter l'accès à la ressource ? Plutôt attendre de piller le commerçant qui repartira après avoir acheté la ressource ?

C'est donc bien anticiper ce qui n'est pas anticipable. Ce qui peut être anticipé c'est la présence en jeu de ces éléments qui vont conduire le joueur (ou groupe de joueurs) a opérer des choix qui leur seront nécessairement propres.
[Ce que ne peut pas proposer un jeu par optimisation. Tous ceux qui veulent Excalibur (et ils seront nombreux parce qu'Excalibur elle arrache tout ) vont optimiser dans le même sens, résistance à l'acide et dégâts supplémentaires contre els morts vivants. Tous ceux qui vont vouloir accéder à cette ressource vont développer une approche propre].
Ces choix propres à chaque joueurs ou groupes de joueurs ne conditionnent en aucune façon la réussite certaine et absolue dans la réalisation du but. Mieux même, comme la tactique gagnante n'est pas déterminée celui qui va l'emporter n'a pas un profil déterminé ce qui crée à son tour un environnement flou pour les autres.

Si c'est pas clair c'est pas grave
De ce que j'ai compris du discours de malga :
- objectifs étroits : tu lis le mode d'emploi et tu le suis à la lettre.
- objectifs larges : c'est la loi de l'effet boule de neige. En clair, la théorie du chaos (c'est notre histoire d'avoir un moteur physique de causes/conséquences avec contraintes/avantages qui tiennent chaud à malga pendant l'hiver)
Citation :
Publié par Blasteguaine
En gros un objectif large fait appel, pour sa réalisation, à plus d'interactions, (donc) plus d'émergence ?
Si le mot "emergence"(*) est pris dans le sens de l'expression utilisée en ce moment dans le milieux du Game Design, oui c'est ça.
(*) En anglais dans le texte d'où pas d'accent. Beaucoup de Game Designers utilisent ce terme pour différencier un contenu qui "émerge" du jeu en cours de pratique par les joueurs par opposition au contenu crée ad hoc par les dévs qui le donnent à consommer aux joueurs quand ils sont en jeu. Dans un cas on a à faire au même contenu pratiqué par tout le monde, contenu évidemment prévisible et sujet à optimisations simples (quand c'est pas utilisation de soluces) et dans l'autre le contenu devient variable évidemment, il est plus complexe pour le joueur d'optimiser son jeu en fonction d'un contenu non-prévisible. [Il s'agit juste là d'une explication résumée pour ceux qui éventuellement ne connaissaient pas l'emploi de ce terme].

Un objectif large est donc effectivement obligatoirement le résultat d'un jeu émergent, il ne peut tout simplement pas provenir d'un contenu crée par un développeur aussi bon soit-il.
Pour offrir une comparaison avec les RPG traditionnels, il s'agit en fait de toute la partie incertitude qui conduirait un MJ à réadapter son contenu en fonction des actions des joueurs. Quand il crée une histoire, il ou elle peut tenter de prévoir diverses façons qu'auront ses joueurs d'aborder tel ou tel passage, mais il est quand même impossible de tout prévoir. De la même manière et dans une sorte de compensation les joueurs de RPG traditionnels développent en réalité une double approche ; l'une qui est la plus simple et qui consiste dans l'optimisation du personnage pour remplir au mieux sa fonction au sein du groupe et une seconde approche qui est la plus complexe et la plus fine qui est la recherche d'optimisation de la situation de leur personnage dans l'histoire en cours (se faire des alliés, se faire tels ennemis, se préparer des possibilités de retraite, etc...) bref étendre leurs capacités à être réactifs envers un contenu face auquel ils avancent en aveugles. On dira de manière générale (même si la généralisation c'est mal) très peu de joueurs de RPGs traditionnels sont tentés par refaire un même scénario ou une même campagne. Si la partie optimisation du personnage y gagne et la satisfaction qu'on peut en retirer s'accroît, toute la partie du jeu qui s'attache elle au plaisir (et non à la satisfaction) de la pratique perdrait elle tout son sens. Un MMO actuel c'est ça.

@Celivianna, oui c'est ça

Note : par contre, il est assez facile d'imaginer que de baser tout le jeu sur du contenu émergent n'est pas souhaitable tel quel. Disons qu'il faut des pratiquants très expérimentés pour que ça donne quelque chose de valable au final, chose peu envisageable dans un jeu vidéo en ligne.
Bref, l'objectif étroit c'est un dragon scripté pour être tué d'une certaine façon, alors que l'objectif large c'est la griffe de dragon que tu peux obtenir en tuant le dragon, en la volant aux joueurs qui l'ont tué, en l'achetant quelquepart ou en négociant pour que le dragon vous en file une?

Est-ce que l'économie d'un serveur de jeu ne serait pas un objectif large (en fait, un contenu large, ya pas d'objectif la dedans) puisque les dévs n'ont pas vraiment de controle sur les prix ou sur les articles vendus?

En tout cas, je crois qu'il faut effectivement éviter les contenus scriptés/automatiques nécessitant forcément d'être abordés d'une seule façon pour être accompli (genre tuer le chevalier noir, ça marche que si j'ai la dague sertie d'un diamant et que j'attaque quand il baisse son bouclier).

Enfin, je viens de trouver un addon pour wow (oui je joue encore à ce truc -_-) qui permet de créer ses propres objets dans le jeu (par exemple un bouquin ou un bijou) et les échanger avec les autres joueurs possédant l'addon, créant ainsi des intrigues/quetes entre joueurs. Le genre de possibilités que tout bon MMO se devrait d'avoir, amenant les joueurs à créer des objectifs étroits, créant ainsi des liens sociaux RP, donc une intéraction large, non?
Jme disais l'autre jour en lisant Naheulbeuk (certes la bd est moins bien que les mp3, mais là n'est pas la question), qu'il y avait là-dedans même ce qu'on pouvait attendre d'un rpg et d'un mmorpg. Je m'explique :

Cette parodie de l'univers du jeu de rôle médiéval-fantastique réunis en fait tous les éléments sources du jeu de rôle classique, sauf qu'à l'heure actuelle, personne n'utilise encore ces bases clés. (Hum pas super clair tout ça...)

Je veux arriver en fait à ça : ce que devrait être un MMORPG comme tout le monde le souhaite ici, c'est (entre autre) un jeu où le RP est dominant et donc l'immersion est totale. Lorsqu'on voit donc un groupe d'aventuriers rentrer dans un donjon, combattre des monstres de façon très différentes, partir dans une quête d'une semaine en rencontrant un québecois sur son chemin (voir saison 2), aller au paradis des nains et en revenir. Bref tout ça offre des possibilités très grandes mais surtout donne un certain sens de roleplay. Dans le sens que lorsque vous et votre groupe êtes obligés de traverser la moitié du monde en une semaine pour récupérer un objet, de partager le repas et de dormir avec eux (inclure donc dans le mmo un sens de la faim, de la fatigue et de la soif, peut à mon sens aider à une plus grande immersion), ne vous procurera pas le même plaisir que si vous faites du Monster Bashing à longueur de journée, sans grouper et sans aucun intérêt autre que de passer au lvl 52.

Je sais pas si j'ai été suffisement clair, mais à mon avis il faut qu'il y ai une expérience sociale in-game pour que le MMORPG nous procure un certain plaisir durant un max de temps. Mais aussi qu'il y ai une part de réalisme afin d'être complètement immergé dans le personnage (sans pour autant imiter la réalité, il faut que ça reste fun avant tout).
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