Développement collaboratif - Phase 2

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Bonjour à tous et à toutes !

Il y a de cela quelques jours, nous avons lancé la première phase du développement collaboratif. Celle-ci consistait à demander aux joueurs les thèmes par domaine (JcJ, JcE, McM) qu'ils souhaiteraient aborder dans un dialogue ouvert avec les développeurs afin d'échanger leurs idées et questions-réponses.

Le développement collaboratif se poursuit avec la phase 2 du processus. Dans chaque domaine, une thématique a été retenue. Je vous invite à venir lire les topics concernés sur le forum officiel (car ce n'est pas un sujet que j'ai la possibilité d'exporter sur ce forum) et à donner votre avis sur les 3 thèmes qui ont été choisis de façon internationale par les joueurs.

J'aimerais attirer votre attention sur le message initial de ces topics car ceux-ci ont un fonctionnement très particulier pour le bon déroulement du processus.

JcE - Le Monde Vivant
https://forum-fr.guildwars2.com/foru...e-Vivant/first
JcJ - Les Modes de Jeu
https://forum-fr.guildwars2.com/foru...s-de-Jeu/first
McM - La Population des différents Mondes
https://forum-fr.guildwars2.com/foru...s-Mondes/first

Dernière modification par Stéphanie Bourguet ; 30/10/2013 à 15h00.
Bonjour

Les liens ne fonctionnent pas chez moi, normal ?

edit :
JcE - Le Monde Vivant :ici
JcJ - Les Modes de Jeu ici
McM - la Population des différents mondes : ici

Dernière modification par konradh ; 30/10/2013 à 13h15.
Après une journée, ce qui me plait le plus dans les commentaires :

Citation :
Le gros problème du McM selon moi, c’est le manque de défense des points.
C’est aussi le manque d’implications de petites structures.

Je proposerai deux solutions :

- Mettre en place un système de point qui favorise la défense. Créer une amélioration des tours / forts qui augmente les points donnés au serveur. Exemple : Une tour de base donnerait 10 points. Une tour “full up” en donnerait 25.
De cette manière, les défenses deviennent plus rentables et on fera autre chose que taper des portes en bois de tours vides, nous voulons des batailles épiques !
Ou alors donner un “buff” à la tour qui augmente les points donnés en fonction du temps que la tour appartient au serveur.

- Donner un intérêt (une carotte) aux guildes de revendiquer un fort, faire les améliorations, et le défendre. En même temps que la tour donne des points au serveur, elle donne des points d’influence à la guilde qui l’a revendiquée.
Ne pas pouvoir revendiquer une tour plus d’une fois par jour de manière à inciter à ne rien lâcher.

(Modéré il y a environ 20 heures par Mugiwara.8542)
Je vais sûrement rajouter sur le forum :
- timer des 15mn : supprimer le timer général et l'appliquer à la structure. Quand une structure est prise, un timer sur le Keeper démarre, toutes les 15mn un certain nombre de points est gagné par le serveur (ravito = 5pts, tour = 10pts, fort = 20 pts, garnison = 40 pts, peut être une majoration des points selon le niveau de UP de la structure).
Citation :
Publié par konradh
Je vais sûrement rajouter sur le forum :
- timer des 15mn : supprimer le timer général et l'appliquer à la structure. Quand une structure est prise, un timer sur le Keeper démarre, toutes les 15mn un certain nombre de points est gagné par le serveur (ravito = 5pts, tour = 10pts, fort = 20 pts, garnison = 40 pts, peut être une majoration des points selon le niveau de UP de la structure).
Je commente pas l'idée en soi, mais juste pour rappel, le sujet du truc, c'est "La Population des différents Mondes", et je vois pas bien en quoi ta suggestion est liée à ce thème. :s

Je pourrais d'ailleurs faire la même remarque sur la moitié des posts du sujet sur le forum officiel FR (entre ceux qui parlent de la défense ou du système de commandants, ceux qui font leur liste des points à améliorer en McM, etc.), c'est dommage que ça parte dans ce sens-là.
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Citation :
Publié par konradh
Après une journée, ce qui me plait le plus dans les commentaires :



Je vais sûrement rajouter sur le forum :
- timer des 15mn : supprimer le timer général et l'appliquer à la structure. Quand une structure est prise, un timer sur le Keeper démarre, toutes les 15mn un certain nombre de points est gagné par le serveur (ravito = 5pts, tour = 10pts, fort = 20 pts, garnison = 40 pts, peut être une majoration des points selon le niveau de UP de la structure).
Cette proposition a déjà été formulée sur le forum dans une version plus directe : aucun tag dans les 15 minutes ne compte, il faudra garder la structure pendant 30 min pour avoir ces points...

Citation :
Publié par Didji
Je commente pas l'idée en soi, mais juste pour rappel, le sujet du truc, c'est "La Population des différents Mondes", et je vois pas bien en quoi ta suggestion est liée à ce thème. :s

Je pourrais d'ailleurs faire la même remarque sur la moitié des posts du sujet sur le forum officiel FR (entre ceux qui parlent de la défense ou du système de commandants, ceux qui font leur liste des points à améliorer en McM, etc.), c'est dommage que ça parte dans ce sens-là.
La population c'est aussi sa répartition sur les maps mcm qui pose soucis, et les mécaniques de gameplay n'aident en rien a une répartition plus générale qu'un blob et rien 10km autour...
surtout limiter le nombre de joueur par map des 3 camps , sa évite les 80 vs 10 vs 50 , sur certaine map , au risque de faire fuir les joueurs sur d autre jeu !


ou nerf les gros bus sur la même map , une sorte de malédiction ( d armure ou points vie ) pour évite le monopole des serveurs en surnombre
genre une diference de 20 joueurs le malus s active , sa oblige les joueurs a changer de lieu quand le bus a trop d avantage..

défendre un lieu ok mais si la défense sont 80 vs 10 qui attaque sa change rien au problème ..

et faite une arme ( entre l exotique , et élever ) que MCM qui fonctionne que en map MCM , pour les personnes qui sont 99% sur les zone mcm , histoire de donner la carotte aux joueurs ! .. '( items de fabrication obtenu avec les mots ennemies )

Dernière modification par Varic ; 30/10/2013 à 21h13.
Citation :
Publié par Varic
surtout limiter le nombre de joueur par map des 3 camps , sa évite les 80 vs 10 vs 50 , sur certaine map , au risque de faire fuir les joueurs sur d autre jeu !
This !
Bonjour Stéphanie.

Une interrogation me turlupine. Pourquoi est-ce aussi orienté concernant le McM ? Du coup franchement j'hésite à répondre sur le forum officiel.
Je m'explique.

Vous demandez une participation sur "les populations McM". Mais ces mêmes populations ne seraient pas un problème aussi gros si les mécaniques du jeu étaient prévues pour.

Parce que si c'est juste pour vous dire que :
- les populations offpeak ont trop d'importance
- le buff sous-nombre est inadapté et totalement inutile
- les files d'attentes font chier, mais grave...
- les succès PvE et McM de ligue font chier, ça a rajouté 3 tonnes de files d'attentes

Pas besoin de 300 mots. Surtout si tu ne détailles pas pourquoi les populations offpeak jouent un rôle trop important, du fait qu'elles peuvent reset des T3 à coup de golem en easy mode à 3vs1 plus golems omega à 70pa à l'HV (et encore, au début ça coutaît 20pa woot woot). Qu'elles peuvent du coup up leurs structures T3 facilement et avoir du T3 contre du bois aux heures de combats à nombre égal.
Je ne comprends même pas qu'Arena Net n'ai tout simplement pas supprimé ces golems en les rendant inutilisables pour à la limite en recréer d'autres suite à l'affaire des duplications en masse.

Que tu ne peux pas détailler pourquoi c'est pénible d'avoir 80 mecs sur une map contre 30 pour d'autres, parce que le gamedesign fait que votre jeu est prévu pour archi-favoriser la masse et le blob avec :
- mitigation extrème @5 cibles touchés max par aoe, mais aucune restriction sur la zone où les aoe se cumulent.
Donc 10 joueurs qui jouent mieux que les 30 en face (qui se coordonnent un peu quand même), ne pourront pas faire de miracle. Même en impact de dos, 10 x tout posé (inc fufu, cages/murs etc) < 30 x zones dégâts + spam 1 car ça relèvera les joueurs au sol en faisant de l'instant OS du pauvre joueur à 10 tombé alors que les 30 qui en auront eu 5 ou même 10 de tombés, savent qu'ils n'auront personne d'achevé ou presque et que le mort d'en face relèvera TOUT le monde.

Et tout ça, ça relève du gamedesign, pas des populations en McM Stéphanie.
Tant que vous ne ferez rien pour casser cette domination des blobs, votre jeu sera très pauvre au niveau du "skill". Mais après tout, peut-être que vous ne voulez pas un jeu orienté "Guilde et skill".

Dernière modification par Alystene - Xxoii ; 31/10/2013 à 09h17.
Citation :
Publié par ledha
donc si le serveur d'en face ne peut pas mobiliser plus de 30 péquins, impossible d'entrer à plus de 30 ?
Bah ouais c'est ça la solution miracle proposée: plus de files!
Mon idée à moi serait plus de déterminer les temps forts / temps faibles de connexions par région (US et EU). En dégager une moyenne qui sera tirée à la hausse par des serveurs aux temps forts plus longs (VS, SFR) et tirée à la baisse par des serveurs aux temps forts très courts (ligue bronze).
A partir de ces stats on établi une plage horaire où, en EU par exemple les possessions tic à 100% (je sais pas moi de 16h à 02h du matin) et en dehors de cette plage horaire toute possession tic à 80%.

Cela permettrait de diluer l'écart de score quand l'écart d'activité entre les serveurs est prononcé, sans pour autant empêcher les joueurs de journée de travailler pour leur serveur. C'est ce que j'ai trouvé de moins "injuste".
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par ledha
donc si le serveur d'en face ne peut pas mobiliser plus de 30 péquins, impossible d'entrer à plus de 30 ?
Le soucis actuellement c'est qu'un serveur peut bouffer plus de 33,3333% des places d'une map. Etre en infériorité (ou supériorité) numérique sur une map pleine avec 2 heures de files d'attente, c'est possible et c'est vraiment pas normal vis à vis des autres serveurs.


-------------------------------
POPULATION :

Après pour l'histoire de la population de manière générale, il y a un sérieux problème avec les couvertures horaires, c'est ce qui fait le score uniquement. Le serveur avec la plus forte population sur 24h, gagne, c'est simple.

Des outils devraient être fait pour compenser le manque de joueurs pour les heures (ou serveurs) qui en ont ponctuellement besoin.
La meilleur solution serait évidement d'indexer l'income, non pas sur la simple détention des structures, mais aussi le nombre de joueurs !

Par exemple en prenant en compte les connectés sur les 3 serveurs (toutes les zones de toutes les map, instanciés ou non, pve ou non).

Vu que le nombre joueurs ne sera jamais connu pour des raisons commerciales (et ça se comprend). Il suffirait de prendre en compte le baromètre déjà connu qui est : très basse, basse, moyenne, élevée, très élevée.

Pour donner un exemple (chiffre qui peuvent être modifié) :
Avec 5% d'income supplémentaire doublé par niveau de population. Très basse 0%, basse 5%, moyenne, 10%, élevée 20%, très élevé 40%.

5h00 : Serveur élevé (20%) vs Serveur basse (5%) vs Serveur moyen (10%) = income boost de 35%.
22h00 : Serveur très élevé (40%) vs Serveur élevé (20%) vs Serveur élevé (20%) = income boost de 80%.

300 d'income à 5h00 donnerait donc 405 d'income.
300 d'income à 22h00 donnerait donc 540 d'income.
Un serveur qui domine en heure creuse, gagnerait donc moins d'income (mais de manière facile et durable vu que peu de monde en face).

Biensûr le concept peut être modifié en terme de valeur pour renforcer ou réduire les écarts, ou même indexer uniquement sur la population de joueurs connectés sur une map mcm.
C'est juste pour montrer qu'il est tout à fait possible d'intégrer dans le match mcm la population des serveurs sans devoir coder pendant 6 mois quelques choses de compliqués ^^

Bref l'idée c'est que l'income prenne en compte, les effectifs en présence sur les 3 serveurs simultanément, pour refléter un peu plus le niveau du serveur et non pas juste la capacité à aligner des joueurs à des heures creuses vis à vis des serveurs affrontés.

Faut donc voir donc ce qu'Arena net veut faire du McM. Si c'est juste un jeu du farm en bus comme les events pve, alors on ne modifie rien au système actuel. Si c'est orienter le McM vers un Spvp massif alors il y a un travail important à faire sur le plan des populations en effet mais aussi sur le gameplay (cf le poste Alystene - Xxoii un peu plus haut que je cautionne à 99%).
Citation :
Publié par Dannk
Revoir tout le McM et ses mécaniques, intérêt de l'instancié avec votre système de classement? aucun: files d'attente + déséquilibre complet de la pop des serveurs sur certaines heures
Je sais pas si c'était un troll ou quoi, mais dire que le teamplay dans GW2 c'est le néant prouve que t'es passé un peu à côté de la plaque malheureusement pour toi.
Il y a de bonnes réflexions à faire aussi bien au niveau compo d'un groupe/raid qu'au niveau du placement des joueurs les uns par rapport aux autres.
Certes c'est pas aussi évident qu'un monk qui met un gros soin sur un type, mais le moindre combo peut avoir son importance.

Dernière modification par Sharaliz ; 31/10/2013 à 22h32. Motif: quote suite à modération
On pourrait enfin avoir une interface de raid svp ?

Bientôt 2014, jeux type RvR et on a même pas ça :/

Y a tellement de petites choses a améliorer avant de parler population ....
Pour moi il faut revoir le système des points à la capture non à la conservation comme aujourd'hui.

En effet un serveur qui fait full map car il est en surpopulation va avoir un tic de malade, alors que si on donne les points à chaque prise de forts cela évitera les gros bus car il faudrait être partout pour défendre. Cela va favoriser aussi le up des tours et des forts
ex :50 point un fort, 20 points une tour 10 points un camp, et 2 points un joueur

Ainsi les serveurs qui tick la nuit pendant 6 h car il y a pas de résistance en face verraient cet avantage revu à néant.

De plus qu'il enlève le nerf à 5 personnes des aoe. En effet cela permettra à des petits groupes de rivaliser avec des bus.

enfin de limiter le nombre d'arme de siège en fonction de la population du serveur. En effet plus il y a de joueurs moins on devrait pouvoir poser d'arme de siège. cela rendrait les combat plus agressif et équilibrerait
ex: tu es en supériorité, tu peux pas poser un bélier sur cet tour car tu as trop de joueurs donc tu dois attaquer la porte à la main... en face il leur reste des chariot car ils sont en infériorité....
Je vais mettre mon grain de sel dans l'engrenage de cette conversation.

Ce que je vois c'est énormément d'hypocrisie de la part de tous.
Quand il y a un bus ou blob ou autres sa arrange tout le monde.
Et sa pleure dès que l'on se fait rouler dessus.

Oui , il y a des serveurs qui ont l'honneur d'avoir un très grand fuseau horaire de présence. Doit-on pour autant brider des joueurs qui auraient des horaires de présence différentes de notre ?
A cette question je répond "NON " faut bien aussi qu'ils puissent avoir un temps de jeu comme tout le monde.

Où sont donc les problèmes :
Le manque d'information sur la file d'attente ..
--- Au moins avoir une estimation et sa position

Un manque sur l'importance d'un commandant sur la map. Car pour le moment a part dépense 100 Po et avoir un pixel carré bleu au dessus de la tête il n'y a aucun outil de gestion.


Faut aussi arrêter l'hypocrisie sur les récompense en MCM.
Certains se plaignaient de pas avoir assez de récompense en MCM et on vous en donne. Et maintenant vous avez le toupée de pleurer car il y a trop de joueur PVE en MCM.

Et après vous allez encore pleurer car vous avez pas assez de monde en MCM. Stop.

Il y a certes des abérations, des moments moins fun en MCM. Mais de là à pleurer toutes les secondes sur tel ou tel sujet c'est lassant et pénible.
Je voulais juste signalé un truc qui n'entre dans aucune catégorie.

C'est d'avoir un peu plus de libertés pour faire des vidéos, genre proposer des options pour les caméras. Je ne demande pas un outil à cinématique mais juste de quoi se débrouiller parce que là, c'est vraiment trop rigide.

Mais bon, je ne parle que pour moi et très peu de personnes en fait....
Citation :
Publié par toutenos
Pour moi il faut revoir le système des points à la capture non à la conservation comme aujourd'hui.

En effet un serveur qui fait full map car il est en surpopulation va avoir un tic de malade, alors que si on donne les points à chaque prise de forts cela évitera les gros bus car il faudrait être partout pour défendre. Cela va favoriser aussi le up des tours et des forts
ex :50 point un fort, 20 points une tour 10 points un camp, et 2 points un joueur

Ainsi les serveurs qui tick la nuit pendant 6 h car il y a pas de résistance en face verraient cet avantage revu à néant.
Super ton système.
Un serveur qui cap 80% de toutes les maps et les défends va donc perdre contre les deux autres serveurs qui s'échangent (ça peut même être volontaire...) les 20% restants régulièrement.
Sans parler d'expliquer gentiment aux gens qui ont des horaires décalés que "non vous vous participez pas à l'effort de votre serveur, vous avez qu'à être comme tout le monde".

Le scoring à la capture est le pire système possible, il n'y a qu'à voir aujourd'hui ce que ça donne alors qu'il n'y a que des bananes à gagner, j'ose même pas imaginer si ça donnait des points... "défendre? pas grave on va le reprendre ça nous fera des points"
Citation :
Publié par toutenos
Pour moi il faut revoir le système des points à la capture non à la conservation comme aujourd'hui.

En effet un serveur qui fait full map car il est en surpopulation va avoir un tic de malade, alors que si on donne les points à chaque prise de forts cela évitera les gros bus car il faudrait être partout pour défendre. Cela va favoriser aussi le up des tours et des forts
ex :50 point un fort, 20 points une tour 10 points un camp, et 2 points un joueur

Ainsi les serveurs qui tick la nuit pendant 6 h car il y a pas de résistance en face verraient cet avantage revu à néant.

De plus qu'il enlève le nerf à 5 personnes des aoe. En effet cela permettra à des petits groupes de rivaliser avec des bus.

enfin de limiter le nombre d'arme de siège en fonction de la population du serveur. En effet plus il y a de joueurs moins on devrait pouvoir poser d'arme de siège. cela rendrait les combat plus agressif et équilibrerait
ex: tu es en supériorité, tu peux pas poser un bélier sur cet tour car tu as trop de joueurs donc tu dois attaquer la porte à la main... en face il leur reste des chariot car ils sont en infériorité....
Non !!

La seule règle valable pour forcer une défense :

Tout tag dans le timer en cours ne compte pas pour ce dernier mais pour la fin du suivant si le serveur détiens toujours la structure. De ce fait exit les blobs qui cap mais ne défendent rien...
Si vous voulez forcer à défendre, faut indexer les récompenses et surtout l'income sur le niveau d'upgrade de la structure.
Un fort non up ne devrait pas rapporter grand chose en income et inversement.

On peut aussi imaginer le même système en se basant non pas sur l'upgrade mais juste le temps de détention. Plus le temps passe, plus un point détenu rapporte en income.

Tout ce qui serait pas défendu ou perdu en boucle, rapporterait quasi rien.
Citation :
Publié par Yuyu
Si vous voulez forcer à défendre, faut indexer les récompenses et surtout l'income sur le niveau d'upgrade de la structure.
Un fort non up ne devrait pas rapporter grand chose en income et inversement.

On peut aussi imaginer le même système en se basant non pas sur l'upgrade mais juste le temps de détention. Plus le temps passe, plus un point détenu rapporte en income.

Tout ce qui serait pas défendu ou perdu en boucle, rapporterait quasi rien.
Un fort doit rapporter plus a la def en Karma, Expérience, Or et ajouter de l'influence pour les guildes... Mais les points en McM, doivent rester les mêmes quelque soit le niveau de la structure... On peut éventuellement envisager un Up des récompenses perso sur structure améliorée afin de pouvoir soutenir l'effort de guerre et les amélio de structures.

Pour résumer mon point de vue :

Attaque < à def en terme de reward perso. Les rewards de points McM pour le serveur restent les mêmes. Les changement de tags dans le timer ne comptent pas, il faut forcer les gens a défendre et donc inciter au cap par les guildes avec entre autre une reward en influence et brisé définitivement cette strat pourrie de "Cap and Flee"...
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