Pression : (niveau 1)
1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 3.
Niveau 1 : 8 à 9 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 10 à 11 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 12 à 13 (terre) (CC : 16 à 17 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 14 à 15 (terre) (CC : 18 à 19 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 16 à 17 (terre) (CC : 20 à 21 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 19 à 20 (terre) (CC : 23 à 24 (terre)). 3 PA. 1 à 4 PO.
4 PO ça fait pas un peu trop surtout modifiable. Faudrait forcer l'optimisation PO comme les Panda sinon c'est cheap.
Épée Divine : (niveau 1)
1/40 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Dégâts en croix comme actuellement.
Nombre de lancers par tour :
2 du niveau 1 à 5 du sort et
3 au niveau 6 du sort.
Niveau 1 : 6 à 7 (air). +2 dommages (1 tour) (CC : 11 à 12 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : 8 à 9 (air). +4 dommages (1 tour) (CC : 13 à 14 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : 10 à 11(air). +6 dommages (1 tour) (CC : 15 à 16 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (air). +8 dommages (1 tour) (CC : 17 à 18 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : 14 à 15 (air). +10 dommages (1 tour) (CC : 19 à 20 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (air). +12 dommages (1 tour) (CC : 22 à 23 (air)). 3 PA. 0 PO.
Ca me va. On garde le boost aux alliés au Cac ou non ?
Intimidation > Altercation : (niveau 1)
1/45 CC.
1/100 EC.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour par cible :
2.
Lorsque ce sort est utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Intimidation, le nombre de cases repoussé est le même que le nombre de cases attiré.
Lorsque ce sort n'est pas utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Attirance, le nombre de cases attiré est le même que le nombre de cases repoussé.
Donc ce sort à la capacité d'attirer ou de repousser selon la situation.
Niveau 1 : 2 à 3 (neutre) (CC : 4 à 5 (neutre)). Attire / repousse de 1 case. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (neutre) (CC : 6 à 7 (neutre)). Attire / repousse de 2 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (neutre) (CC : 8 à 9 (neutre)). Attire / repousse de 2 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (neutre) (CC : 10 à 11 (neutre)). Attire / repousse de 3 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (neutre) (CC : 12 à 13 (neutre)). Attire / repousse de 3 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (neutre) (CC : 14 à 15 (neutre)). Attire / repousse de 4 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Les dégâts sont un peu forts.
Couper : (niveau 3)
1/40 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO modifiable.
Nombre de lancers par tour :
2 du niveau 1 à 5 du sort et
3 au niveau 6 du sort.
Zone : 2 cases derrière la case visée.
Niveau 1 : 8 à 9 (feu), -2 PM (CC : 9 à 10 (feu)). 3 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 10 à 11 (feu), -2 PM (CC : 11 à 12 (feu)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 12 à 13 (feu), -2 PM (CC : 13 à 14 (feu)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 14 à 15 (feu), -2 PM (CC : 15 à 16 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 16 à 17 (feu), -2 PM (CC : 17 à 18 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 18 à 19 (feu), -2 PM (CC : 20 à 21 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Esquivable, rassure-moi.. Sinon ça va.
Souffle : (niveau 6)
1/45 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers :
2 du niveau 1 à 5 du sort.
Nombre de lancer par tour au niveau 6 du sort :
1.
Même fonctionnement qu'actuellement.
(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)
Niveau 1 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : Déplace de 1 case. (CC : Augmente le nombre de Souffle lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 1 à 8 PO.
Ok.
Guide de Bravoure : (niveau 9)
1/50 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Offre des % dommages à soit et à tous les alliés présents dans la zone.
Zone de 8 cases.
(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)
Niveau 1 : +40 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 2 : +50 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 3 : +60 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 4 : +70 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 5 : +80 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 6 : +100 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 1 PA. 0 PO.
Jolie up du Pvp/Pvm Multi. J'aime.
Bond : (niveau 13)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Zone en croix pour les dégâts.
Permet de faire des dégâts terre (vol de vie) en croix après s'être téléporté sur la case visée, les dégâts (vol de vie) touchent uniquement les ennemis.
(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)
Entre dans l'état
Enraciné (1 tour).
Niveau 1 : Téléporte de 1 case. Vole 10 à 11 PDV (terre). (CC : Vole 13 à 14 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 2 : Téléporte de 1 à 2 cases. Vole 12 à 13 PDV (terre) (CC : Vole 15 à 16 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 3 : Téléporte de 1 à 3 cases. Vole 14 à 15 PDV (terre) (CC : Vole 17 à 28 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 4 : Téléporte de 1 à 4 cases. Vole 16 à 17 PDV (terre) (CC : Vole 19 à 20 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 5 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 18 à 19 PDV (terre) (CC : Vole 21 à 22 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 6 : Téléporte de 1 à 6 cases. Vole 20 à 21 PDV (terre) (CC : Vole 23 à 24 PDV (terre)). 4 PA.
Cooldown trop faible pour les effets proposés.
Compulsion > Invocation de l'Assaillant Dépouilleur : (niveau 17)
Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur) / 100).
1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Cette invocation est statique sauf pour le lanceur lui-même qui est le seul à pouvoir la déplacer.
Elle est extrêmement maniable grâce à la nouvelle Intimidation qui permet d'avoir le double effet Attirer / Repousser selon la situation.
Le but de cette invocation est de permettre au Iop, durant sa phase d'approche le temps d'arriver à courte portée de l'adversaire, de le rendre moins vulnérable aux dégâts adverses et de pouvoir augmenter légèrement sa propre puissance.
Pour faciliter cette phase d'approche, le lanceur aura simplement à exploiter cette invocation en tant que ligne de vue en la déplaçant à sa guise.
Niveau 1 : 140 PDV. 30 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 170 PDV. 50 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 175 PDV. 40 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 205 PDV. 60 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 210 PDV. 50 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 8 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 240 PDV. 70 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 245 PDV. 60 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 275 PDV. 80 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 280 PDV. 70 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 10 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 310 PDV. 90 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 315 PDV. 80 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 12 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 345 PDV. 100 d'agilité). 3 PA. 1 à 4 PO.
Sorts de l'Assaillant Dépouilleur :
Fric-Frac :
2 PA.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
1 à 9 PO.
2 lancers par tour par cible.
Du niveau 1 à 5 de l'invocation : Vole 32 % dommages (1 tour), vole 8 dommages (1 tour).
Au niveau 6 de l'invocation : Vole 48 % dommages (1 tour), vole 12 dommages (1 tour).
Inoculation :
2 PA.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
1 à 6 PO.
Pas de lancer limité.
Transmet
50 % (la moitié) des voles obtenus au lanceur de l'invocation, les voles transmis au lanceur ne restent que 1 tour dans les bonus du lanceur.
L'IA ferait que dès qu'un Fric-Frac serait lancé sur un adversaire, le sort Inoculation serait directement lancé par l'Assaillant Dépouilleur sur l'invocateur.
Puis Fric-Frac serait relancé et ainsi de suite...
J'aime pas cette invocation bien qu'elle soit relativement équilibré. Elle prendrait tout son sens si tout les sorts avait une courte PO façon Sacrieur mais là la "phase d'approche" est assez contestable.
Épée du destin > Épée Ondulante : (niveau 21)
1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.
Zone en croix.
(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)
Niveau 1 : 16 à 18 (eau) (CC : 19 à 20 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 19 à 21 (eau) (CC : 22 à 23 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 22 à 24 (eau) (CC : 25 à 26 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 25 à 27 (eau) (CC : 28 à 29 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 28 à 29 (eau) (CC : 31 à 32 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 31 à 32 (eau) (CC : 34 à 35 (eau)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Roxx. Gaffe aux abus, le jeu mass PA/PM/Chance avec Amplification est accessible à un très bas niveau, au pif l'Ares et la Caracoiffe.
Amplification : (niveau 26)
1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par joueur : 1.
Lançable sur les alliés.
Niveau 1 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +2 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 6 PO.
Trop facilement exploitable à des fins de "hit and run".
Épée Destructrice : (niveau 31)
1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.
Niveau 1 : 10 à 11 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 14 à 15 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 13 à 14 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 17 à 18 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 20 à 21 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 19 à 20 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 23 à 24 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 22 à 23 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 26 à 27 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 25 à 26 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour). (CC : 29 à 30 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Augmente la PO de base de 1 ou 2 et la mettre non-modifiable.
Vitalité : (niveau 36)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Lançable sur les alliés.
Le pourcentage correspond à la vitalité du lanceur lorsque le sort est lancé.
Niveau 1 : Augmente la vitalité de 10 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 14 %). 4 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : Augmente la vitalité de 12 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 16 %). 4 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : Augmente la vitalité de 14 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 18 %). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : Augmente la vitalité de 16 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 20 %). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : Augmente la vitalité de 18 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 22 %). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Augmente la vitalité de 20 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 24 %). 3 PA. 0 à 6 PO.
Dur si on le met à un Sacrieur.
Épée du Jugement : (niveau 42)
1/45 CC.
1/100 EC.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2.
Niveau 1 : 14 à 15 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 18 à 19 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 16 à 17 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 20 à 21 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 18 à 19 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 22 à 23 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 20 à 21 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu) (CC : 24 à 25 (air), Vole 3 PDV (eau), Vole 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 22 à 23 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu) (CC : 26 à 27 (air), Vole 3 PDV (eau), Vole 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 28 à 29 (air), Vole 4 PDV (eau), Vole 4 PDV (feu) (CC : 32 à 33 (air), Vole 5 PDV (eau), Vole 5 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
La stabilité des dégâts rend le sort un poil abusé. Surtout vu les nouveaux sorts de boosts.
Mutilation : (niveau 48)
1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour : 4.
Lançable sur les alliés.
Niveau 1 : +20 % dommages, +20 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : +30 % dommages, +30 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 2 : +25 % dommages, +25 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : +35 % dommages, +35 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 3 : +30 % dommages, +30 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : + 40 % dommages, + 40 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +35 % dommages, +35 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : + 45 % dommages, + 45 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 5 : +40 % dommages, +40 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : + 50 % dommages, + 50 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 6 : +50 % dommages, +50 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : +60 % dommages, +60 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Ca va.
Puissance + Compulsion > Adrénaline : (niveau 54)
1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Lançable sur les alliés.
Niveau 1 : +50 % dommages, +10 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +70 % dommages, +12 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +90 % dommages, +14 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +110 % dommages, +16 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +130 % dommages, +18 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +150 % dommages, +20 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 4 PA. 0 à 6 PO.
C'est pas mal mais ça reste méchant pour le Lv. d'obtention. A noter que le Cra fait mieux pour le même nombre de PA.
Tempête de Puissance : (niveau 60)
1/45 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 3.
Niveau 1 : 20 à 21 (feu) (CC : 22 à 23 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 22 à 23 (feu) (CC : 24 à 25 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 24 à 25 (feu) (CC : 26 à 27 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 26 à 27 (feu) (CC : 28 à 29 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 28 à 29 (feu) (CC : 30 à 31 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 6 : 30 à 31 (feu) (CC : 32 à 33 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
La PO AV convient mieux pour un sort censé être "dur à lancer" notamment avec les propositions niveau des sorts de déplacements.
Épée Céleste : (niveau 70)
1/45 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2.
Même zone qu'actuellement.
Niveau 1 : 23 à 24 (air) (CC : 33 à 34 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 25 à 26 (air) (CC : 35 à 36 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 27 à 28 (air) (CC : 37 à 38 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 29 à 30 (air) (CC : 39 à 40 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 31 à 32 (air) (CC : 41 à 42 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 35 à 36 (air) (CC : 45 à 46 (air)). 4 PA. 1 à 4 PO.
C'est bon.
Épée de Iop : (niveau 80)
1/45 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2.
Même zone qu'actuellement.
Niveau 1 : 23 à 24 (terre) (CC : 27 à 28 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 25 à 26 (terre) (CC : 29 à 30 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 27 à 28 (terre) (CC : 31 à 32 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 29 à 30 (terre) (CC : 33 à 34 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 31 à 32 (terre) (CC : 35 à 36 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 37 à 38 (terre) (CC : 40 à 41 (terre)). 4 PA. 1 à 6 PO.
-1 voire 2 PO de base à chaque niveau du sort, cumulé à la zone ça le fait pas sinon.
Concentration : (niveau 90)
1/40 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par cible : 3.
Niveau 1 : 17 à 18 (eau) (CC : 20 à 21 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 19 à 20 (eau) (CC : 22 à 23 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 21 à 22 (eau) (CC : 24 à 25 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 23 à 24 (eau) (CC : 26 à 27 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 25 à 26 (eau) (CC : 28 à 29 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 27 à 28 (eau) (CC : 30 à 31 (eau)). 2 PA. 1 à 4 PO.
C'est bon. Mais on voit le combo cheap Ondulante²/Concentration ou Concentration*3/Ondulante en mode 10 PA disponible à bas niveau comme dit plus haut.
Colère de Iop : (niveau 100)
1/50 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Entre dans l'état
Pesanteur (2 tours).
Niveau 1 : Augmente les dommages de 300 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 320 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Augmente les dommages de 310 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 330 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Augmente les dommages de 320 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 340 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Augmente les dommages de 330 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 350 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Augmente les dommages de 340 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 360 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Augmente les dommages de 460 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 480 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Cooldown de 3 tours