Dans les MMo actuels les monstres ont des PV, tu les tapes pour leur retirer une portion de leur pv et quand ils n'en ont plus, ils meurent. Ca, c'est inspiré de donjon & dragons, et donc du système D20, sa dernière mouture.
Dans Rolemaster tu frappes quelqu'un, il encaisse des points de choc (quand son capital est à 0 il s'évanouit) mais surtout tu vas lui causer des dégâts corporels (lésions diverses allant de l'égratignure à la décapitation nette et presque sans bavure.) Ca, c'est 1% du système de règles. Il n'est pas définissable facilement car il tient actuellement sur... 900 pages (on parle là de règles pures, les tables, listes de sorts, options et tout le tremblement prennent 1 mètre 20 de mon étagère.)
Partie technique : à la base, la progression des compétences est logarithmique. Ajoutée au système de difficulté des actions on obtient des courbes de succès/échec de type gaussiennes. Le système de règle étant au final un gros moteur de simulation statistique sur papier permettant de résoudre n'importe quelle action à partir d'un jet de dé (du côté du joueur c'est transparent car tout ce qui l'intéresse est contenu sur deux feuilles de papier.) La grande force de Rolemaster est de pouvoir interpréter des situations complexes grâce à des résolutions d'actions simples en employant des tables statistiques sans que personne (ni le joueur, ni le GM) n'ait entendu parler de Gauss, de logarithme ou d'autres trucs barbares dans ce genre. Il n'y a pas de seuil de type réussite, échec mais des seuils de réussite totale, échec total avec toute leur gamme entre les deux permettant ainsi de créer es situations épiques ou rocambolesques de façon totalement imprévue (si le MJ décide de laisser faire le sort). A l'usage mes joueurs en sont accro mais cela rebute généralement les joueurs qui cherchent quelque chose de plus bourrin (c'est pas bon de bourrer à Rolemaster, on se retrouve généralement mort très vite.)
La meilleure façon de faire comprendre la différence entre ce jeu est d'autres systèmes c'est dire qu'un joueur de RM a plus vite fait de faire appel à sa logique et son bon sens pour se tirer d'une situation que de se jeter dans le bouquin de règles pour essayer de "baiser le système."
Bon, maintenant c'est sur le papier ça. Le jeu n'existe pas encore, j'ignore complètement quel sera le rendu final et je ne peux qu'espérer que le créateur, débarrassé de la création du système de règles pourra employer ce temps gagné à offrir aux joueurs ne serait-ce qu'une fraction des centaines de compétences et des milliers de sortilèges du jeu. Je ne vais pas te saoûler avec une pluie de chiffres, il suffit juste de savoir que RM propose actuellement 4 types de magie dont une se scinde en 5 sous-écoles et deux disciplines, propose un système de corruption (influence maléfique due à l'usage de la magie) propre à chaque type de magie, un système complet de création d'objets magiques (en fait un par type de magie) et plusieurs milliers de sorts (en réalité plus d'une centaine de listes de sorts comportant chacune de 4 à 10 types de sorts différents s'améliorant dans la liste et pas seulement en puissance mais aussi en effet) pour comprendre le capital que représente ce système pour un développeur, et là je n'aborde même pas le système d'apprentissage entre joueurs et les détails propres à chaque école de magie, création de sortilèges incluse. Ce bref résumé effleure 10 % du conteu en termes de magie de ce système. Et le contenu magique n'est rien comparé au contenu "physique" telles que les compétences, le savoir, l'herboristerie, les différentes types de combat et les etc divers et variés. Au final, si tu veux comprendre de quoi il est question, trouve une table qui joue à RMSS ou RMFRP et participes-y.
Ps : un monde a créer ce n'est rien. Créer un système de règles cohérent et qui tient la route est bien plus dur. Parles-en avec les créateurs d'Horizons, Ryzom, Mourning ou encore DnL si tu en as un jour l'occasion.
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