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JV - Jeux hack 'n' slash>Diablo 2
Rumeurs d'Horadrim
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Genghis_Khan
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Provient du message de Wiseman
A un moment j'ai eu le même problème, chez Baal en normal. Je pense que certaines zones ont cette restriction maintenant. Ou alors c'est un bug.
Pour le tp, moi j'ai fait un tp dans la saale ou on combat baal ce matin dans le coin en haut à droite pour aller chercher des potions et j'ai pas eu de problème pour revenir après, alors je sais pas pour la restrictionn?!?
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Battle-tag : GenghisKhan#2272

Guide D2 barb trombe : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=450345
Guide D2 sorc feu/froid : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=431916
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j'ai trouve un bug sur la display aura du necromancien, elle se desactive toute seule parfois, pour la reactiver il faut enlever un element du set et puis le remettre et ca revient apres.
sinon le druide elemental n'est pas mal, ces sort ont bien été augmenté à cause des synergies mais le grizzly (invocation) a perdu beaucoup de dommage au niveau 20 il passe de 666-726 a 360-390, par contre sa vie a monté.
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Provient du message de arnaud_fontaine
sinon le druide elemental n'est pas mal, ces sort ont bien été augmenté à cause des synergies mais le grizzly (invocation) a perdu beaucoup de dommage au niveau 20 il passe de 666-726 a 360-390, par contre sa vie a monté.
Pour le moment, le druid elemental est le meilleur perso que j'ai testé. Il avait:

Cyclone Armor: 20
Twister: 20
Tornado: 20
Hurricane: 20

Plus 1 point dans chaque plante, 1 dans Grizzly et ses pré-requis, et quelques points dans Oak Sage.

Résultat: Hurricane couplé à Tornado fait très mal, Cyclone Armor est ultra puissant (dans les 1700 points d'absorb, j'étais quasi-immunisé aux sorts... vive les duels vs sorc ).
Les invocations meurent assez vite par contre. Je pense que l'idéal serait de ne pas utiliser le grizzly et mettre plus de points dans Oak Sage.
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apparement j'ai pu voir que l'anneau constrictor sera active dans la 1.10
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Le pal own tout en 1.10 MOUHAHAHAHA
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Alors, petites choses que j'ai noté:

- Les objets pariés me semblent bien meilleurs qu'avant: très facile d'obtenir un objet exceptionnel ou elite.

- Les objets rares sont meilleurs. Par exemple, j'ai eu un maul elite +225% dmg rare en pari, alors qu'avant le bonus de dmg sur un rare était de 200%.

- Le Shadow Master de l'assassin à été largement amélioré: Je l'ai vu utiliser à peu près tous les skills de l'assa, à l'exception des pièges. Ca fait très mal.

- Le druid ne peut pas utiliser les sorts élémentaux en étant sous forme de loup ou d'ours. Dommage, surtout que les griffes de feu de l'ours sont améliorées par certains sorts élémentaux.

- L'armure d'os du nécro deviens ultra puissante. Un peu comme l'armure cyclone du druide: dans les 1700 dmg absorbés, sans bonus, avec les synergies.
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Provient du message de Wiseman
- Le druid ne peut pas utiliser les sorts élémentaux en étant sous forme de loup ou d'ours.
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Provient du message de arnaud_fontaine
il peut lancer armageddon sous forme loup ou ours.


Alors on peut ou pas ?
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On peu uniquement lancer armagedon et ca n'en vaut franchement pas la peine...
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effectivement il ne peut lancer que armageddon c'est tout.
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Quelqu'un a testé les sorts de feu de la sorcière ? histoire que j'ai pas de mauvaises surprises en essayant.... genre mes fireball à 1200 de degat qui sont passées à 500
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je viens de faire une partie en coop a 8 avec des persos tout frais

alors ce que ça donne jusqu'a l'act 4 en normal :

- il n'y a eu aucun rip hors lag ou déconnexion (bien que ce soit que des joueurs hc on a testé en sc)
- le début de l'act 2 est bourré de scarabés, résistance contre la foudre et life leech sont quasi obligatoire, sauf si dans la coterie il y a une ama avec ralentir les missiles
- pour tout le reste, il est quasi inimaginable de s'en sortir si on s'écarte de ses potes
- le poison est très dangereux

Sinon à part tout ça, l'act 4 est déjà très dangereux pour des persos non équipés, ou du moins avec les items dropés dans la partie.

Sinon c'est difficile de trouver le post ou répondre y'en a plein

Pour ce qui est de rendre le hell très difficile, oui, mais le rendre impossible s'en est une autre, mais je m'avance pas sur ce point puisque j'ai pas encore essayé
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Mes petits tests....

Sorcière : boules de feu.... dégats doublés.... mais il me faut une cinquantaine de tirs pour tuer les premiers trucs moches de l'acte 5 hell au lieu de deux. météores doublés aussi.... étrangement hydre n'a pas bougéfirewall reste efficace
déception : Ma sorcière est desormais incapable de tuer quoi que ce soit, et son bouclier de sigon est devenu moche

Assassin : le maitre des ombres et génial... le reste je me rend pas compte

nécro : grosse deception... j'ai 6 points en mages squelettes et je ne peux plus en faire que 3 , ce qui divise ma puissance... bah par deux



J'ai une toute petite voix dans ma tete qui me dit que je vais rester en 1.09, petit monojoueur que je suis




[rajout]Tous mes persos ont l'air de clowns maintenant que la couleur des items a changé [/rajout]
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JOL Flott
 
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Même en coop avec des joueurs très expérimenté, le hell ne passe pas. Si on pourrait TP comme on veut, ca serait déja pas mal mieux. La, on essais de tuer un monstre... hop plus de popo ! Alors on fait un tp... mais on doit revenir à pied ! Alors on revient... et cette magnifique rejen sur les monstre à redonné tout la life du gentils boss ! Alors on recommence... ! on manque encore de popo... ect ect...
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La Brume [FED]
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Provient du message de Alexandre Earth

[rajout]Tous mes persos ont l'air de clowns maintenant que la couleur des items a changé [/rajout]
Une armure +life et un pavois resist sur un necro, ca donne une armure rose avec un pavois violet.
C est pas du tout viril
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sunset
Roi / Reine
 
Vive la future 1.10 : pour les nouvelles combos de skills, ça promet, c'est clair !!

Je viens tout juste de regarder un peu en détail les palas et druides élémentalistes en particulier : c'est encore plus délirant et plus prise de tête totale qu'avant pour les choix et combos à faire !!... Notamment pour Palas, dégâts de folie à présent TRES possibles MAIS les combos sont encore plus dures à mettre sur pieds notamment pour les palas pour obtenir *réellement* des effets fracassants.. qui seront TJRS au détriment, obligés, de la polyvallence proverbiale, des palas, soit au prix d'une ultra spécialisation également (du jamais vu chez palas old school..) !!... Une nouvelle génération de palas new age va sortir, et risque de décoiffer, c'est clair... mais bien moins polyvallents et "tous terrains" (même lentement..).. et bien plus multiples et "délirants" sur des zones limités possibles, par contre... cela risque de.. surprendre les vieilles idées sur les palas... je suis pas certain que ce soit forcément en bien mais bon.. ce sera nouveau et inédit en tout cas, c'est clair... le gag est que maintenant, le challenge va surtout être de trouver une build de pala polyvallente TOUS TERRAINS (comme avant..) ET avec 1/2 points forts fracassants également (possibles auj)... je vais voir ça de plus près, mais à priori, ça va être coton hors palas ultras-spécialisés mais difficilement sortables partout (le monde à l'envers) !!..

...à propos de "décoiffer", les nouvelles tornades des druides élémentalistes (et de façon générale les combos sur la partie "froid", hurricane, cyclone armor, etc..).. cela dépote sévèrement grave de chez sévère à présent !!!... Mon ancien druide 1.09, avec quasi aucune modif, devient du coup quasi direct un monstre avec son matos LOL !!!... 100% de fast cast sur des tornades qui devraient tourner à 1500 (twister et cyclones armor boostés simplement à moitié avec les +skills, et non 20.. si toutes les skills sont à 22, et même pas à 29/30 avec +skills habituel pour élémentalistes, on a du 2200 env de dommages!.. pour une tornades qui en touchant touche ne moyenne 2 fois sans parade possibles.. voir 3... )... cela va décoiffer sévère dans les maillots, c'est moi qui vous le dit avec du bon fast cast et +skills sur bons matos déjà repérés et adaptés, comme le mien, LOL... surtout en ayant eu toute la 1.09 pour mettre au point les techniques de jeu adéquates pour déjà maximiser les pauvres tornades 1.09 minables en comparaison (doivent faire, pour un ordre de comparaison dans les 500/550 max à ultra boosté lv31/32!!, mdr..), pour déjà obtenir des résultats sympas hors multi8, lol...

La 1.10, ça promet, c clair.. et sur bnet, on risque ENFIN de rire à nouveau en partie, même et SURTOUT avec des inconnus, comme aux tous débuts, mdr... sans parler des ultras hauts lvls bien plus durs à avoir ET le matos idem en ladder... la TOTALE, lol, pour rerire à nouveau un bon coup... ah, voir des babas, amas et autres sorcs débiles et ridicules à l'heure actuelle en 1.09, venir pleurer comme des fillettes pour qu'on les épaule et aide en 1.10, lol, j'en ris d'avance... et là, mon druide élémentaliste leur dira... pas assez forts, mon/ma fils/fille.. je joue pas avec des newbies, moaaaa... "gadgeto-baba", "gadgeto-ama", "gadgeto-sorcie" (c ce que je me suis encore entendu dire avec mon "pauvre" élementaliste lv86 1.09 en refaisant une virée en public 1.09 pour voir l'état des mongoliens actuels avec leurs matos et builds tous clonés et dupés, etc, lol...), etc...



PS:
Sinon, en vrac, autres "détails" remarqués...

Pour Palas:
- les switchs d'auras persistantes sur monstres (holy freeze, *conviction*..) semblent réduits à néants avec la 1.10... dès qu'on switch d'auras, convictions et/ou holy freeze disparait immédiatement des monstres.. à moins que ce soit un bug d'affichage, cela veut dire que TOUTES les anciennes combos type Vengeance + Conviction+ Switch Fanaticism, ou... Conviction + Holy Shock.. ne sont cette fois définitivement plus possibles... et une bonne partie de la bonne vieille "finesse" des palas disparait ainsi aussi en passant... limitant les combos en pratique...
- l'aura Holy Shock outre les dégâts foudre de "folie" possibles si on max la sous skill "résistance foudre et je ne sais plus quoi d'auxiliaire aussi..), s'active quasi automatiquement à présent : finit le temps de latence de 2/3 secondes de la 1.09 !!... Bien plus utile. (rendant d'ailleurs du coup le "bug" 1. d'autant plus rageant avec conviction...).
- l'aura Holy Freeze est reboostée largement aussi.. permettant de faire des dégâts froids assez intéressants aussi à présent, en sus.. si les bonnes sous-skills sont boostées aussi...
- Sacrifice ET Charges peuvent à présent faire des dégâts physiques réellement de folie si on les booste avec une sous-skill idoine de la branche aura défensive (vigueur /charge et... prière ou redemption -?- pour sacrifice... mais dégâts colossaux physiques possibles alors, dans les 2 cas... avec un bon leech, sacrifice plus que jamais pourrait être rentable... hors PI évidt... incroyable... le tout couplable avec zeal pouvant la booster également pour releecher la vie vitesse V si besoin..
- Bouclier Sacré permet à présent d'obtenir un boost assez incroyable sur la défense globale des palas. d'après ce que j'ai vu, celle ci pourrait avec un BS maxé atteindre des degrés réellement stratosphèriques avec du vrai bon matériel... et le tout pouvant être boosté en synergie passive avec l'aura défensive défiance également...
- la branche hammer/feu sacré/poing du ciel semble étroitement complémentaire et imbriquée... et demandant une ultra spécialisation là aussi pour maxer là aussi tous les effets possibles.. mais réellement décoiffants possibles à l'arrivée... et les skills cac même minimales semblent devoir être quasi impossibles pour cette branche avec toutes les skills secondaires à developper... palas ultras spécialisées quasi non CAC obligés ici aussi, alors, dans ces cas là!!... cela risque d'être.. suprenant... fracassants, surprenants et ultra-spécialisés... et "bizarres"... effets stranges assurés avec ces types de palas en parties, surement incapables de faire le moindre CAC ou presque, mais pouvant scalper à disctance des hordes de non immunisés avec ce type d'attaques... et si packs/boss immunisés, ces palas n'auront plus qu'à courrir, vite, très vite, loin, très loin, mdr et "lol"... !!

Pour Druides...
- les bugs sur OS et How semblent enfin enlevés.. désormais, des OS lv29 et HOW29 donnent vraiment les boosts possibles... Et cela se voit de suite.. du tout bon pour tous les druides.. si auront assez de points skills à mettre tjrs dedans pour avoir 20 dedans, évidt!...
- les points de vie des Grizzly semblent boostés aussi.. permettant des investissement moins grnads de points dedans à priori...
- armagueddon est en effet la seule attaque elementale possible en méta...
- armure cyclone semble aussi possible pour les méta.. AVANT de se métamorphoser.. l'armure reste alors (à moins que ce soit un bug d'affichage)... cela dit, celle ci sera bien moins boostée que celle d'un vrai druide elementaliste spécialisé en tornades et huricane...
- armagueddon et hurricane, outre des dégâts revus à la hausse, peuvent à présent avoir des durées excellentes, jusqu'à 30s avec une sous skill à 20, rendant les problèmes de relancement perpétuels de la 1.09 un point du passé complet... permettant de se concentrer sur autres choses sans soucis entre temps...
- griffes de feu est en effet légérement revampé aussi... surtout pour les ours (les plus logiques pour leurs branches skills..), et en particulier ceux ayant choisis de developper Armagueddon aussi, pour se faire des boosts sur chq sous skills intermédiares... pourvant alors cumulé au CAC avec effet de zone durable de Armagueddon, TOUs les dégâts de feu obtenus (griffes feu.. et Armagueddon)... à voir si l'investissement en points skills en vaut la peine, mais à priori, pour une attaque au CAC, pourrait faire très mal en cmulant les 2... au moins sur les non immunisés feu...
- la durée de Shocking Wave des Ours en Hell n'est quasi plus diminuée : on peut avoir réellement des vagues de bestioles restants stunées dans les 13/14s temps réels à lv20 (et non plus 5/6 sec max en Hell comme auj avec la 1.09, même à lv22!!)... bref, bp moins de points nécessaires à investir en Shocking Wave pour des effets similaires voir même supérieurs pour la principale qualité fabuleuse de cette skill: la durée du stun sur groupes... en Hell, là, cela devient vraiment impressionnant.. et utile plus que jamais si entouré!!...
- l'armure cyclone est vraiment revampée aussi, pour les purs élémentalistes pouvant investir en hurricane, tornade et une autres sous skill: effets pouvant toucher les 1500 d'absorb d'élements alors sans problème, et recastable à volonté...
- et évidt tornades en effet devenues plus qu'intéressntes avec synergies diverses...
- Armagueddon pouvant atteindre des dégâts faramineux... sur une zones plus concentrée et moins dispersée, plus proche apparemment du druide, plus adaptée pour du semi cac... mais au prix d'au moins 4 sous skill boostées aussi.. soit quasi impossible en soit à priori... ...par contre, la durée plus longue et dégâts qd même plus grands pourraient être intéressants, à voir... volcanos semble avoir bp moins profité des bonus des synergies par contre... dommage... mais à tester... l'ancienne combo hurricane/volcano semble tjrs aussi possible.. même si on aurait aimé un volcano bien plus boosté ou au minimum avec un plus petit cast delay à priori (le timer de 4s est tjrs là aussi...), enfin bref, à tester en jeu... si cela se trouve, fissure, qui elle semble avoir des dommages boostés par synergies diverses, plus efficace à présent que volcanos, à tester!...
- volcano à défaut d'avoir un meilleur cast delay, je viens de le remarquer, fait aussi à présent des dégats physiques purs un peu comme les méteors des sorc (et pour en gros un montant égal des dégats feux totaux avant sous la 1.09, en gros!!)... du coup, je viens de m'apercevoir que cela marche aussi contre des Fire Immune, les Chamans des premiers act par exemple peuvent être bien entamés uniquement avec cette nouvelle propriété!, et est même très pratique pour accéler les autres astuces elementales froid/tornades contre eux, en complèment (en fait, comme les Volcanos d'avant sur non FI!)... et à cela s'ajoute à présent une part de feu supplèmentaire également dans les même proportions en gros (à ajouter si non FI donc)... le problème principal venant à présent dans les synergies... pour booster la part feu, c'est armagueddon... pour la part physique, roche en fusion... avec un bon +skill, un simple 1 en roche fusion donne un résultat équivallents aux dégats totaux sous la 1.09... reste à savoir si cela vaut le coup de mettre plus de points dans Armagueddon au dessus de 1 aussi, même si on ne compte pas utiliser armagueddon de façon principale (personnellement, j'aime tjrs aussi peu cette skill même reboostée, de part son imprécision tjrs aussi.. frappante.. même si dégâts bien boostés qd ils touchent)... mais je pense qu'uniquement un point en Armagueddon, avec un bon +skill devrait être intéressant aussi.. vu les durées possibles à présent de hurrincane, armaguedon (18/20sec+ faciles avec +skills)... on se retrouve à pouvoir arroser en même temps hurricane+armagueddon ET volcanos si on a envie à la fin... effets cumulés possibles... reste à pauffiner les proportions de points suffisants à mettre dans armagueddon, ne serait ce que pour augmenter ou pas la part feu des volcanos donc (doublant, voir triplant et plus, ainsi, les dommages par rapport aux volcanos 1.09 en fait, de part les parts physiques et feu cumulés.. ou pas..), lol... !!
- le graphisme de hurricane est également plus épuré et visible à présent... on le voit mieux (surtout qd avec les synergies très faisables avant, il peut durer à présent dans les 25/30 sec, soit de façon quasi permanente en pratique -de même pour armagueddon en feu si on le veut d'ailleurs-, lol)...

voilà, voilà!
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