[Actu] Evolution des jobs: résumé des developpeurs

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Résumé des projets d'orientation des jobs des lv 75 à 99:
D'après les déclarations des développeurs lors du Vanafest 2010.

Warrior: La classe était prévue pour être l'attaquant type: capable d'équiper un large choix d'armes et d'armures et disposant de compétences d'attaque et de défense. Les développeurs veulent lui donner une position clé dans le groupe, dirigeant l'attaque et maintenant la cohésion du groupe. Dans ce but, les Warriors vont sans doute recevoir une nouvelle compétence pour les aider à tanker.

Monk: Le job dispose de plusieurs compétences, mais principalement basées sur le personnage. Les développeurs souhaitent travailler sur des compétences externes, principalement basées sur le timming. Ces compétences gagneraient en efficacité en fonction de l'état du monstre et du groupe. Par exemple, la possibilité d'entraver les déplacements de l'adversaire.

White Mage: Cette classe a reçu plusieurs ajustements au cours de l'année passée et dispose à présent de plusieurs aspects techniques pour assurer son rôle de healer. Pour aller au-delà de cet aspect de healer expert, le White Mage pourrait recevoir divers ajustements et bonus par exemple une compétence lui permettant de lancer un sort d'attaque sans cout de Mp après avoir soigné jusqu'à un certain point.

Black Mage: Il est dit (en plaisantant) que le Black Mage à pour but de nuker comme un malade jusqu'à ce que mort s'ensuive. Les développeurs ont compris que c'est de cette façon que les joueurs aiment le job et ont décidé de ne rien changer. Les Black Mages qui veulent faire encore plus de dégâts pourront apprendre Meteor avec l'élévation du lv Max.

Red Mage: Quand la classe est apparue sur les écrans, Matsui à commencé par dire "Le Red Mage... est très puissant...", ce qui a fait ricaner la foule. Les développeurs ne veulent rien faire qui décourage les joueurs pour les monter au lv 99. Alors que les autres mages vont le rattraper en accèdent à Convert et Refresh, le Red Mage va garder une longueur d'avance. Certaines idées suggèrent que le Red Mage aura plus de temps libre dans les groupes et que leurs capacités de soutien seront renforcées, mais Matsui s'est excusé en disant qu'il faudra voir le nouveau Rdm pour se faire une idée.

Thief: Le Thief dispose de compétences uniques, mais il dépend du playstyle du groupe pour attendre son potentiel maximal. Le Thief continuera dans cette direction, mais il faudra s'attendre à de nouvelles compétences qui, au lieu de dépendre du rythme du groupe permettront au Thief d'imprégner ce rythme. Ces techniques incluent de nouvelles façons de gérer l'enmity, permettant au joueur de la monter et de la baisser pour éviter les situations dangereuses. Le Thief sera aussi renforcé pour pouvoir faire plus de dégâts dans les situations de type end-game.
Les responsables de communauté ont aussi précisé sur Twitter qu'un boost de treasure hunter ainsi qu'une nouvelle compétence Steal pourraient être en préparation.

Paladin: Cette classe à bénéficié de nombreuses mises-à-jour pour renforcer son rôle de tank, et les développeurs veulent affermir cette position avec les nouveaux niveaux. Alors que les ennemis vont devenir de plus en plus forts, l'équipe va se concentrer sur l'équilibrage des défenses du Paladin. Ce job est supposé diriger le groupe, et va donc recevoir d'autres compétences pour protéger ses équipiers, ainsi qu'un changement de la compétence "Cover" (qui devrait être la marque de fabrique du Paladin mais qui n'est pas assez employée).

Dark Knight: La classe est devenue un peu trop suicidaire. Elle explose littéralement les ennemis, en se détruisant. Il semble que le coté magique soit sous-exploité, donc il faut s'attendre à des amélioration sur les sorts de type ABSORB ainsi que de nouvelles façons de regagner des MP.

Bard: Le Barde est un job puissant qui augmente la force du groupe, mais fait toujours face à certaines difficultés, principalement, l'incapacité du Barde à se lancer des buffs perso: soit le joueur bénéficie des même buffs que le reste du groupe, soit il doit relancer un sort sur lui-même. Les développeurs discutent à des façons de permettre au joueur de s'immuniser contre l'écrasement des songs par d'autres. De plus, le Bard est devenu un des pullers les plus appréciés du jeu, et l'équipe cherche à renforcer leurs capacités de survie sur les pulls longs et dangereux. Il semblerait aussi que le Trial of Magian apporte la possibilité d'avoir des buffs pour plusieurs chansons sur un seul instrument.

Beastmaster: Ce job va bénéficier de plus d'options au-travers de Call Beast. Dans la prochaine update, SE va chercher à rendre les items pour appeler un familier plus communs et moins cher, afin de permettre aux joueurs de les utiliser plus librement. Dans les mises-à-jour suivantes, les familiers liés à call beast pourraient gagner de nouveaux traits comme Subtle Blow ou la capacité de grandir et de progresser comme les Wyvernes, and peut-être aussi des attaques spéciales.

Ranger: Le Ranger est organisé autour du thème du Damage dealer qui évalue en permanence son Enmity et sa distance à l'ennemi. Pour renforcer son rôle d'attaquant, le Ranger gagnera plus de contrôle sur son enmity. Il y a deux exemple d'évolutions possibles: une compétence permettant de tirer deux flèches ou balles en un coup pour doubler les dégâts, et une autre compétence qui utilisé à la bonne distance réduit légèrement les dégâts en faisant chuter l'enmity.

Samurai: Comparé aux autres classes, c'est le job le plus polyvalent et le plus utile sur un large panel de situations. Le plan des développeurs est de conserver sa position en tant qu'attaquant, et de permettre aux autres jobs de le rattraper sur le chemin vers le lv 99. Le Samouraï devrait aussi devenir un subjob plus intéressant avec la baisse du niveau de Sekkanoki.

Ninja: Le spot de tank du Ninja à été sécurisé, mais les développeurs envisagent le besoin d'une autre compétence leur permettant de nettement augmenter leur enmity, à la façon de provoke. Cependant, plutôt qu'un simple brusque ajout de hate, ils veulent que cette compétence dépende de la collaboration du groupe, donc ils vont encore en discuter avant de lui faire prendre forme. Ils envisagent également de rajouter un Ninjutsu de secours que les joueurs pourraient utiliser lorsqu'ils perdent d'un seul coup toutes les images de Utsusemi. Ils prévoient aussi de rajouter un compteur d'images sur l'icône d'Utsusemi.

Dragon: La classe à déjà son propre style, mais les développeurs souhaitent supprimer la restriction qui fait que Healing Breath soit uniquement lié à certains subjobs. Cependant ils veulent avant tout réfléchir à la puissance de healing breath en fonction de chaque subjob, et en même temps envisagent de rajouter un nouveau souffle offensif. Matsui à aussi précisé qu'un nouveau Jump était en préparation.

Summoner: Comme annoncé a Tokyo, les Summoners reçoivent deux nouveaux avatars dès le mois de mars. Ces avatars sont un peux spéciaux car ils dépendent de l'utilisation d'Astral Flow, mais ils bénéficient vraiment de compétences très puissantes: Alexander permet d'obtenir "perfect defense" qui réduit les dégâts et protège de tous les statuts néfastes, et Odin utilise "Zantetsuken" qui tue instantanément tous les ennemis a distance. Cette attaque dépendra des MP du summoner et du nombre d'ennemis à portée. Contre les HNMs, Zantetsuken fera des dégâts. Dans la progression vers le lv 99, les avatars gagneront également de nouveaux Bloodpacts.

Blue Mage: Qu'espérer d'autre que de nouveaux sorts bleus ? Le job recevra d'autres sorts et plus de traits par le biais des combinaisons de sorts. Les Blue Mages pourraient même recevoir Dual-Wield en trait de base (sans combinaison de magies).

Corsair: Le corsair est basé sur la chance de tirer le nombre spécial XI (11). Dans cette optique, de nouveaux bonus pourraient être ajoutés lorsque les joueurs tirent ce nombre. Il est aussi prévu de faire du Corsair une meilleure source de dégâts pour les groupes.

Puppetmaster: Les Puppetmasters gagnent un gros boost en attaque dès le mois de mars avec leur compétence en Hand-to-Hand boostée de C à A. Alors que leur attaque augmente, il est aussi prévu de renforcer la défense de l'automate pour augmenter sa survie durant les combats. Il est prévu dans le futur de réduire le timer de Activate au cas ou l'Automate se fasse tuer. Sont aussi prévus des ajustements pour simplifier la capacité à soigner l'automate, ainsi qu'un renforcement du Valoredge lorsqu'il tanke.

Dancer: Le Dancer bénéficiera de plusieurs changements, comme la possibilité de soigner les joueurs hors de leur groupe. Cela devrait aider en particulier dans les combats incluant des NPCs, comme par exemple en Campaign. Après avoir testé ces changement, les développeurs vont ré-examiner l'efficacité des Dancers lorsque leurs TPs sont bas. Une autre alternative pourrait être d'augmenter la durée de l'effet des Sambas et des Steps pour donner au dancer plus de liberté dans les groupes.

Scholar: Le job utilise son éventail de sorts et de compétences pour lancer ses magies avec habileté et finesse. Les développeurs sont très satisfaits de son rôle, mais préfèrent ne pas rajouter trop de compétences qui pourraient rendre la classe plus compliquée que nécessaire, donc ils se concentreront sur de nouveaux sorts au fur et à mesure de la montée des niveaux. Ces sorts seront prévus pour être en harmonie avec l'aspect "stratège" du job.


Source
Traduction et fautes d'orthographe: heu... moi
Citation :
Il est prévu dans le futur de réduire le timer de Activate au cas ou l'Automate se fasse tuer.
Et bah ce serais pas trop tôt, je pensais que le passage de notre H2H à A signifiais plutôt que que SE voulais nous rendre moins dependant de notre automaton en cas de mort et que donc activate ne serais jamais touché, content de voir que j'avais tord. Faut avouer qu'en l'état on est très très très sévèrement 'nerfé' par la mort de notre automaton ( ou notre propre mort qui la cause également ). Par contre La question c'est pourquoi autant de temps pour un changement aussi 'simple' ( changer le timer d'activate à beaucoup moins de chance de causer des problèmes d'équilibres dans le jeu que le passage de notre H2H à A par exemple ).

Bon vu que je vais pas non plus commenté le détail de tout les job, juste dire qui ya du truc sympa, même si ils entrent pas forcement dans le détail.
La synchronisation tue l'automate ... il faudrait revoir ca .
Citation :
Black Mage: Il est dit que le Black Mage à pour but de nuker comme un malade jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Meteor

Citation :
Thief: Le Thief sera aussi renforcé pour pouvoir faire plus de dégâts dans les situations de type end-game.
Enfin, il était temps

Citation :
Blue Mage: Qu'espérer d'autre que de nouveaux sorts bleus ? Le job recevra d'autres sorts et plus de traits par le biais des combinaisons de sorts. Les Blue Mages pourraient même recevoir Dual-Wield en trait de base (sans combinaison de magies).
ca va poutrer , on va pouvoir quasi abandonner /nin , ce qui nous donnera beaucoup de possibilités sur les autres sub

Citation :
Corsair: Il est aussi prévu de faire du Corsair une meilleure source de dégâts pour les groupes.
Ca aussi je l'attendait, il faudrait augmenter le skill Marksmanship deja, comme les pup et leur H2H

Lovely
au faite !!!! du lvl 75 à 99 on aura d'autre WS

car météore pour Blm c'est une tres bonne nouvelle mais je m'attendais à mieux pour Drk donc si on à de nouvelles WS qui déchirent je suis partant

idem pour Rng si possible ^^ (parce que c'est vraiment pas transcendant comme news >_>)
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Résumé des projets d'orientation des jobs des lv 75 à 99:
D'après les déclarations des développeurs lors du Vanafest 2010.
Dark Knight: La classe est devenue un peu trop suicidaire. Elle explose littéralement les ennemis, en se détruisant. Il semble que le coté magique soit sous-exploité, donc il faut s'attendre à des amélioration sur les sorts de type ABSORB ainsi que de nouvelles façons de regagner des MP.
Samurai: Le Samouraï devrait aussi devenir un subjob plus intéressant avec la baisse du niveau de Sekkanoki.
Bon ça! Magie III, aspir II et absorb+ donc!
avec le sub sam avec sekka, il va y avoir des fessée avec reprise d'aggro rapide je pense, ça ne changera pas la donne actuelle.
Merci à toi Arkhan, de nous faire partager cette actualité traduite à la place de notre Rédacteur en Chef bien aimé qui fait bien son travail.

Quant aux BST...
...
...
(mais c'est de la merde ce qu'ils ont fait !)
*incitation au troll*
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Red Mage: Alors que les autres mages vont le rattraper en accèdent à Convert et Refresh, le Red Mage va garder une longueur d'avance. Certaines idées suggèrent que le Red Mage aura plus de temps libre dans les groupes et que leurs capacités de soutien seront renforcées, mais Matsui s'est excusé en disant qu'il faudra voir le nouveau Rdm pour se faire une idée.
J aime bien "le nouveau rdm" . Comme s'il allait être completement modifié... Mais en tout cas j'ai hâte de me faire mon idée.
Putain ! Le Samouraï est mon seul Job HL et tout le monde pourra avoir ses compétences.
C'est du grand n'importe quoi. Heureusement qu'il nous reste nos boulettes de riz... -_-
Et les Samouraïs, ils vont subber quoi ?
Le Blue Mage va être over powerfull; Dual Wild + /rdm merci...
Idem pour les autres mages

Non sérieux...

Quelqu'un d'autre a un Sam HL ?
Citation :
Publié par Moici
Quelqu'un d'autre a un Sam HL ?
La moitié de vanadiel.

Sinon il me semble que le twiter de la vanafest faisait mention d'une probable future nouvelle skill sam.
oui comme toi .j'ai peur pour mon sam..et mon sch aussi d'ailleurs..

C'est pas ça qui fera devenir le dnc acceptable en end game non plus.
Il pourrait etre un bon job solo s'il tapait un poil plus fort mais pas d'annonce là dessus.
Pour le blu mage en effet dual wield est une bonne idée, mais il sera pas aussi powerfull, un pet de travers et oh mince pas d'utsusemi puisque pas /nin :/ (lol zephyr mantle aussi ), étant donné qu'il a pas accès ni a la joyeuse, ni à un kraken, je trouve quand dans l'idée c'est un juste retour pour le blu dont la seule arme actuellement qui tape plus de 2 fois est la mythic sword

Aussi, le sam, lui aura accès en /rng à velocity shot et shadowbind (ainsi que les job trait accuracy bonus), ça peut le rendre beaucoup plus polyvalent.
j'ai entendu quelqu'un sur KI parler du rng/cor et des elemental shot du cor basé sur l'AGI qui peut être pas mal en rng
Citation :
Publié par Tsuki-kun

Quant aux BST...
...
...
(mais c'est de la merde ce qu'ils ont fait !)
*incitation au troll*
Citation :
Beastmaster: Ce job va bénéficier de plus d'options au-travers de Call Beast. Dans la prochaine update, SE va chercher à rendre les items pour appeler un familier plus communs et moins cher, afin de permettre aux joueurs de les utiliser plus librement. Dans les mises-à-jour suivantes, les familiers liés à call beast pourraient gagner de nouveaux traits comme Subtle Blow ou la capacité de grandir et de progresser comme les Wyvernes, and peut-être aussi des attaques spéciales.
plus d option au travers de call beast ? on a deja eu Ready,snarl . Ils veulent vraiment qu on utilise plus nos jugs en reduisant en plus le cout des jugs qui sont quand meme super cher pour l utilisation qu on en fait

ça m'intrigue pas mal sur le fait qu'il vont"grandir" mais il semble que les Pet Bst vont devenir beaucoup plus fort et plus utile (enfin la capacité de pouvoir solo du IT avec 1 pet ??), pareil pour le Subtle blow possible , j aimerai vraiment savoir comment on va bien pouvoir placer des traits specifiques surtout pour des pet qui restent que 30min-1h


par contre je suis un peu deçu de voir le WAR se transformé en un tank d'appoint . pour BRD je suis plutot ravi de voir " l'ecrasement des songs" mais moins en ce qui concerne de forcer le brd a pull plus

Citation :
La synchronisation tue l'automate ... il faudrait revoir ca
Il n y a pas que les automates mais c est vrai que 20min de pertes comparé aux 5min en bst ,c est loin d etre cool
Je suis bien content de voir qu'il n'y a visiblement pas grande chose de prévu pour Sam et Pld, deux jobs qui dominaient tout ce qui existe. Reste le cas de conscience prise de tête pour ceux qui le jouent: est-ce que j'aime le job pour le job (et dans ce cas je continue) ou est-ce que j'aime seulement parce que c'est OP (et dans ce cas est-ce que je bouge pour autre chose).

Pour ma part, si les updates permettent de re-catapulter le Ninja dans le groupe des tanks, je laisse clairement tomber Paladin ( mon rêve depuis un certain temps), j'ai même pas envie de le garder au niveau max.

Le Whm ne gagne pas grand chose directement, mais avec /sch pour AoE haste, c'est un énorme pas en avant pour le Whm melee (haste étant le truc le plus gênant à gérer) - sans compter AoE Regen III, AoE Stoneskin, AoE Blink.... il y a là un potentiel énorme (pour les Sch aussi d'ailleurs).

Le Brd ne semble pas très prometteur, mais si on peut vraiment combiner plusieurs boosts sur une seule arme, c'est un gain de place énorme, donc gros +1 de ma part

Warrior, il faut voir ce que ça donne, mais comme je prévois de laisser quelques jobs sur la touche, je crois qu'à moins de sortir un truc excellent, il restera 75 avec son pote le Mnk (que je n'aime pas du tout ).

Le trial of Magians me plait bien, j'espère vraiment pouvoir rajouter des trucs cools sur mon matos, en particulier des Hp, de l'eva et de l'enmity partout pour mon Ninja

Citation :
Publié par Memoris
Pour le blu mage en effet dual wield est une bonne idée, mais il sera pas aussi powerfull, un pet de travers et oh mince pas d'utsusemi puisque pas /nin
Je pense que le Blu mage aura un meilleur DW que les autres jobs qui /nin. Même si le DW du Blu est plus bas que celui du Nin (comme le pup et les martial arts) ça reste de toutes façons mieux que ce qu'un /nin pourrait donner.

Citation :
Publié par BST99
ça m'intrigue pas mal sur le fait qu'il vont"grandir" mais il semble que les Pet Bst vont devenir beaucoup plus fort et plus utile
Je ne sais pas si "grandir" est la bonne traduction de "grow". Je vois ça un peu comme une plante qui pousse. A mon avis (mais ça reste une supposition) ça veut dire que les pets auront une sorte de lv qui s'adapte à celui du joueur, donc peut-être qu'ils vont virer le lv cap sur les pets qui en ont un.
Je me verrais mal changer de Job, mis a part Rdm que j'ai déjà monté lvl 41, mais même le Rdm va pas mal baisser dans les côtes, niveau utilité avec les Whm Blm Sch et surtout les Blu...

Faut vraiment que SE mette le paquet sur le coté offensif du Sam et sur les /ja, également. Après niveau sub, mis a part /Dnc qui est vraiment utile pour le solo, je ne vois aucun autre sub viable, qui pourrait contrer la mode /Sam. Adieu les invitations...

Parcontre pour tous les autres DD je vois bien /Sam (forcément, vous allez me dire) ou /Rdm pour le Pld et le Drk.

Personnellement, j'aime le Samouraï pour ce qu'il représente: Force et Honneur, mais aussi pour son style.

Oui effectivement le /Rng me semble le seul sub réellement intéressant, mais vive la Haste
la /ja hara-kiri !

Je pense qu'un nin tank préférera toujours avoir un rdm pour enfeebling les mobs et avoir plus de facilité a tanker/recast ses shadow

Mais ça va surement être la mode aux "TPburn" style je le craint !
Si ya 2-3 trucs particuliers qui sont faits/pas faits, c'est effectivement la mort pure et simple du tanking. (voire plus radical: si ils donnent Massacre elegy aux bard, c'est la mort pure et simple du challenge dans le jeu)

Mais par exemple, si ils remontent pas le cap d'enmity, et qu'on a tous des trucs pour taper plus fort, on va tous se retrouver au cap de hate en 3s et tout le monde tank.
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Je ne sais pas si "grandir" est la bonne traduction de "grow". Je vois ça un peu comme une plante qui pousse. A mon avis (mais ça reste une supposition) ça veut dire que les pets auront une sorte de lv qui s'adapte à celui du joueur, donc peut-être qu'ils vont virer le lv cap sur les pets qui en ont un.
Citation :
lv qui s'adapte a celui du joueur
Le problème s est que c est deja le cas avec les jugs, si il enleve le lvl cap ça bousillera le merit "Beast Affinity" mais étant des jugs lvl 63 donc cappé a 73 en full merits arrivé au lvl 99 les jugs uncapped seront infime (hors new jugs) et les autres useless
A moins encore qu il rajoute des merits au 99 pour corriger cela mais j en doute fortement

Pour Grow=Grandir , oué c est la bonne traduction , mais il y a grandir en taille et grandir en force ( d ou les traits pour Subtle blow etc...)
mais si c'est pas le cas , BST va devenir un PUP car pour les traits il faudra sans doute y ajouter des "attachment" , enfin je vois ça comme ça perso
Donc j'espère juste qu'ils bousilleront pas l'optique des bst en le remaniant de cette façon

Citation :
Le Brd ne semble pas très prometteur, mais si on peut vraiment combiner plusieurs boosts sur une seule arme, c'est un gain de place énorme, donc gros +1 de ma part
en esperant que l un des boost permettrai d avoir Ballad ( j en doute fort encore a cause de la Gjallarhorn qui devriendra utile que pour les skill+10)
Citation :
Publié par Goldengreg
Du skillup de jugs, peut-être? Intéressant...
reve pas , 30min apres il depopera et ton skill up servira a rien
et si il touche à la duration du depop il faudra aussi touché au familiar
et si le familiar reste up le temps que le pet meurt , il suffira de familiar un pet IT pour le garder non stop ( certe ça change pas grand chose quand on sait que les pet IT sont generalement au meme niveau que la majorité des mob de la zone)

Par contre le trial of the magians sera un gros boost pour les Reward set/CHR set/Primal rend set
et tout ceci ne gachera pas les HQ items puisqu il suffira d augment les HQ (enfin si on a le choix des stats) plus que les NQ items
et donc tout les cap haste/hate/acc/etc... seront revu a la hausse ( parce qu apres avoir augment des items avec de la haste pour avoir le cap la Blitz Ring servira plus a rien pour zerg et là encore le zerg sera encore plus intense >.> surtout quand on sait qu on restera 3mois avec lvl 80 et que l'Octave club sera actif all time )

Welcome to FFXI-2 !
Le Ninja tank, à priori il a ses propres debuffs. On peut espérer voir arriver Jubaku et Dokumori: Ni, voire des versions San (après tout, les graphismes de ces spells existent). SE a justement parlé de donné plus de potentiel de débuff à un peu tout le monde, des jobs comme Nin, Drk et Blu semblent logiquement des cibles de choix pour ce genre d'upgrades (plus que Rng ou Sam).

Pour les sorts comme Massacre Elegy je pense que le spell en soi ne veut rien dire, il faut aussi voire quels mobs on a en face et surtout leur vitesse d'attaque. Si les nouveaux mobs attaquent hyper-vite, alors pourquoi pas un hyper debuff ?
Rien ne les empêche de ré-équilibrer les sorts actuels pour qu'on ait toujours une progression vers massacre, mais que ce soit à peine mieux que carnage (il faudrait nerf en partie carnage et donner aux mobs un truc encore plus balèze, mais pourquoi pas ?)

Au niveau de l'enmity, plus le lv du mob augmente, moins les dégâts génèrent d'enmity. Logiquement, avec des mobs de plus haut lv, à dégâts équivalents (joueurs plus balèzes et mobs plus balèzes) les dégâts feront moins d'enmity.
Mais bon, je pense qu'ils devraient quand même repenser un peu le concept de l'enmity et des JAs qui servent à générer de l'enmity (çà serait bien leur genre de changer un peu les règles maintenant qu'elles ont toutes été calculées).


Pour le Bst, j'y connais rien. Je souligne juste que ma traduc n'est pas forcément optimale, mais je vous laisse en débattre entre vous
Citation :
Publié par Moici
Et les Samouraïs, ils vont subber quoi ?
/war pour bergressor
/mnk pour dodge, focus, counter?, counterstance?
/rng shadow bind & velocity shot
...
Sans parler qu'aujourd'hui ils n'ont besoin de rien.

Dans l'ensemble du bon, hâte d'avoir plus de précision sur thf
Si ils ajoutent Massacre Elegy, ça signifie que sur n'importe quel event où tu as un bard, le rdm n'a plus besoin de slow, vu que le slow cap à 100% (si je me souviens bien). Et massacre elegy c'est 100% de slow, cela dit, Carnage + Slow II au max ça montait déjà à près de 90% donc bon, ce ne serait pas une énorme progression différence, juste un sort inutile en plus pour le rdm.

Comme d'autres, je suis curieux sur ce qu'ils vont faire de Rdm, et de Whm aussi en fait. C'est prometteur cela dit

Pour Sam j'ai pas vraiment peur, c'est un très bon job ça le restera Et faut arrêter, War Drk ou Drg sont d'autres très bon DD, Sam c'est pareil, avec la classe en plus ^_^

Et pour nin, ben ... j'aimerais bien un truc un peu mieux que le secours si toutes les ombres sont virées d'un coup, un truc à la "shield mastery" en fait, et des ninjutsu de soins, la hate ça sert plus à grand chose d'avoir plus d'outil pour ça, vu tout ce qu'on a déjà. Jubaku: Ni ce serait sympa cela dit.
Au moins ils ont laissé tomber l'idée d'en faire un DD
Citation :
Publié par KLM
Et pour nin, ben ... j'aimerais bien un truc un peu mieux que le secours si toutes les ombres sont virées d'un coup, un truc à la "shield mastery" en fait, et des ninjutsu de soins, la hate ça sert plus à grand chose d'avoir plus d'outil pour ça, vu tout ce qu'on a déjà. Jubaku: Ni ce serait sympa cela dit.
Au moins ils ont laissé tomber l'idée d'en faire un DD

Hey, ca serais une très bonne idée, des tools qui heal le casteur !!!!
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