Tous damage dealers?

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Préambule : certains vont me haïr, m'insulter, avoir envie de me couper la tête et me jeter en pâture, mais peu importe, j'assume !

Comme le laisse entendre le titre, actuellement, toutes les classes de dofus sont potentiellement des damage dealers. Prenez deux classes différentes, mettez leur le même stuff, montez grosso modo les caractéristiques de la même façon (ok, les seuils sont différents, mais au final ça ne change pas du tout au tout, surtout quand on prends deux classes prédisposées au même élément). Les bonus d'arme sont toujours entre 90% et 100%, il y a une différence, certes, mais au final pas si importante.
On en arrive donc au fait que toutes les classes sont des damage dealers en puissance, en privant les classes dont cela devrait être la caractéristique, et les rendant plus facilement dispensables dans les groupes, la différence étant juste au niveau des sorts mis à disposition, où les classes hors damage dealing auront des possibilités plus variées, les damage dealers ayant des bonus qui au fil des niveaux et avec des armes d'une extrême puissance, s'en retrouvent dévalorisés, ce qui conduit a des donjons THL prévus au final pour 8 personnages bourrins.

J'en arrive à l'idée qui fâche.
Selon moi, le tableau de prédilection d'armes devrait être plus varié, faisant dépendre non seulement les prédispositions des classes aux armes données, mais aussi l'orientation de chaque classe face au bourrinage. Ces valeurs seraient forcément difficile à déterminer, mais devraient bien montrer qui est prévu pour ça, et qui l'est moins... Les iops, par exemple, damage dealers par excellence, auraient un bonus à l'épée, arme de prédilection, à un taux plus élevé qu'actuellement, par exemple 120%, alors qu'un eniripsa à l'épée pourrait descendre à 50%. Et globalement, les niveaux de puissance des iops, toute arme confondue, seraient plus élevés que les autres classes, et les eniripsa moins élevées.
Les taux devraient forcément permettre a chaque classe d'avoir un intérêt a choisir une arme différente de celles de prédilection, comme c'est le cas actuellement, donc la variation ne pourrait pas être trop importante pour une classe donnée (même si un iop à la baguette est une aberration)

En contrepartie, j'imagine que les sorts spécifiques a chaque classe devraient être revalorisés, mais bon, ça c'est du gamedesign bien plus pointu que l'idée générale qui me fait écrire ce post.

Un autre point, le PvP en 1 contre 1, favorisé par le système de traque actuel n'aurait plus de sens (bon, ok... aurait encore moins de sens qu'actuellement), puisqu'en PvP autant qu'en PvM, c'est le jeu en groupe qui serait revalorisé.

Voilà, maintenant vous pouvez m'incendier.
Pour ! Pour et Pour !

C'est le principe même des classes, avoir des spécificités particulières et avoir chacun sa faiblesse/resistance.

Le seul problème, c'est qu'il est actuellement trop difficile de focaliser 14 classes sur un point précis.

Ce qui me gène dans Dofus, c'est effectivement le fait que l'on peut tous se balader en Solo/Vent/Printemps/Dc, et ce ne sera pas le skill, mais le type de classe cheaté ou non qui fera la différence la plupart du temps.

Ainsi, il faudrait spécialiser chaque classe, mais, d'un autre côté, ne pas en rendre certaines useless aussi bien en Pvm multi *Sram Teuheu teuheu* qu'en PvP Solo/Multi *Roubla teuheu Huum*

Finalement, cette idée ne pourra pas vraiment aboutir, sauf si on reste dans le cadre d'équilibrage des armes uniquement, ce qui est parfaitement logique. Donc oui, c'est une bonne idée dans l'ensemble, mais qui n'aboutira pas, sauf pour ce qui est de l'équilibrage des armes.
Je pense qu'au depart c'etait plus ou moins ce que voulait AG, des classes avec des specificités, un role, un ou des elements de predilections, mais l'evolution du jeu a poussée a rendre ca de plus en plus uniforme. ADepte de JDR papier, je vois pas ce qu'il y a d'original, mauvais et deplaisant a avoir un perso qui ne peut pas porter certain stuff/arme ou autre restriction tant que celle ci sont constructives.

En revanche je suis pas totu a fait d'accord sur le fait de classer sans distinction toute les classes comme DD. DEs changement mineur a mon avis pourraient mettre en avant les vrais DD que sont les classes qui peuvent se buff a contrario des autres (classes de soutiens donc) qui elles n'ont que leur stats/stuff pour taper. Un iop/eca/sacri... doivent et peuvent taper plus fort qu'un autre dans des situations semblables.

Perso l'aberation c'est pas de demander a ce que les classes trouvent chacune des roles, mais plutot de voir qu'actuellement effectivement, c'est soit difficile de faire la difference en un vrai dd et une classe de soutien, soit le dd doit passer 3 tours a faire en sorte de faire la difference.

Le probleme, c'est qu'il y a un soucis d'equilibrage qui deja imparfait aujourd"hui, partirait completement en sucette si tu commences a faire ca :x

Sinon je suis completement d'accord avec l'idée d'accentuer les armes de predilections (on pourrait meme envisager d'en interdire certain type a certaine classe, mais ca demanderait alors de revoir pas mal de cac, ou du moins de reviser certaine categorie de cac completement obso).
Ton analyse est tout à fait correcte (tu vois, tu ne te fais pas incendier pour le moment). Mais cela s'inscrit comme tu l'as fait remarquer dans un cadre d'équilibrage global, car bon faut pas se leurrer, y a des sorts entre les classes qui sont pas autant puissants. Si on balance ta modif des armes telle quelle, il faudrait mettre au moins une arme de chaque type assez puissante, ce qui n'est pas le cas pour toutes ; et modifier les sorts en conséquence.

Une idée en plus pour l'équilibrage, une !
Bon, déjà :

kill-it-with-fire.gif

Comme ça c'est fait.

Ensuite, je suis d'accord avec le relevé de la problématique : les CàC permettent à chaque classe d'infliger des dégâts phénoménaux et comparables aux classes dont ça devrait être le but.
La palme revient quand même aux classes de l'élément Feu (donc dont la caractéristique liée est l'Intelligence), qui ont à disposition des armes à faire pâlir les classes Terre (dont la caractéristique liée est la Force, la FORCE PUTAIN !), dont ce devrait être le rôle de cogner. C'est quoi ce monde où c'est les intellos qui décalquent au contact ? Où les classes de soutien ou d'altération maravent au marteau ?

L'effet pervers étant que les classes censées être des cogneurs ne seront recrutées que dans les combats "gagnés d'avance" (et encore), pour accélérer, et ne seront jamais enrôlées pour des combats plus tactiques (sauf exceptions genre Korriandre).

Donc ouais, favorable à une modif à la hache (ha ha) pour une fois.
Citation :
Publié par LeroyKincaid
Préambule : certains vont me haïr, m'insulter, avoir envie de me couper la tête et me jeter en pâture, mais peu importe, j'assume !
S'il en est pour tenter ça, je m'interposerai pour te protéger, en bonne adepte de Féca que je suis... Ah, non, merde, je protège pas mieux qu'une autre classe, même si c'est ma "spécialité" ! ^^

La problématique que tu soulèves là n'est pas neuve, hélas, et je suis de ceux qui pleure l'incohérence entre le BG des classes et leurs utilisations IG.
A mon avis, le manque de différences entre les classes est également due à :
- un lvl maximum trop élevé,
- des équipements trop nombreux et non réservés à chaque classe.

Je m'explique !
Et je vous parle d'un temps que les moins de 20 lvl ne peuvent pas connaîtreuh... Oh oui mamie Zamie, une histoire de ta jeunesse passée, quand on mangeait des pommes et des frites IG !
Lorsque Lordsoth était encore une légende et que être HL signifiait approcher du lvl 50, chaque classe s'en tenait à son BG, ou presque. Les exceptions étaient rares. Alors certe, à l'époque, pas d'éléments encore, c'est spûr que ça joue, mais pas que !
En effet, à force de monter en lvl, d'être lvl 100 rapidement et facilement, et donc d'avoir tous ses sorts à disposition au moment où l'on commence vraiment à faire sa place dans le jeu (dans le meilleur des cas... *sifflote*), il semble logique qu'on arrive à une uniformisation des compétences, chacun utilisant les points de sort et de carac' pour une évolution dont les différences ne peuvent que se gommer avec le temps.

De même, les équipements, de plus en plus abusés nombreux et rendant obsolètes les items 'busayyyyy des débuts, participent également à ce lissage des classes : chacun peut, avec les lvl et le stuff, devenir un bon gros bourrin, même s'il ne s'agit pas du BG de classe de départ...

La solution, alors, en plus de ce que propose Leroy (bisou, tiens ! ^^) : limiter le lvl max à 100, prévoir des stuff spécifique en fonction des classes pour brider les persos clones.
Sauf que c'est pas possible, car trop tard, beauuuucouuuup trop tard...
Bon, ben tant pis ! ^^

C'était le post inutile de la journée, @ "mamie Zamie radote", désolée et bonne soirée !
On va prendre le cas des cras.
50% Dagues ; 100% Arc.

Pas d'arc TTHL, cra dévalorisé, bim.


Cette idée ne marchera si - et seulement SI - il y a une refonte totales des armes, un équivalent donc entre les armes (surtout à TTHL), ce qui est, évidemment pas possible, car tout remettre à plat ne se fera pas en 1semaine, et y'a d'autres problèmes plus urgents à régler IG.

NEXT, bisous.
La problématique n'est certainement pas une histoire de background, et je ne vois pas ce que le niveau vient faire là-dedans.

Des armes différentes, il y en a a la pelle, à toutes les tranches de niveau. Le gros du problème, et c'est à la source de tous les problèmes d'équilibrages d'armes qu'on connait encore en ce moment, réside dans ces prédilections qui n'en sont pas. 90%, 95 ou 100%, ça ne fait quasiment aucune différence. Du coup, quand tu as le choix encore une arme à une case au corps à corps et une arme qui fait autant de dégâts mais sur 3 à 4 cases, le choix est vite fait et je ne vois pas pourquoi on s'en priverait.

Les armes qu'on connait sont équilibrées tant bien que mal en gardant en tête que tout le monde peut les porter. Du coup, les arcs, par exemple, ne peuvent pas taper trop fort parce que ça créerait des abus sur certaines classes, alors qu'en bridant leurs dommages sur lesdites classes, Ankama pourrait plus se lâcher.

Ça demande assurément un gros travail de refonte sur bien des armes et des sorts, mais je trouve que ce souci est bien plus profond et central que les paliers de caractéristiques dont on parle plus souvent. Revoir ces pourcentages imposerait de la diversité, éviterait les teams de clones, et redonnerait de l'utilisé aux sorts qui passent trop vite aux oubliettes.
sécotine, ze t'aime

En effet, avant, il y avait bien une différenciation avec les cac en fonction des classes; malheureusement annulé par la suite... c'est bien dommage.
Citation :
Publié par Secotine
S'il en est pour tenter ça, je m'interposerai pour te protéger, en bonne adepte de Féca que je suis...
Merci Zam, ravi de joir qu'on peut toujours compter sur toi

Citation :
Publié par KàÐǾЦ
On va prendre le cas des cras.
50% Dagues ; 100% Arc.

Pas d'arc TTHL, cra dévalorisé, bim.


Cette idée ne marchera si - et seulement SI - il y a une refonte totales des armes, un équivalent donc entre les armes (surtout à TTHL), ce qui est, évidemment pas possible, car tout remettre à plat ne se fera pas en 1semaine, et y'a d'autres problèmes plus urgents à régler IG.

NEXT, bisous.
C'est effectivement à part, le cas des crâs. Mais comme j'ai spécifié, il ne faudrait pas une différence trop importante entre les différentes armes qu'une classe peut porter (ou en tout cas pas juste une arme avec un taux important et les autres avec un taux ridicule, histoire de garder la possibilité de choisir parmi un large éventail de solutions). dans l'idée, ils auraient par exemple du 70/90% sur les armes autres que les arcs, et un bon taux, par exemple 110% sur les arcs... en espérant qu'un jour ça soit utile
Citation :
Publié par Heurk
La problématique n'est certainement pas une histoire de background, et je ne vois pas ce que le niveau vient faire là-dedans.
Ben euh... Je sais pas, lis mon message, pour voir ? Et même si tu n'es pas du même avis que moi, sache quand même accepter les avis des autres sans te montrer si péremptoire... On n'est pas tous obligé de penser pareil, en fait. Que ça n'empêche pas la discussion.
De même, on n'est pas obligé de jouer pareil, mais malheureusement de ce côté-ci, on n'a de moins en moins le choix, imho.
Ca me parait être une idée de base d'Ankama qui a été oubliée je ne sais pourquoi. Certaines armes sont toujours réservées à certaines classes mais toutes les armes depuis quelques années sont équipables par tous. Ton idée est bonne et devrait être travaillée par Ankama pour un rééquilibrage global (et oui rééquilibrer ça peut se faire aussi en accentuant les différences).
Par contre, ça ne peut se faire QU'EN ne prenant en compte le PVM ou le PVP MULTI, tant que les rééquilibrages sont basés sur le PVP 1vs1 c'est peine perdue car ça ramène à un lissage des classes si on veut qu'elles sont équitable... (il n'y a que moi que ça choque de nerfer des classes par rapport au abus du pvp 1vs1?)
j'aime beaucoup l'idée, ça serai plus logique au niveau du BG tout ça,
Une différence des Armes de prédilections changerai beaucoup de façon de jouer à énormément de classes.
Toutes les classes ayant deux armes de prédilections les taux devraient être haut et proche l'un de l'autre et une vraie différence avec les autres armes, une différence d'environ 20 à 30% avec l'arme de prédilection principale.

Pour prendre Les crâ, ça à l'air de vous tenir à coeur
Leurs deux armes sont : Arc et Dagues, ce sont des experts du tir à l'arc.
ça donnerai quelque chose du genre
Arc : 110%
Épée : 85%
Dagues : 95% ou 100%
Marteaux : 85%
Bâton : 80%
Baguette : 80%
Hache : 85%
Pelle : 80%

Voir même plus bas pour certaines armes
Une "grosse" différence entre les armes principales et les armes secondaires de la classes, tout en restant utilisables mais moins puissantes que les armes de prédilections

Edit : Up compte
Moi je suis totalement pour.

Je serais par contre plutôt pour des diminutions des bonus de certaines classes sur certaines armes que pour des augmentations d'autres classes sur certaines armes (ou alors de peu), étant donné que les dégâts par les corps à corps sont déjà très élevés.

J'aurais également été pour le fait que les bonus / malus arme de classe passent tout à la fin, après les +dom. Ainsi, une maîtrise +35% dmg fera vraiment 35% de dégâts supplémentaires. Un malus -20% dmg fera vraiment -20% de dégâts en moins, quelle que soit l'arme. Ça rend le système vraiment plus simple, plus intuitif au niveau du calcul des dégâts, et plus cohérent.

Actuellement, les malus arme de classe ne sont pas les mêmes sur toutes les armes. Ils affectent plus les armes mono-ligne que les armes multi-lignes, à cause des +dom. De même les maîtrises sont moins nécessaires avec une arme multi-ligne qu'avec une arme mono-ligne.

Malheureusement avec les dernières MàJs, il y a toujours plus d'armes à triple ligne et même des armes à triple ligne du même élément même (!), ça n'est plus envisageable car ça a pour conséquence de rehausser de beaucoup les armes multi-lignes par rapport aux autres.

Du coup, ce n'est pas applicable. À moins de revoir le fonctionnement des +dom sur les armes multi-lignes et vols de vie.

Par exemple, les +dom pourraient n'être appliqués qu'une fois par élément, vols de vie compris. Les +dom seraient toujours appliqués sur le vol de vie en priorité évidemment. Toujours par exemple et selon la modification des Fécas, les lignes du même élément pourraient ne devenir qu'une seule ligne (la conséquence étant de mieux percer les réductions fixes). Exemple technique, un bâton tapant feu, volant feu aurait un affichage comme ceci : XXX perd 500 PdV, YYY gagne 75 PdV. On sait donc qu'on a occasionné 150 dmg avec le vol de vie et 350 avec la ligne de dégâts.

Mais bon, ça ne résolve pas tout, ça laisse quand même une forte augmentation des armes multi-éléments et les armes existantes n'ont pas été prévues pour cela. Mais bon, le système s'il avait été pensé comme cela dès le départ m'aurait paru plus cohérent même si ce n'est sûrement plus envisageable désormais.

Après, je serais quand même pour mettre un gros coup en passant la première proposition et en implantant pas mal de nouvelles armes mono-ligne plus puissante (ça passerait imo avec une baisse des bonus arme de classe de base), à toute tranche de niveau, avec des crafts provenant de tous les boss du jeu. Bref, en refaisant le panel d'armes mono-ligne existant, pour équilibrer tout ça. Mais bon, le temps disponible n'est pas infini et ça demande beaucoup de boulot pour quelque chose qui n'est pas prioritaire.

Après, les CàC BL et TBL sont sûrement à revoir, étant toujours inférieurs aux sorts. Leur forgemagie est également trop complexe à ce niveau. Je serais d'ailleurs pour indexer la difficulté du passage élémentaire sur le niveau de l'arme (en en profitant pour supprimer le côté aléatoire de la chose, genre une potion 20, 40, 60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200...). Je reverrais aussi les armes CC à BL et TBL pour que le jeu Éca/Sram CC soit utilisable, etc...

Enfin, il y a pas mal de réflexion à faire sur les armes, je trouve. Les bases seraient d'avoir une ligne de conduite précise à suivre pour éviter de nouveaux brageuts et de nouvelles armes presque totalement inutilisées.
Citation :
Publié par Heurk
J'approuve de A à Z.
Un énorme PLUS 1

Comme dit ci dessus par contre , c'ets clair qu'a TTHL un cra sera desavantagé au vu du peu d'arc présents.
Tandis qu'un sadi ou feca ( avec le baton sera avantagé => ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose.


Cependant jouant moi même sacrieur , je trouve dommage que les sacri qu'on critique pour jouer full abso/disso ect.... n'ai pas d'are de prédilection.
Etant donné que c'est une classe spécialisé dans le corps a corps je vais dire , il pourrais etre intéressant de laisser par exemple les marteaux ( ou autre chose bien entendu) a 100 voir 110% de dégats.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Bon, déjà :

kill-it-with-fire.gif

Comme ça c'est fait.
http://s.chakpak.com/se_images/226063_-1_564_none/burning-cat-wallpaper.jpg
Argh.

Citation :
L'effet pervers étant que les classes censées être des cogneurs ne seront recrutées que dans les combats "gagnés d'avance" (et encore), pour accélérer, et ne seront jamais enrôlées pour des combats plus tactiques (sauf exceptions genre Korriandre).
Je pense plutôt le contraire en fait, sans damage dealer, et grâce aux système de dommages insoignables, les combats sans cogneurs seraient bien plus risqués, imho
Après avoir lu ton post, une idée m'est venue en tête. Pourquoi ne pas CLAIREMENT creuser l'écart entre chaque classes? Par exemple les cras taperaient très forts de loin mais très peux au CAC. Ou encore le enis qui soigneraient plus voir autant mais taperaient beaucoup moins fort. Idem pour les sacri qui auraient plus de vita mais auraient un force de frappe moins forte. On pourrait étendre cette idée pour toutes les classes ce qui permettrait de faire des équipes beaucoup plus variées car chaque classe auraient son utilité et ce ne serait plus une seule classe qui remplirait plusieurs rôle.
C'est pas un peu le but de son idée ?

Bonne idée, mais assez difficile à équilibrer (faudra se mettre d'accord sur 126 pourcentages, quand même). Mais dans le cas des sacris, que décider ? Garder aux alentours de 90% all ou favoriser (un peu) les armes cac, au détriment des arcs et des baguettes ?
Citation :
Publié par Sécotine
S'il en est pour tenter ça, je m'interposerai pour te protéger, en bonne adepte de Féca que je suis... Ah, non, merde, je protège pas mieux qu'une autre classe, même si c'est ma "spécialité" ! ^^
Mdr, bon lien avec le sujet x)

Ouais c'est très bien vu, je verrais bien un truc du genre :

Maitrise pour toute les classes a 50% sauf 100% dans leur spécialité première comme sa annulation de dégâts brut avec un cra/eni et rehausse de l'épée et de la pelle, arc/baguette ce qui pourrait être sympathique non?

Et une rehausse des perso dommage dealer genre iop tempête de puissance = 30 feu, épée de iop 40 terre et épée célèste 40 air mais augmentation de la po
Citation :
Publié par pkoka
Après avoir lu ton post, une idée m'est venue en tête. Pourquoi ne pas CLAIREMENT creuser l'écart entre chaque classes? Par exemple les cras taperaient très forts de loin mais très peux au CAC. Ou encore le enis qui soigneraient plus voir autant mais taperaient beaucoup moins fort. Idem pour les sacri qui auraient plus de vita mais auraient un force de frappe moins forte. On pourrait étendre cette idée pour toutes les classes ce qui permettrait de faire des équipes beaucoup plus variées car chaque classe auraient son utilité et ce ne serait plus une seule classe qui remplirait plusieurs rôle.
Sur le plan taquetique et téquenique, c'est intéressant pour le PvM, mais quid du PvP (1 vs 1 je précise), où on aurait des énis incapables de placer la moindre attaque par exemple.
@Yarok Si j'ai bien compris son idée serait juste de modifier les %ages des cac. Mon idée serait de modifier les sorts, les caractéristiques, et bien sur les armes. Comme je l'avait dit auparavant, le but serait de rendre le rôle de chaque classes, même si cela débute par les modifications qu'il a présenté.
Pour le pvp 1vs1 je n'ais pas d'idée pour le moment. Comme on dit si bien:" la nuit porte conseil".
Citation :
Publié par HHSS
Sur le plan taquetique et téquenique, c'est intéressant pour le PvM, mais quid du PvP (1 vs 1 je précise), où on aurait des énis incapables de placer la moindre attaque par exemple.
J'ai envie de dire tant mieux.

Enorme +1, jouant moi même iop et voyant des enus bourriner plus que moi, c'est frustrant.
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