Le tanking en maraudeur ! Halp svplz

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Salut,

J'ai commencé à monter un MRD pour pouvoir tanker certains donjons (les premiers) sans trop me prendre la tête. Sauf qu'en ce moment je fais les missions de guilde (lvl 10) et en enchainant Coup puissant et Brise-crâne je garde l'aggro peut être 1 minute max... Sans compter que pour chopper un pack complet, c'est la jungle !

Vous avez des pro tip pour le tanking avec un MRD ?
Au niveau 15 tu auras un taunt à distance.

Et ça tombe bien c'est le niveau du premier donjon

Après oui c'est plus chaud en zone. Il faut juste que ce soit bien toi qui pull le pack de mob et non un autre mec de ton equipe...
En instance, si tu joues bien : no problem d'aggro. Ca veut pas dire qu'il faut pas te battre parfois, mais c'est le principe du tanking et c'est réalisable.
Aucune difficulté pour tenir l'aggro en instance pour l'instant sur les 3 dongeons du début.

Après, il faut aussi que ta team joue le jeu et fasse pas n'importe quoi.
Il faut chopper flash du Glad déjà. Ca te facilitera grandement la tâche, en plus de te permettre de récupérer l'aggro sans risquer de casser les ccs qui pourraient être posé par ta team.

Pour l'instant (niveau 10 si j'ai bien compris), tu n'as pas vraiment besoin de garder l'aggro, tu tank à peine mieux qu'une classe mage, donc ce n'est pas vraiment important.

A partir des instances lvl 15, il faut utiliser domination (l'attaque de zone) sauf si tu as un OCC dans ta team. Si c'est le cas, tu te contentes de pull un mob et tu le laisse sleep les autres (ou tu flash si tu l'as enfin récupéré).
Flash c'est glad lvl 8. Attention avec domination, c'est très efficace mais ça consomme trop de PT, à utiliser modérément et surtout le combiner avec Flash. Ce dernier utilise des MP et même si le maraudeur n'en a que très peu, c'est toujours ça de pt d'économisé.
Par contre si je trouve Flash plus pratique à utiliser j'ai l'impression qu'au niveau inimité ça reste bien plus faible que domination.
Citation :
Publié par Kenji201
Flash c'est glad lvl 8. Attention avec domination, c'est très efficace mais ça consomme trop de PT, à utiliser modérément
Je confirme. Il vaut mieux ne pas spammer Domination.
De mon côté :
pose de signes > tomahawk > Domination (> encore Domination au cas où) > attaque puissante > Brise crâne... etc.

D'ailleurs, c'est un peu dommage de devoir obligatoirement cibler un ennemi pour exécuter une AoE...
en skill d'agro avec flash du glad en plus tu ne dois avoir de problème de gestion d'agro que si ton groupe fais nawak (et malheureusement çà arrive souvent en pick-up). Si ton groupe fait nawak, un bon conseil : laisses les dps qui jouent en mode autiste crever. Sauve juste le heal ^^
après quelques rip sois ils se calment, sois ils quittent le groupe - et c'est pas trop dure de remplacer un dps.

Hésite pas non plus a prendre des compétence de tanking comme convalescence chez le glad ou volée défensive chez le maitre d'hast pour mieux te défendre.
avec domination/flash ça bouge plus (de temps à autre un flash manière de). Sur le focus ton combo de base tien l'agro sans soucis.

Perso 3domi 1 flash sur chaque groupe en début et suis pénard, et même en allant vite de pull en pull j'ai pas spécialement de soucis d'endu (enfin PT), peut être une mini pause par donjon.

En revanche je vois que ça dit pas mal que les dps font nawak, suivent pas les focus... Je dois avoir du bol, persos c'est très rare qu'ils suivent pas l'ordre des cibles que je pose
T'as bien du bol je confirme

Ça m'arrive plus de la moitié du temps en tank de me retrouver avec des mecs qui mettent la cible (2) ou (3) à 25% de vie alors que la (1) a pratiquement pas bougé.
Idem, ça arrive encore trop souvent qu'au premier sort que je balance (genre un toma sur un pack), les dps bourlinguent comme des sauvages. Et ça ça me donne juste envie de leave comme un sale.

Bref, le PU c'est pas bon pour les nerfs !
Question intéressante, car faire "brise-crâne"+"coup puissant" consomme plus de PT que "brise-crâne" *2, mais surtout "coup puissant" est juste une ouverture de combo et ne bénéficie pas de bonus d'inimitié de base, donc il est vrai que sur le papier il est tentant de faire l'ouverture du combat au "brise-crâne", surtout si les dps ont la gâchette facile derrière.

Après niveau dps, la combo inflige largement plus de dommage ce qui est pas anodin sur la génération d'agroo, pas évident de déterminer ce qui apportera le plus d'agroo, un gros dégât+1inimitié, ou 2inimitié avec des dégâts mou.

Par contre si on est lvl 30 avec "billot du boucher" la chaîne de "brise-crâne", sur papier, "brise-crâne"+"billot du boucher" coûte moins cher en PT, inflige plus de dommage et pose 2 bonus d'inimité au lieu de 1 en comparaison à "coup puissant" + "brise-crâne"


pareil sur un cycle de 6 coups:
"brise-crâne"+"coup puissant"+"billot du boucher" *2 (dégât max+4inimitié)
"coup puissant"+"billot du boucher" *3 (dégât moindre+6inimitié et moins cher en PT)

moi j'ai pas encore le jeu, j'étudie juste un peu le forum et ne sais pas ce que représente les valeurs de dégâts sur les skills, si c'est le dégât fixe ou un multiplicateur +/- influant

mais partant du principe qu'il doit être dur à un perso comme le maraudeur de tenir l'agroo au dps pur sans stack des bonus inimitié, je présume que le bonus inimitié apporté par les skills, doit vraiment être plus influant que le dps, sur le cycle de 6 coups proposé ci dessus, je devine (on reste toujours dans la supposition) qu'on tiendra mieux l'agroo avec 6 inimitié et une légère baisse de dps, ceci devrait être encore plus flagrant au passage de job guerrier en posture de défi -25% dégât...

Je trouverai quand même ça un peu moche de rendre "coup puissant" optionnel et serait pas de bon esprit...
Il serait bien vu que le bonus d'inimitié soit lié au déclenchement de la combo et non partie intégrante de la compétence. ça serait la solution le plus simple pour parfaire à une faille potentiel du jeu si ça devenait avéré.

Dernière modification par Nypharath ; 06/09/2013 à 22h42.
yep faut faire le combo. Les dps qui ont la gachette trop facile ils se débrouillent. Au bout d'un moment ils comprennent que ça va plus vite en attendant 2 3 seconde que le tank ai groupé les mob et fait son agro. (au pire tu lui fait comprendre que t'es tank et que toi tu passera pas 1h à trouver un nouveau groupe. J’appelle ça le droit de diva)

Pour le monocible combo en boucle, un brin de fracture et le combo bonus dégât (mutilation peut être ?)... Enfin monocible j'ai jamais rien vu bouger (et les pack ça bouge que si je roupille (même sans focus ça bouge pas, l'agro est facile a générer). Et t'as le flash du gladiateur toute façon pour trouver quelque chose a faire de tes mp.

Garder l'agro avec maraudeur/guerrier je te rassure c'est facile, apparemment c'est plus un soucis pour les paladin/gladiateur (sur les pack en tout cas)

à moins que ça change plus tard suis que 40 la (viens de louper un gouffre avec un barde et un mage blanc qui réagissaient à que dalle c'était du bonheur)
yep flash c'est pour aider mais je crois que c'est gladiateur lvl 8 donc faut pas s'en priver. T'as des mp autant en faire quelque chose... Pratique quand t'as un add dont ne sais ou alors que t'es limite en endu (enfin PT).
Perso c'est 3domi 1 flash en début de combat, le combo agro (coup puissant/brise crane/billot) sur la cible principale, coup puissant/brise crane sur la 2, billot sur la 3 (pour le groupe classique de 3 mob), reflash, retour première cible.

Ca c'est pour le classique, te faut composer avec le groupe, la situation... Mais je bouge peu de ce schéma sauf cas particulier.
Après ca dépend aussi si vous sleepez le pack de mob. Perso je fais toujours un marquage des cibles pour que tout le monde tape une cible unique au tomahawk, puis domination un coup et quand le healer sleep les autres mobs, je balance un flash de temps en temps, comme ça en général au réveil ils viennent me taper direct.

Par contre entre le domination et le sleep, faut bien s'accorder avec ton healeur
Oui les cibles c'est important (ça prend une demi seconde a mettre et ça aide grandement les focus). De mon coté c'est cible 1 cible 2. Pack classique de 3 on tombe la 1, on passe à la 2 on fini. Pack plus gros on tombe la 1, on passe sur la 2, je change la cible en la mettant 1, met le 2 sur un autre, et on avance jusqu'à ce que ça soit fini.

Pour le sleep ça peut aider pas mal sur certains pack plus violent, pour d'autre ça change rien (tu va prendre un brin plus de dégâts mais pas assez pour pousser le heal à faire une pause mana)... Mais effectivement faut faire gaffe avec domination du coup (en plaçant les mob ça se fait sans soucis). Faut composer avec le groupe la aussi, certains aiment mezz a chaque pack, d'autre le font jamais, certaines compos l'agro bouge jamais sur les cibles hors focus, sur d'autres ça bouge plus...
Premier groupe en PU qui suit l'ordre des cibles sans courir partout... Bon dieu que c'est jouissif !

(Par contre, j'ai l'impression de prendre 'achement cher. Alors même que je suis dans les premiers donjons et que j'ai du stuff 15-20 vert adapté, je prends quelques claques méchantes parfois !)
Ce n'est que le début, tu vas en prendre un paquet des grosses claques!

Pour ma part le plus contraignant sur la gestion de l'aggro c'est ce CD universel qui fait qu'on peut lancer aucun sort générant de l'aggro durant 2.5sec à chaque fois...

La gameplay en prend un sacré, coup, je trouve mon perso d'une lenteur affligeante... Déjà qu'il lui faut entre 8 et 12 secondes entre chaque auto attaque...

Pendant ce temps le pugiliste a eu le temps de tuer le mobs...
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