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Cette actualité a été publiée le 28/5/2012 à 16:39 par Peredur sur notre site The Secret World :
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[Actu] La difficulté dans les zones ouvertes
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Un aperçu de ce que l'on peut rencontrer dans la seconde zone en se baladant.
Et la seule progression du personnage n'est pas suffisante. ![]() |
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Sans vouloir faire de NDA break, il y en a un vraiment bien, c'est boogeyman.
Vraiment fun .. ![]() Courage il sera là lors de la prochaine bêta .. ![]() |
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Un article qui tombe a brûle-pourpoint .
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Merci Peredur d'avoir pris le temps de nous faire ce joli topo.
J'ai bien apprécié le côté "Dark cave" avec le "monstre" qui dort, le calme avant la tempête ![]() |
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Il n'y a pas encore eu de maj sur la bêta presse.
Et la bêta fermée est sous NDA. ![]() |
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Légende
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vivement dans 1 mois ^^
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On peut aller de Kingsmouth à la Côte sauvage en passant par Agartha.
Mais on peut aussi y aller directement en empruntant le tunnel. Il y a deux tunnels à Kingsmouth : un vers l'Ouest pour aller dans la zone de la Montagne bleue et un vers le Sud pour aller dans la zone de la Côte sauvage. https://thesecretworld.jeuxonline.in...rte-kingsmouth Quelque soit le parcours utilisé, il faudra subir un chargement en arrivant dans la zone. Le moteur ne permet malheureusement pas de faire tout seamless. ![]() |
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Ce n'est pas la même quantité de textures.
Comme je l'ai dit, le seamless est viable en réduisant le nombre de textures. En découpant le monde en carrés, il faut avoir en mémoire toutes les textures utilisées par tous les carrés compris dans le champs de vision du joueur (qui est plutôt grand dans le cas du dreamworld engine) plus quelques carrés au delà pour prévoir les premiers déplacements. Au cours du déplacement, il faut effacer les textures inutilisées des carrés "abandonnées" et charger les nouvelles des textures des "nouveaux" carrés à prendre en compte. Dans le cas de textures comme celles de tsw qui sont très détaillées et dont on constate qu'elles ne sont pas une simple répétition de "petits" carrés, ça demande beaucoup de ressources. Donc le travaille peut être allégé en réduisant les textures (textures moins détaillées, plus de réutilisation des textures, etc). Dans un univers fantastique, avoir par exemple des bâtiments qui se ressemblent (au niveau des textures, les formes on s'en fout) c'est pas grave. Dans un univers qui se veut réaliste, ça passe moins bien. Petit exemple avec WoW où on voit bien la réutilisation de texture pour l'eau : https://jolstatic.fr/www/captures/22/0/32170.jpg Dans TERA, c'est assez bien géré. Mais dans la capitale on se rend bien compte qu'on a des couloirs faits pour limiter ce qu'il y a a afficher et servir de transition pour charger les choses (et il y a certains couloirs où on a régulièrement de légers freezes). Dans les zones de jeu, à partir d'une certaine distance, on passe à un rendu 2D qui demande moins de ressources et fait bien l'illusion. (Et dans la partie 3D, il n'y a finalement pas tant d'éléments différents que ça à la fois. Donc pas énormément de textures.) GW2, je n'y ai pas joué. Donc je ne sais pas... Au final on se rend compte que chaque moteur gère les choses différemment. Chaque moteur à ses avantages et ses inconvénients. Mais si on regarde du côté des jeux solo, on constate que faire du seamless est devenu plus compliqué. Pyranha bytes qui avait fait dans Gothic 3 un continent gigantesque 100% seamless (hors téléportations) n'a pas réussi à faire quelque chose de seamless dans Risen 2 et fait à la place des îles de dimensions plus réduites. |
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