J'ai trouvé le sujet fort intéressant, mais des interventions beaucoup trop théoriques, qui ne se basent que sur des chiffres bruts en dehors de toute situation de combat.
Publié par
Dark-Courgette
Pour la dinde en armure, inutile de se poser 36 000 questions, cette dragodinde est utile pour un sacri, un zobal ou dans une moindre mesure pour un iop, pour les autres classes, c'est une daube monumentale à éviter le plus possible.
Je suis surpris de lire ça, sachant que le Sacrieur et le Zobal sont les deux classes pour lesquelles la vitalité a un impact direct sur leur sort (il y a aussi le roublard, pour la vitalité des bombes).
Du coup, s'il y a bien une seule classe dans tout le jeu qui doit énormément hésiter à jouer une dragodinde en armure, c'est bien le Zobal, puisqu'il perdra potentiellement 440 vita par rapport à un péki, et donc un nombre de points de boucliers important.
Pour le Sacrieur, c'est pareil. La vitalité permet deux choses.
Premièrement, une punition plus puissante.
Ensuite, le Sacrieur gagne des boosts sur la vitalité perdue, par sur les dégâts infligés avant calcul des résistances.
Du coup, avoir de très fortes résistance, c'est synonyme de boost moins importants pour les même dégâts reçus (et dans la limite des 200-220 de boost par tour).
Du coup, là encore, s'il y a une autre classe qui doit hésiter dans tous les cas entre un Pékipéki (ou une dinde vitalité) et une dinde en armure, c’est bien le Sacrieur.
Et même pour le Iop, le raisonnement peut être remis en cause du fait que le sort "Vitalité" se base sur la vitalité du personnage, en %. Mais je pense que pour les Iop, cette Dragodinde est un must.
Ca confirme bien ce que je pensais, la dinde en armure est une daube, sauf pour les persos a grosse vita, ou ceux qui se healent. Si on ajoute la condition "est-ce que je prend une emeraude/rousse+ gelano vita, ou alors une armure + gelano PA/PM", ca devient ridicule.
Thks a lot.
La seconde condition est absurde, en effet.
Mais en ce qui concerne le premier raisonnement, il est biaisé. Ce n'est pas "les persos qui se heal", mais les personnage qui vont profiter du soin à un moment donné.
Or, que ce soit en PvPM ou en PvEM, il y a quasiment toujours du soin.
Jouer sans soin, c'est jouer sans Sadida, sans Eni, sans Osa, sans Sacrieur, sans Enu, sans Eca, Pandawa. C'est très rare.
En plus, cela veut aussi dire jouer sans arme/sort à vol de vie, ou sans allié de n'importe quelle classe avec une arme de soin, et même sans cawotte.
C'est également jouer sans Zobal, puisque les soins comme les boucliers ne sont pas réduits par les résistances des personnages concernés.
Donc finalement, la dragodinde en armure est juste LE familier/dinde à jouer absolument en PvP ou PvM, dès lors qu'on a atteint son max de points de mouvements, et qu'on n'a pas un meilleur intérêt à jouer un Pékipéki, ou un Croum bi-élément/ mono-élément, selon ce qu'on a en face, à très haut niveau. Avant, ça se discute, de par la faible vitalité, mais à partir de 3000 points de vie, je pense que c'est assez indiscutable, à moins de jouer sans soin ou bouclier zobal ou vol de vie - mais là, la team est clairement dans la mouise, àma.
Très intéressant ce sujet.
Du coup, à très haut niveau, la dinde armure ne vaut le coup que si on a 6pm sans dinde (parce que sinon, autant prendre le pm supplémentaire), et qu'on a déjà au moins entre 5 et 10% res partout. Pour de l'optimisation finale, c'est plutôt une bonne idée donc, mais avant ça, ce n'est pas le meilleur choix.
Oui et non, parce que là encore, les %rés, ça peut se gagner, dès lors qu'on a un Feca dans son équipe, ou dès lors qu'on joue un Pandawa.
Il y a également des classes qui se jouent très bien en 5 PM (et qui n'ont pas grand chose à gagner à jouer 6PM), je pense par exemple au Cra, et de façon générale aux classes qui sont bonnes à distance.