[Wiki] Xélor - Équilibrage de classe

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Euhhh faut quand même que l'ont garde l'intérêt de la classe hein c'est a dire le retrait de PA si j'aurais voulu faire du Damage-deal j'aurais créer un iop sinon plus aucun intérêt a play xelor....
Citation :
Donc pour vertigo, je suis assez d'accord avec tes propositions : une baisse du xel full retrait par un nerf de vol du temps
Vertigo demande pas un nerf mais de remplacer le sort, ce que je plussoit totalement, bien trop aléatoire pour servir vraiment et totalement naz en pvm vu ce qu'il coûte en PA et qu'il ne produit pas de dom.

Faudrait penser à remplacer Contre ou PA aussi (voir même les deux vu leur utilité actuel ou les fusionner, enfin faire un truc d'utile quoi). Pour moi aussi utile lvl 1 que lvl 6 en Pvp ou Pvm

Je rejoins les autres sur le dopeul qui sert plus à grand chose avec le cumule des limitations.

Rayon idem, jamais monté donc jamais utilisé, enfin si, avant mon niveau 100 ce qui remonte à bien longtemps et mon Xelor avait une autre allure a l'époque. Je le trouve bien trop contraignant à utiliser comparer à aiguille et le vole de 1 po me semble vraiment très secondaire (mais bon c'est pas comme si ça avait été dit depuis la bêta ou la modif à été implanté).
Ah oui j'avais lu trop vite.

Mais le remplacer par quoi ?
Un sort de retrait PA ou un sort de frappe ?
Ou un sort de "controle du temps" comme proposé avant dans le thread ?

Je pense que la question se pose mais je n'ai pas de réponse à apporter.
Citation :
Publié par tanchi rieuch
Ah oui j'avais lu trop vite.

Mais le remplacer par quoi ?
Un sort de retrait PA ou un sort de frappe ?
Ou un sort de "controle du temps" comme proposé avant dans le thread ?

Je pense que la question se pose mais je n'ai pas de réponse à apporter.
Je dois avouer qu'un sort de retrait pa m'intéresserait beaucoup...mais d'un autre coté, j'ai bien peur que ce serait non conforme aux attentes des devs.

Sinon des choses à ajouter/modifier concernant le wiki?

aiguille chercheuse ?
elle cherche quoi, on se demande bien, si l'IA était meilleur je ne dis pas mais en l'état...
Vu le nombre de propositions déjà faites, il n'y à que l'embarra du choix pour trouver quelque chose de plus utile que vol de temps mais quitte à virer un sort de retrait autant le remplacer par un sort de retrait/dom mieux adapté (au hasard, un sort terre ou eau pour apporter de la diversité dans ses deux voix).

Pour limiter le retrait PA, suffirait de bloquer la combinaison de certain sort tout en uppant ceux en place.

Ça permettrait d’empêcher le spam de sorts de retrait tout en ayant une efficacité plus simple à contrôler. Et on pourrait en même temps l'appliquer aussi ces limites aux combinaisons avec les autres classes.

Exemple : je lance ralentissement sur A et poussière sur A et B, le retrait de PA de poussière n'est effectif que sur B car il ne peut pas se cumuler avec le ralentissement déjà utilisé sur A.

Exemple bis : je lance ralentissement sur A B et C, donc mon allier Eni ne peut plus envoyer Mot Drainant sur eux.

Mais bon comme dis plus haut, il faudrait que ça soir effectif en uppant certain sorts de retrait voir comme proposé par pas mal de personnes, avoir des sort de masse retrait mono cible à cooldown.

Et la on arriverai a des histoires du style : Je lance "sort x" (avec un cooldown de 3 tour) sur A qui perd 5 PA innesquivable pendant 3 tours mais a qui je ne peux plus lancer de sorts de retrait pendant 3 tours. Pendant les 3 tour je peux toujours lancer ralentissement sur B, C ou D sans le cumuler avec poussière ou tel autre sort.

Comme ça A garde une bonne force de frappe, mais est entravé sans pour autant finir a 0PA (selon les dires de certain). En même temps on peut passivement entraver d'autre mobs/joueur de façon classique et faire encore d'autre chose a coté.

Et avec un système de forte perte innesquivable on pourrait enfin prévoir le retrait en Pvm.

Parce que bon lancer 5 ou 6 sorts sur un mobs pour lui faire perdre 1 ou 2 PA tout en lui faisant perdre 0.01% de vie... c'est tout sauf jouable.
Citation :
Publié par koenig
aiguille chercheuse ?
elle cherche quoi, on se demande bien, si l'IA était meilleur je ne dis pas mais en l'état...
C'est une des rares invocations dont l'IA est parfaitement prévisible et contrôlable.
Que pensez vous d'un systeme "Rekop" mais dont nous pourrions determiner nous meme quand les degats sortiraient ? En etant indebuffable et plaçable sur un seul joueur, utilisable seulement a partir du tour suivant et pour une durée de 5 tours, cela permettrait de faire planer sur un joueur une epee de damocles utilisable au meilleur moment ?
Bien entendu, le principe de tours passés = degats supplementaires ne serait pas appliqué.
Cela permettrait de travailler au retrait pendant ce temps là, et de saisir le bon moment pour faire moins de retrait mais plus de degats ?
Citation :
Publié par Kizigum
C'est une des rares invocations dont l'IA est parfaitement prévisible et contrôlable.
prévisible et contrôlable...je suis pas vraiment d'accord. ¨Par le passé l'aiguille allait systématiquement sur le joueur ayant le moins de résistance eau. Aujourd'hui avec les +résistances que l'on ne peut pas détecté...ca change totalement la donne, et elle n'est plus aussi prévisible que par le passé.

Un system de contrôle total de l'aiguille, avec des pm définit (pour pas que ce soit abusif) et un "indicateur" genre l'aiguille qui passe du noir au rouge lorsqu'elle est à proximité de la cible à chercher pourrait être simpa à jouer.

"Pour limiter le retrait PA, suffirait de bloquer la combinaison de certain sort tout en uppant ceux en place",
L'idée est à creuser. Si j'ai bien compris les dégats s'intensifient avec les retraits de pa inesquivé?
Citation :
"Pour limiter le retrait PA, suffirait de bloquer la combinaison de certain sort tout en uppant ceux en place",
L'idée est à creuser. Si j'ai bien compris les dégats s'intensifient avec les retraits de pa inesquivé?
Je parlais de upper les sorts actuels au niveau retrait, pour rester dans une optique de Xelor classe soutien qui entrave les PA.

Par exemple Poussière passe à 3 ou 4 Retrait PA mais n'est plus cumulable avec Ralentissement. En revanche si je lance ralentissement sur une cible je peux toujours faire des dégâts avec poussière mais pas lui retirer de PA.

Autre exemple avec Sablier et Gelure on les passe a -3PA aussi : Je lance Sablier sur une cible qui perd 1,2 ou 3PA en revanche si je lance dans le même tour sur la même cible Gelure, la cible subit les dom mais pas de retrait possible, mais par contre je peux envoyer par exemple horloge et faire perdre 1PA (ou 2 en CC et hop on reup ) à la cible.

De cette façon on restreint les combinaisons et enchaînements possible sur les retraits de PA sans pour autant nerfer tout les sorts tout les 3 mois. Et ça devrait être pas trop dur à mettre en place grâce à des états sur les cibles.
Pour ma part, la MaJ est complètement passée à coté de son objectif. Je retire toujours autant de PAs à mes adversaires et ils ralent toujours autant. Ok, on en prend plus dans la tête, mais en pvp le retrait PA possède toujours le même attrait. En fait, ils ont même réussi à nerfer les xelors là où ils n'étaient déjà pas très fort, à savoir le PvM.

Dès lors, il me semble que l'équilibrage xel passe par la refonte du système d'esquive.

Il n'est pas normal d'avoir 90 de retrait en plus que la cible n'a d'esquive et de ne retirer aucun PA autant qu'il n'est pas normal de ne pas avoir de retrait et d'arriver à en retirer à quelqu'un qui s'est opti esquive.

De plus, le studio cumule les majs qui vont vers moins d'aléatoire.Le système actuel apparait alors comme complètement désuet face à cette politique. Et pour bien faire, il faudrait coupler cela à une changement total de l'esquive PA des mobs et de l'utilisation de leur sorts tellement le retrait PA n'a aucun intérêt en PvM (à part 3 pauvres mobs contre lesquels c'est utile).

Tant que cela n'est pas changé, je pense qu'il est inutile d'essayer d'ajuster le xelor au vu de l'imprévisibilité du retrait.

My two cents.

EDIT: Ah ben, en fait, en relisant le forum off:

Citation :
Publié par lichen
Nous réfléchissons depuis assez longtemps sur la mise en place d'un système de retrait de PA/PM déterministe.

Malheureusement, nous avons rencontré des problématiques pour lesquelles nous n'avons pas encore trouvé de solutions viables.

La majorité des retraits de PA/PM du jeu fonctionnent sans intervalle de relance.
C'est l'aléatoire du système de retrait actuel qui permet d'éviter que les tours de jeu soient identiques et que les tactiques soient systématiquement répétées.

Utiliser un système de retrait de PA/PM déterministe actuellement (sans ajouter d'intervalle de relance pour les sorts de retrait de PA/PM) c'est prendre le risque d'appauvrir considérablement l'expérience de jeu en incitant les joueurs à utiliser les mêmes combinaisons de sorts à chaque tour de jeu avec l'assurance de retirer le nombre suffisant et nécessaire de PA/PM.

L'aléatoire du système actuel permet d'éviter cet écueil en poussant les joueurs à s'adapter à chaque tour au résultat aléatoire de leurs retraits de PA/PM.

Bref avant de vouloir rendre le système de retrait de PA/PM déterministe, il faut intégrer de vraies notions de temps relance dans les sorts de retrait de PA/PM.
Ce qui n'est pas prévu pour l'instant faute de temps.
Bref, c'est pas gagné...

Dernière modification par Bya ; 11/12/2011 à 02h29.
Citation :
Publié par Catz
restreindre les combos
Je ne vois pas pourquoi on devrait subit ça. On est plusieurs ici à dire qu'on accepterait bien une baisse du nombre de PA que nos attaques retirent, si on y gagnait un vrai rôle de contrôleur du temps.


Pour le post de lichen, c'est juste. Mais il faudrait réussir à avoir "moins" d'aléatoire. C'est un peu une antinomie, mais le problème c'est que l'aléatoire l'est trop dans le cadre du retrait de PA.

Edit : en améliorant la mise en page du wiki, jsuis tombé là-dessus pour dévouement :

Citation :
Niveau 6 :
  • Difficile à placer étant donné que le xelor ne dispose d'aucun moyen de placement de ses alliers/adversaires.
  • Durée du bluff à revoir totalement.
  • PO du sort trop faible.
Autant pour la durée du buff (tiens, la faute m'a échappée) est clairement faible vis à vis du mot stimulant, même si nous n'avons pas 1 tour à vide, autant pour le difficile à placer + po du sort faible, j'ai des remarques.


Placement : Faut aussi que les coéquipiers sachent se placer. Sinon on n'a pas fini dans les remarques qui n'ont aucun fondement logique. Vu le buff du sort, normal qu'on ne puisse pas toujours le placer comme on le souhaite.
PO : Le sort touche aussi les ennemis. Donc augmenter la PO peut également être une contrainte par moment. Attention.

Dernière modification par afinedayonline ; 11/12/2011 à 10h33.
Il me semble bien que rayon obscur et épée de iop sont les deux seuls sorts qui fonctionnent avec des jets de dés multiples ( à vérifier ), ce qui fait que pour rayon, les dégats tendent très facilement vers 21, ce qui est à peine mieux qu'aiguille pour un placement bien plus chiant ( et je ne parle pas des CC où aiguille devient carrément plus intéressant ). Ou alors jouer avec un iop qui brokle tout ce qui bouge, mais je ne pense pas que cela puisse étoffer une quelconque défense de ce sort.

Pour limiter le retrait de PA, le plus simple aurait été d'instaurer un pallier max de PA/PM kickables mais j'ai déjà proposé ceci dans un autre sujet.
Car si on ne fait que modifier un sort de retrait PA ( ou PM) en fonction du PvP, cela le déséquilibrera en PvM ( et vice et versa ) vu que le potentiel d'esquive/nombre de PA/PM est totalement différent d'un aspect à un autre mais que les sorts eux, restent les mêmes.
Ainsi nerfer purement les sorts de retrait de PA ne fera que nous abaisser davantage en PvM, où l'on ne pourra même pas se faire un sphincter au retrait de PA ( j'ai pas trouvé de meilleur exemple... en fait non, j'ai pas trouvé d'autre exemple ).

A l'inverse, permettre aux xélors de légumiser des monstres THL, c'est souvent en faire un monstre en PvP multi. Ou alors subissant trop de contraintes pour installer son jeu. Donc il faudrait trouver un autre moyen de controler le temps pour le xélor ne serait-ce qu'en PvM. C'est vrai que la gestion des initiatives serait excellente, mais peut engendrer tellement de déséquilibres et de compos surcheatés que ca m'etonnerait que ceci voie le jour. Qui plus est ça donnerait encore un argument aux détracteurs qui veulent juste se servir de nos bandelettes pour remplacer leur PQ.

Je pense de toute manière que tôt ou tard les développeurs modifieront - à raison - le spam des càcs et les càcs eux-mêmes afin de limiter grandement l'abus de certaines classes et en redonnant un peu de matière aux classes de DD. Ceci sera sans doute plus efficace et utile que de mettre des limitations sur des sorts qui n'en n'ont pas besoin ( ouah, je trolle comme un Jolien maintenant ! ). Juste mettre un limitation de lancer par tour pour certains càcs suffirait à redorer le blason de certains sorts, et à rendre le PvM tout de même plus fun. Je précise que je ne joue pourtant que 3 comptes ( xel, panda et roublard ).

Je soutiens aussi nos amis énutrofs, car si ce que je décris arrivait un jour ( oui... faut de l'imagination, je suis d'accord ), ca m'étonnerait que le retrait PM s'en sorte indemne lui aussi. Aussi on peut dire que le retrait PA est supérieur en PvP que le retrait PM car on peut souvent se déplacer avec des PA, ok. Mais je rappelle qu'il faut justement utiliser ses PA pour se déplacer pour la plupart des classes qui ne pourraient attaquer à distance. Donc dans certains cas, enlever des PM revient également en plus à retirer passivement des PA. Sans parler du fait que le retrait PM est bien plus utile en PvM à cause du nombre de sorts et de l'IA des monstres. Du coup avant que toutes les classes ne passent à la moulinette, je pense qu'instaurer un pallier max serait plus sûr.

PS : Si vous trouvez un contre-argument à la mise en place d'un pallier max de PA/PM kickables d'une team en fonction du nombre de PA/PM que la team adverse possède, ce serait sympa de m'en faire part histoire d'avoir des avis extérieurs. Au pire je remettrais en détail ce que je propose car ceux qui ne l'ont pas vu doivent être dans le flou le plus total.

Merci d'avoir lu et bonjour à tous.

PS2 : Et oui bien sûr, on ne peut pas laisser contre, Protection aveuglante et Momification en l'état. Je pense que si les développeurs avaient raisonné à l'inverse ( en sacrifiant le côté "renvoi" mais en gardant le côté "protection" ) , les xélors auraient déja beaucoup moins gueulé et c'est compréhensible : on se servait de ces sorts pour réduire, pas pour renvoyer et que ce soit en PvP ou en PvM. Quitte à passer l'un en renvoi exclusivement, ils auraient pu passer l'autre en protection exclusivement ( au même niveau que le renvoi ) histoire de redonner un semblant d'interêt en PvM. Je ne parlerai même pas de momification qui est devenu un sous-mot de prévention, pour une classe qui n'a même pas de sort de régen, contrairement à l'éniripsa. Enlevez les + 10 domm et enlevez l'état pesanteur : ce sera toujours un nerf par rapport à l'ancienne momification, mais je pense que tout le monde en sera content.
Ca m'étonne que les développeurs choisissent d'augmenter le potentiel de dégâts du xélor à travers les renvois "exclusifs" et ce genre de boosts : un potentiel d'autoprotection est tellement plus interéssant.

Donc oui je suis pour un nerf des xélors full retrait de PA, et oui je suis pour un up des xélors.

Dernière modification par Vertigo no hana ; 11/12/2011 à 11h07. Motif: ... toi aussi tu as joué à la mégadrive?
Citation :
Publié par Catz
Vu le nombre de propositions déjà faites, il n'y à que l'embarra du choix pour trouver quelque chose de plus utile que vol de temps mais quitte à virer un sort de retrait autant le remplacer par un sort de retrait/dom mieux adapté (au hasard, un sort terre ou eau pour apporter de la diversité dans ses deux voix).

Pour limiter le retrait PA, suffirait de bloquer la combinaison de certain sort tout en uppant ceux en place.

Ça permettrait d’empêcher le spam de sorts de retrait tout en ayant une efficacité plus simple à contrôler. Et on pourrait en même temps l'appliquer aussi ces limites aux combinaisons avec les autres classes.

Exemple : je lance ralentissement sur A et poussière sur A et B, le retrait de PA de poussière n'est effectif que sur B car il ne peut pas se cumuler avec le ralentissement déjà utilisé sur A.

Exemple bis : je lance ralentissement sur A B et C, donc mon allier Eni ne peut plus envoyer Mot Drainant sur eux.

Mais bon comme dis plus haut, il faudrait que ça soir effectif en uppant certain sorts de retrait voir comme proposé par pas mal de personnes, avoir des sort de masse retrait mono cible à cooldown.

Et la on arriverai a des histoires du style : Je lance "sort x" (avec un cooldown de 3 tour) sur A qui perd 5 PA innesquivable pendant 3 tours mais a qui je ne peux plus lancer de sorts de retrait pendant 3 tours. Pendant les 3 tour je peux toujours lancer ralentissement sur B, C ou D sans le cumuler avec poussière ou tel autre sort.

Comme ça A garde une bonne force de frappe, mais est entravé sans pour autant finir a 0PA (selon les dires de certain). En même temps on peut passivement entraver d'autre mobs/joueur de façon classique et faire encore d'autre chose a coté.

Et avec un système de forte perte innesquivable on pourrait enfin prévoir le retrait en Pvm.

Parce que bon lancer 5 ou 6 sorts sur un mobs pour lui faire perdre 1 ou 2 PA tout en lui faisant perdre 0.01% de vie... c'est tout sauf jouable.
ça feras encore des limitations ... Dans ces cas la quasi all de nos sorts de retrait servirons seulement a taper .. c'est bête nan ?

A quand une limitation des coup de CAC tiens .. temps que l'on y est ..

Je paris que la new modifs dans 3 mois seras une simple modifications qui ne changeras rien au xelor genre en 3 mois leur suffit pour trouver de bonne modifications d'équilibrage ? Alors qu'il parler de nerfer le retrait de PA j'ai hâte de voir a quoi on va ressembler dans 3 mois .

Je verrais bien un sort qui genre utilisation de 1 ou 2 PM font perdre 1 ou 2 PA au moins l'adversaire aurais le choix
Citation :
Publié par afinedayonline
Je ne vois pas pourquoi on devrait subit ça. On est plusieurs ici à dire qu'on accepterait bien une baisse du nombre de PA que nos attaques retirent, si on y gagnait un vrai rôle de contrôleur du temps.


Pour le post de lichen, c'est juste. Mais il faudrait réussir à avoir "moins" d'aléatoire. C'est un peu une antinomie, mais le problème c'est que l'aléatoire l'est trop dans le cadre du retrait de PA.

Edit : en améliorant la mise en page du wiki, jsuis tombé là-dessus pour dévouement :
[/LIST]Autant pour la durée du buff (tiens, la faute m'a échappée) est clairement faible vis à vis du mot stimulant, même si nous n'avons pas 1 tour à vide, autant pour le difficile à placer + po du sort faible, j'ai des remarques.


Placement : Faut aussi que les coéquipiers sachent se placer. Sinon on n'a pas fini dans les remarques qui n'ont aucun fondement logique. Vu le buff du sort, normal qu'on ne puisse pas toujours le placer comme on le souhaite.
PO : Le sort touche aussi les ennemis. Donc augmenter la PO peut également être une contrainte par moment. Attention.
Le xelor n'a aucun problème de placement, par contre sa team peut en avoir.
Dévouement est ultra difficile à placer à partir de la 2ième fois, quand on le compare avec stimulant, ou un autre sort la po est différente.

Augmenter la PO peut également être une contrainte, c'est certain, mais dans la majorité des cas on augmente encore la difficulté du placement pour nôtre équipe, et au vue du nerf sur les dons de PA, il me semble normal d'avoir une infime contrepartie du sort, histoire de le rehaussé par rapport à stimulant, ou l'eni lui à une réelle capacité de placement chose que le xelor n'a pas.
Citation :
ça feras encore des limitations ... Dans ces cas la quasi all de nos sorts de retrait servirons seulement a taper .. c'est bête nan ?
Tout dépend des limitation mis en place, ce que j'ai annoté reste des exemples (c'est même pour ça que j'ai mis "Exemple :").

Une limitation comme celle-ci pourrait aussi être mise en place par exemple sur vol de temps+ralentissement+flou (qui pour moi est un combo complètement aberrant surtout si on veut limiter le retrait pur et dur).

De plus avec un up des retraits sur les sorts (et pourquoi pas des dom ou nombre de lancé tour/cible ou tout ce qu'on veut) on pourrait très bien retirer autant de PA que maintenant avec moins de sorts, et qui dit moins de sort dit plus simple à équilibrer car moins de paramètre.
23 sorts dont plus d'un a virer, comme vol de temps ou contre/PA par exemple. C'est ce que j'ai dit plus haut, ce qui pourrait faire de la place à des sort de placement ou de masse retrait monocible (pour faire encore de la place).

Et si il nous reste des PA tant mieux, on pourra se diversifier.
Perso j'ai jamais eu envie de spammer des sorts de retrait PA juste pour jouer tout mes PA, je préférerai avoir d'autre sorts bien plus utile en l’état et diversifier mon jeu avec de nouveaux sorts.
Le spam va être limité ...

Et je répète encore une fois (décidément !) que le studio se dirige vers des contraintes adaptées en ce sens. Que ce soit en reportant des effets (comme pour le fonctionnement de Rekop), ou modifiant totalement ces sorts.

Nous savons également que le doublon P.A./Contre disparaîtra, ce qui laissera place à un nouveau sort, je cite : "très tactique" (de Seyroth). Nous verrons aussi sûrement un lissage des dégâts d'Aiguille.

Je pense qu'il faudrait aussi reporter l'effet de Flou d'un tour sur le lanceur (pour ne pas être contraint à le lancer à 3 PA absolument), et faire un bon gros up de Dévouement qui est totalement dépassé.
Ben en même temps dévouement est déja bien sympa. Le problème c'est que c'est l'éni qui a le meilleur don de PA, alors que vu son BG ça devrait être le Xel.

[Modéré par Lokyev : ]


C'est quand même le seul sort quasiment qui vous assure une place en groupe, je vois pas vraiment l'intérêt d'un up, à part vous faire plaisir et faire encore plus doublon avec stimu.

Mais ces 2 sorts ne méritent pas d'être up, ils sont bien trop puissants pour leurs lvl d'obtention et leurs coûts en PA (0 ).

Dernière modification par Lokyev ; 12/12/2011 à 12h35.
Vu la situation aujourd'hui au niveau background des classes, j'ai envie de dire que ce n'est qu'un détail.
Surtout que réhausser la zone de dévouement entraînerait autant d'avantages que d'inconvénient maintenant que les ennemis en profitent. Du coup impensable de passer dévouement en zone de cercle.

Et pour remplacer vol du temps, je ne mettrais pas un sort à retrait de PA ou favorisant celui-ci, ni un sort infligeant de dommages. Je verrais plutôt un sort nouveau, permettant de "figer" la durée des buffs pendant un tour sur une personne, ou un truc du genre.

On pourrait aussi donner un autre intérêt au cadran car quoiqu'on en dise, les effets du cadran ne sont vraiment utiles qu'en PvP. Et le coup de "l'obstacle en PvM", ok. Sauf qu'on s'est pris un nerf des lvls 5 et 6 du sort en terme de relance et de coût en PA : je trouve ça plutôt sévère pour un ersatz du sort "arbre" des Sadidas. L'effet supplémentaire serait bien sûr autre que du simple retrait PA ou esquive, et pourrait n'être déclenché que via un don de 2 PA.
Quitte à supprimer le sort pendule qui est vraiment trop trop occasionnel ( personnellement il m'est beaucoup plus simple et utile de booster un wasta ).

Donc par pitié, arrêtez de ne penser qu'au PvP ou qu'au PvM, pensez aux deux. Je sais que tomber contre des xélors faibles vous permettrait de gagner vos jetons plus facilement, mais pensez-y quand même.

@Deadarmor : Justement, si le xélor n'est pris QUE grâce à ce sort comme tu le dis si bien, c'est qu'il y a bien un problème. Et ne me parle pas de teams octocomptes qui prennent le xélor pour le dévouement et qu'il est recherché en PvM : j'en connais assez peu et s'il se trouve que tu avais raison, cela ne ferait que renforcer le fait que le xélor n'a pas d'autre utilité que Dévouement en team. Enfin je suggère de ne pas prendre les teams opti octocomptes comme modèles d'argumentation : cela fait depuis longtemps que l'on sait qu'à peine 5% des gens THL en font partie.
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