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Dark Age of Camelot
Général
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Avatar de Alderic
Alderic
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hum ...

la solution d'augmenter la table general de HP (mob+pj) sans augmenter les degas n'est vraiment pas viable a mon avis .

pensez aux consequences :
1°/ les healer : besoin de doubler la bare de mana aussi pour pouvoir continuer a heal ...

2°/les magos : sans augmenter les degars plus jamais ils ne tueront qui que ce soit avant d'etre au cac ; hors une fois au cac impossible de cast ...
sachant que c pas au baton qu'il tueront le tank au cac contre eux , ca voudrai dire fin totale des magos ...
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Oxis
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Provient du message de Hynyld
le probleme ce serait pour l'xp face à un mob, ce serait deséquilibré si t'avais autant de pvs que le mob
Ca poserai problème en effet, mais en étudiant cette possibilité il y aurai sûrement des solutions à trouvés (baisser l'xp gagner par mob (et les faire poper plus vite), leur permettre de faire plus de dégâts etc ...)

Le plus gros problème que je verrai dans ce cas serait pour les fufus en fait, il faudrait à ce moment là que leur Backstab et cie enlève directement un pourcentage de pv, modifier par des paramètres (armure ...).
Se serai alors une exception sur la façon de calculer les dégâts, certes ils en ferais plus en un coups, mais ils resterais vulnérable ensuite.

Exemple : Un Guerrier à 4000 pv (deux fois plus qu'actuellement dirons nous) contre un MA se prendrais les dégâts habituelles (mettons 400 pts/coups, me dites pas que ce sont pas des chiffres réalistes, je le sais bien mais ce n'est pas le but içi).
Un sicaire arriverai par derrière et placerai un bon p'tit PA sur le guerrier, au lieu de faire un bête critique, il enlèverai alors directement un pourcentage de vie basé sur sa compétence et les protections éventuelles du guerrier, mettons 1000/1500 en un coups. Par contre s'il décidais de continuer le combat pour achever le guerrier, il recommencerai à faire des dégâts normals, d'où l'intérêt pour lui de fuir et de tenter de replacer un PA.

Je sais pas trop comment sont calculer les dégâts en ce moment pour un PA, un sort ou pour un coups normal (ça m'intéresse pas vraiment cet aspect technique), mais je verrai bien un truc comme ça.

Enfin, il faudrai sûrement pas mal remanier le système de jeu pour tout adapter (soins, dégats des magos etc ...), c'est du boulot et je pense pas que Mythic soi près à ça pour l'instant, et puis il parait qu'ils vont remanier le rvr dans un futur add-on, p-e que finalement il bosses déjà sur tout ça (oué je sais je me contredit, ça m'arrive souvent )
__________________
Oxis - EvE Online (pause)
Pyroxia - Warhammer Online
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Inoxx [1337]
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bah
pas besoin de RA+SC+ tout ça pour avoir un duel de 2heures, regardez un palouf vs un warden
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Novakain
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Si les combats etait plus long je mourrais pas en deux coup c'est n'importe quoi Un spe lance/hast cest deux coup max (voir 3 avec la bubulle) et un spe une main 3/4 coup, cest meme pas la peine
__________________
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Elora
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Provient du message de Ultor
C'est pas avec des champions( par exemple) qui te cogne a 600 comme des brutes qu'on vas avoir des combats plus long, et encore moins avec les purges de groupes etc...
Renseigne toi avant de dire n'importe quoi...

<ne voudrait pas nourrir le troll mais en a marre des pénibles>
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Fiirnill [Cend]
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Oui, mythic confond 'jeux interressant' et 'combat long', un allongement de la duree des combats est un nerf de toutes les classes qui tuent vite, et c'etait une des caracteristique de ce jeux que d'avoir des classes qui tuent et des classes qui encaissent.

Tiens, je confirme ce nerf des fufu.. on est detecté de plus loin maintenant. Un truc fait en cachette hop... un autre...

Vivement Wow, eux au moins ils savent maintenir un bon gameplay.
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Avatar de Ryann
Ryann [LEG]
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Provient du message de Laegad
Oui, mythic confond 'jeux interressant' et 'combat long', un allongement de la duree des combats est un nerf de toutes les classes qui tuent vite, et c'etait une des caracteristique de ce jeux que d'avoir des classes qui tuent et des classes qui encaissent.
La chuis pas d'accord quand tu joue une classe qui "encaisse" car on arrive encore a te tuer vite

Perso qu'un magot me tue très vite je trouve normal car un magot a des possibilités de fuite très réduite

prenons l'exemple de certain classe qui on l'avantage de la fufu donc de l'approche et du choix de la cible des dégâts très important et des possibilités de fuite énorme en re fufu ou sort de speed

et la tu vire ces classes et tu retrouve plus ou moins un équilibre
quand tu joue un tank défensif et que tu te fais laminer par le premier fufu qui passe tu rêve qu'un jour mythic face que ton perso "encaisse"
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Hellrune [BKC]
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je pense que si on rallonge les combat pas mal de classe vont subir de plein fouet ce changement ( assassin et mago notamment )
__________________
Actuellement "en retraite"
TESO :
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Grayphoque [CdE]
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Sont toujours bcp trop rapides les combats
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Avatar de Trautorn/Haaldar
Trautorn/Haaldar [LNM]
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Citation:
Provient du message de Alderic
hum ...

la solution d'augmenter la table general de HP (mob+pj) sans augmenter les degas n'est vraiment pas viable a mon avis .

pensez aux consequences :
1°/ les healer : besoin de doubler la bare de mana aussi pour pouvoir continuer a heal ...

2°/les magos : sans augmenter les degars plus jamais ils ne tueront qui que ce soit avant d'etre au cac ; hors une fois au cac impossible de cast ...
sachant que c pas au baton qu'il tueront le tank au cac contre eux , ca voudrai dire fin totale des magos ...
100% d'accord, vouloir rallonger la durée des combats boulverserait tout un équilibre, qui en relativisant un peu, n'est peut être pas parfait mais en tout bien satisfaisant. Et c'est un guerrier qui vous le dit

Je pense qu'il y a d'autres bugs et déséquilibres plus mineurs à corriger ( comme celui des parades et des blocages en rvr vivi je sais prochain patch , mais c'est pareil depuis la 1.36 )

Au final , je pense qu'on aurait beaucoup à perdre qu'à gagner en revoyant tout le système de combat. Même si l'idée est noble, les arguments le sont déjà moins. Un combat inégal doit rester inégal par exemple, même si il doit être court (différence de levels, de rang de royaumes, d'équipement ou d'effectifs).
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Haaldar Puma de Tyr.
"L'intelligence est une faculté d'adaptation".


Trautorn, ex Beaucoup de Choses, mais toujours pas sage.
"Il n'est pas nécessaire d'espérer pour entreprendre ni de réussir pour persévérer".
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Orbieu
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je suis pas d'accord pour moi mythyc a denaturé et completement abandonné les classes de magots et archer.

Pour les magots je m'explique, c'est simple avec toutes les resists qui sont sur le jeu t'en viens a faire des degats a 200 300 avec ton dd les tanks spé lance ou LW font la même chose que toi ou est l'interet du magots a part PL en groupe pbae ?

Dans le monde de l'heroic fantaisie ce n'est pas le magot qui fait les dommages ?

Donc j'en viens a dire que mythyc egalise les chances au detriment des regles des vrais jeux d'heroic fantaisie. Ils ont rallongé la vie des tanks tant mieux pour eux mais maintenant t'es magots tu broutes il ne te restes plus que ca.

Ca me fais chier de brouter donc j'ai quitté DAOC car je ne vois plus l'interet de jouer stou.
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Avatar de Alienna
Alienna
 
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c'est vrai qu'en rallongeant la durée des combats, il serait interessants d'augmenter un peu la quantité de mana des magos et classe hybride
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COIN COIN
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Foar
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Provient du message de Laegad
Oui, mythic confond 'jeux interressant' et 'combat long', un allongement de la duree des combats est un nerf de toutes les classes qui tuent vite, et c'etait une des caracteristique de ce jeux que d'avoir des classes qui tuent et des classes qui encaissent.

Tiens, je confirme ce nerf des fufu.. on est detecté de plus loin maintenant. Un truc fait en cachette hop... un autre...

Vivement Wow, eux au moins ils savent maintenir un bon gameplay.
Ca m'étonnerait que mythic fasse un nerf en cachette, si les furtifs se faisaient détecter de plus loin il y aurait sûrement plus d'heureux que de pas contents.
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Aboa / Boboheal [Crep]
Reine
 
A mon sens, les nerfs en général sont des aberrassions. Je m'explique:

Personellement, lorsque j'ai créé ma clerc, j'avais pas mal étudié le template pour garantir 3 choses:

1) Pouvoir agir seule en xp et rvr si je ne trouvais pas de groupes
2) Pouvoir buffer TOUTES les classes de mon royaume
3) Soigner correctement

Mon template initial était donc un template de clerc smite avec quand même la possibilité de buff les mages avec la première acuité et soigner les tanks a plus de 500 ( hors ih).

Assez vite, le clerc a été nerfé au niveau du smite. Les dégâts on été diminués de 25% ( parallèlement il on quand même mis le dernier smite a 43 au lieu du 48).

Le résultat est que je me suis retrouvée à ne quasi plus pouvoir agir seule et que donc l'équilibre que j'avais entre les soins que j'étais capable de donnés et les dégâts que je faisais était rompu et par voie de conséquences mon template très moyen.

Plus que de modifier les classes au niveau des dégâts qu'elles font il me semble que ça aurait plus judicieux d'adapter le comportement des cibles par exemples au niveau des résistances. Car pour le joueur il n'y a rien de plus énervant que la modification du comportement de son personage

P.S. cette clerc je l'ai delete ( 50 ) puis j'ai été sur hib .... re delete et retour sur albion en clerc mais cette fois 50 avec un template plutôt soins ( 40/30/20)
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Even drezem
Alpha & Oméga
 
les fufu aussi vont mourir moins vite , fini le one shoot du zerg qui tape sur sicaire qui tape mage si non le mage qui pense que les fufu vont pas être content , je dirai que l'archer aura des fleches qui traversent les bubulles , donc mytic a pensé a tout
Lien direct vers le message - Vieux
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