[Actu] La difficulté dans les zones ouvertes

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Cette actualité a été publiée le 28/5/2012 à 16:39 par Peredur sur notre site The Secret World :

Citation :
Martin Bruusgaard avait parlé de la difficulté, en l'absence de raid à la sortie de The Secret World, en présentant rapidement les trois niveaux de difficulté des donjons et évoquant la présence de monstres plus puissants dans les zones ouvertes.


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Je risque d'apprécier le moment avec le Sleeping One, pas courageux pour un sou. Il y a vraiment des challenges très plaisants, d'après ce que tu nous décris dans cet article ! Je n'en attendais pas moins de The Secret World et je suis vraiment ravi de voir ces grands sacs à PDV et autres horreurs couvertes de buffs bien gênants pour les joueurs.

C'est vraiment très encourageant pour les zones suivantes. Quand on voit tous les challenges de la seconde carte de la première zone, j'ai assez de peine à m'imaginer les défis des cartes de la troisième zone.

C'est bien, en tout cas ! Un peu de défis, c'est ce qu'il nous faut.
Coquilles :
- "Il faut emprunter des petits chemins qui ne sont y aller et surtout pour en sortir."
Ca veux pas dire grand chose : /

-"chances de bloquer augmenter"
augmentées

-"lorsque le mot réussi un coup"
mob et non "mot" je présume

Ca ressemble un peu a la zone kingsmouth dans les bois là, j'espere qu'on aura pas trop la sensation de même décors du fait que c'est tiré de notre monde quand même, sans pour autant mettre des trucs fantasy ou quoi mais un peu varier l'apparence des zones. HS OFF
Sinon ça va les mobs ya de quoi faire, faudrait qu'on ai peu de les approcher pour bien faire et booster un peu l'immersion, et pas faire du rush mob comme dans tous les autres jeux wow like
Citation :
Publié par F4t4LisS
Coquilles :
- "Il faut emprunter des petits chemins qui ne sont y aller et surtout pour en sortir."

il a juste oublié "pas facile pour"

Citation :
Publié par Lnely
Ca ressemble un peu a la zone kingsmouth dans les bois là, j'espere qu'on aura pas trop la sensation de même décors du fait que c'est tiré de notre monde quand même, sans pour autant mettre des trucs fantasy ou quoi mais un peu varier l'apparence des zones. HS OFF
Sinon ça va les mobs ya de quoi faire, faudrait qu'on ai peu de les approcher pour bien faire et booster un peu l'immersion, et pas faire du rush mob comme dans tous les autres jeux wow like
t'inquiete cette zone est un passage en douceur, mais tellement varié avec ça forêt noir, et plein de coin bizaroïde
Citation :
Publié par Lnely
Ca ressemble un peu a la zone kingsmouth dans les bois là, j'espere qu'on aura pas trop la sensation de même décors du fait que c'est tiré de notre monde quand même, sans pour autant mettre des trucs fantasy ou quoi mais un peu varier l'apparence des zones. HS OFF
Sinon ça va les mobs ya de quoi faire, faudrait qu'on ai peu de les approcher pour bien faire et booster un peu l'immersion, et pas faire du rush mob comme dans tous les autres jeux wow like
La peur viendra mon ami, n'en doute pas.
C'est un MMO où je me surprends à contourner certains endroits et où je sers les fesses à d'autres.
Pour ce qui est du décor, c'est la même île, mais dans sa partie plus sauvage et boisée, d'où le nom de côte sauvage d'ailleurs. l'ambiance y est donc proche, mais c'est totalement cohérent.
Bref vous allez le découvrir très prochainement.

Dernière modification par Milondello ; 28/05/2012 à 18h03.
Merci F4t4LisS


La Côte sauvage a de fortes ressemblances avec Kingsmouth mais elle est située 100m au Sud de Kingsouth donc...
Mais il y a vraiment une ambiance unique.
Nan, il y a plein d'ambiances uniques. Le parc désaffecté, le phare et ses falaises, l'académie, la forêt, le motel et sa plage...

Et aller prendre des captures n'était pas une promenade de santé X)
Le top ce serait une foret noir géante, ou on s'y retrouverais plus même avec la map, le tout sans voir le fond de la forêt au bout de 10 m à cause du noir : D et des mobs qui font sursauté.
J'arrete de rêver
Merci Peredur d'avoir pris le temps de nous faire ce joli topo.
J'ai bien apprécié le côté "Dark cave" avec le "monstre" qui dort, le calme avant la tempête
Peredur j'ai une question si tu permets, lors du post concernant le retard de la sortie, ils ont précisés qu'ils vont s'occuper de ça : « certains éléments spécifiques de jeu comme la création de personnages, les animations, les impacts de combats et de groupe »
A ce jour as tu vus des diff? Que vont ils changer précisement tu sais ou pas ? c'est le coté Animation qui m'intrigue, la création des perso en soit je sais que ça suffira, mais les animations, yavait que le saut que je trouvais trop haut. J'me demande bien ce qu'ils vont changer parce que c'était pas non plus catastrophique, a part le lancement de sort qui ou le perso se tenait un peu comme ça >>> _/0\_ genre les bras un peu écarté comme si ils tenaient qq chose, c'était un peu saoulant de voir ce type de posture a quasi chaque cast enfin je trouve. Autrement j'ai hate qu'il sorte, deja préco depuis 1 15 jrs / 3sem perso><
D'acc, on verra bien alors, le seul deffaut que je trouve au jeu c'est le coté "agartha" je sais plus comment on dit, la ou on passe pour aller de zone en zone, je trouve ça un peu trop "instancié" et malgré les superbes map ça gache un peu l'immersion car peu importe ou on veut aller on doit passer par cette route pleine de portails. Ils auraient du faire quelques map collé (même avec un petit chargement np) genre la zone que tu nous montres, avec celle de King bin c'était "collable" geographiquement parlant on va dire. Je demande pas un open world completement mais quelque chose de moins instancié. C'est pas pire que SWtor vous m'direz, m'enfin bon juste ce petit point qui m'enerve un peu mais j'y jouerais quand même. J'me demande quand même, une fois qu'on aura clean toutes les zones de quêtes, ça va rester afk London/NY ou autres pour faire du bg, car même avec un contenu DJ hl, (qui sera vite faisable je pense) y'aura pas bcp d'event, pas bcp de zone sauvages libre ou autre, j'me trompe ? t'en pense quoi Peredur ? Merci de répondre puis ça t'occupe en attendant la sortie
On peut aller de Kingsmouth à la Côte sauvage en passant par Agartha.
Mais on peut aussi y aller directement en empruntant le tunnel.

Il y a deux tunnels à Kingsmouth : un vers l'Ouest pour aller dans la zone de la Montagne bleue et un vers le Sud pour aller dans la zone de la Côte sauvage.
https://thesecretworld.jeuxonline.in...rte-kingsmouth


Quelque soit le parcours utilisé, il faudra subir un chargement en arrivant dans la zone.
Le moteur ne permet malheureusement pas de faire tout seamless.
Ha donc les zones sont reliées quand même, ça va.
Par contre jai jamais compris pq les devs ne font que rarement les mmo avec un moteur qui laisse le jeu en open world (qui plait a tout le monde en plus). Enfin bref de toute façon c'est pas un soucis avec TSW du fait qu'on doit faire London > < New york etc... on peu pas faire en open world mais on aurait pu prendre l'avion ou encore l'metro pour aller de zone en zone ça aurait été imba. Enfin ça viendra peut être qui sait
Agartha est plus rapide que l'avion.

Le problème du seamless, c'est d'abord de pouvoir charger en continue tout ce qu'il y a à charger. Tu passes d'Agartha à Kingmsouth, tu n'as pratiquement pas de textures en commun (il n'y a que le personnage).
Tout charger suffisamment rapidement est impossible actuellement (je me demande si ça serait envisageable si tout le monde jouait avec le jeu sur un ssd...).
Déjà qu'en jeu on peut parfois avoir un léger freeze en évoluant au sein d'une zone car l'ordi charge des textures (si vous avez beaucoup de freezes et/ou des gros freezes, c'est que vous avez un ordi un peu pourri).
Donc pour que ça passe mieux, en arrivant dans une zone, ils vident de la ram les textures inutiles et chargent à la place celles qui seront utilisées.
(Et une mauvaise gestion des données en mémoire résulte en une mémoire pleine et un crash.)

L'autre difficulté du seamless, c'est au niveau du serveur. Un personnage est situé par le serveur dans une instance d'une zone. Le serveur ne lui envoie que les données de son instance de sa zone (les monstres, les autres joueurs, les loots, etc).
C'est donc la seule réponse possible aux limitations techniques des serveurs, de la bande passante et de la machine du client.

Je pense que si ils le pouvaient, les développeurs feraient une monde seamless. Passer de Londres à Kingsmouth via l'Agartha sans un seul chargement.
Mais qu'actuellement c'est techniquement impossible.

Il faudrait faire des instances "mondiales", avec moins de textures et de choses à charger et des serveurs physiquement relativement proches du client et imposer un bon ordinateur pour jouer. Là ça serait peut-être possible à réaliser.
De nos jours c'est possible de relier des zones comme dans WOW même si graphiquement TSW est enormement au dessus, faut évoluer "doucement" les graphismes pour passer à une autre zone je pense pas que ça poserait de gros problème en soit, suffit de voir un jeu comme Archeage qui est magnifique et malgré le monde ça reste possible et pourtant on sait à quel point les map sont géante. Le moteur c'est cry engine 3 de mémoire mais pas sur. Ca doit dépendre de ça je sais pas. Mais je pense qu'un open world (meme si on a des chargements de temps en temps pour les villes Londres Ny etc) c'était faisable au moins pour quelques zones. Apres techniquement je sais pas ce qui empeche ça quand on voit des jeux comme wow/archeage/gw2 ou ya bcp d'open world, plus que 2 zones reliés quoi ><
Ce n'est pas la même quantité de textures.

Comme je l'ai dit, le seamless est viable en réduisant le nombre de textures.

En découpant le monde en carrés, il faut avoir en mémoire toutes les textures utilisées par tous les carrés compris dans le champs de vision du joueur (qui est plutôt grand dans le cas du dreamworld engine) plus quelques carrés au delà pour prévoir les premiers déplacements.
Au cours du déplacement, il faut effacer les textures inutilisées des carrés "abandonnées" et charger les nouvelles des textures des "nouveaux" carrés à prendre en compte.

Dans le cas de textures comme celles de tsw qui sont très détaillées et dont on constate qu'elles ne sont pas une simple répétition de "petits" carrés, ça demande beaucoup de ressources.

Donc le travaille peut être allégé en réduisant les textures (textures moins détaillées, plus de réutilisation des textures, etc).

Dans un univers fantastique, avoir par exemple des bâtiments qui se ressemblent (au niveau des textures, les formes on s'en fout) c'est pas grave.
Dans un univers qui se veut réaliste, ça passe moins bien.


Petit exemple avec WoW où on voit bien la réutilisation de texture pour l'eau : https://jolstatic.fr/www/captures/22/0/32170.jpg

Dans TERA, c'est assez bien géré. Mais dans la capitale on se rend bien compte qu'on a des couloirs faits pour limiter ce qu'il y a a afficher et servir de transition pour charger les choses (et il y a certains couloirs où on a régulièrement de légers freezes).
Dans les zones de jeu, à partir d'une certaine distance, on passe à un rendu 2D qui demande moins de ressources et fait bien l'illusion. (Et dans la partie 3D, il n'y a finalement pas tant d'éléments différents que ça à la fois. Donc pas énormément de textures.)

GW2, je n'y ai pas joué. Donc je ne sais pas...


Au final on se rend compte que chaque moteur gère les choses différemment. Chaque moteur à ses avantages et ses inconvénients.


Mais si on regarde du côté des jeux solo, on constate que faire du seamless est devenu plus compliqué.
Pyranha bytes qui avait fait dans Gothic 3 un continent gigantesque 100% seamless (hors téléportations) n'a pas réussi à faire quelque chose de seamless dans Risen 2 et fait à la place des îles de dimensions plus réduites.
Dreamworld Engine ? C'est le même moteur utilisé dans Age of Conan, il me semble.
Peut-être que c'est moi, mais AoC a l'air mieux défini/abouti graphiquement (surtout au niveau des personnages et de la gestion de la lumière).
Ok j'vois ce que tu veux dire, mais en mettant une zone genre grotte vide sans détail, mais sans chargement non plus, pour passer d'une zone a une autre ça aurait passé je pense.
Genre A >>>> Grotte sans détail toute sombre et qui affiche les détails de la sortie de la grotte au fur et a mesure >>>> B

Enfin dans ma tête ça se passe comme ça, mais j'imagine que si c'était aussi simple ils l'auraient fait Cette semaine on a le droit a New york du coup ? enfin ce week end beta
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