Mon avis sur les instances PvE de GW2.

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Point de vue d'un PvP-Boy:

Je rejoins ton avis sur certain boss. La plupart sont assez basique mais surtout de gros Sac à PV. Certain sont tout de même assez sympathique pour ceux que je connais:

-Le Boss final du Manoir de Caudecus Chemin 2. Une vrai peste, surtout l'event juste avant, avec la masse de Canon et tireur (bien sûr nous on y aller à la barbare, plus de fun )

-Le Loup-Garou de l'Honneur des Vagues Chemin 3, même si la pièce de l'event le désavantage beaucoup (facilitant le kitting).

-Le Boucher de l'Honneur des Vagues Chemin 1. Ca c'est un boss où tu dois rester actif.

Mais bon, le principale problème avant tout dans avec ce genre de rencontre sont le fait que Wipe est très difficile dans ce jeu avec le mode à terre vu que le Boss est souvent seul, nous somme 5, à part si ils font masse dégât en AoE il n'y a aucun moyen qu'ils nous wipent. Surtout qu'en plus, les chemins étant relativement court, même si on meurt on peut revenir en 1-2min. Et surtout les boss 'CaC' sont trop facilement kite.

Pour cela plusieur contre mesure:

-Créer des salles de boss fermer. Tant que le boss n'a pas reset l'accés à la salle du boss est fermer (évite les retours au cimetière après une 'vrai' mort)
-Que les Boss Focus les Gens à Terre, tout en infligeant plus de dégât contre eux.
-Que les Root/Snare/Chill est moins d'effet contre eux.

Déjà rien qu'avec ça, les gens devront rester un minimum 'éveillé' pendant les combat contre les boss. Après il faut clairement revoir leurs scriptes aussi. Qu'ils soient plus 'intelligent' et qu'il est plus d'arme à leur disposition (les boss ont rarement plus de 3 skills...). Pour donner un exemple d'un boss que j'avais plutôt aimer: le Maître d'Arme dans Citadelle des Flammes en Histoire qui change d'arme tout les 20% de vie je crois, était assez sympa.

Je ferrais une remarque positive aussi: Ils ont tenu leur promesse pour le fait que la compo ne soit pas figé. Tu peux trouvé que ce soit plus opti d'utilisé tel ou tel compo, ils pourront jamais contre-carré ça, c'est totalement impossible à moins d'avoir un équilibre et une uniformité des classes (ce qui est relativement peu intéressant). Ce qu'ils ont promit c'est que toute compo, même un 5 x Voleurs puisse fonctionner. Perso j'ai fait un donjon HdV avec 4 Voleurs, 1 Mesmer, all PU. Et bien on a réussi à faire le chemin 3, l'un des plus 'complexe' de HdV. On s'est bien amuser, surtout à jouer sur le furtif, à ce filer l'aggro à tour de rôle, de jouer sur les heal et shadow refuge, les blinds, etc. Bon après le Boss dans l'eau, c'était du spam (5) de la Lance chez les Voleur (Immunité de 2-3s + Dégâts).

J'aime aussi l'aspect court des Chemins. J'ai pris en horreur les Raids à 25 qui s'étale sur plusieurs jours. Bon après comme j'ai dit en introduction, je suis un PvP-Boy.
Je partage le même avis, le PvE est soit trop facile et lassant (les sacs à pv n'aident pas surtout pour un coffre inutile), soit tu te fais OS avec une majorité de boss dont les animations sont masquées par les effets des spells trop imposants. En prenant un exemple assez simple, tous les boss devraient fonctionner à une difficulté minimum semblable au premier boss de Caudecus Story: des séquences sous timer, avoid obligatoire sous peine de mort etc.

T'as oublié une compo pour instance, le full gardien en spé tanky/support qui te permet d'afk en appuyant sur tous les boutons sans mourir ^^

Le PvE peut clairement être amélioré mais au final, je pense qu'en l'absence de trinité on n'aura jamais quelque chose de réellement intéressant. C'est fort dommage car pour qu'un jeu marche réellement, il faut quand même une dose de PvE intéressante (items à chopper pour PvP, kikoo skins, stuff avec stats introuvables autre part etc).
Citation :
Publié par Saenya
-Créer des salles de boss fermer. Tant que le boss n'a pas reset l'accés à la salle du boss est fermer (évite les retours au cimetière après une 'vrai' mort)
-Que les Boss Focus les Gens à Terre, tout en infligeant plus de dégât contre eux.
-Que les Root/Snare/Chill est moins d'effet contre eux.
Je te rejoins sur ces mesures. A mon sens, focus les gens à terre, c'est déjà bien. Pas besoin de dégâts en plus. Ce qui est bizarre c'est que les mobs le font souvent de te focus quand tu es mis à terre mais les boss plus rarement.

J'en rajouterais une perso. Ajouter des TP proches du boss qui va être fait dans le cas où la porte se ferme empêchant les gens de rentrer. Hier on a fait Tonnelle et les TP à l'entrée, c'est juste lourdingue. Tu espères que toute la team va pas wipe juste pour pas marcher pendant 2min inutilement.
Pour moi les boss pve sont anecdotiques, voir ridicules par rapport à ce que propose la concurrence.

De lire que "c'est normal GW2 c'est un jeu pvp", ça me fait doucement rire, car il est pour moi aussi très loin de mon top pvp. Le mcm n'en parlons pas, un bus qui AoE un autre bus, le tout sans que les deux bus ne se voient. lol...

Le seul point fort de ce jeu est le scénario / lvling.
Je suis loin d'avoir clean le contenu pve
Mais de ce que j'ai vu les boss sont à chier @ Gros sac à pv une fois leurs grosses attaques passées c'est beaucoup plus galère de torcher certain "events " de survie que les boss eux mêmes. Cela dit ce phénomène n'est pas propre à GW2

Après je me demande si le fait de débarquer en full exo craft opti ça n'aide pas à trivialiser la chose, sachant que dans mon cas je suis war en plus. Même si je suis d'accord niveau strat quoi-qu'on en dise ça ne casse pas 3 pattes à un canard.

Mais le sacrifice de la trinité y est pour beaucoup dans ce constat, car celle ci offre un cadre permettant pas mal d'imagination, alors que sans, sauf à créer des combats ultra compliqués je ne vois pas comment diversifier ces rencontres, sachant que les outils donnés aux joueurs sont peu nombreux au final.

Quand aux récompenses à part filer des pets je ne vois pas l’intérêt , on se craft quasi tous les stuff basiques sauf le pur tank, (Puis, vita, robu) et ajouter des skins, pourquoi pas, mais j'aurai clairement préféré un truc à l'ancienne avec un loot exo qui tombe et qu'on rand
si tu viens de finir tous les dongeons que maintenant , tu arrives trop tard, ca a ete nerf. facile nn 80% des gens n arrivent pas a tuer lapicus ( et il a été nerf, un gros en plus ) . c 'est comme tonelle va essayer de battre le boss de fin a la loyal impossible ou tres dur oblige de se mettre a range pour le dps tranquilou
Citation :
Publié par Pik
Le mcm n'en parlons pas, un bus qui AoE un autre bus, le tout sans que les deux bus ne se voient. lol...
Encore une personne qui découvre ce qu'est le RvR/McMcM, et j'ajouterais que le RvR/McMcM tu en fais ce que tu veux, tu veux bus tu suis la masse, tu veux roam en groupe tu fais ton groupe et tu chasses, tu veux solo tu solo ... etc etc
C'est pas à Anet de dire aux joueurs comment faut jouer, car ça va faire plaisir à machin et machine.

Sinon pour le PvE, premier donjon hier, oui c'est récent et surement peu pertinent, mais en lisant le post de l'OP ça me fait un peu peur, car j'aime bien le PvE pour changer du PvP/RvR de temps en temps et me détendre. Mais là ça ne donne pas trop envie, car on a vraiment l'impression de taper sur du sac à PV par moment, et à d'autre moment de pas y arriver car ça bug violent, qu'il y des effets partout à ne plus comprendre ce qui se passe etc etc...
Pour ma part le PvE restera donc optionnel en Endgame, mais j'aurais apprécié qu'il soit plus interessant en terme de gameplay.
Non mais dire que GW2 est un jeu PvP, faut vraiment rien y connaitre.

Le sPvP est encore en version alpha et le RvR a des files d'attentes en plus d'être non optimisé. LOL !
A part ça GW2 est un jeu PvP. Un jeu PvP de chie à la limite ouai.
Aimer le pvp ou le rvr n'exclue pas de temps en temps d'avoir envie de se farcir un donjon pour se changer les idées. Dans ce cas d'extrême envie d'évasion on demande à faire face à un minimum de challenge et en la matière il faut bien avouer qu'Anet a été décevant.

Si je passe l'attribution des loots insipides, qui ne sont pas censés motiver le HCG il reste aux donjons d'autres points noirs rédhibitoires.

• le déséquilibre et l'inégalité des différents paliers de difficulté avec pour exemple le plus flagrant et déjà cité, l'incroyable puissance des chevaliers de tonnelle ( comment un dev peut-il se dire aprés test, "ok la difficulté des chevaliers est raccord avec le reste du donjon" )

• la quasi absence de script sur certains boss ( il y a trop d'exemples pour les citer tous )

Je pense que la trinité n'existait pas sur les autres MMO par caprice d'auteur ou de développeur. Je pense qu'elle existait pour permettre aux devs d'articuler les patterns de leurs boss autours d'un axe inévitable mais qui permettait de varier les stratégies.
On sent presque que sur GW2 les devs pve se sont retrouvés perdus sans la possibilité de s'appuyer sur des éléments concrets apportés par les classes et que du coup les scripts ne sont que des ébauches de ce qu'ils auraient pu être s'il y avait eu un tank et un soigneur.

Il est possible de composer sans ces éléments et d'ailleurs on dirait que leurs meilleures idées ont été compilées dans Arah, mais pour le reste les devs semblent être partis dans l'improvisation.

Autant je me suis complètement fais à l'absence de trinité en pvp, je trouve même ça génial, autant en pve, ça chie dans la colle.
Citation :
Publié par dabtes
si tu viens de finir tous les dongeons que maintenant , tu arrives trop tard, ca a ete nerf. facile nn 80% des gens n arrivent pas a tuer lapicus ( et il a été nerf, un gros en plus ) . c 'est comme tonelle va essayer de battre le boss de fin a la loyal impossible ou tres dur oblige de se mettre a range pour le dps tranquilou
Non je n'ai pas fini que maintenant et j'ai tué des boss avant leur nerf (Effigie plz) le titre date et encore je n'ai pas cherché à l'obtenir dès la release. Quand je me suis rendu compte qu'il me manquait quelques chemins par ci par là je les ai focus pour les valider.

Mais j'imagine qu'il y a 2 semaines, tout était tellement plus dur et grandement plus compliqué... Avec des tirs orbitaux à éviter et des grilles lazers qui 0S à éviter seulement sous buff endurance sinon c'est pas faisable.

Cela dit l'Effigie pré-nerf est représentatif d'une rencontre classe dépendante. Il te suffit d'avoir deux warriors et un poison reduc heal et tu pouvais lui rouler dessus.

Le lapicus n'est pas plus dur dans sa phase pre-nerf il était plus long. :/

Et quand bien même des coefficients et valeurs auraient pu être changée cela ne changera rien au déroulement du combat pour la majorité des rencontres.
Citation :
Publié par lndigo
Autant je me suis complètement fais à l'absence de trinité en pvp, je trouve même ça génial, autant en pve, ça chie dans la colle.
Cette phrase résume bien mon point de vue sur le pve. Anet a enlevé la trinité pour rendre le pvp agréable pour tous. Surtout dans une optique WvW où le dps distance prend le pas sur le dps cac. Et clairement c'est ce qu'il fallait faire.

Dans la foulée, ils annoncent la révolution du pve en enlevant la trinité. Alors que c'est en fait le corollaire de leur choix de gameplay pour le pvp. Et là horreur et damnation, ils se font les mêmes remarques qu'ici...c'est loupé. Et clairement plus je joue et plus je me dis que c'est à ce moment du développement qu'ils ont rajouté le mode "à terre" pour donner de l'air au pve.

Je reviens pas sur le reste du post d'Indigo qui reflète mon point de vue. En gros, si pour le moment les différents studios ont gardé la trinité pour le pve c'est bel et bien pour avoir un très bon mécanisme de base et faire ce qu'ils veulent autour. Avec la trinité, le dynamisme n'est pas apporté par le gameplay des classes mais par le gameplay des rencontres.
le plus important c 'est 80 a 90%, pourquoi faire des boss casse couille que 90% ( encore je suis gentil, je vois plus 95% ) de la population n arrivera pas a tuer quand on a tous le meme stuff
Je ne pense pas que ce soit un problème de trinité.

Rien n'empêche de reprendre les idées d'esquive, de mise à terre, de puzzle jump, de build d'équipe, de craft, de barre de compétence changeante selon ce qu'on ramasse, de substances dangereuses aux sols, de vitesse/celerité, de nage, de transformations en bestioles, de clones, etc. etc. pour rendre les boss très fun, leurs faire des scripts à étape, des adds interressants, etc.

Ils y a eu simplement un manque d'originalité/compétence/ressource/temps quelques part dans la chaîne de conception de la plupart des donjons/world boss, et il n'y a plus qu'à regretter en attendant des contenus plus efficace.

Après, personnellement, je me suis amusé plusieurs fois en donjon, et j'ai qd même eu du plaisir à peaufiner ma manière de les jouer. C'est juste un peu en dessous des attentes.

mais je crois qu'on veut tous une fissure gigantesque et payante, avec du loot de porc ^^

Dernière modification par Chiffon35 ; 23/10/2012 à 15h50.
Citation :
Publié par Chiffon35
Ils y a eu simplement un manque d'originalité/compétence/ressource/temps quelques part dans la chaîne de conception de la plupart des donjons/world boss, et il n'y a plus qu'à regretter en attendant des contenus plus efficace.
Le pire c'est que faire des boss qui demandent un vrai teamplay et une vraie stratégie sans la sainte trinité c'est envisageable.

Par exemple rajouter des phases "ae damage" non évitables qui demanderait aux membres du groupe de faire des rotations de soins et regen.
De ce fait avant cette dites phase ils devront faire en sorte de ne pas l'utiliser ce qui implique pas d'erreur de gameplay "oh non j'ai pas dodge".

On pourrait aussi essayé de revoir un peu le buff des boss "Unbreakable" et faire de certains cc une mécanique nécessaire pour ne pas wipe (un snare pour une phase de kiting, un enchainement de kb/stun pour interrompre un spell meurtrier)

Ce n'est pas comme si ce genre de choses étaient impossibles actuellement au contraire, contrairement à d'autres jeux où tu devais compter sur une classe "qui avait le spell pour" tout le monde peut s'y mettre et s'approprier le rôle décisif de son choix en fonction de ses slots skills.


Enfin après je suis quelqu'un qui a bouffé beaucoup de pve et de manière intensive et avec enjeux. Je suis clairement du coté "pro-difficulté" et "aimer en chier" quand il est question de script. Ce qui n'est pas dans le coeur de tout le monde il faut l'admettre, mais le juste milieu existe et actuellement il est loin d'être approché.
Citation :
Publié par MjK "
Enfin après je suis quelqu'un qui a bouffé beaucoup de pve et de manière intensive et avec enjeux. Je suis clairement du coté "pro-difficulté" et "aimer en chier" quand il est question de script. Ce qui n'est pas dans le coeur de tout le monde il faut l'admettre, mais le juste milieu existe et actuellement il est loin d'être approché.
GW1 avait eu la bonne idée de mettre des Hard Mode.
Ce serait p'tre une piste pour des gens comme toi, qui pourraient avoir les trucs plus vite avec un ajustement de difficulté vers le haut.
Le problème du hard mode c'est qu'il est trop souvent question de changement de valeur surtout sur les HP/dégâts.
Ce que on (je!) aimerait sur GW2 c'est de la variété dans les compétences du boss.

Citation :
Publié par Chiffon35
Heureusement, pour ceux qui aiment les trucs au poil de cul, il reste tjrs ça :
(Attention, Spoil d'un Jumping Puzzle)
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http://www.grif-touch.com/2159/gw2-s...de-griffonroc/

Hier j'ai entrepris de finir tous mes jumping puzzle manquant, en tant que gardien je ne l'ai pas trouvé dur vu que j'ai plein d'Aegis. :<
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