Proposition: Revalorisation des gains de ressources obtenues grâce aux succès

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Bonjour à tous

Un de mes premiers messages ici, mais je parcours ce forum tous les jours (voire plusieurs fois par jour ) depuis quelques années.

Je poste aujourd'hui pour évoquer une éventuelle baisse de gains en termes de ressources de boss (et même de ressources en tout genre), lié aux succès propres à ces derniers.

En effet, ce gain disproportionné de ressources avait (Je n'ai pas la source, ce sera de mémoire) été mis en place pour permettre aux joueurs, à tout niveau que ce soit, à obtenir suffisamment de ressources pour crafter et se stuffer, pour peu que l'on se donne la peine d'aller dropper quelques ressources dans la zone aux alentours, et un peu de koly pour les galets.

Seulement, et la période du farm des octocompteurs en masse (période dite shatofu) y est aussi pour quelque chose, mais cette surproduction a conduit à une importante baisse des prix du stuff, mais aussi et surtout a rendu ridicule le prix de ressources de BOSS (je mets le mot en majuscule, ce n'est pas rien), au bénéfice des ressources de la zone (mobs subordonnés aux boss, tout de même), ou encore de ressources dites "lambda" pour crafter d'objets d'élevage, pour ne citer qu'eux.

Plutôt qu'observer ce mouvement de "Je fais le donjon pour les succès - Je passe au suivant - Je n'y remettrai pas les pieds avant longtemps vu la quantité de ressources que je viens d'obtenir" et par conséquent une attente des joueurs plus élevée à THL et quand aux dimensions, pourquoi ne pas redonner aux joueurs le goût du drop de ressources de boss, et leur redonner vie après ces années de bashing frigost.

Je ne me rends pas tellement compte si c'est totalement utopiste, ou bien si je partage ce sentiment avec d'autres, est-ce pertinent? Que pourriez vous ajouter/retirer pour rendre ce projet viable?

Belle-Banane, Serveur Pouchecot
Citation :
Publié par FreeeD
c'est trop tard
C'est dit de manière assez nette mais c'est aussi mon avis.
Actuellement les ressources de boss les plus chères sont RdV etc., et elles ne le sont que parce qu'il n'y a pas suffisamment de joueurs se donnant la peine, ou qui simplement n'ont pas l'envie d'aller faire le boss en question et ne font donc pas les succès.

Après tout désormais les joueurs mono qui veulent une pano peuvent la crafter assez facilement, les octo-compteurs eux font passer les donjons pour ces mêmes joueurs à défaut de revendre les ressources. Tout le monde s'y retrouve, moi aussi je suis parfois nostalgique du farm meulou, mais c'est comme ça.
Euh, je suis pas trop d'accord.
Sur les vieux boss où il est très facile de faire les 5 succès, et où il y avait déjà des stocks de ressources, c'est vrai que les ressources ont pris cher niveau prix [mais c'est surtout dû au fait que ces ressources sont peu utiles :/], mais sur les autres boss style F3 et Dimensions Divines...

Et encore, la situation n'est pas non plus catastrophique, sur mon serveur par exemple les étoffes péki valent encore 200-300 000, les poudres glaciales valent 70 000, les yeux d'Ougah sont à peu près au même prix.... Et à côté, la culotte missiz vaut plus de 2M par exemple.

Alors oui ça vaut pas 50M pièce, et l'octo-compteur doit farmer pas mal de fois le donjon pour se faire des kamas, mais ça reste intéressant.

Accessoirement, réduire le nombre de ressources gagnés, ne ferait que deux choses
-Emmerder le mono-compteur qui ne pourra pas craft son item facilement (contrairement au multi-compteur qui pourra toujours refaire le donjon autant de fois qu'il veut)
-Retarder la baisse de prix. Parce que de toute façon, tout ce qui vaut cher finira par avoir été utilisé par tout le monde et pourrira en HDV. Qu'on gagne 10 yeux d'Ougah, ou 3 par succès, le résultat sera le même à la fin, la seule différence c'est qu'il faudra plus de temps.

Du coup je doutes de la pertinence du choix. Pour que les prix remontent, il faudrait une utilité à craft des items en permanence, mais je doutes que beaucoup de joueurs craftent des items F3 et assimilés pour les runes
Ce qu'on gagne en un succès donjon on devrait le gagner en 5 à mon avis. Hormis les donjons "récents" où les gains sont calibrés de manière à permettre de crafter 1 items par succès environ.

Même le coup des essences de gardien de donjon pour les objets d'élevage a à peine corrigé le tir sur certaines ressources. Mais il est trop facile d'up un personnage niveau x (jusqu'à une certaine limite bien sûr) et lui muler le donjon pour choper ses récompenses si jamais les ressources avaient plus de valeur; ce qui aurait contribué à la diminuer .
Les donjons épargnés sont THL/nouveaux/pas faciles et pour le cas du péki : avant la màj des succès ses ressources valaient une fortune car elles sont super présentes dans les recettes d'items utilisés.
Il a beaucoup à dire sur le système de succès, pas mal d'incohérences et de déséquilibres... Pour tout ce qui concerne l'accessibilité des ressources plus spécifiquement, j'identifie personnellement au moins un gros problème :

Le fait de lier les succès au personnage n'était peut-être pas la meilleure des choses à faire. Le système de leveling de Dofus a grandement été simplifié ces dernières années grâce à l'apparition des multiples bonus et autres méthodes de progression alternatives. Les challenges, les nouvelles quêtes, les succès, les bonus multiplicateurs, les chasses légendaires... Beaucoup d'options qui permettent aujourd'hui de monter et de remonter un personnage rapidement, fatalement les ressources s'accumulent car un nouveau personnage n'implique pas systématiquement un nouveau besoin d'équipement. A mon sens, lier les succès au compte Dofus dès le départ aurait été plus pertinent. (Et pas seulement sur le plan économique d'ailleurs puisque cette solution présente aussi, entre autres, l'avantage de supprimer la pénibilité de devoir réitérer un exploit déjà produit après chaque changement de personnage).
Je pense comme FreeeD qu'il est trop tard pour faire marche arrière, le mal étant fait (ou le bien, selon le point de vue).

Néanmoins, il faut reconnaître comme le précise Deynis que ces succès semblent mieux calibrés aux récents donjons, de par leur difficulté.

Aussi je pense que bien qu'il soit possible à posteriori de recalculer les gains par succès avec une proportionnalité à la difficulté (il semble en effet adapté d'obtenir 10 broderies Rdv, tandis que 10 poudres Gourlo semble excessif au vu de la difficulté du donjon et du Boss), cela ne supprimera pas la quantité de ressources en jeu.

Dans ce cas pourquoi ne pas simplement réadapter, en plus d'un éventuel ajustement des gains (qui ne semble pas être la meilleure solution à posteriori), la quantité de ressources nécessaires, de manière à majorer de façon importante leur utilité, dans les anciens et surtout les nouveaux/futurs crafts ?

Il est clair que les succès ont (ceci est un avis subjectif, je suis bien sur ouvert à la discussion) diminué la diversité de jeu possible sur le versant du pvm : il y a quelques années, je n'étais pas forcé pour rentabiliser mon abonnement ou simplement créer de la richesse de m'attaquer aux donjons les plus évolués, ou de farmer des ressources hors donjon, selon ma thymie du jour, j'allais au gré du vent essayer de dropper une étoffe MP (2M/u), des poudres Gourlo (drop plus stable, 300 000/u), et autres exemples multiples (épines ougah, etc). Le gain était alors fondé à la fois sur une analyse du marché (offre/demande) et les envies de chacun.
J'ai le sentiment d'avoir perdu cette diversité de jeu, d'avoir perdu le plaisir de découvrir les lignes de drop en fin de donjon, censé être un aboutissement.

Il est utopique de penser que l'on reviendra aux valeurs citées ci dessus, néanmoins, et pour donner un exemple caricatural, intégrer 10/20/50 poudres Gourlo (ou autre ressource random) dans plusieurs craft ML/HL/THL, permettrait à mon sens de poursuivre la logique entamée avec les essences pour objet d’élevage, et de redonner, progressivement, un attrait à ces donjons.

Dofus à toujours été loué pour sa liberté de jeu, la diversité des activités possibles, et les succès ont constitué une avancée majeure du point de vue du challenge offert, et ont renouvelé l'expérience de jeu, c'est indéniable, peut-être trop au détriment de cette liberté de jeu annexe.

Les donjons, de TOUS niveaux, doivent rester à mon sens des moyens de progression, quels sont alors les moyens de permettre à chacun à son échelle d'en bénéficier de manière pérenne ? C'est ici la question centrale.
Un système alternatif au drop pour les ressources de boss a longuement été demandé par la communautés, C'était l'une des idées qui revenait le plus souvent. Donc je pense pas que les supprimés soit une idée qui suit ce qu'ankama veut faire du jeu. Ankama a prouvé au cours de ces dernières années qu'elle veut au contraire se détacher de tout se gros farm qu'elle trouve non méritoire et trop basé sur la chance.
Moi je propose de changer le calcul d'obtention de runes. Que les items bl donnent moins de runes que les items hl.
Ça a été demandé depuis longtemps, ça résoudra 2 problèmes :
- Les bots
- La baisse de prix des items
Citation :
Publié par Boultox
Moi je propose de changer le calcul d'obtention de runes. Que les items bl donnent moins de runes que les items hl.
Ça a été demandé depuis longtemps, ça résoudra 2 problèmes :
- Les bots
- La baisse de prix des items
Il y a des bots hl en jeu ça changera absolument rien ça rendra juste le jeu bl totalement inutile au hl et comme il y a plus de commerce bl ça rendra le jeu injouable.
Je ne suis pas persuadé que ce qui est avancé par Belle-Banane soit un problème aux yeux des dev's et des joueurs qui étaient frustrés par le non drop, c'est complètement l'effet voulu.

Perso', je pense que cette perte du drop rare (et de l'aléatoire plus généralement) a fait perdre au jeu une grande partie de sa magie mais il a en même temps réduit/fait disparaître l'importance du multicomptes, les sept enu par team, la ressource à 10m, etc...

Bref, du bon et du mauvais dans les deux cas, c'est affaire de philosophie. Maintenant, si les ressources ont besoin d'être revalorisées à nouveau, il suffit d'ajouter une nouvelle fois des recettes les intégrant, comme l'ont été les objets d'élevage. Quelque chose autour de consommables, objets de dons (apparence stylées?), de l'AvA ou bien encore de l'équipement traditionnel.
Intégrer des recettes d'objets d'apparats et autres cosmétiques avec lesdites ressources. Ça résoudra pas entièrement le problème car le mal est fait, mais ça peut augmenter un peu la demande et donc accroître un peu les prix.
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