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Il n'existe pas de FAQ officielle pour NWN2 cependant Rhomal en a réalisé une à partir des informations qu'il a pu trouver sur les forums.
Histoire de faire un petit rappel de ce qu'on sait sur ce jeu j'ai commencé à en faire une petite traduction. C'est loin d'être parfait et si vous voyez des corrections à effectuer n'hésitez pas à les dire. Général Qu’est-ce que Neverwinter Nights 2 (NWN2) ? NWN2 est la suite du jeu du même nom (sans le 2) développé à l’origine par BioWare. C’est un jeu contenant plusieurs parties. Une histoire pour le jeu en solo, un serveur et un client MD pour héberger vos propres parties en ligne et un éditeur pour construire vos propres modules. Il semble que NWN2 contiendra aussi tous ces éléments. NWN est un jeu basé sur les règles Donjons et Dragons et se déroulant dans les Royaumes Oubliés. Qui développe NWN2 ? Obsidian Entertainment. Quelles sont les personnes de Obsidian qui travaillent sur NWN2 ? Urquhart : Actuellement nous avons 10 personnes qui travaillent sur le jeu dont Darren Monahan qui était producteur sur Icewind Dale et la série des Dark Alliances, et Mark Holmes qui était le directeur artistique de Neverwinter Nights. Urquhart : Oui, Chris Avellone, connu sous le pseudo MCA, travaillera sur NWN2 dès que KotOR2 sera terminé. Est-ce que BioWare est impliqué dans le développement et quel est son rôle ? Greg Zeschuk : BioWare fournit le BioWare Aurora Engine a Obsidian pour l’aider à construire Neverwinter Nights 2. Nous fournissons aussi un support technique sur ce moteur, ainsi que des avis sur le design. Nous donnons notre avis sur le projet pour que la vision originale du jeu se transmette à la nouvelle équipe. Nous avons de bonnes relations avec les gens d’Obsidian et nous voulons vraiment les voir réussir à faire de Neverwinter Nights 2 un grand jeu ; nous le voyons, en parti au moins, comme étant encore un projet de BioWare. Ray Muzyka : Nous travaillons étroitement avec Atari et Obsidian tandis que le jeu avance et, à leur demande, nous évaluerons la progression du jeu avec Atari durant son avancement. Quelle est la date estimée pour la sortie du jeu ? Urquhart : Il sera dans les bacs en 2006. [Janvier 2005] Ferret Baudoin : Nous ne pouvons rien dire d’autre que courant 2006. Si j’en dis plus, les hommes en noir vont venir et me faire disparaître. Depuis combien de temps NWN2 est-il en développement ? Urquhart : Et bien, alors que nous parlions de ce que nous voulions faire avec Neverwinter depuis un long moment, nous avons débutés avec une équipe importante aux alentours du 1er juillet (2004). [Janvier 2005] Kommander Keeney : Je ne pense pas que nous soyons sur un cycle de développement court… de juillet de l’année dernière à "début 2006" fait 18 mois, approximativement… ce qui fait de celui-ci l’un des plus long projet sur lesquels j’ai été.. Je caractériserai ce jeu comme ayant une durée de développement "moyenne". Est-ce qu’il y aura une limitation de niveau, quelle sera t-elle ? Urquhart : Pour ce qui est d’une limitation de niveau, il y en aura une pour le jeu solo, mais c’est surtout pour que nous puissions passer autant de temps que possible sur tous les sorts et les habiletés spéciales des personnages pour chaque classe jusqu’au niveau 20 et les faire du mieux que nous pouvons. Quels monstres seront inclus dans NWN2 ? Tout ce sur quoi nous pouvons nous baser est un artwork. Jusqu’ici, un guerrier male, un illithid et un marilith sont confirmés. Ferret : Certains types de monstres se retrouvent de manière importante dans l’histoire, cela inclus les mort-vivants. A travers l’histoire goules, fantômes, vampires, zombies et d’autres encore apparaîtront. [Février 2005] Ferret Baudoin : Plusieurs parties du moteur ont été réécrites du début. Pratiquement tous les éléments artistiques du jeu sont aussi refaits. Tout cela fait qu’il n’est pas faisable pour nous d’inclure tout ce qui est disponible dans NWN1, SoU et HotU. Est-ce que les chevaux et les montures seront inclus ? Urquhart : Nous voulons avoir des choses comme des capes mouvantes, des armures qui apparaissent gelées dans les environnements froids, des montures pour que les joueurs puissent cavaler, et autant de customisation du personnage que possible. Est-ce que les plate-formes non-win32 seront supportées ? Traduction par Darkmore The Guildmaster: Je voudrais aborder la question des version linux/mac et donner le mot de la fin en ce qui concerne l’équipe de développement à l’heure actuelle. Nous n’avons en aucun cas décidé d’abandonner les communautés Linux et Mac à ce jours. La question de savoir qui d’Atari ou d’Obsidian décidera de ce qu’il adviendra n'est pas non plus une question binaire. Atari est resté très ouvert et un partenaire fantastique. En tant que membre du management sur ce projet, je voudrais qu'il soit noté que le contenu de ce message supplante tous commentaires précédents de l’équipe de développement. Ajouter Direct X au moteur graphique ouvre pour nous des opportunités, parmi lesquelles celle de tirer partie de la technologie de pointe des cartes video PC actuelles. Nous réalisons qu’OpenGL offrira un niveau de fonctionnalité très similaire et étant donné que la version 2.0 atteint sa maturité nous la surveillerons de près. A ce point précoce de pre-production, de très très nombreux mois précédents le bouclage, nous concentrons nos efforts en recherche et développement à l’ajout et l’optimisation de grandes parties du moteur, et l’ajout d’un mode de rendu via Direct X est un de ces ajouts. Quoiqu’il en soit, implémenter ce nouveau mode de rendering ne nous empêche pas d’incorporer une équipe de programmation dédiée à l’optimisation du moteur de rendu OpenGL. Nous ne prévoyons pas de mettre fin à l'’indépendance qu'entretient le moteur vis a vis des plate-formes – ça n’aurais d’ailleurs aucun sens. Mais malheureusement la décision de supporter les plateformes Linux et Mac n’est pas une de celles que l’on peut à ce jours graver dans la pierre. Je souhaite cependant réitérer mon opinion à ce sujet, et si tout se déroule comme je le veux, ayant mois même eu à la fois un Mac et plusieurs PC sur linux, nous livrerons (un jeu) pour les trois plate-formes. En toute bonne fois je ne peux pas promettre que ce sera le cas alors que nous somme si loin du bouclage. Ce que je peux vous dire c’est de bien vouloir garder la tête froide, nous ne somme en aucun cas contre l’idée, nous avons bien conscience de la demande d’une version multi plates-formes, et elle restera certainement en ligne de mire quand nous établirons le projet. Dans quels autres langages NWN2 sera traduit ? Urquhart : Ne retenez pas cela, mais le jeu sera probablement traduit en français, allemand, espagnol et italien au début. J’aimerais aussi regarder vers d’autres langues comme le polonais et le russe, mais je ne sais pas combien de temps nous aurons pour faire ça. Comment les invocations différeront dans NWN ? Ferret : Voici un petit bonus d’information pour Halloween. Notre plan actuel pour les invocations est qu’elles ne durent plus 24 heures. Mais avant que les joueurs de lanceurs de sorts ne soient trop bouleversés, la perte d’XP liée à l’invocation va être éliminée. Donc vos invocations ne seront pas là en permanence mais vous obtiendrez toute l’XP. Ce sont nos plans actuels, beaucoup de choses peuvent changer d’ici 2006. Est-ce que NWN2 utilisera un système de points, de jets de dés ou les deux pour définir les statistiques des PJ ? Ferret : Il y a des points intéressants apportés ici et là. Et vraiment certains d’entre vous ont déjà mentionnés les points que je vais soulever. Personnellement j’aime le système d’achat de points car dans les jeux sur table je m’inquiétais toujours du fait qu’un bon ou mauvais jet de dés pourrait changer complètement et irrévocablement la saveur d’une partie entière. J’étais fatigué des situations dans lesquelles un personnage pourrait avoir l’équivalent d’un dieu mineur à la création du personnage et devenir la principale force dans une campagne durant plusieurs années, sans que cela soit basé sur son mérite mais uniquement sur un grand jet de dé. Donc le système d’achat de points arriva sur le devant de la scène et aplanie les angles, en faisant en sorte que tous les personnages soient créés de manière équitable. C’est quelque chose que je préconise et qui est essentiel pour les Mondes Persistants et les autres formes de multijoueurs. Pour le jeu en solo, comme cela a déjà été discuté, je suis sûr que durant les jours suivant la sortie de NWN2 les codes seront disponible (s’ils changent même de ceux de NWN) et les joueurs pourront éditer leurs caractéristiques comme bon leur semblera. Si nous soutenons les jets de dés, nous auront également un grand nombre de problèmes d’équilibre dans la campagne officielle parce que nous devrons rendre le jeu théoriquement jouable pour celui qui n’aura fait que des 3 tout comme pour la majorité des personnes qui auront dépensé un temps incalculable à relancer les dés et ont presque que des 18. Donc la boule de cristal de Frank n'a rien d’optimiste à dire à propos de la présence dans le jeu de la détermination des caractéristiques par jets de dés. Pourquoi ne pouvons-nous pas faire notre propre groupe ? Ferret : Je peux comprendre l’attrait qu’il y a à créer votre propre groupe, particulièrement avec un système de jeu agréable comme D&D 3.5. Mais cette polyvalence et cette customisation sacrifient toute la profondeur de la personnalité de vos compagnons. Dans NWN2 le joueur détermine son personnage à partir de zéro, mais le reste du groupe sont des personnes que vous rencontrez durant votre voyage. Quelles règles, classes, etc. seront incluses ? Ferret : Personne dans l’équipe n’est capable de dire ce que le produit final contiendra comme sorts, dons, classes de prestiges, races et autres. Je sais ce que nous avons prévus, mais quelques uns de nos plans dépendent du temps dont disposent les développeurs. Ce que je peux dire : toutes les classes de base seront là (je sais que c’est un grand choc) et nous avons prévus d’avoir des classes de prestige. Moteur Graphique Electron Quel moteur utilisera NWN2 ? FrankK : Tout ce qui est relatif aux graphismes, à la détection de collisions, et juste concernant les aspect de "bas niveau" de Aurora a été refait en Electron (nom du moteur) actuellement. Cela rend presque impossible la conversion des anciens modules en nouveaux car la façon dont les objets sont placés, leur rendu, et leurs déplacements sont 100% nouveaux. Nous avons discutés avec des concepteurs de modules, et aussi interrogé nos propres designers et avons convenu que la majorité des efforts pour construire un module semblent regroupés sur les dialogues et les scripts, donc nous faisons notre possible pour maintenir la compatibilité de ces deux aspects du moteur. Nous nous efforçons de faire cela. Cependant, il n’y a pas de véritable méthodes pour convertir tile_005 en quoi que ce soit que nous voulons et nous assurer que le résultat est ce que tout le monde veut, donc nous n’importeront probablement pas les dispositions des zones ou les placements de créatures, etc. [Janvier 2005] Kommander Keeney : Il y aura quelques éléments physiques sympathiques dans le jeu… mais, comme il a été suggéré, cela sera probablement des sortes de trompe l’œil. Les actions basées sur un moteur physique ne s’intègrent pas très bien avec un style de jeu basé sur les règles D&D… bien que mon but soit de faire en sorte que cela y ressemble. [Février 2005] Erik Novales : NWN2 n’aura pas un monde infini. La version courte est que se diriger vers un monde infini (avec le multijoueurs) est une tache qui nécessiterait des changements massifs sur quasiment toutes les parties du jeu, ce qui équivaudrait à tout réécrire. [Février 2005] Erik Novales : Les terrains seront manipulé de façon complètement différente que dans le premier jeu… Est-ce que NWN aura un axe Z pour grimper, voler/léviter, sauter, etc. ? Jason Keeney : Un axe Z n’est pas quelque chose de tangible qui est ce vers quoi n’importe quel genre de gameplay tend. Il n’y a pas de plugin d’axe Z que nous pouvons ajouter au moteur et soudainement rendre possible de voler, sauter, déformer des terrains, des fosse avec des pieux, nager, grimper, des "walkmesh" sur plusieurs niveaux, tomber, planer, etc. Toutes ces sortes d’éléments du gameplay sont indépendant l’un de l’autre. Ils seront ou ne seront pas inclus dans le jeu pour une variété de raisons, sans doute techniques, mais plus probablement pour leur impact sur le gameplay. Il est entièrement possible que nous incluions le fait de voler et grimper, mais pas celui de sauter et nager… ou il y aura des "walkmesh" sur plusieurs niveaux mais pas de planage, etc. Pour chaque mécanisme du gameplay, le terme d’axe Z a une signification et des conséquences différentes. Simplement le demander de manière générale est, au mieux, désespérément vague. Si vous voulez pouvoir voler, demandez à voler. Si vous voulez grimper, demandez à grimper. Cela permettra une discussion plus productive. [Janvier 2005] Jason Keeney : Il n’y a pas beaucoup de chose en commun entre placer un plaçable et bouger une créature au milieu du jeu. Une fonction comme "ActionFlytoLocation" serait, malheureusement, non réaliste. Des mouvements aériens au lieu du "pathfinding" ? que faire s’il y a un bâtiment entre le lieu où vous êtes maintenant et celui où vous voulez aller ? Non, une sorte de validation de cheminement est une nécessité pour tous les déplacements… scriptés ou autrement. Voler présente aussi un gros problème concernant le contrôle du personnage. Le "clique pour aller là" type de mouvement de NWN est non seulement certain d’être dans NWN2, mais aussi continuera probablement à être considéré comme la forme standard de déplacement. Etre capable de contrôler le vol vers une location arbitraire dans le ciel serait au mieux approximatif… comment cliquez vous sur un point dans le ciel ? Maintenant je ne suis pas en train de dire qu’il n’y aura pas de vol… je suis juste en train de jouer l’avocat du diable pour vous rappeler que beaucoup de vos propositions ont des conséquences qui vont au-delà des problèmes immédiats. Cela est peu utile de résoudre un problème si cette solution ajoute deux autres problèmes ailleurs. Est-ce que les capes et les robes seront dans NWN2 ? Urquhart : Nous voulons avoir des choses comme des capes mouvantes, des armures qui apparaissent gelées dans les environnements froids, des montures pour que les joueurs puissent cavaler, et autant de customisation du personnage que possible. Est-ce que l’interface sera modifiée ? FrankK : Nous avons regardé plusieurs mmorpgs pour avoir des idées d’interface (comme le ciblage rapide, le vérouillage de la cible, etc.) pour rendre le jeu plus simple et pour des éléments comme des commandes d’assistance. Le pointage et cliquage restera. Les barres de raccourcies rapides resteront. Je ne sais pas d’où viens la conclusion que nous allons "consoliser" le jeu, mais ce n’est simplement pas le cas et je n’arrive pas à voir comment ajouter plus de raccourcis ou d’options pour accéder plus rapidement aux dons signifie "consoliser" le jeu. Les JDR ne sont pas avec des interfaces de navigation. Nous regardons la possibilité d’attacher des commandes rapides à certaines options (comme double cliquer pour exécuter certains dons, ou taper w-w pour une attaque, etc.). Il est certain que votre réussite dans NWN2 ne dépendra que de votre personnage dans le jeu (et non de la dextérité du joueur jouant au jeu). Nous essayons simplement de trouver des moyens de réduire la nécessité de mettre le jeu en pause pour utiliser l’interface. Il est possible que certains interprètent ceci comme une obligation d’utiliser ces nouveaux éléments, mais ce n’est pas le cas. FrankK : Réécrire le GUI est quelque chose que nous devons faire pour supporter d’autres éléments du jeu. Quand à être capable de modifier l’apparence du GUI, la boule de cristal ne dit pas non pour l’instant… mais nous verrons. [Février 2005] Rich Taylor : Actuellement, les éléments d’apparence du GUI sont des fichiers XML, facilement éditables à la main. Il y aura peut-être un outil pour cela aussi plus tard. Les liens des boutons et des champs de texte sont gérés par des rappels dans le code du moteur. Par exemple, le XML défini quel rappel du moteur doit être appelé lorsque vous cliquez gauche sur un bouton particulier. Ce que ça signifie est que en éditant les fichiers XML, vous pouvez bouger les boutons, icônes, textes, etc. de fenêtres en fenêtres tandis qu’ils continueront à fonctionner parfaitement bien. Ajouter des visuels de statistiques à la fenêtre d’inventaire demandera simplement l’édition de la fenêtre d’inventaire pour avoir des champs texte avec le rappel Update qui mettra à jour le champ texte avec les statistiques appropriées. Changer les visuels de textures sur les boutons, panneaux, etc. signifiera juste de mettre à jour le XML pour pointer vers différents fichiers de textures que ceux utilisés actuellement. Il y a aussi un fichier UI.ini qui dit au jeu quel fichier XML doit être chargé pour telle fenêtre, donc il est facile de mettre une nouvelle apparence sans écraser une autre apparence en mettant simplement à jour le fichier UI.ini. Est-ce que les heaumes remplaceront les têtes ou seront à visages ouverts ? marc_taro : NWN2 n’aura pas une si vieille limitation, c’est environ 100 années plus tard dans les technologies graphiques depuis que nous avons construits le premier moteur… donc attendez vous à des heaumes ouverts, des grilles, des visières, des bandeaux, n’importe quoi possible d’imaginer… Quelles améliorations seront apportées à l’apparence des PNJs ? FrankK : Les créatures auront une apparence plus customisable. Cela ne signifie pas porter des armures de PJ ou autre chose, mais vous pourrez avoir une pièce avec 10 hobgobelins qui paraîtront tous légèrement différents (ou les même, ou très différent si vous préférez). Erik : Soyez assurés que les personnages auront "synching". Quel type d’armures/vêtements y aura t-il dans NWN2 ? marc_taro : Je dirais qu’il y aura *à la fois des choix fantastiques et réalistes* dans les choix d’armures. C’est un jeu "fellas" donc il y aura du fun, et du réalisme. Je conçoit rarement quelque chose que je pense être trop sexuel, je veux dire les tenus en cuirs des yuan-ti… mais un réalisme complet est un peu fade n’est-ce pas ? Est-ce que les PJs auront de longs/flottant cheveux ? marc_taro : Croyez moi, vous ne savez pas combien j’aimerais qu’il y ait des cheveux longs. Nous allons encore essayer, comme nous essayons pour tous les jeux, mais vous devez comprendre que c’est un problème très difficile. Il est très dur d’animer des cheveux avec les mouvements extrêmes qu’un personnage de D&D peut faire, et de les faire fonctionner avec des heaumes, épaulettes d’armures, capes, etc. Un moteur physique semble être une solution possible, mais pas en temps réel, il faut garder des ressources pour le reste du gameplay, et c’est aussi une question de limite du nombre d’élément du squelette… une douzaine de PJs avec des mèches voletantes entraîneront une créature de moins en mêlée. Nous essayerons bien sûr, mais je ne peut rien promettre tant que nous n’avons pas une solution technologique… Est-ce que les créatures volantes seront implémentées ? Bryan Lawson : La boule de cristal dit "C’est une possibilité." Combien de polygones aura un PJ ? Feargus : Actuellement c’est un modèle de 300 000 polygones qui va être diminué à 3000 polygones. Cependant vous obtenez de nombreux détails du modèle à 300 000 polygones car nous utilisons un "normal mapping". J’espère que nous pourrons montrer quelque chose bientôt mais je ne suis pas sûr quand exactement. Est-ce que NWN2 aura de vrai cycles de jour/nuit ? FrankK : La lumière dirigée en fonction du jour/nuit (suivant le soleil/lune) sera intégrée. FrankK : Un de nos buts est en fait d’avoir une lumière dominante directrice, pour les scènes en extérieur, à partir de la localisation de orbe de lumière dominant (soleil/lune). Nous avons déjà commencé à jouer avec des sources de lumières mouvantes pour tester certains éclairages, donc c’est beaucoup plus une question de placer une texture sur la skybox au même emplacement. Est-ce que NWN2 utilisera l’éditeur de visage des Sims2 pour la création de personnages ? FrankK : Nous réfléchissons à cette technologie. Il y a quelques questions importantes sur la façon dont seraient manipulés certains éléments techniques, mais c’est juste l’une des solutions possibles, mais rien qu’on poursuit actuellement comme une solution en temps réel. FrankK : C’est notre souhait de rendre le visage et les cheveux du personnage plus personnalisables. Nous avons un joli système en place que nous essayons, mais vous devez probablement être habitués à m’entendre dire que rien n’est décidé. Est-ce que les animations de combats seront remplacés/éditées ? FrancK : Ce n’est pas une priorité majeure mais il est prévu de remplacer la danse de mort avec quelque chose de mieux. Est-ce que le brouillard de guerre/la distance du brouillard pourra être enlevé/changée ? FrankK : La distance du brouillard devrait rester relativement la même. Nous regardons le brouillard volumétrique, mais aucune décision n’a été prise (substance tourbillonnante). Sera t-il possible de manipuler le code ASCII des modèles ? Traduction par Darkmore Brian Lawson: En fait je crois qu’il est encore question de supporter le chargement des modèles en binaire ET en ascii. J’écris tout le code de chargement et même si tout ce qui est nouveau est pour le moment charger via une routine binaire, il y a également des zones réservées pour une des routines de chargement ascii. S’il faut cependant garder une chose à l’esprit c’est que le nouveau moteur graphique apporte une énorme avancée de technologie, en tout cas en ce qui concerne les graphiques de NWN. Dans l’état actuel des choses (et ça a toujours été traditionnellement le cas), la seule façon de stocker toutes les données associées aux modèles est d’utiliser un fichier. Ce qui veut dire que même si le chargement des données ascii sera certainement supporté, vous pouvez définitivement vous attendre à ce que la complexité des fichiers ascii augmente. Je pense que je ne suis pas encore sur à 100% de mon approche du sujet (permettre aux utilisateurs de bidouiller les fichiers ascii) parce que les nouvelles données ne seront pas aussi évidentes à manipuler que par le passé. Le meilleur exemple sont sans doute les données des maillages texturés. Ces vertices (langage 3Dsmax) sont placés d’une manière très spécifique afin que le squelette autour duquel ils sont appliqués les déformes comme voulu. Vous pouvez juste imaginer après avoir exporter le fichier en ascii et essayer de l’explorer pour bidouiller manuellement les vertices… c’est ni plus ni moins demander un maillage "dorked up". Est ce que NWN2 disposera d’un moyen de rentre compte des saisons dans les nouveaux tilesets ? Traduction par Darkmore Marc Taro : Une des principales raisons pour lesquelles nous utilisons des librairies de décors et de tuiles est l’économie de mémoire. Naturellement, nous aimerions pouvoir utiliser un maximum d’objets dans un maximum de conditions – cependant la quantité de texture qu’une carte peut charger à un moment donné correspond à une limite précise – le paysage est donc divisé en ‘zones’ dans lesquelles on sait que l’on aura besoin d’une quantité limité de donné. C’est le même raisonnement qui a lieu dans des jeux comme EQ – chaque zone a son propre ‘style’ et son propre set de décors. C’est le genre d’explication détourné qui détermine pourquoi il y avait des sets de ville et de campagne dans NWN et pourquoi ils ne se mélangeaient pas. Dans le nouveau jeu ce sera un peu différent. Nous aurons vraisemblablement un schéma du genre : les sets de ville sont un type de niveau et les paysages de différentes natures (collines, côtes, marais) sont un autre type de niveau. En ce moment le projet est de permettre à tout les environnements d’extérieurs (ville exceptée) de partager une librairie de fermes, de petites ruines etc – le genre de structure que l’on peut s’attendre à trouver dans une aventure à travers les terres. Est ce que le personnage joueur sera mis en sur-brillance lorsque la souris passe dessus ? Traduction par Darkmore Brian Lawson : La sur-brillance est désormais de l’histoire ancienne. Autant que je sache il n’est pas non plus prévu de la réintégrer… bien que je n’en sois pas sur à 100%. En tout cas je n’ai pas entendu dire que ce serait le cas. Est ce que NWN2 utilise des portraits 3D créés par le moteur de rendu du jeu ou des portraits classiques en 2D ? Traduction par Darkmore Marc Taro : Salut à tous – je frappe juste à la porte – quelqu’un ici a demandé pourquoi on ne faisait pas à la fois des portraits utilisant le moteur du jeu ET des illustrations 2D. La réponse la plus simple est que nous passons le temps nécessaire à faire tous ces dessins (des semaines et des semaines de travail d’artiste d’ailleurs) sur un nombre accrut d’options pour l’apparence du personnage. Nous faisons de véritables têtes, des casques (avec ouverture avant !), des lunettes, couronnes etc etc … des chose que vous pouvez effectivement porter ! Est ce que NWN2 supportera la vue à la première personne ? Traduction par Darkmore Frank Kowalkowski: Il n’y aura pas de première personne. Nous avons de plutôt bonnes raisons de ne pas le faire et celle ci apparaîtront de plus en plus évidentes au fils du temps. Campagne Officielle de NWN2 Quel type d’histoire pouvons nous attendre pour NWN2 ? Quel type de PJ utiliserons nous ? Urquhart : Nous avons décidé de créer une nouvelle histoire qui est situé dans et aux alentours de Padhiver. Nous avons eu la sensation qu’avec un personnage ayant atteint un niveau proche du niveau 30 dans Hordes of the Underdark, il n’y aurait pas beaucoup d’éléments pour continuer l’histoire au-delà. Urquhart : Les joueurs commenceront au premier niveau, et nous sommes en train de jouer avec un nombre d’idée folles sur la façon dont ils auront choisit leur classe ou leur alignement. Urquhart : L’un des aspects de la linéarité (de NWN2) est que nous allons introduire une forteresse que le joueur pour construire et contrôler. Ferret : Notre plan actuel avec la campagne de NWN2 est qu’il n’y aura pas de moyen rapide de quitter le combat comme avec la Pierre de rappel dans NWN1. Alors soyez contents ou tristes selon votre ressenti sur cet élément. [Janvier 2005] Ferret Baudoin : Il y aura des conséquences aux actions du joueur. Le degré variera selon les zones, le plus de réactivité il y a dans une histoire le plus longtemps ça prend pour la créer. Mais vous pouvez espérer de véritables ramifications à plusieurs de vos décisions. Quelques décisions n’auront pas d’impact (ou très peu) sur l’histoire, mais dans la vie réelle c’est aussi le cas. NWN2 sera t-il basé sur l’édition 3.0 ou sur l’édition 3.5 de D&D ? Urquhart : Cela sera l’édition 3.5 Est-ce qu’il y aura un système d’équipe ou de compagnons dans NWN2 ? Ferret : Un suivant (henchman) implique selon moi une certaine quantité de soumission. Pour moi les personnages dans BG2 (et les jeux du même genre) sont équivalents aux autres joueurs d’un même groupe. Le terme de suivant dans D&D est utilisé pour faire référence à un PNJ qui suit un PJ particulier. Ce n’est pas le genre de choses vers lesquelles nous nous dirigeons. Je pense que "compagnon" est le terme le plus adapté pour décrire ce que nous allons faire dans NWN2. Les compagnons de jeu constituent le reste de votre groupe de jeu. Chaque compagnon a sa propre histoire, personnalité et raisons de partir à l’aventure. Vous êtes le chef et donnez les ordres, cependant, ça arrive aussi dans les jeux sur table. Je sais que c’est un point complètement sémantique, mais nous allons utiliser les personnages qui voyagent avec vous de manière vraiment différente par rapport à NWN1. donc utiliser un nouveau terme pour eux semble adéquat. Urquhart : Il utilisera toujours un système de suivants. Si ce sera 2 ou 3 ou 4 nous ne sommes pas encore sûr, nous pensons que ce sera 3, cela sera basé sur la qualité de leur contrôle. Nous voulons conserver le système de suivants pour une variété de raisons. Tout d’abord parce que c’est la façon dont c’était fait dans le premier jeu. Une autre raison est parce que nous voulons vraiment faire une histoire centrée sur le personnage, et parfois lorsque vous avez un groupe cela dilue celui qui est la figure centrale de l’histoire. Cependant, nous voulons intégrer plus les suivants à l’histoire. Ils interagirons avec l’histoire, plus que dans Neverwinter. Il y aura des parties de l’histoire où les suivants vous rejoindrons automatiquement. Il y aura des suivants disponibles suite à quelque chose que vous aurez ou n’aurez pas fait, et ils n’attendront pas simplement dans une pièce que vous alliez leur parler. Une des choses majeures que nous cherchons à éviter avec ce jeux c'est que les choses attendent patiemment votre arrivé dans une pièce avant de prendre acte. Nous voulons faire en sorte que la chose donne l'impression d'avancer et avance réellement même lorsque vous ne regardez pas. Aussi, nous essayons de voir comment les rendre plus facile à contrôler. En combat, nous voulons leur faire faire des choses spécifiques, cela peut être que le guerrier attaque votre cible, ou que le prêtre vienne vous soigner. Nous essayons aussi d’avoir un bouton d’aide sensible au contexte, un voleur qui vient ouvrir un coffre qui est fermé, ou quelqu’un qui vient vous aider quand un ennemi est en train de vous battre, nous pensons que cela donnera l’impression que les suivants en font plus. Comment la décomposition des corps sera gérée dans la campagne de NWN2 ? FrankK : Les détails sont toujours sujets à changement, particulièrement si tôt dans le jeu. Il suffit de dire que personne n’est ravis de l’apparition de sacs magiques à la place des corps et quelque chose d’autre sera intégré. Comment le butin sera géré ? FrankK : Nous nous dirigeons vers un système de génération de butin plus dynamique. Pas tout à fait comme Diablo 2, mais probablement plus dans le sens de ce qui est indiqué dans le Guide du Maître. C’est une très bonne idée cependant et il peut être intéressant d’y jeter un œil lors du développement. Vous pouvez probablement imiter quelque chose comme ça via des scripts dès maintenant, spécialement si vous êtes habiles avec les définitions et les "includes" spécifiques aux zones. Cela ne sera pas aussi simple, mais vous pouvez le faire. Est-ce que les dialogues seront plus en rapport avec le décors que dans NWN1 ? Ferret : Nous avons définitivement prévu d’éviter les terminologies contemporaines. Cela m’agace aussi lorsque j’en vois dans un jeu fantastique. Cependant, avec la quantité de dialogues que nous écrivons, cela ne me surprendrais pas que nous en oublions à l’occasion. Ferret : Sérieusement, notre but est d’écrire de manière appropriée pour les Royaumes et éviter les modernismes. Le jeu sera saupoudré d’humour mais pas du "breaking the fourth wall" style d’humour. Plutôt du comique en rapport avec la situation et le contexte selon ce qui est approprié pour l’histoire. Est-ce que les PNJs de NWN seront dans NWN2 ? Urquhart : Il y aura des personnages du premier Neverwinter et qui sont des personnages des Royaumes Oubliés, mais nous allons raconter une histoire différente. Il n’y aura pas de connexions avec le premier jeu Neverwinter. Editeur et Scripts Est-ce que NWN2 incluera tous les élément de l’original ? (MD, serveur, éditeur) Urquhart : En plus de cela, nous prévoyons d’offrir à la communauté de concepteurs de modules un support pour chaque nouvel élément que nous intégreront dans le jeu et perfectionner le processus de conception de modules, ainsi ils pourront faire des choses encore meilleures. Quels ajouts spécifiques ont été fait à l’éditeur ? Urquhart : A un niveau basique, nous allons offrir un support dans l’éditeur pour toutes les nouvelles choses que nous faisons comme le placement de caméra ou les cheminements, mais au dessus de tout ça nous allons travailler durement sur un Module Wizards. Cela sera quelque chose que permettra aux gens de créer un module rapidement avec un nombre de zones d’aventures dans lesquelles ils pourront aller directement jouer ou utiliser comme point de départ. Ils auront la possibilité de choisir des éléments comme les valeurs de niveaux de personnage que le module supporte, qui est l’antagoniste principal et quel est son nom, quelle est la quête principale et combien de zones ont-ils prévus d’avoir dans leur module. [Janvier 2005] Erik Novales : Nous cherchons des moyens pour créer des éléments comme celui-là (accéder à la structure du jeu) plus facile pour vous, au moins dans l’éditeur. Cependant, je n’ai aucune idée concernant le jeu/serveur lui-même. Est-ce qu’il y aura un support pour les hakpacks ? Urquhart : Nous allons changer beaucoup de choses sur la manière dont fonctionnent les ajouts artistiques sur le moteur, donc cela va empêcher l’utilisation des ajouts artistiques fait pour NWN. Cependant, nous allons conserver beaucoup de choses sur la façon donc d’autres éléments fonctionnent, donc les éléments comme les scripts et les dialogues (et beaucoup d’autres sortes de contenu) auront de fortes chances de fonctionner sur le moteur après leur importation dans l’éditeur. Est-ce que NWN2 utilisera des tileset ? Urquhart : Nous allons utiliser un système de tileset. Nous travaillons à faire en sorte que les tuiles semblent plus vivantes, mais conservons la facilité avec laquelle elles peuvent être utilisées pour créer des zones. FrankK : Nous allons utiliser une sorte de système de tuiles. Nous avons discuter pour faire un éditeur plus compliqué, mais le consensus est que l’utilisateur final doit être capable de créer un niveau et de le jouer dans le jeu au bout de quelques heures, et non de jours ou de semaines. Les tilesets offrent à l’utilisateur final cette simplicité. Le système de tileset changera. Nous ne pouvons pas dire comment maintenant car les détails sont travaillés et retravaillés, mais nous aimerions idéalement faire en sorte de rendre un peu plus heureux ceux qui souhaitent se lancer dans un design de niveaux plus complexe. [Janvier 2005] : Programmer Tough Pants : Et bien, quand tout est dit… vous pouvez avoir tout un morceau de kilométrage entre deux polys avec du "normal mapping" et du "parallax mapping". Avec ça, il n’y a pas de raison d’exagérer quoi que ce soit qui prendra avantage de ce genre d’éléments. Bien sûr après seulement 5 mois à programmer un nouveau moteur nous n’allons pas fournir de chiffres sur ce qui eut être attendu. Quelque chose de cette ampleur se ramène à une itération. Je pense que la seule chose qu’on peut dire est que le nombre de polygones sera supérieur à celui du premier jeu. Mais même alors, ce n’est pas nécessairement une condition pour les raisons listées au-dessus. Est-ce qu’il y aura une compatibilité dans le langage de scripts ? FrankK : Le langage de script restera plus ou moins le même. Cependant nous allons fournir quelques éléments supplémentaires pour les personnes qui n’aiment pas scripter. Maintenant il ne vous reste que 18 mois pour spéculer sur ce dont il s’agit. The Guildmaster : Oui, nous n’avons pas prévu de changer les dialogues et le système de scripts (mais nous prévoyons d’ajouter des paramètres aux fonctions de scripts). Est-ce que les modules dans leur ensemble seront compatibles ? Urquhart : Nous réfléchissons sur comment rendre possible l’importation des éléments fabriqués pour NWN1 par la communauté dans NWN2 à chaque étape. Je pense qu’il sera possible d’importer une grande quantité de contenu mais pas tout. Je suis juste réaliste là. J’espère que la quantité d’éléments que nous seront capables d’importer permettra aux concepteurs d’adapter leurs modules très rapidement. Urquhart : Nous allons changer beaucoup de choses sur la manière dont fonctionnent les ajouts artistiques sur le moteur, donc cela va empêcher l’utilisation des ajouts artistiques fait pour NWN. Cependant, nous allons conserver beaucoup de choses sur la façon donc d’autres éléments fonctionnent, donc les éléments comme les scripts et les dialogues (et beaucoup d’autres sortes de contenu) auront de fortes chances de fonctionner sur le moteur après leur importation dans l’éditeur. Est-ce que des outils pour cinématiques seront intégrés ? FrankK : Nous prévoyons de les rendre plus facile à créer. Je sais que nos designers apprécieront cela. Est-ce que NWN2 supportera les sous-races ? FrankK : Les sous-races sont en discussions (nous somme encore en pré-production au niveau du design et éléments artistiques) concernant leur possibilité d’intégration. Donc la boule de cristal dit : peut-être. Est-ce que les classes de prestige seront dans NWN2 ? Urquhart : J’ai juste regardé cette interview une nouvelle fois, j’ai fait beaucoup d’interview durant une période de 24h. Je pense que Ryan supposait que en recommençant au niveau 1 nous de ferions pas de classes de prestige. Lorsque j’ai répondu à la question je n’ai pas spécifié cette partie. Donc pour donner une meilleure réponse ici, les classes de prestige sont actuellement sur la liste des choses que nous allons faire. Est-ce que le format .2da sera modifié ? Bien que rien n’ait été spécifié, Erik Novales a posté qu’il était un fan du XML. Cela signifiera ce que vous voulez en attendant que quelque chose de plus spécifique soit dit. Est ce que le poids des objets et de l’argent sera plus réaliste ? Traduction par Darkmore Ferret : Dans mes récentes parties de NWN1 je jouais un clerc avec une force de 14 et j’ai passé mon temps à ronger mon frein parce qu’avec une armure de plaque complète il me restait à peine assez de capacité de poids pour le butin. Je suis donc contraint de retourner régulièrement au magasin. Si les pièces avaient elles-aussi un poids … je crois que je hurlerais. J’aime le réalisme dans les jeux, mais il y a une frontière que les jeux peuvent franchir dans les cas ou ils deviennent assez réalistes pour être ennuyeux. Je pense que c’est un de ces cas critiques, mais je comprends là où les puristes veulent en venir. Est ce que NWN2 utilisera plusieurs type de monnaie ? Traduction par Darkmore Ferret : Qu’est ce qu’on gagne à avoir différentes dénominations pour la monnaie ? Le cuivre et l’argent de D&D deviennent rapidement l’équivalent des pennies (des centimes en gros) et nickels (1/4 de dollars si ma mémoire est bonne). Dans la plupart des parties sur table auxquelles j’ai joué tout le monde arrêtait rapidement de les compter. Le platine est plus intéressant parce qu’il reste valable au cours du jeu. Toutes les caractéristiques en perspective (dénominations [de monnaies ] incluses) nécessites du travail pour être implémenter (généralement plus que ce que l’on imagine). A ce jour pour qu’une caractéristique rejoigne la Grande Liste de Caractéristiques™ elle doit avant tout être en mesure d’apporter du plaisir aux joueurs. J’aimerais savoir ce que vous penser gagner avec l’ajout des dénominations de monnaies. Il y a des idées annexes (par exemple le troc) pour lesquelles je verrais un intérêt potentiel. Mais pour les dénominations ce n’est pas aussi évident. Est ce que SetName() ou une fonction similaire sera ajouter à NWN2 ? Traduction par Darkmore Ferret : Je ne crois pas qu’un développeur ait officiellement commenté la demande d’une SetName(). Je pourrais certainement voir l’utilité d’une telle fonction. C’est dans la Grande Liste de Caractéristiques™ mais pas dans la section « nécessaire ». [Mais] Les [caractéristiques] « nécessaires » sont des choses pour lesquels les designers seraient prêt à composer des haikus bouleversant ou encore préféreraient se faire hara-kiri plutôt que de s’en passer alors ne perdez pas trop espoir. L’un des problèmes avec SetName c’est que le joueur pourrait potentiellement changer de nom. Il semble que cela pourrait mener à des abus. Des opinions à ce sujet ? Je détesterais que le design demande aux programmeurs d’implémenter une caractéristique qui plus tard se révélerait être la cause de problèmes au sein de la communauté. Multijoueurs et Mondes Persistants Est-ce qu’il y aura une augmentation du support pour les mondes persistants dans NWN2 ? Urquhart : Nous avons parlé d’avoir plus de joueurs sur un seul serveur et supporter la communauté de serveurs persistants avec plus d’outils et d’éléments, afin qu’ils puissent faire encore plus de chose avec le jeu. De plus, nous avons regardé plusieurs des derniers MMO pour voir quelles idées pourraient marcher pour ce qui est de jouer ç Neverwinter en multijoueurs. Nous pensons avoir trouvé une bonne liste de choses qui aidera à améliorer le jeu. Est-ce que NWN2 aura une carte du monde ? Ferret : C’est trop tôt au niveau du développement, mais nous prévoyons d’avoir une carte du monde d’une certaine façon. Je ne peux pas le promettre mais c’est sur notre liste. Est-ce que les emotes seront étendues/modifiées ? Ferret : Les emotes fonctionneront à partir de commandes de chat. Comme pour tout il est trop tôt, c’est difficile de à quel point nous avanceront dans la liste des requêtes d’éléments avant que le jeu ne sorte. Y aura t-il un abonnement mensuel à payer pour jouer en ligne ? Ferret : Que diriez-vous de ceci : il n'y aura d'abonnement mensuel pour personne, donc hourra. Mais si vous avez l'envie de payer un abonnement mensuel, je peux vous envoyer une adresse email et un nom à qui l'envoyer. |
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Faq Nwn2
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Mise à jour de la FAQ avec l'ajout des traductions, faites avec l'aide de Darkmore, pour "Moteur Graphique Electron" et "Editeur et Scripts".
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Euh... juste une idée avant que ce post très intéressant ne tombe aux oubliettes: ne pourrait-on pas le mettre en Post-it ?
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moi je me demande ce que le passage en DD 3.5 va changer pratiquement dans NwN2 ?
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