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Résumé des projets d'orientation des jobs des lv 75 à 99:
D'après les déclarations des développeurs lors du Vanafest 2010. Warrior: La classe était prévue pour être l'attaquant type: capable d'équiper un large choix d'armes et d'armures et disposant de compétences d'attaque et de défense. Les développeurs veulent lui donner une position clé dans le groupe, dirigeant l'attaque et maintenant la cohésion du groupe. Dans ce but, les Warriors vont sans doute recevoir une nouvelle compétence pour les aider à tanker. Monk: Le job dispose de plusieurs compétences, mais principalement basées sur le personnage. Les développeurs souhaitent travailler sur des compétences externes, principalement basées sur le timming. Ces compétences gagneraient en efficacité en fonction de l'état du monstre et du groupe. Par exemple, la possibilité d'entraver les déplacements de l'adversaire. White Mage: Cette classe a reçu plusieurs ajustements au cours de l'année passée et dispose à présent de plusieurs aspects techniques pour assurer son rôle de healer. Pour aller au-delà de cet aspect de healer expert, le White Mage pourrait recevoir divers ajustements et bonus par exemple une compétence lui permettant de lancer un sort d'attaque sans cout de Mp après avoir soigné jusqu'à un certain point. Black Mage: Il est dit (en plaisantant) que le Black Mage à pour but de nuker comme un malade jusqu'à ce que mort s'ensuive. Les développeurs ont compris que c'est de cette façon que les joueurs aiment le job et ont décidé de ne rien changer. Les Black Mages qui veulent faire encore plus de dégâts pourront apprendre Meteor avec l'élévation du lv Max. Red Mage: Quand la classe est apparue sur les écrans, Matsui à commencé par dire "Le Red Mage... est très puissant...", ce qui a fait ricaner la foule. Les développeurs ne veulent rien faire qui décourage les joueurs pour les monter au lv 99. Alors que les autres mages vont le rattraper en accèdent à Convert et Refresh, le Red Mage va garder une longueur d'avance. Certaines idées suggèrent que le Red Mage aura plus de temps libre dans les groupes et que leurs capacités de soutien seront renforcées, mais Matsui s'est excusé en disant qu'il faudra voir le nouveau Rdm pour se faire une idée. Thief: Le Thief dispose de compétences uniques, mais il dépend du playstyle du groupe pour attendre son potentiel maximal. Le Thief continuera dans cette direction, mais il faudra s'attendre à de nouvelles compétences qui, au lieu de dépendre du rythme du groupe permettront au Thief d'imprégner ce rythme. Ces techniques incluent de nouvelles façons de gérer l'enmity, permettant au joueur de la monter et de la baisser pour éviter les situations dangereuses. Le Thief sera aussi renforcé pour pouvoir faire plus de dégâts dans les situations de type end-game. Les responsables de communauté ont aussi précisé sur Twitter qu'un boost de treasure hunter ainsi qu'une nouvelle compétence Steal pourraient être en préparation. Paladin: Cette classe à bénéficié de nombreuses mises-à-jour pour renforcer son rôle de tank, et les développeurs veulent affermir cette position avec les nouveaux niveaux. Alors que les ennemis vont devenir de plus en plus forts, l'équipe va se concentrer sur l'équilibrage des défenses du Paladin. Ce job est supposé diriger le groupe, et va donc recevoir d'autres compétences pour protéger ses équipiers, ainsi qu'un changement de la compétence "Cover" (qui devrait être la marque de fabrique du Paladin mais qui n'est pas assez employée). Dark Knight: La classe est devenue un peu trop suicidaire. Elle explose littéralement les ennemis, en se détruisant. Il semble que le coté magique soit sous-exploité, donc il faut s'attendre à des amélioration sur les sorts de type ABSORB ainsi que de nouvelles façons de regagner des MP. Bard: Le Barde est un job puissant qui augmente la force du groupe, mais fait toujours face à certaines difficultés, principalement, l'incapacité du Barde à se lancer des buffs perso: soit le joueur bénéficie des même buffs que le reste du groupe, soit il doit relancer un sort sur lui-même. Les développeurs discutent à des façons de permettre au joueur de s'immuniser contre l'écrasement des songs par d'autres. De plus, le Bard est devenu un des pullers les plus appréciés du jeu, et l'équipe cherche à renforcer leurs capacités de survie sur les pulls longs et dangereux. Il semblerait aussi que le Trial of Magian apporte la possibilité d'avoir des buffs pour plusieurs chansons sur un seul instrument. Beastmaster: Ce job va bénéficier de plus d'options au-travers de Call Beast. Dans la prochaine update, SE va chercher à rendre les items pour appeler un familier plus communs et moins cher, afin de permettre aux joueurs de les utiliser plus librement. Dans les mises-à-jour suivantes, les familiers liés à call beast pourraient gagner de nouveaux traits comme Subtle Blow ou la capacité de grandir et de progresser comme les Wyvernes, and peut-être aussi des attaques spéciales. Ranger: Le Ranger est organisé autour du thème du Damage dealer qui évalue en permanence son Enmity et sa distance à l'ennemi. Pour renforcer son rôle d'attaquant, le Ranger gagnera plus de contrôle sur son enmity. Il y a deux exemple d'évolutions possibles: une compétence permettant de tirer deux flèches ou balles en un coup pour doubler les dégâts, et une autre compétence qui utilisé à la bonne distance réduit légèrement les dégâts en faisant chuter l'enmity. Samurai: Comparé aux autres classes, c'est le job le plus polyvalent et le plus utile sur un large panel de situations. Le plan des développeurs est de conserver sa position en tant qu'attaquant, et de permettre aux autres jobs de le rattraper sur le chemin vers le lv 99. Le Samouraï devrait aussi devenir un subjob plus intéressant avec la baisse du niveau de Sekkanoki. Ninja: Le spot de tank du Ninja à été sécurisé, mais les développeurs envisagent le besoin d'une autre compétence leur permettant de nettement augmenter leur enmity, à la façon de provoke. Cependant, plutôt qu'un simple brusque ajout de hate, ils veulent que cette compétence dépende de la collaboration du groupe, donc ils vont encore en discuter avant de lui faire prendre forme. Ils envisagent également de rajouter un Ninjutsu de secours que les joueurs pourraient utiliser lorsqu'ils perdent d'un seul coup toutes les images de Utsusemi. Ils prévoient aussi de rajouter un compteur d'images sur l'icône d'Utsusemi. Dragon: La classe à déjà son propre style, mais les développeurs souhaitent supprimer la restriction qui fait que Healing Breath soit uniquement lié à certains subjobs. Cependant ils veulent avant tout réfléchir à la puissance de healing breath en fonction de chaque subjob, et en même temps envisagent de rajouter un nouveau souffle offensif. Matsui à aussi précisé qu'un nouveau Jump était en préparation. Summoner: Comme annoncé a Tokyo, les Summoners reçoivent deux nouveaux avatars dès le mois de mars. Ces avatars sont un peux spéciaux car ils dépendent de l'utilisation d'Astral Flow, mais ils bénéficient vraiment de compétences très puissantes: Alexander permet d'obtenir "perfect defense" qui réduit les dégâts et protège de tous les statuts néfastes, et Odin utilise "Zantetsuken" qui tue instantanément tous les ennemis a distance. Cette attaque dépendra des MP du summoner et du nombre d'ennemis à portée. Contre les HNMs, Zantetsuken fera des dégâts. Dans la progression vers le lv 99, les avatars gagneront également de nouveaux Bloodpacts. Blue Mage: Qu'espérer d'autre que de nouveaux sorts bleus ? Le job recevra d'autres sorts et plus de traits par le biais des combinaisons de sorts. Les Blue Mages pourraient même recevoir Dual-Wield en trait de base (sans combinaison de magies). Corsair: Le corsair est basé sur la chance de tirer le nombre spécial XI (11). Dans cette optique, de nouveaux bonus pourraient être ajoutés lorsque les joueurs tirent ce nombre. Il est aussi prévu de faire du Corsair une meilleure source de dégâts pour les groupes. Puppetmaster: Les Puppetmasters gagnent un gros boost en attaque dès le mois de mars avec leur compétence en Hand-to-Hand boostée de C à A. Alors que leur attaque augmente, il est aussi prévu de renforcer la défense de l'automate pour augmenter sa survie durant les combats. Il est prévu dans le futur de réduire le timer de Activate au cas ou l'Automate se fasse tuer. Sont aussi prévus des ajustements pour simplifier la capacité à soigner l'automate, ainsi qu'un renforcement du Valoredge lorsqu'il tanke. Dancer: Le Dancer bénéficiera de plusieurs changements, comme la possibilité de soigner les joueurs hors de leur groupe. Cela devrait aider en particulier dans les combats incluant des NPCs, comme par exemple en Campaign. Après avoir testé ces changement, les développeurs vont ré-examiner l'efficacité des Dancers lorsque leurs TPs sont bas. Une autre alternative pourrait être d'augmenter la durée de l'effet des Sambas et des Steps pour donner au dancer plus de liberté dans les groupes. Scholar: Le job utilise son éventail de sorts et de compétences pour lancer ses magies avec habileté et finesse. Les développeurs sont très satisfaits de son rôle, mais préfèrent ne pas rajouter trop de compétences qui pourraient rendre la classe plus compliquée que nécessaire, donc ils se concentreront sur de nouveaux sorts au fur et à mesure de la montée des niveaux. Ces sorts seront prévus pour être en harmonie avec l'aspect "stratège" du job. Source
Traduction et fautes d'orthographe: heu... moi |
04/03/2010, 09h49 |
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[Actu] Evolution des jobs: résumé des developpeurs
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#295263
Invité
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La synchronisation tue l'automate ... il faudrait revoir ca .
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04/03/2010, 10h30 |
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#295263 |
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04/03/2010, 12h52 |
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Citation :
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04/03/2010, 14h38 |
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04/03/2010, 19h03 |
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Ça donne quoi comme bonus bergressor ?
Personnellement, je n'avais jamais testé /mnk. |
04/03/2010, 19h53 |
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