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La 4ème Prophétie
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Exemples d'archers

L'Archer Pur

Commenceons donc avec l'Archer Pur. L'idee de base est de monter que la force et la dexterite. L'intelligence aussi a 30 pour acquerir transpercer armure.

Les arcs a prendre sont les suivants (en italique ceux dont on peut se passer) :
  • Grand arc en frêne féerique
  • Arc courbé en frêne féerique
  • Arc en orme féerique
  • Arc courbé en orme féerique
  • Arc recourbé en orme féerique
  • Arc courbé en noyer blanc féerique
  • Arc recourbé en noyer de blanc féerique
  • Arc à poulies en noyer de blanc féerique
  • Arc recourbé en chêne féerique
  • Arc poulie en chêne féerique
  • Arc composite en chêne féerique
  • Vipère argentée
  • Arc long des étoiles
  • Arc composite des Haut-Elfes

Pour un humain avec stats de base 22 20 22 10 14 (extremement chanceux aux des) on a les lvl suivants :
18 : Arc recourbé en orme féerique
39 : Arc à poulies en noyer de blanc féerique
65 : Arc composite en chêne féerique
68 : Transpercer armure (int a 30)
89 : Vipère argentée
107 : Arc long des étoiles
141 : Arc composite des Haut-Elfes

Pour un seraphe deuxieme generation, ca donne les lvl suivants :
15 : Arc recourbé en orme féerique
36 : Arc à poulies en noyer de blanc féerique
59 : Transpercer armure (force a 75)
62 : Arc composite en chêne féerique
83 : Vipère argentée
100 : Arc long des étoiles
135 : Arc composite des Haut-Elfes

Competences
Les indispensables sont Coup Puissant, Coup Assomant et Transpercer Armure. Apres, on peut tres bien apprendre coup d'oeil / crochetage des serrures ou autres competences pour un rp specifique.

L'Equipement
Pour le humain, ca reste tres sobre, un anneau de l'assassin uniquement. Eventuellement un anneau du seraphin selon l'orientation de la quete seraphe.
Le seraphe pourra porter un anneau du berseker et un anneau du lion ou un anneau de l'adepte (surtout utile au debut sur Arakas).

Les endroits d'XP
Sur Arakas, les choix sont multiples. Aide, on peut faire ses xp n'importe ou. Seul, je recommande les montagnes de Jarko avec eventuellement une descente a la cave de Jarko, s'il n'y a pas trop de monde.

Sur RD, d'abord les railleuses pres de la tour de Zhakar (il y a un petit lac tres pratique), ou bien le lac des tarentules (le respawn est un peu meilleur, mais les risques sont aussi plus grands). A partir du poulie en noyer blanc, on peut tranquillement aller xp au niveau -1 de la crypte RD. Je conseille d'apprendre Coup Assomant avant d'y aller tout de meme.

Sur SH, il y a principalement deux endroits. Le premier sont les skraugs (verts ou roses) ou on peut rester jusqu'au composite en chene. Apres, On est assez fort pour aller sur les iles etherees (au debut des iles, tirer sur les momies en hors d'ecran et eviter les purificateurs).

L'xp en Zone Oracle est tres dur pour un archer pur. Il reste neanmoins la salle de l'epreuve 2 qui est faisable si le serveur lagge un peu (les monstres avancent moins vite) et c'est conseille d'y aller a deux.
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L'Archer Mage Niveau 1

Quel drole de nom, n'est-ce pas ? Et bien, je l'appelle ainsi, parce qu'il s'agit d'un archer qui a atteint le premier palier de magie utile pour les Archers. Le palier en question est 59 sagesse 60 intelligence. Les sorts disponibles sont les suivants, avec les sorts utiles en pvp en gras :
  • Lumière
    Guérison Légère
    Antidote pour poison
    Protection
    Absorption de vie mineure
    Guerison importante
    Barrière de Protection
    Mot de Rappel
    Force de la terre
    Instinct de combat mineur
    Guérison critique
    Enchevètrement
    Peau de pierre
    Agilité

Absorption de vie necessite un petit eclaircissement. Bien sur, premierement cela doit coller avec votre rp. L'utilite est comme pour tous les necros, de regagner de la vie, alors que le monstre en perd. On peut tres bien par exemple ne pas apprendre les deux guerisons suivantes et faire ses xp en se soignant a coups d'absorption de vie.

Agilite n'est pas bugge, elle augmente bien les dommages que vous faites avec votre arc, donc n'hesitez pas a l'enclencher si vous faites du pvp. En pvm, cela ne fait que peu de difference d'habitude, parce qu'une fleche de moins de temps en temps sur un monstre n'augmentera pas votre rendement d'une facon considerable.

Comment monter
Je le fais pour seraphe deuxieme generation uniquement. Ces magies demandent donc 60 points de plus qu'a un archer pur, c'est a dire 12 level de plus.
  • Monter pur jusqu'au recourbe en orme (lvl 15)
    lvl 27 : monter a 60 / 60 sagesse et intelligence
    Apprendre les sorts comme ils deviennent accessibles par les levels.
    lvl 48 : poulie en noyer blanc
    lvl 74 : composite en chene
    lvl 95 : vipere argentee
    lvl 112 : long des etoiles
    lvl 147 : Arc composite des Hauts-Elfes

Un conseil est de mettre tres rapidement les 40 sagesse requises pour le manteau de l'archer (ne pas oublier qu'il faut 75 dex aussi), car cela permet d'xp tres tranquillement aux krakras sur Arakas.

Competences
Les memes que l'archer pur. Ne pas prendre meditation.

Equipement
  • manteau de l'archer
    Collier orque rudimentaire (ou Talisman de protection contre le mal en pvp contre necro)
    Anneau du berserker
    Anneau du lion / Anneau du roublard
    Bracelet de guerre (ou Bracelet de force d'ogre pour l'heureux qui en possede un)

Endroits pour xp
Sur Arakas, on fait les gobelins au debut, puis avec le manteau de l'archer, on peut aller aux kraaniens, ou bien dans les montagnes de Jarko.

Sur RD c'est la meme chose que pour l'Archer Pur. C'est a dire, les railleuses, les tarentules et avec le poulie la crypte RD.

Sur SH les skraugs, puis les iles etherees. L'xp en Zone Oracle a l'epreuve 2 devient plus facile, surtout grace a enchevetrement. De plus, un seraphe pourra aller aux sentinelles de la liche, aussi grace a enchevetrement.
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L'Archer Mage Niveau 2

A defaut d'un meilleur nom, voila l'archer mage niveau 2. Le palier de sagesse et intelligence en question est 64 sagesse 114 intelligence, ce qui donne acces a instinct de combat majeur et resistence au feu. Cet archer peut facilement faire ses xp a l'oracle.
  • Lumière
    Guérison Légère
    Antidote pour poison
    Protection
    Absorption de vie mineure
    Guerison importante
    Barrière de Protection
    Malédiction (a voir selon le rp / meme si l'utilite est assez minime, ce sort permet de faire face aux pretres)
    Mot de Rappel
    Force de la terre
    Instinct de combat mineur
    Guérison critique
    Bouclier de mana
    Peste (a voir selon le rp)
    Enchevètrement
    Peau de pierre
    Résistance au feu
    Agilité
    Dissipation de la magie
    Instinct de combat majeur

L'interet de ce palier sont surtout la resistence au feu, l'instinct de combat majeur et peste.

Comment monter
Je le fais pour seraphe deuxieme generation uniquement. Ces magies demandent donc 118 points de plus qu'a un archer pur, c'est a dire 24 level de plus.
  • Monter pur jusqu'au recourbe en orme (lvl 15)
    lvl 27 : monter a 60 / 60 sagesse et intelligence
    Apprendre les sorts comme ils deviennent accessibles par les levels.
    lvl 48 : poulie en noyer blanc
    lvl 60 : palier 64 / 114 (xp oracle possible)
    lvl 85 : composite en chene
    lvl 106 : vipere argentee
    lvl 124 : long des etoiles
    lvl 159 : Arc composite des Hauts-Elfes

Competences
C'est ici que les choses deviennent interessantes. On peut se contenter des competences d'Archer Pur (toujours, ne pas prendre meditation) ou bien mettre de l'esquive, qui sera bien boostee a cause des deux instincts et d'agilite. Si on reste par exemple a 500 en archerie, au lvl 106 (vipere), on pourra mettre 1298 (les points de competence restants apres avoir appris les sorts) moins 300 (les trois competences d'archer) moins 500 en esquive. C'est a dire qu'on aura une esquive pure de 513. Si on se contente de 300 archerie, on amene l'esquive a 713. Avec les divers boosts, l'esquive se multiplie par deux et donne donc plus de 1000 boostee. Les skraugs auront deja du mal a vous toucher, mais en plus, en pvp contre des archers / guerriers sans esquive, les coups esquives seront toujours un grand bonus.

Equipement
  • manteau de l'archer
    Amulette éthérée (ou Talisman de protection contre le mal en pvp contre necro)
    Anneau du berserker
    Anneau du lion / Anneau du roublard / Anneau d'agilité de Jander
    Bracelet de guerre (ou Bracelet de force d'ogre pour l'heureux qui en possede un)
    equipement Int pour le palier de 160 et les xp facile a l'oracle. Ceci est aussi valable pour les autres types 'mage' ou 'pretre'. Pour le pretre eventuellement mettre un equipement sagesse pour passer le palier et aussi profiter des protections meilleures.

Endroits pour xp
Sur Arakas, on fait les gobelins au debut, puis avec le manteau de l'archer, on peut aller aux kraaniens, ou bien dans les montagnes de Jarko.

Sur RD c'est la meme chose que pour l'Archer Pur. C'est a dire, les railleuses, les tarentules et avec le poulie la crypte RD.

Sur SH les skraugs, puis les iles etherees. L'xp en Zone Oracle devient facile du moment qu'on a peau de pierre et resistence au feu.
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L'Archer Mage Accompli

Le troisieme palier interessant pour un archer se situe a 102 sagesse et 114 intelligence. Les 102 sagesse peuvent encore etre montes un peu plus haut pour avoir acces a la cape de renouveau (112 en sagesse) et au Diadème de malachite couvert de runes (108 sagesse), ou meme a 135 pour la robe celeste. Je calculerai uniquement pour le 102 sagesse. Les sorts accessibles s'allongent encore un peu :
  • Lumière
    Guérison Légère
    Antidote pour poison
    Protection
    Absorption de vie mineure
    Guerison importante
    Barrière de Protection
    Malédiction (a voir selon le rp / meme si l'utilite est assez minime, ce sort permet de faire face aux pretres)
    Mot de Rappel
    Force de la terre
    Instinct de combat mineur
    Guérison critique
    Bouclier de mana
    Peste (a voir selon le rp)
    Enchevètrement
    Peau de pierre
    Résistance au feu
    Agilité
    Sanctuaire
    Guérison
    Dissipation de la magie
    Invisibilité
    Bénédiction
    Instinct de combat majeur
    Révélation
    Vortex vers les cercles

L'interet de ce palier sont la resistence au feu, l'instinct de combat majeur et peste, comme precedemment, mais avec une benediction d'attaque (pour baisser celle donnee par un pretre), revelation et invisibilite. L'utilisation de la bene d'attaque en pvp est a combiner avec peste. D'abord on peste l'adversaire et puis on le benit. Le nombre de points de vie enleves par peste sont proportionnels au nombre de points de vie maximal actuel, donc un fait baisser plus quelqu'un qui a une bonne benediction que celui qui a seulement une faible benediction.

Comment monter
Je le fais pour seraphe deuxieme generation uniquement. Ces magies demandent donc 156 points de plus qu'a un archer pur, c'est a dire 32 level de plus.
  • Monter pur jusqu'au recourbe en orme (lvl 15)
    lvl 27 : monter a 60 / 60 sagesse et intelligence
    Apprendre les sorts comme ils deviennent accessibles par les levels.
    lvl 48 : poulie en noyer blanc
    lvl 60 : palier 64 / 114 (xp oracle possible)
    lvl 85 : composite en chene
    lvl 93 : palier de sagesse 102
    lvl 114 : vipere argentee
    lvl 131 : long des etoiles
    lvl 166 : Arc composite des Hauts-Elfes

Competences
La meme remarque peut se faire concernant l'esquive que pour l'archer mage 2. Par contre, il ne faut pas oublier que les sorts de sagesse (benediction / guerison) coutent beacoup de points de competence. On peut apprendre meditation comme on a au moins un palier de medite. En plus c'est presque un prerequis si on prend les vortex.

Equipement
  • manteau de l'archer
    Amulette éthérée (ou Talisman de protection contre le mal en pvp contre necro) (ou le Coeur de Jafo si on monte a au moins 110 sagesse)
    Anneau du berserker
    Anneau du lion / Anneau du roublard / Anneau d'agilité de Jander
    Bracelet de guerre (ou Bracelet de force d'ogre pour l'heureux qui en possede un)
    Equipement Int comme pour l'Archer Mage niveau 1 voir equipement Sag pour passer au moins un palier de medit (160)

Endroits pour xp
Toujours la meme chose sur Arakas...

Sur RD pas de changement non plus.

Sur SH les skraugs, puis les iles etherees. L'xp en Zone Oracle devient facile du moment qu'on a peau de pierre et resistence au feu. Avec la cape du renouveau et eventuellement un anneau du pretre, l'xp aux gros drakes devient facile.
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L'Archer Oceane

L'archer oceane est plus resistant qu'un archer pur ou archer mage, grace a ses points de vie plus importants. Pour indication, quelqu'un qui laisse son endurance a 30 a environ 960 points de vie au lvl 100 et 1150 au lvl 120. Ce n'est pas beacoup et c'est pourquoi l'option d'apprendre esquive peut s'averer tres utile pour le pvp. Un archer oceane qui met les 125 endurance des le depart aura 1315 points de vie au lvl 100 et 1575 points de vie au lvl 120. De plus, l'oceane donne une bonne CA et des resistences magiques, ce qui permet de s'entrainer a l'oracle sans gros probleme.

Comment monter
Il faut 95 points de plus qu'un Archer Pur, c'est a dire 19 lvl de plus.
  • Monter l'endurance a 125 des le depart.
    lvl 34 : recourbe en orme feerique
    lvl 55 : poulie en noyer blanc
    lvl 81 : composite en chene
    lvl 95 : palier de force a 150 c'est a dire l'oceane
    lvl 113 : vipere argentee
    lvl 127 : long des etoiles
    lvl 156 : Arc composite des Hauts-Elfes

Competences
Les competences d'archer bien sur, mais il se pose la question d'apprendre regeneration rapide ou pas. Cela aide bien au debut, mais a haut level, ce n'est plus tellement utile. C'est a ranger dans les competences sympatiques a avoir, mais surement pas indispensable.

Par contre, une autre option est d'investir 300 ou meme 500 points a mettre en attaque pour pouvoir porter les bracelets qui donnent les resistences aux magies, l'anneau du gladiateur et l'amulette des Heros. Il faut cependant se rendre a l'evidence qu'on aura un manque en archerie qui ne pourra pas etre rectifie a l'aide d'instinct de combat ou autres. Si on monte a 500 attaque, on aura environ 660 archerie pure au lvl 100, donc avec un arc +3 ca montera juste au dessus de 1000. L'interet d'avoir ces objets est par contre d'avoir les bonus sur les competences transpercer et surtout coup puissant qui montera a 140.

Equipement
  • Armure Oceane
    Anneau du berserker
    Anneau du lion

Endroits pour xp
Sur Arakas, on peut tres bien faire tous ses niveaux aux krakras des qu'on a la maille. Les gobs des montagnes de Jarko ne sont pas mal non plus, mais il faut bouger un peu plus.

Sur RD les tarentules et les railleuses. Malheureusement on n'a pas d'arc assez puissant pour aller a la crypte. On atteint le courbe en noyer blanc qu'au lvl 46...

Sur SH les skraugs, puis les iles etherees. L'xp en Zone Oracle devient possible du moment qu'on a l'oceane.
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L'Archer Elfique

L'archer elfique est inspire des legendes elfiques sur des archers endurants, sachant manier quelques sortileges et sachant s'adapter et se deguiser selon la situation. En termes techniques, cela se traduit par une endurance a 80 pour pouvoir porter le cuir elfique et un palier a 60 sagesse, 63 intelligence pour avoir les magies du palier 1 et en meme temps pouvoir porter les anneaux du roublard et l'anneau d'agilite de Jander. Il aura plus de points de vie qu'un archer pur (1150 au lvl 100 et 1360 au lvl 120) et aura une plus grande resistence, surtout grace a ses sorts. Par contre, il lui sera difficile de s'entrainer en zone oracle.

Les stats sont donc :
lvl 84 : 77 / 80 / 285 / 60 / 63 composite en chene
lvl 105 : 95 / 80 / 372 / 60 / 63 vipere argentee
lvl 123 : 112 / 80 / 445 / 60 / 63 long des etoiles

Comment monter
Il faut 113 points de plus qu'un Archer Pur, c'est a dire 22 lvl de plus.
  • Monter l'endurance a 80 des le depart.
    lvl 25 : recourbe en orme feerique
    lvl 46 : poulie en noyer blanc
    lvl 72 : composite en chene
    lvl 84 : palier 60 sagesse et 63 intelligence
    lvl 105 : vipere argentee
    lvl 123 : long des etoiles
    lvl 158 : Arc composite des Hauts-Elfes

Competences
A nouveau les competences classiques d'archer. Avec 80 en endurance, la guerison rapide n'aidera pas et comme on a les magies, il vaut mieux ne pas depenser ces 100 points de competence inutilement.

Equipement
  • Armure de cuir Elfique
    Anneau d'agilite de Jander
    Anneau du Roublard
    Robe blanche / des bois / manteau de l'archer

Endroits pour xp
Sur Arakas, on peut tres bien faire tous ses niveaux aux krakras des qu'on a la maille. Les gobs des montagnes de Jarko ne sont pas mal non plus, mais il faut bouger un peu plus.

Sur RD les tarentules et les railleuses. Avec le poulie on se debrouille tres bien a la crypte de RD.

Sur SH les skraugs, puis les iles etherees. L'xp en Zone Oracle est tres difficile et reserve uniquement a l'epreuve 2 avec enchevetrement. De meme un seraphe pourra aller aux sentinelles de la liche.
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Bagnard
 
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Bravo pour ce guide , oui , merci même
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L'Archer Déboiseur

L'archer deboiseur est un archer qui aime deboiser les forets d'arbres malfaisants. Ces forets existent sur Raven's Dust et sur le domaine de l'oracle. Greyleaf devient une premiere cible de cet archer, qui apres se lance dans l'attaque des protecteurs temporels a l'oracle. Sa guerre est difficile, mais neanmoins il s'equipe de tous les avantages pour reussir son pari.

En termes techniques c'est un archer optimise resistence magique. Il existe deux versions, celle avec l'oceane et celle avec l'equipement d'un mage. La version Oceane donne 118 resistence a l'air tandis que la version mage donne 93 en resistence.
Les objets avec resistence air sont les suivants :
40 : Oceane complete
5 : protecteur scarabee
10 : Robe celeste
10 : Diademe de Malachite couvert de runes
10 : anneau du seraphin
30 : bracelet d'Hypogriffe dore
33 : bouclier de mana

Version Oceane
Les stats a viser sont :
lvl 110 : 150 / 125 / 285 / 60 / 76 composite en chene
lvl 127 : 150 / 125 / 372 / 60 / 76 vipere argentee
lvl 142 : 150 / 125 / 445 / 60 / 76 long des etoiles

Version Mage
Les stats a viser sont :
lvl 107 : 100 / 50 / 285 / 135 / 114
lvl 125 : 100 / 50 / 372 / 135 / 114
lvl 141 : 109 / 50 / 445 / 135 / 114

Bien sur, il faut investir dans 300 points de competence en attaque pour pouvoir porter le bracelet d'hypogriffe dans les deux cas. Les avantages de la version oceane sont le nombre de points de vie, la plus grande resistence air et les soins de l'oceane. Les avantages de la version mage sont les sorts utiles comme benediction / peste / instincts / revelation ainsi que la possibilite de porter un anneau du pretre pous se faire soigner.

Dans les deux cas, il vaut mieux investir ses points seraphes en resistance a l'air.
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L'Archer Pretre

L'archer pretre est un archer qui se devoue a son groupe et qui delaisse ses aptitudes a tuer au profit d'aider les autres. Il n'a d'habitude pas de sorts d'attaque et se contente des sorts de protection et de guerison. Il se specialise donc dans les sorts de lumiere.

Techniquement, un archer pretre peut avoir diverses variations. Le mimimun pour qualifier en tant qu'archer pretre est une sagesse a 102 avec le sort benediction.

Versions
  • Pietre Pretre (102 sagesse)
    Archer Apprenti Pretre (114 sagesse / habit de feuilles)
    Archer Pretre (135 sagesse / robe celeste)
    Grand Archer Pretre (155 sagesse / robe du grand pretre)
    Pretre Archer (190 sagesse pour la Tiare incrustee d'emeraudes)

Bien sur, les arcs ne sont pas a negliger. On est archer si on a au moins le poulie en noyer blanc, donc il faut au moins 50 de force et 184 de dexterite. Les competences utiles sont coup assomant, coup puissant et meditation.

L'intelligence peut etre laissee a 60, a 76 ou bien a 114. Un archer pretre n'apprendra par contre pas peste, ni malediction, ni autres magies noires.

Equipement
  • Habit de feuilles (toujours sur soi pour les benedictions)
    Autre robe de pretre selon l'accessibilite
    Symbole d'espoir
    anneau de foi
    anneau de vraie foi
    bracelet de saphir
    haume de claivoyance (ou Tiare incrustee d'emeraudes, si accessible)

Sorts
  • tous les sorts de guerison (guerison de groupe et aura de guerison inclus)
    benediction
    peau de pierre
    protection
    bouclier de protection
    force de la terre
    Tranquilite

Des sorts utilitaires peuvent aussi etre appris, comme
  • instinct de combat mineur (majeur si accessible)
    agilite
    bouclier de mana
    dissipation de la magie
    resistence au feu

Comme un archer pretre n'a pas de sorts offensifs, la question d'enchevetrement reste un cas pour la conscience personnelle. Ce sort peut etre utilise a des fins malefiques tant que benefiques. C'est donc un choix personnel.

Exemples de Niveaux
Archer Pretre
lvl 66 : 50 / 30 / 184 / 135 / 76
lvl 92 : 77 / 30 / 285 / 135 / 76
lvl 113 : 94 / 30 / 372 / 135 / 76

avec une benediction de 315 a 373 points de vie (287 sagesse boostee)

Pretre Archer
lvl 77 : 50 / 30 / 184 / 190 / 76
lvl 103 : 77 / 30 / 285 / 190 / 76
lvl 124 : 94 / 30 / 372 / 190 / 76

avec une benediction de 440 a 520 points de vie (400 sagesse boostee)
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L'Archer Pyromane

L'archer pyromane est specialise dans les sorts de feu en plus d'etre agile avec son arc. Il alterne ses fleches avec des sorts et peut facilement se faire passer pour un magicien s'il le souhaite.

Techniquement c'est un archer avec au moins 171 d'int pour Pluie d'etincelles, mais plus communement avec 191 d'int pour flamme et aussi la robe archimage. Il a une sagesse d'au moins 64 (instinct majeur), mais plus communement 72 pour invisibilite.

Les sorts a apprendre sont tous les sorts de feu, ainsi que les sorts utilitaires (c.f. archer mage version 1).

Evolution
Le meilleur est de monter d'abord en mage jusqu'aux 191 int, en augmentant la dexterite et la force que plus tard. L'avantage est bien sur de disposer de plus de points de mana vers la fin.
  • lvl 27 : 30 / 30 / 30 / 60 / 130 (boule de feu)
    lvl 40 : 30 / 30 / 34 / 60 / 191 (flamme et robe d'archimage)
    lvl 74 : 50 / 30 / 184 / 60 / 191 poulies en noyer blanc
    lvl 102 : 77 / 30 / 285 / 72 / 191 composite en chene et invisibilite
    lvl 123 : 94 / 30 / 372 / 72 / 191 vipere argentee
    lvl 141 : 109 / 30 / 445 / 72 / 191 long des etoiles

Au level 100 il aura environ 1100 points de mana et au lvl 120 il en aura 1350, ce qui est deja assez bon.

Equipement
La se pose une question delicate, car il faut avoir l'equipement d'un mage et aussi l'equipement d'un archer. Parfois on peut meme remplacer l'arc par un rubis focus de pouvoir pour pouvoir s'entrainer plus facilement. Bien sur, tous les objets qui augmentent l'intelligence sont aussi tres utiles.
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L'Archer tueur de Dragons

L'archer tueur de Dragons est resistent face aux griffes et au souffle de feu d'un dragon. Il est moins agile que d'autres archers, mais compense cela par sa grande resistence.

Techniquement, c'est un archer en ecaille de dragon. C'est a dire d'augmenter son endurance jusqu'a 180. L'avantage certain est d'avoir plein de points de vie et de pouvoir s'entrainer a l'oracle si on a investi quelques points seraphes en resistance au feu.

Evolution
Le plus interessant c'est de monter toute l'endurance des le depart pour beneficier de l'apport supplementaire des points de vie. Bien sur, cela retarde enormement sur les arcs et l'entrainement sera tres long.
  • lvl 31 : armure en ecailles de dragon (180 end)
    lvl 66 : poulie en noyer blanc
    lvl 92 : composite en chene
    lvl 113 : vipere argentee
    lvl 130 : long des etoiles
en faisant ceci, on a environ 1550 points de vie au lvl 100 et 1900 au lvl 120. C'est tout de meme beacoup

Equipement
  • Armure d'ecaille de dragon complete
    anneau du berseker
    anneau du lion

Les desavantage est bien sur qu'il n'aura pas enchevetrement, qui est tres utile en combat. Si on rajoute les sorts utilitaires pour le premier palier de magie (c.f. Archer mage version 1), on ajoute 12 lvl a tout ceci pour obtenir
  • lvl 104 : composite en chene
    lvl 125 : vipere argentee
    lvl 142 : long des etoiles
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L'Archer de Cavalerie Lourde

Un Archer de Cavalerie lourde doit pouvoir resister aux coups les plus forts. Il est donc equipe d'une tres lourde armure legendaire. Sa puissance de tir en souffre beacoup, mais il tient facilement quelques ennemis en meme temps

Techniquement, c'est un archer en plaque des Haut-Elfes (donc 300 endurance). Cela se ressentira malheureusement beacoup sur l'arc qu'il pourra avoir, mais au moins il sera tres difficile de le tuer.

Evolution
Encore une fois, il vaut mieux monter l'endurance tres tot, donc voici les lvl en question :
  • lvl 55 : armure Hauts-Elfes (300 end)
    lvl 90 : poulie en noyer blanc
    lvl 116 : composite en chene
    lvl 137 : vipere argentee
    lvl 154 : long des etoiles
en faisant ceci, on a environ 1900 points de vie au lvl 100 et 2300 au lvl 120. La ca commence a en faire trop, non ?

Equipement
  • Armure Haut-Elfes complete (sans bouclier)
    anneau du berseker
    anneau du lion

Et si on calculait encore ce que ca donnait avec les 12 lvl en plus pour le premier palier de magie ?
  • lvl 128 : composite en chene
    lvl 149 : vipere argentee
    lvl 162 : long des etoiles
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Pour avoir testé la version "archer déboiseur mage" sur Glyph en 1.23 avec mes 12 points séraphes en air, je peux dire que l'on ne tient pas aux tempos sans boire les 3 types de potions de résistance à l'air et sans se soigner...

Toujours en 1.23, une archère océane avait essayé aussi en mettant tous ses points en résistance air les tempos et elle devait également consommer des potions de résistance à l'air pour y tenir.
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L'Archer de la Mort

L'Archer de la Mort est un homme (ou femme) ambivalent. Il tire sa puissance de la force vitale des autres et ne recule devant aucun empechement moral pour venir a ses fins. Tout comme l'Archer Pretre se specialise dans la magie de la lumiere, celui-ci apprend toutes les magies se rapportant aux tenebres.

Techniquement, c'est un archer necromant. L'ideal serait bien sur de monter l'intelligence a 215 pour apprendre vol d'ame, cependant il existe des versions allegees :
  • 136 int pour l'Absorption majeure de vie (avec le costume des morts)
    191 int pour la robe d'archimage
    201 int pour le manteau de la mort

Sorts
Les sorts a apprendre sont ceux du palier 2 (c.f. Archer Mage Niveau 2) avec les sorts de necro en plus. De meme ces sorts utilitaires peuvent etre appris selon la disponibilite :
  • Reveler le cache (118 int)
    Reveler l'invisible (162 int)
La question qui se pose aussi c'est si on doit apprendre les sorts de feu en plus, ou non. Cela reste entierement a discretion, mais il faut comprendre qu'il est plus difficile d'evoluer sans les sorts de feu.

Evolution
Sans sorts de feu
Si on n'apprend pas les sorts de feu, l'evolution doit necessairement se faire en parallele avec l'int, la force et la dexterite. L'evolution sera au debut identique a celle de l'archer mage version 2. Apres le composite en chene, on continuera a monter l'intelligence au palier qu'on souhaite atteindre. Ceci donne les lvl suivants :
  • lvl 85 : 77 / 30 / 285 / 64 / 114
    lvl 90 : 77 / 30 / 285 / 64 / 139 (absorption majeure)
    lvl 101 : 77 / 30 / 285 / 64 / 191 (archimage)
    lvl 106 : 77 / 30 / 285 / 64 / 215 (vol d'ame)
    lvl 126 : 94 / 30 / 372 / 64 / 215 vipere argentee
    lvl 144 : 109 / 30 / 445 / 64 / 215 long des etoiles
Avec sorts de feu
La on commencera comme l'archer pyromane, c'est a dire a faire son entrainement avec les sorts de feu. Une fois les 191 int de l'archer pyromane atteints, on peut arreter la, ou bien continuer a 215 d'int pour vol d'ame.

Equipement
  • Robe archimage / costume des morts / manteau de la mort
    Bague araignee
    Bracelet de saphir
    Anneau de sorcellerie de jade (si on augmente la sagesse a 65, mais pas indispensable)
    Anneau du roublard / Anneau d'agilite de Jander / anneau du lion / anneau du berseker
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t'as oublié guerison en gras pour les archers avec peste
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