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Bien le bonjour à tous et à toutes.
En premier lieu, je tiens à signaler que ce post n'est qu'à caractère purement informatif et que pour l'essentiel des spoilers concernant les futures features, je vous renvoie au post de Gorgo de mondespersistants: Interview de David Eckelberry. Cependant, je vais essayer de plus accès mon post sur mes premières impressions de gamer et sur les premiers pas dans le jeu que sur l'entretien même avec David Eckelberry. Bon, dans un premier temps, louée soit la SNCF qui, pour une fois, a tenu correctement ses délais, ce qui m'a permis d'arriver le premier sur place. Une fois rendu jusqu'aux locaux d'Atari France et après un accueil très chaleureux (je remercie particulièrement Anthony sur ce point là, il se reconnaîtra par ailleurs ), quelle ne fut pas ma surprise de constater que nous autres heureux vainqueurs du concours organisé par www.mondespersistants.com n'étions pas les seuls conviés à la sauterie En effet, Atari avait également convié toute la presse pc pour l'événement: de PCjeux à Joystick en passant par Game One, tous étaient présents pour interviewer David Ecklberry (le lead designer du jeu) et accessoirement voir enfin tourner le bébé de turbine. D’autres têtes (ou noms) connus étaient également sur place tel Gorgo (oui, oui ^^) et bien entendu Wodden (deux personnes que je salue d'ailleurs au passage ^^). Une fois le petit déjeuner englouti, nous avons eu le plaisir de nous essayer au jeu. 1ère étape: la création du personnage Dans un premier temps, on nous demande bien évidemment de choisir notre race, sexe et la classe. Puis vient le moment de la personnalisation du personnage: s'il n'est possible que de particulariser que le visage de notre héros, il s'avère que les possibilités, sans atteindre le niveau d'un Star Wars Galaxies, sont intéressantes. Par contre, aucune potentialité de changer la taille et la corpulence de son avatar mais chez Turbine on nous assure que le choix d'équipement sera assez conséquent pour que chacun ait sa propre "skin", donc faisons leur confiance. Ensuite, on baptise notre héros par un nom principal et un nom secondaire, chose très utile dans un cadre rp afin d'inclure la notion de famille par exemple. Enfin, nous entrons dans la partie la plus attrayante: la répartition des points de compétence et de constitution (répartis entre force, dextérité, endurance, sagesse, intelligence et charisme), le choix des aptitudes... Sans m'étendre sur le sujet, je dirai simplement que tout ça est très complet et que ça ressemble fort à la création d'un personnage pour un jeu papier. Autrement dit, les possibilités sont quasi-infinies et les adeptes de ce genre de système seront aux anges. Néanmoins, Turbine n'en oublie pas pour autant les néophytes et propose de base des personnages préconçus et équilibrés pour ceux qui voudraient débuter l'aventure sans plus tarder. 2ème étape: le jeu Une fois le jeu lancé, on est de suite en terrain connu (enfin pour les routiers du MMO s'entend). La prise en main est quasi-instantanée, l'interface est simple, lisible et paramétrable... quant aux graphismes/animation, ils sont largement au dessus de la moyenne des MMORPG actuels (d'autant plus que la bécane sur laquelle j'ai testé le jeu n'était pas de première jeunesse... ). Après un tutorial sous forme de quêtes solotables, on entre dans le vif du sujet dans Stormreach et c'est à ce moment que l'on commence à se rendre compte de l'ampleur du jeu. Je m'explique: chaque quête (donjon) est instanciée et il faut la finir pour gagner de l'xp (via une feuille de score pour les initiés des rpg). Petit problème, il est presque impossible d'espérer en finir une en solo et ce dès les toutes premières quêtes. Cela oblige à monter des groupes homogènes, à socialiser, et on voit dès lors le véritable intérêt d'une guilde (chose peu évidente dans bien des MMORPG actuels).On se surprend vraiment dès les premiers donjons à avancer le plus prudemment possible sous peine de grosses déconvenues. Qui plus est, le système de points d'xp est très bien pensé et ne favorise pas forcément celui qui aura tué le plus de mobs. Ainsi, un voleur qui aura su déjouer des pièges/trouver des salles secrètes, un clerc qui aura bien soigné ses compagnons... gagneront tout autant d'xp qu'un barbare qui aura massacré des rats à la pelle. Autre chose à savoir, on ne regagne ni énergie ni mana dans un donjon (sauf près d'une stèle de repos utilisable une seule fois ou grâce à une potion) et certains sorts sont d'usage limité, ce qui accroît encore le challenge. Un petit passage à la taverne pour se restaurer et raconter ses exploits entre deux donjons paraît inévitable... L'ambiance rpg papier est quant à elle très bien retranscrite dans la mesure où tout est fait en sorte pour que le joueur se sente immergé. Ainsi, dans chaque nouvelle salle d'un donjon, la voix-off du game-master nous décrit le nouveau lieu. Génial! Peu de bugs à reporter, si ce n'est des bugs d'affichage certainement plus imputables à ma configuration qu'au moteur du jeu en lui même. Un bug gênant tout de même est arrivé à mon collègue Pierre: étant mort avant d'avoir choisi un foyer de résurrection, il s'est trouvé dans l'incapacité totale de "renaître". Un bug fâcheux qui sera fixé dans les prochains jours. Les combats m'ont paru un poil molasson (un comble quand on joue un guerrier) mais ceci est à mon avis bien plus du à mon faible niveau qu'au système en lui même qui est un savant mélange entre temps réel (pour les déplacements du personnage) et lancers de dés (pour les attaques). Enfin, last but not least, le système de progression est très bien senti. Chaque level est subdivisé en 5 rangs et à chaque rang on a l'opportunité d'apprendre (via le trainer approprié) une compétence. Nota bene: il y a actuellement un level range de 10 niveaux mais quand on voit à quel point il est délicat de monter ne serait-ce que le premier niveau, on peut résolument penser que la durée de vie est longue... sans compter les innombrables possibilités de customisation de son personnage décrites plus haut (les amateurs de multi-classage vont être aux anges). 3ième partie: Rencontre avec David Ecklberry, lead designer du jeu Enfin, nous avons eu l'occasion de découvrir une personnalité hors norme en la personne de David Ecklberry. Il nous a accordé tout le temps que l'on souhaitait et répondu à toutes nos questions, le tout dans la langue de Shakespeare. Nous avons pu échanger nos points de vue sur l'absence de pvp, les futurs add-on, la place du roleplay, la gestion du système de guilde, l'ambiance de développement chez Turbine,... (pour en savoir plus à ce sujet, je vous renvoie au message de Gorgo très complet : S'il y avait deux mots pour caractériser ce monsieur, ce serait: disponibilité et honnêteté. Le monsieur a non seulement éclairé toutes nos lanternes, mais également guidés dans les premiers pas du jeu. La grande Classe!!! Voila, il est déjà l'heure de quitter les studios d'Atari. Nous repartons avec une clé pour la bêta européenne et des souvenirs (et des espoirs) plein la tête. Merci à Atari et à Mondespersistants pour cette fabuleuse journée. |
17/01/2006, 15h55 |
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Vinz the Saint |
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