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Hello les JoLiens !
Suite à l'interview que nous avons réalisé avec Sandi Gardiner et Ben Lesnick, notre partenariat avec CIG continue de se renforcer et nous avons l'occasion de leur adresser une volée de questions. Plutôt que de travailler en vase clos (ce qui a son avantage, comme de vous faire la surprise), nous vous proposons cette fois de nous aider à bâtir ce questionnaire ! Vous avez une semaine, donc jusqu'au 10 Décembre, pour donner ici toutes vos suggestions de questions. Elles seront analysées, scrutées, disséquées, filtrées et collectées par nos soins (équipe JoL-SC) pour ensuite êtres transmises à Vincent Gallopain, le nouveau Marketing Manager français de CIG. Les réponses nous parviendront par écrit, et vous seront communiquées au plus vite, sur le fan site, avec mention ici même. Vous n'avez pas de sujet réellement prohibé, et les questions seront ventilées auprès de différents intervenants pour en obtenir la meilleure réponse possible. Mais ce n'est pas pour autant qu'il faut faire n'importe quoi. Ce post-ci sera surveillé par la Modération, comme tout autre post, voire plus. Nous aimerions que vos questions soient originales, n'abordent pas des sujets déjà débattues plusieurs fois et ne traitent pas des délais (puisque l'on sait que CIG ne communique plus dessus). Enfin et surtout, ce n'est pas un bureau des pleurs ! Si le projet vous passionne, nous ne doutons pas que votre aide sera précieuse pour poser la ou les questions qui font mouche. Si en revanche, vous n'aimez pas le projet, ou vous voulez vous répandre sur votre cas personnel d'accès au PTU ou que sais-je encore qui ne sert à rien au débat, merci de vous abstenir. C'est une belle opportunité que l'on voulait partager avec vous. Soyez constructifs, et on en bénéficiera tous ensemble Edit au 04/12 à 15h : Tentative de collection et reformulation des questions. Je les reformule pour les rendre plus pertinentes de mon point de vue. C'est pas encore gravé dans le marbre, on peut encore en discuter Pour l'instant, elles sont dans un ordre arbitraire. On les reclassera peut-être par thème après. Je ne dis pas qu'on les conservera toutes non plus. [Q1 - DarkShaam] Est-ce que la variété des différentes mécaniques de jeu ne va pas nuire à l'amusement immédiat ? Ou à terme ? Est-ce que les joueurs vont s'y retrouver ou bien s'éparpiller dans trop de directions ? Qu'est-ce qui va agglomérer tous ces gameplays en un tout cohérent et fun ? [Q2 - DarkShaam] Prévoyez-vous de changer l'équilibre dans les efforts de développement du jeu, avec une répartition plus favorable aux nouvelles mécaniques de jeu ou encore aux différentes zones, plutôt qu'aux vaisseaux ? Ou bien la répartition des efforts actuelles va rester à peu près la même à terme ? [Q3 - Elglon] Combien de vaisseaux font encore partie de la planification générale du pipeline de développement ? Seront-ils tous jouables, ou bien certains réservés uniquement pour des PNJs ? [Q4 - Xialonk] Il a été dit qu'une même activité dans l'univers de Star Citizen sera possible avec des vaisseaux de différents types et tailles. Mais concernant l'activité seule de minage, qui semble requérir de l'équipement lourd et un grand espace de stockage, sera-t-elle accessible à des vaisseaux bien plus petits ? Des vaisseaux avec un pilote seul par exemple ? [Q5 - Traff] Si mon personnage, pour une raison ou une autre, se retrouve sans vaisseau disponible, quelles activités s'ouvrent à moi comme joueur pour continuer à m'amuser ? Aura-t-on a minima un petit vaisseau de prêt ou bien faudra-t-il composer avec des missions ne nécessitant aucun vaisseau jusqu'à ce que l'on puisse s'en offrir un nouveau ou que l'assurance nous fasse parvenir un nouveau vaisseau en cas de destruction du précédent ? [Q5 - Traff] L'implémentation de GOST semble encore incomplète à ce stade de l'Alpha 2.0 : les vaisseaux se font voler, et dans d'autres cas, les composants ne sont pas totalement accessibles à un occupant du vaisseau. Quels sont les prochains développements sur ce système qui nous permettront par exemple de verrouiller notre vaisseau, et quand seront-ils implémentés ? [Q6 - psyak] Concernant l'activité d'exploration, est-ce que les mécaniques de jeu sont déjà définies ? Est-ce que l'on s'oriente plus vers un système balisé où des missions nous conduiront à certaines zones présentant un intérêt pour cette activité, ou bien plutôt quelque chose de très libre ? Est-ce que ce sera une course d'un point A à un point B en restant vigilant, ou plutôt scruter chaque recoin d'un système très méticuleusement pendant des heures ? [Q7 - psyak & Odessa et Igninega] Qu'est-il prévu pour les extrémités des cartes de jeu que sont les systèmes stellaires ? Y'aura-t-il un mur invisible et infranchissable ? Ou bien pourra-t-on basculer sans transition sensible vers un "entre-deux", une sorte de zone n'appartenant à aucun système ? Peut-on rejoindre un système à partir d'un autre en naviguant, comme ça, sans point de saut, simplement en vol Cruise ou Quantum, et en allant en ligne droite vers une direction précise ? [Q8 - Ignigena] Avec l'arrivée de l'Alpha 2.0, vous semblez être maintenant dans une dynamique d'intégration complète des différents modules initiaux (hangar, AC, social, FPS, etc). Cette tendance est-elle définitive, ou chaque aspect sera développé à son rythme propre ? Si vous conservez un modèle très intégré, l'évolution d'un aspect unitaire du jeu ou l'ajout d'une nouvelle mécanique de jeu ne mettent-elles pas alors en péril l'équilibre de l'ensemble ? [Q9 - Ouranoss] Est-il prévu de laisser plus de liberté aux joueurs pour régler le degré d'aide de l'ESP, comme c'est le cas pour les courbes de réponse pour la souris ou les axes du joystick ? Nous avons connu des réglages différents de cette fonctionnalité, et aucune ne convenait à tout le monde. Permettre son réglage serait une solution. [Q10 - Odessa Silverberg] Les autres spaces sims en cours de développement ou déjà sortis semblent tous inclure le vol planétaire et la génération procédurale de la surface des planètes. Cet aspect a été repoussé à "plus tard", dans le cas de Star Citizen. Quels sont vos avancées à ce sujet ? Avez-vous un calendrier pour l'implémentation de ces aspects du jeu ? Retarder leur inclusion n'est-il pas un risque face à la concurrence ? [Q11 - Sacena] L'arrivée de Vincent semble indiquer que le marketing pour Star Citizen pourrait connaître des développements supplémentaires. Quelles sont les nouvelles directions envisagées pour le développement marketing du jeu ? Une campagne sur des médias plus classiques (journaux, tv, affiches) ? Est-ce en prévision de l'arrêt du crowdfunding, qui sera a priori consommé avec la sortie officielle et l'arrêt de la vente de vaisseau telle qu'on la connaît maintenant ? [Q12 - Deimos] Y'aura-t-il de la faune à la surface des planètes ? Pourrons-nous la chasser et en récolter un bénéfice quelconque ? Aura-t-elle un comportement intelligent ? Social ? [Q13 - Adoziel] Existe-t-il un vaisseau avec un hangar mobile assez gros pour transporter en son sein des vaisseaux comme le Constellation, le Retaliator ou un Caterpillar ? [Q14 - Adoziel] Est-il possible de "garer" un véhicule dans la soute du Reclaimer, et si oui, jusqu'à quelle taille de vaisseau ? [Q15 - Ekozniir] Pourra-t-on réellement créer ses propres composants ? Avec un design et/ou une fonctionnalité propre ? Ou bien simplement posséder un nœud économique avec une usine qui produira un composant déjà existant ? Et pour le commerce, comment cela se déroulera-t-il ? Pourra-t-on avoir son propre magasin ? Comment cela fonctionnera-t-il ? [Q16 - Axxou] Pourra-t-on poser un mouchard sur un vaisseau, par exemple lors d'un arrêt dans une station, pour ensuite le suivre à la trace ? Un peu comme Obiwan le fait sur le vaisseau de Jango Fett dans l'Episode II de Star Wars. [Q17 - Axxou] Quelles seront les tâches, le quotidien et finalement le gameplay de la profession de médecin, si elle est accessible aux joueurs ? [Q18 - Axxou] Pourra-t-on gérer un business de travailleuses sexuelles ? [Q19 -Sci'rod] Les joueurs auront-ils une incidence sur la politique de l'UEE ? Pourront-ils l'influencer d'une certaine manière et si oui, comment ? [Q19 -Sci'rod] Avez-vous des idées de professions dites civiles non encore révélées ? Dernière modification par Kantziko ; 11/12/2015 à 09h28. |
03/12/2015, 00h17 |
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[JOL-CIG] Nouvelle interview (écrite)
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Alpha & Oméga
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Comment est-il possible de faire un jeu avec autant de possibilités de gameplay tout en restant amusant et intéressant ?
Va t-il y'avoir une fin pour ce qui est des nouveaux vaisseaux afin de ce concentrer sur le jeu en lui même ? Comment voyez vous la journée type d'un bombardier ? |
03/12/2015, 10h36 |
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Merci pour les questions Darkshaam !
Citation :
Par contre ça serait intéressant d'avoir une estimation du nombre de vaisseaux qu'ils ont encore sous le coude, aussi bien parmi les vaisseaux pilotable que les vaisseaux purement PNJ. |
03/12/2015, 10h54 |
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03/12/2015, 11h16 |
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Citation :
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03/12/2015, 11h26 |
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Je ne sais pas si cela a déjà été abordé :
Je suis un pilote malchanceux ou carrément pas doué ( admettons ) , mon ou mes vaisseaux sont en attente de remboursement par l' assurance, comment suis-je sensé m' occuper et surtout m' amuser en étant cloué au sol ? Suis vraiment cloué au sol ou ai-je un véhicule de prêt ? Un peu comme ma putain d' assurance et mon garagiste qui me refilent une épave quand ma femme a encore planté ma voiture. edit: Le vol des vaisseaux semble être à la mode sur la 2.0, quand va être mis en place un système de fermeture ? Comment sera t' il géré comme dans arma ou l' on peut faire tourner les clés ou autre ? Un item prévu pour forcer la fermeture en douceur ? Un systeme d' alarme pour le proprio ? Dernière modification par Traff ; 03/12/2015 à 12h10. |
03/12/2015, 11h57 |
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#57536
Invité
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03/12/2015, 14h25 |
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#57536 |
#57536 |
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[Note d'Altarec : Nope.]
Dernière modification par Altarec Smith ; 03/12/2015 à 15h16. |
03/12/2015, 15h05 |
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Alpha & Oméga
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[Note d'Altarec : Devenu sans objet.]
Dernière modification par Altarec Smith ; 03/12/2015 à 15h17. |
03/12/2015, 15h11 |
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[Note d'Altarec : Devenu sans objet.]
Dernière modification par Altarec Smith ; 03/12/2015 à 15h17. |
03/12/2015, 15h14 |
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je ne sais pas ou en est le dev de l'exploration et certain d'entre vous aurons peut-être des réponses à ces questions...
comment l'exploration se jouera-t-elle en dehors des missions? sera-t-il possible de partir "tout droit" dans une direction, lancer les scan de la région, refaire un saut en quantum drive, scanner, etc etc ? cela implique qu'il y ai des transitions physique entre les carte ou bien cela consistera "simplement" à fouiller tous les recoins d'un système donné fut-il un cube de millions de kilomètre de coté? et donc dernière question lié aux autres: arrivera-t-on à un moment donné au "bord" d'une map qui sera le bord de l'univers connu et on ne pourra pas aller plus loin? edit: et il m'est venu une autre question; la star map représente les liens entre les étoiles mais aura-t-on une carte avec les étoiles au sein d'une couronne galactique? (avec à coté les autres étoiles dont on ne connaît aucun point de saut pour les rejoindre?) Dernière modification par psyak ; 04/12/2015 à 00h53. |
03/12/2015, 20h21 |
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Ah, la question de la gestion du "bord de map" m'intéresse aussi, car la sensation de ne se balader que dans des "cubes" aux contenus restreints en dimensions m'avait un peu fait décrocher de X2 à la longue.
Une question qui me vient à l'esprit, histoire de voir loin : version courte : Le développement de Star Citizen est-il toujours envisagé de manière modulaire, ou les différentes composantes du gameplay se sont-elles imbriquées au point de ne plus considérer le jeu que comme un tout, cohérent mais non modulaire ? L'ajout de nouvelles fonctionnalités sera t'il possible de manière durable après la release du jeu ? version longue : L'aspect modulaire du développement tel que présenté initialement (module de garage, module de dogfight, module FPS, etc) me semblait attractif dans le sens où l'on pourrait comparer le jeu à un système dont on peut modifier et améliorer certains éléments sans forcément toucher aux autres, un peu comme un PC dont on peut changer la carte graphique tout en gardant le reste, par exemple. Le souci étant bien évidemment de conserver une cohérence de fonctionnement et d'équilibrage entre tous les éléments actifs. A présent que le développement de l'Univers Persistant intègre l'ensemble des aspects des modules initiaux, je ne sais pas si l'aspect modulaire d'origine a été conservé, en quelque sorte. Il est possible que le développement du jeu ait fusionné les différents aspects cités en un seul tout fonctionnel... Il n'y a pas de mauvaise solution à mon sens, simplement cela va influencer le développement du jeu à l'avenir, mais de quelle manière ? Autrement dit, une fois la version release de Star Citizen sortie, comptent-ils améliorer le jeu en travaillant sur les différents éléments si le jeu est toujours développé de manière modulaire, ou devront-ils développer l'ensemble quitte à devoir un jour prévoir un "Star Citizen 2" s'ils souhaitent ajouter de nouvelles fonctionnalités ? |
03/12/2015, 20h52 |
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KitsuneTsubaki |
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Odessa Silverberg |
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#57536 |
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oh my bad alors
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04/12/2015, 12h53 |
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Odessa Silverberg |
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Citation :
Ne pas vouloir investir sur des campagnes "classiques" de marketing, à savoir placardage d'affiches dans la rue, pub dans les magazines spécialisés et/ou généralistes, spots tv ou cinéma, etc, ça ne veut pas dire que la stratégie marketing n'est pas réfléchie, pensée, établie et suivie. De même, lorsqu'ils disent qu'ils se reposent plus sur du marketing viral (bouche à oreille), ça ne veut pas dire qu'ils ne font rien, et que cette communication se fait naturellement, sans réflexion, ni plan, ni suivi. Y'a qu'à voir tout le boulot qu'abat Sandi depuis le début de la campagne. Et dire qu'elle ne sert à rien (comme certains l'ont fait), je veux bien, mais à ce moment, qu'ils lancent un jeu en crowdfunding et qu'ils récoltent plus de 100 M de dollars, si c'est si facile. Et d'ailleurs Sacena, tu te réponds un peu toi même : que faire dans un département marketing où les ressources sont étriquées ? Tenter de nouvelles stratégies marketing qui coûtent bien moins chères : présence sur les réseaux sociaux, tenues d’événements auto-financés (GamesCom, Citizen Con, etc), implication de la communauté pour amplifier l'effet viral (AtV, RtV, The Next Great STarship, etc). Et donc, vu qu'il faut tout inventer, bah faut des gens et de la matière grise. Et payer deux ou trois personnes comme Sandi et Vincent pour ça, ça restera toujours moins cher que de payer 50 fois 30 secondes de pub sur TF1 à heures de grande audience (au tarif de 40k euros les 30 sec). Le développement marketing de ce jeu est très similaire à son développement technique, finalement. On est tellement en dehors des sentiers battus, on est tellement pas habitués à cette manière de procéder, qu'on essaye toujours de se rabattre sur des exemples que l'on connaît mieux, parce que l'on baigne dedans. Mais tout comme on fait souvent fausse route sur la technique, ce serait aussi faire fausse route que de sauter trop vite aux conclusions et de croire que CIG doit soit s'en remettre à la chance seule (ce à quoi je ne crois pas, pour justifier un tel succès), soit faire comme les autres (et ça, pour l'instant, ils ont montré qu'ils n'en ont pas besoin). Ils font juste différemment. On a le droit de critiquer, de dire que ça ne nous plaît pas, bien sûr. Mais de mon côté, je préfère m'en tenir à un droit de réserve. Pour deux raisons essentielles : j'aime ce projet, donc je n'ai pas envie de me faire mal au cerveau en imaginant le pire, mais surtout, pour l'instant les faits prouvent que de faire les choses différemment leur réussit plutôt bien. D'ailleurs, pour faire le parallèle avec la technique, on voit à la question d'Odessa tout à l'heure que les notions d'instanciation dynamique de CIG ne sont pas comprises. Et j'avoue, ça m'a pris du temps pour m'en faire une idée, et même comme ça, je ne suis pas sûr que ça sera juste (parce que j'ai ptêtre mal compris, ou parce que ça va ptêtre changer). Star Citizen, n'est ni un réseau très dense de petites instances pré-existantes avec des passerelles pour passer de l'une à l'autre, pas plus que c'est une seule et unique carte de jeu qui fait la taille d'une galaxie. Dans ma compréhension, chaque système sera une carte de jeu, les jump points servant de passerelles entre elles, mais ensuite, au sein d'un système, la liberté sera totale pour se déplacer. La création d'instance n'interviendra que lorsqu'il y aura "rencontre". Cette rencontre est dictée par les règles du méta-serveur qui gère toutes les interactions et les déplacements de tous les agents de l'univers (PJs comme PNJs). C'est donc vraiment du voyage seamless dans chaque système stellaire qui sera proposé, mais avec une limitation technique pour le nombre de participants à une "rencontre", afin de rendre la chose jouable. Pour autant, le fait d'être associé à une instance (initialement, ou une fois qu'elle est déjà en cours parce que je tombe sur un combat déjà initié) ou de s'en dissocier (je m'éloigne du combat), sera indolore pour le joueur. Toute cette tambouille d'instance n'a donc finalement aucun intérêt pour nous, si ce n'est de savoir qu'elle sera indolore*. Et les seules limites de navigation seront celles pour chaque système stellaire, ce qui est déjà assez large (pour info, l'Alpha 2.0 ne se fait que sur une fraction du système Stanton). *Enfin ça, c'est la théorie, et si ce ne sera pas le cas au final, je ferai partie des déçus, et vous serez au courant Enfin, pour répondre à Fartha, qu'est-ce qui te fait dire ça ? Qui a été langue de bois pour l'instant à CIG ? Ils ont été les plus ouverts dans le développement d'un jeu de cette ampleur, à date. Certes, ils sont parfois revenus sur certains choix, mais en expliquant pourquoi à chaque fois. Je n'ai aucune inquiétude quant à la sincérité de nos interlocuteurs. Maintenant, si tu as des exemples précis de manipulation de la communauté, tu peux les référencer ici, je suis peut-être passé à côté. Si c'est pour souligner le fait que parfois leurs réponses sont vagues, là, en revanche, je peux le concevoir. Mais ça me semble naturel quand on aborde des sujets dont les réponses ne sont même pas encore parfaitement définies de leur côté. Dernière modification par Kantziko ; 04/12/2015 à 14h53. |
04/12/2015, 14h35 |
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