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Dark Age of Camelot
Midgard
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Le guide du berserker

Je compulse ici tout ce que j'ai pu apprendre sur le berserker, que ce soit en jouant mon berserker niveau 50 ou en consultant les divers forums, sites, et d'autres berserkers.

1/Fiche technique

Berserker
Royaume : Midgard
Classe de départ : combattant
Races pouvant devenir berserker : nain, troll, valkyn, viking.
Maison : Modi-Othila

Attributs :
-principal(+1 par niveau) : force
-secondaire(+1 tous les deux niveaux) : dextérité
-tertiaire(+1 tous les trois niveaux) : constitution

A chaque niveau passe, 2*niveau en points de spécialisation a repartir. Les spécialisations sont capées au niveau actuel du berserker. Aucune spécialisation n'a d'auto-entraînement.

Compétences/ Specialisation/ Niveau d'acquisition
Baton/ non/ 0
Epee/ oui/ 0
Hache/ oui/ 0
Marteau/ oui/ 0
Parade/ oui/ 0
Haches de jet/ non/ 5
Armure : tissu/ non/ 0
Armure : cuir/ non/ 0
Armure : cuir clouté/ non/ 0
Boucliers : petits/ non/ 2
Hache sénestre/ oui/ 5
Proteger I/ non/ 10
Rage berserk I/ non/ 5
Rage berserk II/ non/ 10
Rage berserk III/ non/ 15
Rage berserk IV/ non/ 20
Esquive I/ non/ 5
Esquive II/ non/ 10
Esquive III/ non/ 20
Esquive tournoyante/ non/ 35

2/Pourquoi jouer un berserker?

Pour répondre a cette question, il faut se pencher sur ce que signifie jouer un berserker dans le jeu.
Le berserker est un tank léger damage dealer, cela signifie qu'il a la deuxième armure de son royaume, esquive, beaucoup de points de vie, aucune magie, et fait beaucoup de dommages de corps a corps.


Premierement, le berserker n'est pas tres bon, pour pexer(=gagner de l'experience en tuant des monstres) en solo. Il tue plutot vite ces ennemis et peut affronter seul des creatures oranges a haut niveau, voire rouges parfois, mais il doit alors se reposer relativement longtemps pour recuperer son endurance et ses points de vie en particulier. Il est au niveau des autres classes de tanks quand il s'agit de soloter, pas tres efficace mais correct.

Par contre, il devient tres utile dans un groupe, ou il apporte une force de frappe considerable tout en pouvant prendre pas mal de coups. Son role est alors d'infliger le maximum de dommages au mob(=monstre) , defendu par un tank defensif et les capacites du groupe, tout en pouvant garder l'aggressivite de la cible(les monstres attaquent en general la cible faisant leur faisant le plus de dommages ou soignant le plus de leurs dommages) avec des coups puissants et rapides et une resistance plus que correcte.

En ce qui concerne le RvR(=combat contre les joueurs des royaumes ennemis), il n'est pas bon non plus pour soloter, car il est depourvu de veritable speed(=sort permettant de se deplacer rapidement), n'a aucun moyen d'attaque a distance, n'est pas furtif, n'a pas de pet(=creature combattant au cote du personnage) et aucun buff personnel.

Par contre, dans un bon groupe, disposant d'un speed, de buffs(=sorts ameliorant les capacites de joueurs allies)et de soins, il devient tres efficace, son role étant alors de charger les classes de soutien(classes disposant de capacites aidant leur groupe) ou de lanceurs de sorts ennemis pour en tuer le plus possible le plus vite possible, tout en attirant l'attention des tanks ennemis sur lui plutot que sur les soutiens et lanceurs de sorts de son camp.
Ses points de vie, son armure et ses capacites defensives lui permettent d'arriver au corps a corps et d'y survivre suffisament longtemps pour infliger un maximum de degats a l'ennemi avec ses coups rapides et tres puissants, particulierement devastateurs sur des ennemis disposant de peu de points de vie ou d'une armure faible.

3/Commencer un berserker

Il faut evidemment commencer en tant que combattant d'une des races pouvant etre berserker.

En ce qui concerne les races, a haut niveau les differences entre elles sont mineures, mais on peut tout de meme les differencier.
Le troll est plus offensif avec sa force superieure, il sera plus efficace s'il y a peu/pas de buffs disponibles, autrement sa force depassera les 300, 300 etant le cap(=valeur maximum) a partir duquel les dommages n'augmentent plus, et les points excedentaires seront inutiles, il faut en tenir compte si vous comptez grouper souvent avec des chamans qui ont les buffs les plus puissants. Sa grande taille attirera ausi plus l'attention en RvR.
Le viking est un choix plutot neutre, aussi defensif qu'offensif, se debrouillant bien qu'il y ait des buffs ou non.
Le nain est un peu plus resistant et legerement moins fort, ils sera meilleur s'il y a vraiment beaucoup de buffs puissants sur lui.
Le valkyn est nettement plus defensif, il esquivera et parera plus tout en ayant moins de points de vie et de force.

Si une race a une apparence/un background/roleplay qui vous plait, prennez la sans vous preoccuper des caracteristiques.

Pour les points de depart a repartir, il faut en mettre 10 en force et 10 en constitution, les 10 restants seront a repartir entre dexterite et vivacite, la dexterite etant legerement preferable a la vivacite.

Une fois le personnage cree et arrive au niveau 5, il faut aller voir un PNJ(=personnage ami gere par le serveur)entraineur berserker pour choisir cette classe. Les points de specialisation acquis avant le niveau 5 devraient etre places dans une arme au choix entre epee, marteau et hache s'ils sont depenses.

4/Comment monter un berserker

Au cours de la progression en niveau, il faudra monter 3 specialisations, hache sénestre, parade, et une arme au choix entre epee, marteau et hache, selon l'arme que vous souhaitez utiliser en main droite, sachant que vous aurez de toute facon une hache en main gauche.
Il faut monter parade car c'est la seule specialisation de defense entrainable du berserker, utile pour encaisser moins de dommages en combat et pour placer certaisn styles(attaques speciales utilisant de l'endurance) tres efficaces du berserker.
Il faut aussi monter hache senestre, c'est ce qui fait que le berserker frappe aussi fort en maniant une hache en main gauche, car il frappe plus vite et beneficie des styles de hache senestre qui ont des bonus aux dommages enormes.
Il est necessaire de choisir un type d'arme a manier en main droite, le niveau de la specialisation permettant de maitriser cette arme reduira la variance des dommages sur la main droite, qui fait beaucoup plus de dommages que la main gauche. Vous aurez le choix entre epee, hache et marteau.
Le marteau fait des dommages contondants, plus efficaces contre la plaque et le cuir d'Albion, ainsi que les armures legeres d'Hibernia, mais moins contre la maille et le cuir cloute d'Albion et l'ecaille d'Hibernia. L'epee et la hache font des dommages tranchants, meilleurs contre l'ecaille d'Hibernia, moins efficaces contre son cuir renforce et son cuir, neutres contre armures d'Albion. La hache presente aussi l'avantage de permettre de manier sa hache de main gauche en main droite et d'avoir plus facilement des bonus en hache sur sa hache de main gauche.Je ferai ensuite reference a l'arme que vous aurez choisi en parlant d'_»arme de main droite_».

En gros, il est mieux de monter hache senestre au niveau actuel du berserker moins 1 ou 2, la specialisation d'arme de main droite suivant de pres, le reste des points etant mis en parade.
Il existe differents template(combinaisons de points de specialisations)definitifs pour le niveau 50.
L'un d'eux est le 50 en hache senestre, 50 en arme de main droite, 28 en parade, tres offensif, plus efficace en RvR de groupes ou de masses, car il faut savoir que la parade souffre de nombreuses penalites en RvR de groupes(plus il y a de joueurs en presence moins on pare, on ne pare que de face, il y a un malus pour parer les attaques d'armes a deux mains, on ne pare plus du tout en rage), et donc marche peu dans ce cadre..
Un autre est le 44 en hache senestre, 44 en hache, 44 en parade, plus efficace pour pexer et faire des duels.
Il existe des variations, comme le 44/50/37 ou 50/44/37, des options intermediaires, les deux renoncant a un peu de puissance de frappe au profit de la parade, la premiere sacrifiant le dernier style de hache senestre.

5/L'equipement du berserker

En ce qui concerne l'equipement, il faut une armure cloutée disposant de la meilleure AF(=facteur d'armure)effective(on peut la voir en faisant shift+I après avoir sélectionné l'objet), pour les armes, il faut une arme la plus lente possible en main droite(couperet=vit 4.0 ou hache double lame=vit 4.2), et une hache la plus rapide possible en main gauche(francisque=vite 2.4 ou hache barbelee lestee=vit 2.9). La vitesse de frappe est la moyenne des vitesses des deux armes, et l'arme de main droite frappe beaucoup plus fort que celle de main gauche vu que c'est seulement sur elle que s'applique l'énorme bonus aux dommages des styles de hache senestre et qu'elle frappe plus fort que l'arme de main gauche de base. Donc, l'arme droit, lente, fera beaucoup de dommages, et tapera vite vu que la hache de main gauche sera rapide, pour un gain important en dps(=dommages par seconde), la perte de dommage sur la main gauche etant faible par rapport a l'ensemble des dommages. Il faut aussi trouver une hache a deux mains, qui sera utile si vous vous retrouvez a court d'endurance lors d'un combat, sans styles l'utilisation de hache senestre n'est efficace que contre un adversaire disposant d'un bouclier, et des haches de jet pour puller(=attirer)les mobs, qui n'ont pas besoin d'etre de bonne qualite vu les dommages ridicules qu'elles infligeront de toute facon. En ce qui concerne les équipements magiques, il faut privilegier les bonus de force, de constitution et de points de vie, ensuite de dexterite, de vivacite, de resistances au tranchant en priorite, puis au perforant et au contondant, et de specialisations en parade, hache senestre et arme de main droite, enfin les resistances a la magie(chaleur, froid, esprit, matiere, corps et energie).
En RvR, il pourra etre utile d'augmenter les resistances a la magie plutot que la dexterite et la vivacite, et on pourra envisager de manier deux armes lentes afin d'infliger le plus de dommages possible en quelques coups. Les resistances a privilegier sont, par ordre de priorite, tranchant, chaleur, contondant, perforant, corps, matiere, energie, esprit, froid.Il faut savoir que meme les points au dela de 50 voire 60 en arme de main droite et en hache senestre grace aux bonus des objets et du rang de royaume sont utiles, ils permettent de frapper en moyenne plus fort.

6/La rage berserk

Capacite specifique au berserker, la rage berserk lui permet de se tranformer en vendo, mi-homme mi-ours(certains diront qu'il s'agit plutot d'une marmotte ou d'une belette), et ce pendant 20 secondes avec la rage berserk VI, la duree etant inferieure avec des rages de niveau inferieur. Une fois dans cet etat, le berserker fera un critique sur chaque attaque qu'il portera, ce qui augmente de beaucoup ses dommages, mais ne paradera plus, n'esquivera plus, et verra son AF, qui lui permet de resister aux attaques physiques, baisser, ce qui le rend nettement plus vulnerable aux attaques.
La rage est utile pour reprendre l'aggro sur un mob rapidement, pour tuer rapidement un ennemi, mais aussi pour faire la maximum de dommages tant qu'on a de l'endurance, sachant que sans endurance on ne frappe pas tres fort avec les coups sans styles de hache senestre. Le defaut est evidemment qu'on est beaucoup plus vulnerable, il faut donc faire attention a bien choisir le moment ou on lance sa rage.
A bas niveau, la rage est tres efficace, car on pare et esquive peu, donc la perte de defense est largement compensee par le gain en dommages. A haut niveau, par contre, on pare et esquive beaucoup plus, et on a de nombreux styles tres efficaces se placant apres une parade ou une esquive reussie, la perte de defense n'est donc pas toujours compensee par le gain en dommages, et il devient tres important de ne faire sa rage que lorsque que rien n'attaque physiquement le berserker ou qu'il est absolument necessaire de reprendre rapidement l'aggro. Ce probleme est crucial en RvR, ou entrer en rage signifie attirer l'attention des ennemis, et avoir de bonnes chances d'etre stun(=assome), mez(=hypnotise) ou root(=incapable de se deplacer), et reduit la duree de vie du berserker. Il faut donc particulierement bien choisir le moment ou on passe en rage berserk en RvR de haut niveau, que ce soit pour attirer l'attention des ennemis en sachant que l'on sera soigne et protege par ses allies, ou pour tuer rapidement des ennemis n'attaquant pas ou peu physiquement votre berserker.
Par exemple, il sera utile de passer en rage quand vous arrivez au corps a corps avec un lanceur de sort ou soutien ennemi qu'il faut tuer le plus vite possible avant que son groupe puisse l'aider, ou qu'il s'enfuie et/ou vous root/mez/stun, cela sera aussi utile si un de vos soutiens ou lanceur de sorts est poursuivi par un combattant au corps a corps ennemi, soit cet ennemi reportera son attention sur vous, soit vous le tuerez plus rapidement, dans les deux cas vous aurez rempli votre objectif, proteger le soutien/lanceur de sorts.

7/Les styles du berserker

Ces styles sont surtout ceux de hache senestre, l'utilisation d'une arme a deux mains d'etant recommandee qu'en cas de barre d'endurance totalement vide.
Ce sont les styles de hache senestre qui font la force du combat avec hache en main gauche, sans styles les dommages infliges sont faibles, avec ils sont tres eleves. Leur defaut est qu'ils consomment souvent beaucoup d'endurance quand ils sont faisables n'importe quand, a l'image de double-glace, une des bases de la puissance du zerk, un anytime(=style se placant n'importe quand)tres puissant, mais consommant beaucou d'endurance.
Pour pexer, il est important de menager son endurance, en essayant de placer un maximum de coups se faisant uniquement de dos, sur parade ou sur esquive reussie, ces styles font souvent plus de dommages que les anytime et ont des effets interessants, comme le stun de regard glacant apres retour aui se fait sur une esquive reussie et surtout ils consomment beaucoup moins d'endurance, permettant de faire plus de dommages plus rapidement sur l'ensemble du combat ou de se reposer moins longtemps pour recuperer son endurance ensuite.
Il est interessant d'utiliser lumiere polaire, qui se place apres une parade reussie, en style de secours sur un anytime, pour faire ce style et son enchainement, obscurite glaciale, ensuite.
Un autre style utilisable en style de secours est retour, qui se fait apres un esquive, avec son enchainement, regard glacant, qui stun l'adversaire 6 secondes.
A bes niveau, l'enchainement debutant avec ravage est plutot efficace, avec la possiblite en troisieme style de choisir de detaunt pour perdre l'aggro quand on pexe en groupe et qu'on perd trop de vie.
Cécité des neiges est un taunt, utile pour reprendre l'aggro si le mob attaque un lanceur de sorts ou un soutien, et efficace en RvR car il consomme largement moins d'endurance que double-glace en faisant juste un peu moins de dommages, la penalite a la defense qu'il engendre etant peu genante dans ce cadre.
Aurore boreale se fait sur parade reussie de la main droite du zerk par l'ennemi, mais pas sur parade de la main gauche, c'est un style qui coute tres peu d'endurance et ralentit la vitesse de frappe de l'ennemi, le tout avec de tres bons dommages, style difficile a placer mias efficace.

A bas niveau, en pex, il faut commencer par le style de dos(doubleur) si possible, puis faire l'enchainement ravages+atrophie+degainer en mettant en style de secours lumiere polaire au debut de l'enchainement(pas a la fin, il vaut mieux ne pas rompre la chaine si elle est commencee)pour faire ensuite obscurite glacante si on pare une attaque de l'ennmi et qu'on reussit sa lumiere polaire. Garder a l'esprit que si un style rate(la main droite ne touche pas), il ne faut pas essayer de faire un style en enchainement. On peut aussi utiliser le taunt pour reprendre rapidement l'aggro.
En RvR, il faut compter sur ravages, doubleur pour les ennemis attaques de dos, en cas de duel contre un tank les techniques de pex redeviennent valables.

A haut niveau, en pex, il faut utiliser double-glace avec en style de secours lumiere polaire, et essayer de placer retour, aurore boreale ou bourrasque de neige des que possible, si on reussit a stun sa cible avec regard glacant, soit on a pare/esquive le dernier coup de celle-ci et on fait une lumiere polaire/un retour selon le cas deux fois avant de faire un obscurite glacante/regard glacant, soit on passe derriere la cible pour lui faire deux bourrasques de neige puis lumiere givree.
En RvR, il faut se contenter de faire des double glaces(en utilisant /cancelstyle pour taper en permanence sur la touche declenchant le style et etre sur de le placer), avec en style de secours bourrasque de neige puis lumiere givree si on frappe un ennemi dans le dos. En l'absence de buff de regeneration d'endurance et si le combat risque de durer, il faut preferer cecite des neiges, moins couteux en endurance, a double-glace.
En cas de duel contre un tank, les meme techniques que pour le pexe s'appliquent, avec quelques choses a garder a l'esprit. Aurore boreale se placera plus facilement, il faut surveiller ses logs pour savoir quand l'ennemi pare sa main droite. Quand on combat avec deux armes a une main, comme le zerk, on est avantage vis a vis des utilisateurs de bouclier, qui bloqueront deux fois moins, mais
desavantages vis a vis des utilisateur d'armes a deux mains qui pareront plus tout en reduisant les chances de parer de leur ennemi Il ne faut pas oublier de la meme maniere que le cuir cloute est vulerable aux degats tranchants mais resistant aux dommages perforants(= -15/+15 enresistance a ces dommages), le pire ennemi du zerk en tanks sera donc un utilisateur d'arme tranchante a deux mains, sa cible favorite un utilisateur de bouclier avec arme perforante.

8/Les competences de royaume du berserker

A bas niveau, il faut privilegier des RA(=competences de royaume) peu couteuses, comme resistance, resistance a la magie, force amelioree, constitution amelioree, purge.
A haut niveau, il y a des RA indispensables : premiers soins 2 puis ignorer la douleur, purge, determination 3 ou 4. Ensuite, on peut choisir entre des RA plutot defensives, comme reflexes eclairs 2, resistance 1 voire 2 , constitution amelioree 1, resistance a la magie 1, 2 voire 3, et maitre en parade 1, et meme resistance a la douleur 3 avec son prerequis constitution amelioree 3(cher mais efficace). En RA offensives, il y a force amelioree 1 voire 2(se mefier du cap de 300 en force, facile a atteindre avec de gros buffs), infatigable 1, maitre de la douleur 2, 3 voire 4, reflexes de duelliste 1 voire 2, et determination 5. Il vaut mieux melanger plusieures RA a 1 ou 2 qu'en prendre une seul a 3 ou 4 en general.
Concernant charge, ne pas oublier qu'elle ne marche que sur un joueur ennemi, et qu'un fois son timer de 10 secondes ecoule on continue a sprinter en perdant de l'endurance qui pourrait servir pour faire des styles, donc il faut s'en mefier.

9/Connaissances plus avancees sur le berserker

Malgre la reticence de Mythic a livrer la moindre formule exacte concernant le fonctionnement de DAOC, il a ete possible a l'aide de tests empyriques de determiner un certain nombre de regles qui ont abouti a des considerations sur les combinaisons d'attributs/race/classe/équipements les plus efficaces.

L'une d'elle concerne le berserker, il s'agit de la theorie du front load.
Le zerk qui pexe voudra avoir un maximum de vivacite et une arme lente en main droite et une rapide en main gauche, pour que la somme de ses dommages au cours du combat soient la plus importante possible et afin d'esquiver plus souvent en ce qui concerne la vivacite.
Par contre, en RvR de groupe, le zerk affronte souvent des classes non-tanks qu'il tue en quelques coups, le combat durant peu longtemps. Des lors, la quantite de dommages infliges sur chaque coup peut prendre le pas sur le dps total.Par exemple, si un zerk A frappe a 400 toutes les 4 secondes en moyenne, et un zerk B a 350 toutes les 3 secondes, le zerk B a un dps global de 350/3=116.66, le zerk A un dps de 400/4=100, donc le zerk B sera plus efficace sur un combat long. Mais en RvR, il y a un temps passe a parvenir au contact de sa cible ce qui signifie que le premier coup est souvent donne immediatement contre chaque nouvel adversaire, et si cet adversaire a peu de points de vie et/ou encaisse mal, il suffira de un ou deux coups pour le tuer, donc, le premier coup se faisant sans delai, le zerk A tuera plus vite son adversaire.

Il faut aussi savoir que les augmentations de la vitesse de frappe permettent de faire les meme dommages de base plus souvent, donc d'augmenter son dps, mais les dommages supplementaires accordes par les bonus de styles, eux, restant les memes sur une periode de temps donnee, et ce quelle que soit la vitesse de frappe. Ces bonus sont enormes sur un berserker, donc il le gain en dps grace aux augmentations de vitesse est plutot faible, et la vivacite augmente la vitesse. Par exemple, le zerk A frappe a 100+200 de bonus de styles toutes les 4 secondes, si on augmente sa vitesse de frappe a un coup toutes les 3 secondes, il frappera a 100+150. Ses dommages sur une duree de 12 secondes seront de 300+600=900 dans le premier cas, et de 400+600=1000 dans le deuxieme, le gain en dommages de base est donc de 33%, celui en dommages totaux de 11%.

Ainsi, il existe deux orientations pour les berserker, la plus classique privilegiant la vivacite et le dps avec une arme lente en main droite et une rapide en main gauche(hache double lame et francisque pour avoir le plus haut dps possible), celle du front load elle voulant qu'il faut avoir le minimum en vivacite, aucun buff de vitesse de frappe, et deux armes les plus lentes possibles(le mieux etant hache double lame en main droite et couperet en main gauche), le plus souvent sur un troll(35 de vivacite).
La premiere orientation est plus efficace en combat contre les monstres et contre les tanks ou les ennemis avec bulle automatique, ou son dps, sa vitesse de frappe et son esquive superieurs jouent a fond, la deuxieme dans les combats contre les ennemis fragiles en RvR de groupes ou de masses, ou les ennemis seront tues en un ou deux coups et l'esquive servira peu.

La plupart des zerks se trouvent entre ces deux extremes, a chacun de choisir quelle orientation choisir et jusqu'à quel point.

10/Liens utiles

Informations d'ordre general sur Midgard :
http://library.l9c.org/

Un site avec un caracter builder et les references sur les styles, les competences, les sorts :

http://daoc.catacombs.com/

Les sorts et leurs resistances :

http://www.camelot-seer.com/handler....gicResistances

Les armures et leurs forces et faiblesses :

http://www.camelot-seer.com/handler....nEffectiveness

Les rangs de royaume :

http://www.camelot-seer.com/handler....hod=realmRanks

Un configurateur de competences de royaume :

[url]http://daoc.cabuzel.net/Habilitees/configurator.php[url]
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bonnes infos

une erreur:
carac primaire : force
carac secondaire: dext
carac tertiaire: constit

de nombreux sites font la meme erreur que toi
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Avatar de Braknar
Braknar [Trskl]
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Avatar de Braknar
 
Hum, je vais verifier tout de suite sur mon zerk, c'est vrait que j'ai jamais compris comment je faisais pour avoir une dexterite et une constitution comme les miennes avec le systeme indique sur les sites.
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Assurancetourix [Lévia]
Alpha & Oméga
 
bah la mienne a

170 dext = 50 (base) +10 (création) + 23 (secondaire) + 75 (items) + 12 (dext II)

176 constit = 70 (base) +10 (création) +15 (tertiaire) +75 (items) +6 (constit I)
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Mad
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Tres sympa le guide
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EviL`One
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Thumbs up
Du beau boulot !
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Karlin Krieg
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Merci
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thortof [lions]
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tu me fait hésiter la
alors vais je choisir 2 joli couperet dans chaque main
ou un couperet et une francisque dans l autre
j hésite j hésite
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Avatar de Helgall
Helgall
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sympa comme guide , j ai fait un zerk et franchement quand je grp avec un soigneur on enchaine du rouge ou des link bleu , jaune sans difficulté mais il faut bien placer ces point de comp o debut
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Avatar de Ecam
Ecam
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Avatar de Ecam
 
Re: Le guide du berserker
Bon guilde, mais ce détail me gène :

Citation:
Provient du message de Braknar

6/La rage berserk

Capacite specifique au berserker, la rage berserk lui permet de se tranformer en vendo, mi-homme mi-ours(certains diront qu'il s'agit plutot d'une marmotte ou d'une belette), ...

C'est une taupe (mi homme, mi taupe) .
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Avatar de Braknar
Braknar [Trskl]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Braknar
 
Citation:
C'est une taupe (mi homme, mi taupe) .
Chacun y voit un mob different, je peux pas tout mettre!
Citation:
alors vais je choisir 2 joli couperet dans chaque main
Si tu veux etre front load, il te faut une hache double en main droite(le plus lent possible) et un couperet en main gauche.
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Avatar de Ingilir
Ingilir [AnY]
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Avatar de Ingilir
 
Citation:
Provient du message de Braknar
Si tu veux etre front load, il te faut une hache double en main droite(le plus lent possible) et un couperet en main gauche.
Je dirais pas qu'il faut la H la + LENTE possible , mais plutot la + PUISSANTE possible , passque puissante et lente ne vont pas tjr tjr de pair

Mais sinon excellent guide
__________________
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Avatar de huhuh
huhuh
Alpha & Oméga
 
Avatar de huhuh
 
Bravo pour ce guide tout d'abord: )
Ensuite, vu que c'est un guide général, je pense qu'il faudrait aussi préciser que, par sa puissance de frappe, le berserker est aussi tres fort sur les servers PvP car il a toujours le temps de tuer 1 ou 2 personnes avant d'y passer
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Idhrul
Alpha & Oméga
 
Pour les Armes voici ce que les Zerks me demande en craft ... ...

Pour le pex (lvl45-)
-> Fransicque Vit 2,4 (la plus rapide)
-> Hache double lame Vit 4,2 (la plus lente)
(Enfin pas mal de couperet aussi mais c'est pour le skin)

Pour le RvR (lvl50)
-> Hache Barbele Lesté DPS 16,5 Vit 2,9 Main Gauche
-> Couperet DPS 16,5 Vit 4,0 Main Droite
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Avatar de Lorie JTM !
Lorie JTM !
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[Edit] Réponse donnée dans le post ci dessus
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