NWN2 : Projet de module francophone

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Depuis le temps que je parcours les forum JOL, j'ai pu me rendre compte que les joueurs, dans leur grande majorité, étaient attirés par le même genre de jeu. Le MMORPG. Avec comme critères principaux: la gratuité, le nombre de joueurs connectés, la beauté des graphismes, l'interactivité et la possibilité de progresser en puissance et de posséder et de personnaliser le plus de choses possible. Ce genre de joueur voit en NWN la possibilité de créer le MMORPG de leur rêve, avec les règles qui leur a plu dans les divers jeux du genre auquel ils ont joué.
A côté de ça, nous avons les "transfuges rôlistes" qui viennent en général du jeu de rôle "sur table" (ou "papier") et qui voient en NWN la possibilité de transposer leur vision des règles ou leur monde imaginaire dans un jeu vidéo (donc avec une représentation visuelle concrète).
Et il faut se rendre compte qu'avec NWN, on a souvent un mix des deux, ou alors, le fin du fin, le rôliste adepte de MMORPG. Voilà le genre de module qui ravit le plus grand nombre (ce qui ne veut pas dire que ce soit le seul valable, je vois d'ici arriver les alter-mondialistes de JOL).
Il est juste dommage que la communauté francophone préfère s'éparpiller en une multitude de projets de modules, alors que la communauté anglophone sait si bien se fédérer et créer des projets de qualité tels que DLA, CODI, le HCR, le PRC, ATS, le CNR, et j'en passe....
Une chose est certaine, pour NWN2 on pourra tous mettre nos beaux modules à la poubelle, mis à part les scripts et les dialogues. Les scripts et les dialogues, voilà deux choses qui peuvent être incorporés à n'importe quel module ou projet de module sans peine (il suffit parfois d'un rien les adapter et c'est modulable à souhait). NWN2 ne sort pas avant plusieurs mois (pas avant l'été 2006 selon les prévisions), donc il est encore temps d'essayer de monter un projet francophone où le but serait de fédérer les concepteurs francophones de qualité plutôt de voir encore chacun partir sur son module en concepteur solitaire ou en duo, et s'évertuer à parcourir tous les forums francophones en tentant de recruter des joueurs.
Nous avons l'expérience de plusieurs années de NWN (gestion de module, script, utilisation de l'éditeur, contact avec la communauté, et même avec Bioware en ce qui concerne l'équipe JOL), autant mettre cela à profit pour réaliser quelque chose de durable et de fédérateur.
Le but de ce post est de composer une équipe de concepteur et un staff pour un module persistant visant à fédérer un maximum de concepteurs francophones de qualité.
Mais pour ça, il faut des personnes motivées et sérieuses, des gens qui en ont réellement envie, qui sont prêts à amener leurs créations et leurs idées dans un projet commun.
Si vous êtes intéressé, ou si vous pensez que vos créations méritent de faire partie d'un tel projet, n'hésitez pas !


PS: Une dernière chose, ce post n'est pas un sujet pour débattre des éternels sujets favoris de ce forum: le bien fondé des modules persistants ou la légitimité de l'autorité d'un Staff vis à vis des joueurs, merci de respecter le sujet
J'y avais un peu réfléchi pour la partie qui me concerne : les scripts.
Ca m'enerve de voir des personnes poser une question de scripting à laquelle les gentils bénévoles ont déjà répondu.
C'est pour cela que j'avais monté un index automatique recensant tous les scripts déjà effectué et reposant sur des balises de titre.
Je pense que la forme la plus aboutie de ce système est maintenant le site de NwN-Système ( http://www.deepblack.be/forum/index.php ).

Mais malheureusement, il ne peut centraliser les ressources des gros portails sur NwN (JoL, la biblio et les Nuits et d'autres ..)

c'est d'autant plus dommage que les scripts seront réutilisables ..

voilà, sinon je ne peux pas m'engager car je ne sais pas combien de temps libre j'aurai dans 6 mois ..
Qu'appelles-tu un module persistant visant a fédérer les concepteurs francophones ?

Je ne comprend pas très bien l'aspect que tu veux donner a une telle communauté. Certes l'idée est très bonne, voire excellente et nos voisins anglosaxons nous ont pris de vitesse là dessus mais je ne vois pas comment un module pourrait fédérer des concepteurs. Tu as des explications particulières ?
Je suis déjà passé sur le forum que tu mets en lien puchiko, et c'est une bonne initiative pour aider les scripteurs. Il y a quelques forum francophones du genre déjà existant (tu les cites) où les concepteurs viennent piocher ce dont ils ont besoin pour concevoir leur module. Mais ce n'est pas le but de ce post, je précise en répondant à Hiztaar

Pour répondre à Hiztaar donc, lorsque NWN2 arrivera, il sera temps de se poser la question suivante: Mettre nos modules au gout du jour en les adaptant à NWN2, ou alors tenter de joindre nos créations à celles d'autres concepteurs pour sortir un module plus abouti qui concentrera le savoir-faire de plusieurs concepteurs.
En se rassemblant on a plus de chance de sortir un produit de référence et de qualité, qu'en bossant sur notre petit module chacun dans notre coin.
J'aimerais juste savoir qui serait partant pour un tel projet
Ah oui dit comme ça c'est plus clair

Et bien je ne vois pas d'objection a me prêter au jeu si le temps me le permet ( NwN2 c'est encore pas pour demain ). Ceci dit cela soulève le problème de système de module. Entre les puristes action, les puristes RP et tous ceux qui s'accrochent à leur propre vision de l'expérience et d'un module, ce genre de projet sera difficilement faisable, sauf création d'un projet de ce genre pour chaque "vision", mais je ne vais pas entrer dans la polémique. Ebene est plus douée que moi pour ça
Citation :
Ceci dit cela soulève le problème de système de module. Entre les puristes action, les puristes RP et tous ceux qui s'accrochent à leur propre vision de l'expérience et d'un module
Ce que soulignait Delphinea c'est justement que, d'après ce qu'on peut voir dans les dernières sorties de modules persistants, les différents modules se ressemblent quand même beaucoup dans le principe de jeu (un truc qu'on voit même très souvent c'est un groupe de joueurs qui quittent leur module parce que "c'est tout pourri" et qui vont en refaire un exactement pareil, la seule différence étant que sur celui-ci c'est eux les chefs).

Selon moi la majeure différence se fait (et doit se faire, finalement) au niveau de l'univers dans lequel on joue : RO (la majorité), med-fan plus proche de nous (la légende arthurienne), des univers inspirés d'autres oeuvres (trolls de troy), ou encore des univers créés de toutes pièces (il y en a plein, mais alors il est de bon ton de ne pas juste prendre les RO en changeant juste les noms des villes et des dieux).

Bien sûr en plus de l'univers de jeu il y a quelques règles qui ne rassemblent pas toujours tout le monde : ici on pourra aller au niveau 40, là on sera limité au niveau 6, les objets magiques, etc. Mais pour moi cet aspect est, de toute façon, lié à la définition de l'univers de jeu.

Ensuite il y a les fameux "systèmes de jeu", c'est à dire les 36 systèmes de script permettant d'automatiser un minimum les modules, afin de les rapprocher d'un mini-mmorpg et d'alléger le travail des maîtres du jeu qui peuvent alors se concentrer sur l'animation (ça va du contrôle des PK à pouvoir s'acheter une maison, en passant par les artisanats et les quêtes scriptées). Même si en tant que scripteur j'ai passé pas mal de temps sur cet aspect, je pense honnêtement que c'est du gadget et que polémiquer plus de 5 minutes sur l'intégration de tel ou tel système de jeu dans un mod relève d'un passe-temps à part entière et non d'un désir d'améliorer le mod. La plupart de ces trucs sont, finalement, pas si compliqués à faire, donc si les joueurs (ou le public visé) en veulent on les met, sinon on les met pas et basta.


Enfin, pour ce qui est des premiers projets de modules NwN 2, je pense que l'expérience NwN permettra de ne plus se focaliser sur "mon module à moi que je veux faire même s'il ressemble à celui d'à côté", mais sur les originalités des mods (au niveau des univers)
Sans parler de ceux qui souhaiteront adapter leurs modules NwN pour NwN 2, je pense qu'il serait de bon ton de pouvoir regrouper les concepteurs souhaitant créer un module dans tel ou tel univers (ou au contraire créer un nouveau monde imaginaire, en gardant en tête qu'il faudra pouvoir jouer dedans et pas juste le prendre en photo tellement il sera parfait).
En ce qui me concerne j'ai très très envie de faire un module Disque-Monde intégrant quelques idées qui sont discutées un peu plus haut dans le forum les faiseurs de mondes, moitié persistant moitié expérimental, et dans tous les cas bien loin des ROs, de leurs elfes, de leurs orcs et de leurs dieux.
Bonjour à toutes et à tous,

Je trouve l'idée intéressante et il me semble que c'est bien maintenant qu'il faut mettre en place quelque chose, car il y a beaucoup de choses à définir avant de se lancer dans la création à proprement parlé d'un module.

Pour ma part je suis surtout lecteur de ce forum et je n'ai que peut posté, je ne suis donc sûrement pas connu par vous. Mais si vous le voulez je veux bien apporter mon aide, dans la mesure de mes moyens, et mes idées pour un tel projet.
Je suis, et comme beaucoup d'entre nous certainement, assez occuper par mon travail, mais si le temps que je peux consacrer à ce projet peut être utile je serais heureux d'aider.
Pour répondre à Kermo, je pense que l'implémentation de scripts conditionne totalement un module. Si l'on met de l'artisanat, on risque de voir le niveau de rp chuter, tout comme si l'on met de l'xp sur les mobs. Cependant je te donne raison sur les fond, faire un module hors RO est difficile quand on part du principe de ne pas le plagier. C'est un contexte que certains comme moi avons du prendre en compte en créant nos univers et le fait est aujourd'hui que l'univers est tellement aboutis que le module qui va avec ne l'est pas du tout. Donc pour la focalisation sur les univers, on peut et on a surement déjà commencé, je ne sais pas qui suit le mouvement, DD3 et les RO sont une grosse machine a sous et les gagnants ne sont que rarement les joueurs
Le point de départ est de réunir des gens motivés, sérieux et fiables. Des "je m'y mettrai peut-être si j'ai le temps", ce n'est pas fiable.
Je pars du principe que quand on se lance dans un projet (de loisir ou non) on s'y tient et on s'investit pour le long terme, et on n'y vient pas parce qu'on n'a rien de mieux à faire sur le moment.
Maintenant il est clair qu'on a tous nos vies en dehors de ce projet, et c'est pour cela que je demanderais de donner vos disponibilités réelles plutôt que de lancer des belles promesses et de ne pas les tenir.

En ce qui concerne l'univers, je n'ai pas de préférence (au besoin je m'adapte, mais il faut que ce soit solide), mais il ne faut pas oublier que celui qui a la préférence pour la majorité des joueurs (et qui reste le plus simple à mettre en place dans NWN) reste le médiéval-fantastique "classique"; les orques, les dragons, les magiciens, etc...
Il faut également un univers qui utilise (ou qui accepte) le système D20 et qui soit compatible avec l'édition 3.5 de D&D (utilisées dans NWN2).
De plus, sans référence à un univers connu, ça risque de moins accrocher le public.

Pour le contenu, je pense qu'il faut laisser l'opportunité à chaque concepteur désireux de rejoindre le projet, d'amener ce qu'il juge intéressant et ce dont il est fier (tiré de son expérience NWN). Il ne faut pas que ça tombe dans l'oubli.
L'idée n'étant pas de concevoir un module depuis zéro sur une idée d'univers, mais de rassembler le maximum de créations utiles et/ou originales des concepteurs de NWN dans un projet de module pour NWN2.
Je ne sais pas si je me suis mal exprimé. je voulais dire que je risquais d'avoir un temps assez restreint, mais que je voulais bien investir ce temps dans un projet intéressant si on veut bien de moi

Autrement en ce qui concerne l'univers, quelque soit celui qui peut être choisit il faut garder à l'esprit le gamplay. Je m'explique, j'ai vu des modules qui à force de vouloir trop respecter le background du monde, le gameplay était devenu tellement rigide qu'il perdait tout son intérêt.
Comme nuanda, je n'ai que peux poster, mais je tenais à apporter ma petite contribution à la discussion.

Le principale problème, à mon avis, ne sera de trouver des gens motivés (a voir le nombre de module à ce jour, il y en a beaucoup), mais de trouver des gens motivé autour d'un MEME projet. Je pense donc que c'est l'univers qui conditionnera l'existence d'un projet d'une telle ampleur.

Trouver un univers "originale" sans tomber dans une multitude de discussions interminable (RP, PK, XP, Camping, Script, etc.) est, je crois, impossible.

Ayant abandonné le projet d'un module NWN pour plusieurs raisons, j'ai aussi l'envie de faire quelques chose avec NWN2. Mais partant du constat précédent, je me suis dit qu'il valait mieux utiliser l'intégralité des ressources du jeux (compétences, systèmes, univers) pour se focaliser sur la conception du module, et donc obtenir quelque chose de qualité.

Je vais m'expliquer par l'exemple.
NWN contient plusieurs défauts. Je veux simplement dire qu'au lieu de passer son temps à corriger ces "défauts" ou "erreurs", il est mieux de se consacrer au dévellopement du module, avec ce que propose le jeux.
Par exemple, le "craft" n'ai pas très RPG ? Au lieux de passer son temps à le modifier/supprimer, il est préférable de peaufiner son module.
L'univers RO est nuls ? Le jeux ayant été dévellopper dans cet optique, il est préférable de conserver cet univers.

Voilà, ce n'est que mon point de vu, mais qui n'a de volonté que celle de simplifier l'entente entre joueurs ou/et entre développeurs. Je n'ai vu que trop de module avec des sytèmes "abominables" (nombre de morts limité, restriction au passage des niveaux, copinage avec les DMs, etc...).
Citation :
Je ne sais pas si je me suis mal exprimé. je voulais dire que je risquais d'avoir un temps assez restreint, mais que je voulais bien investir ce temps dans un projet intéressant si on veut bien de moi
Bien sur qu'on veut bien de toi, on veut bien toute personne motivée et sérieuse qui a du temps à consacrer au projet

Citation :
j'ai vu des modules qui à force de vouloir trop respecter le background du monde, le gameplay était devenu tellement rigide qu'il perdait tout son intérêt.
Pas de soucis à ce niveau, le but ici n'est pas de jouer au tortionnaire, mais de produire un module à vocation "ludique" avant tout


@Edusole:
Le but de ce projet n'est pas de sortir forcément le module super original, mais simplement un module médiéval-fantastique "classique" de qualité, qui sera l'oeuvre de la somme des expériences de plusieurs concepteurs issus de NWN.
Chacun aura une tâche bien précise et sera autonome dans son domaine. Si tu es chargé du mapping, tu t'occupes du mapping (par exemple). Quelqu'un d'autre s'occupera des scripts, quelqu'un d'autre du gameplay, un autre des créatures, un autre des objets, etc, etc...
Dans la mesure du possible, chacun fera ce qu'il aime faire. Si nous sommes assez nombreux, personne ne sera obligé de se taper "les scripts que je ne sais pas faire" ou "le background chiant à écrire" ou encore "le mapping où je n'arrive à rien".
Chaque concepteur fera ce qu'il aime faire, et s'occupera de sa tâche, et il apportera sa pièce au puzzle commun, à côté de celle des autres.
Ah, donc le but c'est vraiment de faire UN module...
J'avais cru comprendre qu'il s'agissait d'un premice de communauté.
Comme par exemple ce projet de squelette dont on entend peu parler en ce moment, mais qui est certainement encore en cours...
Bien bien, eh bien bonne chance pour votre module.

Juste un truc.. Euh..
" L'univers RO est nuls ? Le jeux ayant été dévellopper dans cet optique, il est préférable de conserver cet univers."
Si l'univers est nul, autant ne pas jouer.....
Par contre, ADD ne regroupant pas uniquement l'univers des RO, mais aussi celui d'Eberron, etc.. (enfin peu ou prou, question de mise à jour d'addmise à part). par exemple, je ne vois aucun probleme quand à l'adaptation de Never. Et même, il est possible de modifier le fonctionnement du jeu sans forcement avoir à scripter, simplement par contournement, par l'astuce... Donc je ne vois plus de barrieres à l'adaptation du jeu pour un autre univers, du moins s'il est bien conçu, dans cette optique.
Noter: Etre imaginatif.
Ebene, le titre annonce bien: Projet de module francophone. Je ne vois pas comment l'annoncer plus clairement qu'il s'agit d'un projet de module.
Et pour ce qui est de l'aspect "communauté", c'est une tentative de fédérer les forces vives, tout en étant conscient que ce n'est pas dans les gênes des francophones que de renoncer à son égo pour s'allier avec le voisin.
Malgré cela, je reste optimiste, car je sais qu'il existe des gens motivés et sérieux, qui préfèrent bosser plutôt que polémiquer sur une utopie ou une frustration.
Et pour finir, je dirais que le "scripting" fera partie intégrante du projet (étant avant tout scripteur, je me priverais de mon plaisir si je faisais autre chose).
Personnellement, le reste ne m'intéresse pas, voilà pourquoi je préfère le laisser à des gens plus compétents et plus passionnés par ces aspects de la conception d'un module (ce n'est pas moi qui me mêlerais du scénario ou du mapping par exemple). C'est une manière d'être efficace.
Comment vois tu l'organisation d'un tel projet ?
et principalement "qui décide quoi" (sous cette question se cache une multitude de questions )

De plus de quoi aurais tu besoin ? ou de quelle compétence et en quelle quantité ?
Je vais quoter mon post provenant du forum privé du staff JOL, ça sera plus simple

Citation :
Comme dans tout projet professionnel (ce n'est pas pour faire pro que je dis ça, mais parce que c'est plus efficace que le modèle "touriste"), il y a un responsable pour chaque section, chaque domaine de compétence. Et ces chefs de section se réunissent pour faire part de leurs avancées tout comme pour discuter de ce qui est possible ou non, chacun ayant le dernier mot dans son domaine. Pour les domaines interférant, la collaboration et le bon sens sont de mise, pas de décision arbitraire de la part d'un "grand ponte".
Par exemple, pour un module NWN, on pourrait diviser les responsabilités en plusieurs domaines et sous-domaines de compétence: script (gameplay, persistance, spécificités module), modeling 3D (textures, dessin), mapping (placeables, tilesets en collaboration avec la 3D), scénario/ (quêtes/dialogues), contenu divers (items, créatures en collaboration avec les scripteurs et la 3D), webmaster (pour les articles, le forum, les outils comme la consultation des fiches de PJ sur le site, ou encore d'autres outils en XML par exemple).
Avec NWN2 on verra peut-être disparaitre un ou l'autre domaine (tout dépend de ce que le jeu proposera vraiment), mais en considérant 2 personnes par domaine et un webmaster (ce qui est une base modeste), on arrive déjà à une dizaine de personnes.

Maintenant il est clair que "liberté d'action" ne veut pas dire faire n'importe quoi n'importe comment. Quand on travail en équipe, on le fait de manière structurée et planifiée. Les gens ne travaillent pas chacun dans leur coin au gré de leurs envies, mais ils communiquent à tous leurs projets de réalisation et l'état d'avancement de ces derniers. La communication est primordiale dans un travail d'équipe à responsabilités partagées.
La liberté dans les idées, la rigueur et la méthode dans la mise en oeuvre.
Cela ne répond pas à la question de la "quantité" de la compétence sollicitée (à condition qu'on la considère comme évaluable). En gros, comment comptez vous faire pour le recrutement? Cette idée attirera sans doute des personnes dexpérience inégale, et s'il est certain qu'il faudra placer les plus expérimentes au plus haut de l'échelle hiérarchique, comment faire pour savoir qui va où?

Moi je n'ai jamais conçu de module. Pourquoi? Et bien parce que l'aspect technique de la chose me rebute (et aussi justement parce que je n'aime pas travailler seul ou en équipe très réduite). Autant j'aime bien faire mumuse avec du balsa et du polystyrène, autant aurora...
La seule chose utile que je suis capable de faire et que j'apprécie faire c'est de concevoir background, quêtes et scénarios. Mais comment savoir ce que je vaux? Même moi je ne suis sans doute pas capable de l'évaluer.

En gros: j'aime travailler en équipe et partant de ce principe je serais intéresse, qui plus est je suis relativement peu atteint du syndrome de cémoakilafait. Pour la disponibilité, et bien je sais même pas quand NWN2 va sortir (vous non plus d'ailleurs), alors... Ceci dit je trouve toujours le temps pour ce qui m'intéresse, d'une façon ou d'une autre. Ce qui fait qu'à priori je pourrais participer. Mais je ne peux me vanter d'avoir fait mes preuves sur quelque module que ce soit. Ce qui ne signifie pas pour autant que je sois mauvais, mais simplement que j'en ai pas eu l'occasion.

Bon, ben tout ça ressemble bien a une lettre de motivation, mais n'oubliez pas, y a une question au début...
Ta vision me rassure Delphinea (j'avais un peu peur d'une organisation utopique ou chacun a un droit de vote/veto .... et ou en fait le projet n'avance jamais)

Je rejoins ensuite Coernoir sur l'aspect "recrutement" et l'aspect "qui va où" : comment faire ? quels sont les critères ?
- expérience professionnelle ?
- expérience NWN ?
- motivation ?
- charisme ?
- sympathie ?
- copinage ?
... ?
(il y a sûrement d'autres critères )

Pour revenir au sujet initial : "qui est tenté par ..." je suis assez tenté par ce projet, pour etre transparent je prépare déjà le Arkalym III sous NWN2 ; par contre j'ai peur que l'équipe n'explose...comme ce que j'ai déjà vécu sur certains serveur NWN et comme tout le monde à pu le voir sur de nombreux serveur.
J'ai ensuite peur des prises de décisions : prises de décision "interminable", décision toujours remise en question, decision remise en question par des "divas" du type "si on choisi ca jemecasse bande de c..." ect
J'ai peur aussi d'un projet "infinissable" à la DLA, car trop ambitieux
Et pour finir j'ai peur de l'ego des gens ....

mais c'est vrai que faire un serveur à la Avlis c'est plus que tentant !

voila pour mes états d'ame
Ben, pour la remise en question des décisions y a la hiérarchie je pense, avec le Grand Decideur au sommet de sa montagne qui surveille tout le monde de son regard omniscient (qu'on surnomme prosaïquement "chef de projet").

Pour les divas, euh, il fut un temps dans mon pays (je n'étais même pas encore né, ni même en projet, pas plus que mes parents je crois) on disait que "nous avons pas de gens irremplaçables". Ceux qui se sont crus irremplaçables ont mal fini... mais cela appartient désormais à l'histoire.

Pour le reste, faudrait peut-être songer à l'instauration de délais (tant qu'à faire pro...). C'est chiant, je le sais, mais j'ai vu pas mal de projets ne jamais aboutir car s'étirant dans le temps tel le chewing gum qu'on arrive pas à décoller de ses doigts... jusqu'à ce que tout le monde perde motivation et repartent dégoutté.

Aaah, l'ego des gens... ça tient du domaine de la philosophie ça. Tout le monde aime à se faire apprécier et respecter pour ce qu'ils font, mais comment ressortir de la masse alors qu'il s'agit d'un travail d'équipe? Si la motivation de départ ne faiblit pas, alors cela peut provoquer une saine compétition et l'émulation propre à un travail de groupe. Mais sinon...

Hmmm, en fait, je crois qu'on est en train d'essayer de reproduire le modèle d'une entreprise sans disposer de la principale motivation qui pousse les gens à courber l'échine: les sous. Est-ce que ça va carburer à la bonne volonté?
On sait pas. Mais en même temps, au vu de l'avancement du projet, ce n'est peut-être pas encore la question à se poser?

(oui, je sais, je suis loin d'être le mieux placé pour répondre à ces questions, mais il faut toujours que j'essaie... on se refait pas)
Ce que tu dis me va bien (sur tous les points - je n'en attendait pas mieux ). Mais est ce l'idée des autres ? de Delphinea ?

il faut surtout que l'equipe parte avec les meme bases communes pour qu'il n'y ai pas de mauvaises surprises
Il y a au moins un point sur lequel on ne peut qu'être d'accord, c'est que dans l'optique d'une équipe relativement importante, il est nécessaire de définir une certaine hiérarchie.

L'idée de devoir respecter un minimum de délai, est aussi à creuser. Tout le monde évolue dans le temps et dans l'espace: quand un projet avance, on aime plus s'y investir. Si il stagne, on peut facilement laisser tomber... (Bon, j'ai l'impression de répéter ce qui a déjà été dit...)

Sinon, je reprendrai la phrase de yi:
" il faut surtout que l'equipe parte avec les meme bases communes"

Je pense aussi que des bases (comme une sorte de charte ou de Constitution ) communes et accéptées par toutes et tous dès le début du projet, éviteraient énormément de déconvenue et de palabres inutiles.


Je finirai par préciser ma penser sur "l'univers" du jeux. Je n'ai pas dit qu'il fallait pas faire preuve d'imagination... Les partie de JDR (sur table) en sont la meilleurs expression. Mais je voulais insinuer qu'il n'était pas souhaitable de s'embourber dans un Univers très compliqué, entièrement originale, et extrèmement strict. Il s'agit avant tout d'un jeu, et ne pas perdre de vue que l'imersion est bien évidement importante dans un JDR vidéo, mais le plaisir de jouer l'est tout autant !
Par contre, si une "sous-équipe" s'occupe intégralement de définir l'Univers AVANT même que la conception du module ne commence, je pense que peu de problème se poserons par la suite.
Moi personnellement ma compétence s'arrête aux scripts, pour les autres aspects je suis certain que bien d'autre personnes sont plus créatives que moi.

Alors je ne pense pas être le meilleur scripteur de la communauté NWN mais peut importe si je peux apporter ma pierre à l'édifice cela m'intéresse de participer à un projet comme celui-la. De plus pour un module de cette ambition il faudra bien certainement plusieurs personnes par domaines.

Pour le reste une bonne organisation et des personnes motivé permettent d'avancer correctement ensemble.
@Coernoir: En ce qui concerne le "recrutement", les critères demandés sont: motivation, disponibilité, rigueur dans le boulot, régularité. Avoir bossé sur un module ou avoir déjà réalisé des créations sous NWN est un atout (et je dirais que c'est indispensable pour un responsable de domaine), mais je ne me permettrais pas de juger de la compétence des gens avant de voir ce qu'ils sont capables de réaliser. Comme j'expliquais sur le forum privé JOL, si le projet réunit 3 scénaristes, ce sera à eux de décider qui sera leur responsable, comme des grands garçons (ou filles )
Pour ce qui est de la "compétence", je m'inquiète plus des qualités "morales" (peu de chances qu'elles changent chez une personne) que des qualités techniques (qui s'apprennent vite).
Par exemple, tu dis adorer créer quêtes, scénarii et background; le projet en aura besoin ! Et si tu n'en as jamais fait pour NWN, tu en as surement fait pour du jdr papier par exemple. C'est un domaine qui ne nécessite pas une immersion dans aurora, comme peut l'être le script ou le mapping, donc pas de panique de ce côté là

En ce qui concerne les délais, je n'ai pas l'intention de m'éterniser pendant des semaines à recruter des gens. Dès qu'une équipe motivée est constituée, on démarre (déjà au moins par discuter des choses concrètes à mettre en place, de ce que chacun peut amener, de ce que chacun est capable et/ou prêt à faire, de ce qu'on aimerait voir sur le module, etc...)

@-Yi-: Pour le recrutement voir plus haut. Pour ce qui est des prises de décisions interminables ou des "divas", ce sont des choses qui vont se règler assez vite je pense. Les "touristes" ou les empêcheurs de tourner en rond n'ont jamais résisté longtemps à mon sale caractère Plus sérieusement, les gens qui ne sont pas sérieux ou qui ont un égo démesuré vont se lasser d'eux-même et partir, une sorte de sélection naturelle sans douleur. Tout bénéfice pour le boulot.
Le projet ne se veut pas trop ambitieux, loin de moi l'idée de devenir le DLA ou le CODI francophone (je suis loin d'avoir leurs compétences pour commencer...).

Citation :
bah vu le niveau de Delphinea/Nek en scripting et que les scripts seront réutilisables, je doute de toute façon pouvoir faire quelque chose de ce côté là ..
Je préfère avoir 2 ou 3 scripteurs avec moi que de me taper tout le boulot seul, donc tout scripteur est le bienvenu

@Eldusole: Il est dans notre intérêt de créer un module à vocation ludique et non un module où les concepteurs prennent plaisir à imposer des restrictions aux joueurs. Pour ce qui est de l'univers, comme je l'ai dis plus haut, il est préférable qu'il soit "classique", tout simplement parce que c'est ce que les gens aiment (et c'est ce que nous aimons aussi). Je préfère laisser le soin à d'autres de nous créer des modules farfelus ou totalement hors de l'univers de NWN (ce qui peut être tout aussi intéressant cependant). Maintenant, toutes les idées sont les bienvenues, et c'est justement là que l'expérience de NWN premier du nom nous aider à faire le tri.

Citation :
Alors je ne pense pas être le meilleur scripteur de la communauté NWN mais peut importe si je peux apporter ma pierre à l'édifice cela m'intéresse de participer à un projet comme celui-la. De plus pour un module de cette ambition il faudra bien certainement plusieurs personnes par domaines.
Comme j'ai répondu à puchiko, tout scripteur est le bienvenu. Il restera à définir les compétences et spécifier les tâches de chacun. Mais ça, j'en parlerai avec les candidats scripteurs
Hum, je m'avance déjà un peu, mais question univers n'est-il pas préférable de choisir l'option de l'univers "librement inspiré des RO", c'est-à-dire en garder les principales composantes que tout le monde connaît (elfes, dragons, dieux, magiciens, etc...) tout en se réservant la liberté de varier à l'envie (pour que la création de background ne devienne pas une partie de recherche bibliographique). Le background des RO, dont personnellement je ne connais que ce qui a été représenté dans les jeux vidéo, m'a l'air fort bien fourni et l'adopter signifie reprendre rigoureusement ce qui a été fait, compléter les espaces vides, et représenter tout ça IG. Et là, gaffe à l'erreur si tu ne souhaites pas décevoir les puristes du genre. L'option du "librement inspiré" permet de faire parler la muse créatrice tout en conservant la plupart des éléments des RO, ce qui tombe bien, vu que le jeu est conçu pour.


Pour ce qui est d'adorer créer les scenarii, quêtes et compagnie, le mot est sans doute un peu fort, mais il est vrai que j'aime bien ça, surtout que je ne trouve pas cela bien difficile (si je vous disais comment me viennent mes idées les plus intéressantes vous ne le croiriez pas...). J'en ai fait, mais dans des domaines assez éloignes du jeu de rôle en général. En fait je ne fais partie d'aucune des deux catégories mentionnées dans le premier post: je n'ai jamais joué à un MMORPG pas plus que je n'ai fait de JDR papier, le roleplay, je l'ai directement appris sur NWN m'étant intéressé au concept lorsque pour la première fois de ma vie j'en ai entendu parler... on en découvre à tout âge. L'interet de la chose c'est que cela m'a permis de sortir un peu du petit monde des sciences pour développer le côté littéraire qui sommeillait (mais pas tant que ça) en moi.

Tout ça pour dire que puisque quelque talent il y a, autant en faire profiter les autres. Si je ne le fais pas, à quoi me sert-il? C'est pour cela que m'impliquer dans un projet tel que celui-ci m'intéresse.

Tant que ça pulse et que les objectifs restent bien définis je reste motivé. Reste donc à réunir la fameuse équipe.
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