Et pour les médisants :
Ecrire dans un fichier et un méçanisme très long qui peut effectivement très fortement ralentir le temps d'exécution.
PS: "Tres long" a l'échelle d'une machine a broyer du FPS bien sur. Ca ne m'étonnerai pas plus que ca que le passage du mode debug au mode release double les FPS.
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Pour ce qui est de la beauté du jeu :
Question design on aime ou on aime pas, moi j'adore. c'est tout. Et certains design me font penser a la BD "sillage" que j'adore aussi
Pour ce qui est du moteur du jeu, je le trouve tout simplement fabuleux et je vous invite a vous attacher aux détails :
- Quand on cible une personne ou un montre en mouvement, la tête suit le mouvement.
- L'ombre du personnage est dynamique. Lancez un sort qui fait de la lumière (un soin par exemple) et regardez votre ombre ...
- Le moteur utilise massivement le système de particules, avec des effets physique tel la gravité. Et des mécanismes sont implémentés pour garder un "fps" potable : Posez vous devant de les flammes a la sortie de pyr et regarder le système évoluer en fonction du nombre de personnage (nombre de polygone a afficher donc). Plus il y a de monde (et donc de calcul a faire), moins il y a de particules servant a générer l'effet de feu. Le moteur gère ses priorités d'affichage et sait sacrifier le detail d'un affichage mineur pour consacrer son temps CPU aux affichages importants (flammes contre joueurs dans cet exemple).
- les effets désagréables du clipping sont quasiment inexistants : le clipping est prèsent bien sur, mais il ne gene pas visuellement et la degradation des detail avec la distance est très douces. On n'a pas l'imprèssion de voir un truc laid au fond et qui devient soudainement joli arrivé a une certaine distance.
- Le sol (ou "landscape") n'est pas un amas de polygone mais est généré avec des courbes de beziers. C'est un peu comme la différence entre un dessin bitmap et un dessin vectoriel. Avec un système a base de polygone (ou de bitmap) plus on est pres plus on vois les primitives, dans un système a base de courbe de bezier (ou un dessin vectoriel) plus on approche, plus c'est détaillé.
- Il y a bien sur le chargement dynamique / a la volée qui évite tout effet de changement de zone. Mais c'est devenu un standard maintenant.
- Le lightmap (système d'éclairage non dynamique car trop coûteux en temps cpu) est très joli et ne se dégrade pas trop avec la distance sans pour autant sacrifier les FPS.
- Les personnages sont très détaillés. (mais si, rematez les screenshot DAOC pour rire)
Pour le non-graphique :
- L'IA gérant les monstrès et/ou "personnage vagabond" (personnage "non-scripté" tel que pnj vendeur ou de quête) et très bien réalisée. Prenez le temps de regarder les troupeaux et mouvement de foule ainsi que les mouvements individuels. C'est très intéressant a voir. Je suis sur que vu "d'en haut" on a l'impression de voir un réseau neuronal évoluer. Les monstres dorment, chassent, se battent entre race, jouent, ... Si on ajoute a tout cela un système d'affinité avec les monstres, qui visiblement sera implémenté (la fameuse couleur d'aggro qui marche pas encore) on aura peut être des monstres qui nous agro ou pas cela nos actions passée. Et sûrement un peu plus fin que le système d'agro a la daoc (qui n'est pas mal) du genre : j'ai attaqué telle race un peu trop souvent et maintenant je choppe l'agro (système binaire agro/pas agro). Je ne doute pas, et j'espère sérieusement qu'un réseau neuronal ce cache derrière tout ca.
- Les monstres ont un tres (trop
) bon findpath. Il ne m'a pas été possible de "bloquer un monstre" derrière un élément infranchissable pour le tuer sans qu'il puisse me toucher. J'ai essayé d'en haut de la crevasse, le monstre est pres a parcourir des kilomètres s'il le faut pour t'attaquer, il y arrive systématiquement, il est incapable de se perdre ...
Pour ce qui est du "gamelogic" je connais pas encore assez bien le jeu.
Voila, je m'arrête la hein