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Mon petit guide du Maitre d'Armes.
Bonjour à tous, je vous fait là un petit quide pour tous ceux qui ont envie de jouer un Maitre d'Armes, et qui ne savent pas trop quoi monter, et à quoi correspondent les styles. Je fais aussi ce guide pour tous nos ennemis qui, nous rejoignant, voudraient découvrir le Maitre d'Armes et qui se trouvent souvent perdus devant tant de compétances. Chapitre I, de la création du personnage : Chapitre I, de la création du personnage : La répartition des points : 30 points au départ, donc 10 en force et 10 en const et 10 en dext. C'est valable pour à peu près toutes les races. On peut à la limite ne pas mettre en dex, et rajouter du bonus en force si l'on s'oriente exclusivement vers une voie offensive ( Hast, deux mains ), mais l'orientation 10 force/dex/const est la plus classique. Mais bon, ne vous formalisez pas, a haut niveau, la différence est minime. Maintenant, les races. L'Avalonien est à éviter, car on perd vraiment des points ( ceux placés en Int ). C'est, il faut l'avouer, dommage. Le Sarrazin fera un très bon personnage défensif, mais il aura moins de force/constit. Le Breton est un personnage équilibré, sans points faibles. Le (beurk) Nécrite perd 10 points en int, a une bonne dex, mais manque de force. Disons que l'on peut le choisir pour l'apparence. Le Highlander fait un très bon Maitre d'Armes. Offensivement, il aura une bonne force/constit. Défensivement, sa dex moyenne nécessite qu'on lui rajoute les 10 points à la création ( si on compte s'orienter vers un template défensif ). Chapitre II, du choix de sa spécialisation : Voici donc la liste des compétences martiales développables par un Maître d'Armes (mais les autres classes peuvent s'inspirer évidemment de ce que j'ai dit, les compétences sont les mêmes). Tout d'abord, regardons les malus bonus actuels de vos principaux adversaires, car ça a son importance dans votre choix d'armes: Ecaille hibernienne : Vulnérable au tranchant, neutre a l'estoc, et résistante au contondant. Maille Midgardenne : Vulnérable a l'estoc, neutre a contondant, et résistante au tranchant. Le tableau en détail. Plaque Maille Mid Maille Ecaille Renforcé Mid clouté Clouté cuir Mid cuir Hib cuir Estoc Resist Vuln Vuln Neut Neut Resist Vuln Resist Resist Neut Conton Vuln Resist Neut Resist Vuln Neut Resist Vuln Neut Vuln Tranch Neut Neut Resist Vuln Resist Vuln Neut Neut Vuln Resist Contondant (100% Force) 1 Main + Bouclier: C'est hélas une voie de spé qui semble en partie morte, a cause de ses malus trop importants. En effet, Contondant a des malus sur l'écaille hibernienne, et est neutre sur la maille. On n'est donc jamais tres efficace. Les styles ne sont pas terribles en fait (mais assez jolis à voir ), pas mal de pénalités de défense, et le taunt en 2eme position dans une chaine est une mauvaise idée. Estoc 1 Main + Bouclier: Alors la, franchement, c'est un choix à éviter je pense. En effet , Estoc est basé à 50% sur la force, et à 50% sur la dex, ce qui fait que à haut niveau, les dommages seront réduits par rapport aux styles basés sur la force. Estoc n'est a conseiller a mon avis que pour les Sarrasins, qui se spé défensivement, et mettant de côté le style 50 ( template 44 estoc 44 parade 44 bouclier par exemple ). De part le fait qu'un maitre d'Arme ne possède pas Evade, le style "Croc de Rat" (lvl4) lui est inaccessible, ce qui empêche le combo 4-10-34. De la même facon, le style 50 est inutilisable. Estoc est donc doublement déconseillé, sauf pour les joueurs qui se limitent aux vaulx, ou la la différence entre force/dex et force est encore faible, et ou l'estoc peut être interessant. Tranchant (100% Force) 1 Main + Bouclier : Pour moi, c'est un choix équilibré, celui qui offre le taux de survie le plus élévé à mon avis. Donc , on peut monter tranchant aisémment jusquà 50, ce qui offre un style ravageur, qui en plus se place juste après le Tranchant d'Amethyste (lvl 29) qui sera votre style privilégié pendant longtemps. Parmi les styles super utiles, on trouve riposte, qui se place apres un bloc, donc assez souvent, et qui sert d'ouverture a feinte, provoquant un stun de 5s. Ce combo est utile pour stunner une cible difficile a toucher par un coup non stylé, par exemple un assassin. Autre avantage, le bouclier. On peut (et en fait, on devrait) le monter jusqu'à 42 pour obtenir le stun tant recherché. Il dure 9s , et permet de placer deux attaques bonus (voir trois avec un choix d'arme approprié ) avec une arme un tant soit peu rapide (la ou en hast, le stun du style 44 permet tout juste de passer un style bonus). Le stun 50 est lui aussi tres interessant, surtout en cas de duel. Pour le placer, mon truc : Engagez la cible au cac, laissez la taper 2-3 fois (pas plus, sinon, elle va s'en apercevoir), vous aurez alors bloqué ses coups, et n'aurez plus qu'a placer le stun 50 qui se place apres un bloc. De plus, en montant Bouclier + Parade, vous allez vous etonner a bloquer comme un cochon en combat puisque au level 50, je suis touché a peu pres une fois sur 5 par la pluspart des mobs jaunes, et une fois sur deux par du rouge. Styles à employer en RvR de préférence : Tranchant d'améthyste/tranchant de diamant, riposte ( sur blocage ), coup traitre ( de dos), coup arrière ( coup de côté qui snare ). Hast (100% Force): La, y'a 3 cas : Hast - Estoc : Moyen contre les mobs, tres tres fort en RvR car gros bonus sur la maille. C'est un bon choix, vraiment orienté tuage de midinous. Hast - Tranchant : Tres bon contre les mobs, bon en RvR, meme si on a pas les bonus contre la maille, on les a en revanche sur les hiberniens, ca tape tout de meme tres fort. Hast Contondant : Moyen aussi contre les mobs, médiocre en RvR, puisqu'on a aucun bonus nulle part ( barde et finelame mis à part ). Comment se spé hast ? Il faut savoir que les armes d'hast font partie des armes a table de dégats avancées, donc nécéssitent de se spé a la fois en hast, mais aussi dans un type de dégats. Il faut donc respecter certains minimums, a savoir monter tranchant au moins aux deux tiers de son niveau (par exemple, si niveau 50, au moins a 34).Les types de dégats servent a élever les dégats minimums, la compétance hast a monter les dégats maximums. A noter que les tests semblent montrer qu'au delà de 50 en type de dégats, rien ne change. Monter à 50 sans bonus n'est donc pas nécessaire. ( Voir ce thread pour s'en assurer : http://daoc.cabuzel.net/Habilitees/configurator.php Un post plus complet que j'ai réalisé : Pour tous les MdA tout d'abord : Détermination, à prendre au niveau 3, soit 6 points. C'est essentiel pour être mezz/stun/root moins longtemps. Purge à 4 points, c'est pas cher, c'est pratique. IP or not IP, that is the question. Je dirai pour la quaisi totalité des MA, ceux qui ne jouent pas dans un groupe très soudé, c'est important. Résistance à la magie : à prendre au niveau un ou deux au début, c'est toujours ça de moins dans les dents ^^ Ensuite, ça dépend de votre orientation : Si vous êtes défensif, privilégiez les RA passives telles que Maitre blocage/parade, si vous êtes plus offensif, privilégiez les RA telles que maître de la douleur. Maitre Bretteur ne MARCHE PAS. Cette RA sera débuggée en 1.64, et pas avant. Une RA toutefois très utile, c'est Coupe Jarret. Très chère, mais efficace, car elle applique un snare sur toutes cibles qui vous tourne le dos. C'est difficile de conseiller les gens sur les choix de RA, car c'est vraiment ça qui différentie les joueurs. Je suis actuellement level 50, rang 8, et je suis très content de mon Maître d'Armes Lire également le "Petit guide du Maitre d'Armes en RvR" Je rajoute aussi mon dernier post en date : Le Maitre d'Armes Hybride, bi-spé
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Nortrarn <Focus> Rogue - Illidan |
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Ben moi le MA Sarasin spe shield+estoc, pour bloquer et proteger, ca me tente bien quand meme.
Je pense que je vais essayer sur Alb/Broc. |
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Très bonne initiative que ce guide, toutefois je suis d'accord avec les quelques remarques qui ont ete faites.
Pour ma part je suis level 48 spé hast (48), tranchant (33) et estoc (32) sans bonus. Je suis donc bien placé pour évaluer quel type de degats (tranchant ou estoc) est le meilleur en RvR. Mes conclusions sont claires et elles rejoignent l'experience us, estoc est de loin bien meilleur que tranchant en RvR de part les divers modificateurs d'armure. Je n'ai malheureusement pas de screens à l'appui mais je peux vous garantir que la difference est de l'ordre de 20-30% voire plus. Ensuite, un dernier mot sur les styles. A partir du level 18 un MA utilise essentiellement 2 style enchainés qui sont coup handicapant (lvl 18) et handicap (lvl 21 après un coup hadicapant). Ces deux styles ne consomment pas plus d'end que les styles tranchants contrairement a ce qui est dit dans le guide plus haut. Toutefois, il est aussi possible d'utiliser le style longue hache (lvl 39 sans prerequis d'ouverture) qui correspond a peu près en dégat au style handicap mais qui ne necessite aucun style d'ouverture. Le revers de le medaille et qu'il consomme enormement d'end. Les deux style les plus devastateurs d'arme d'hast sont rage du defenseur(34) et revanche du defenseur(44). Le 2eme utilise le 1er en ouverture et le 1er necessite un echec critique (vous ratez lamentablement...) de l'adversaire. Cet enchainement est donc inutilisable à l'heure actuelle car il est impossible de detecter un echec critique de l'adversaire. Mythic a toutefois corrigé le tir en version 1.50 en changeant l'ouverture de rage du defenseur. Il suffit desormais d'etre frappé avec un style de l'adversaire pour déclencher la combo. A ce niveau la les degats sont dévastateurs et ceux qui n'en sont pas convaincus le verront de leur propres yeux quand nous passerons à cette version (quel optimisme!) sur nos vieux serveurs européens.
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Galirann - Mendorallen Clan Colymar --------------------------------------------------------- |
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hihi voui mais moi ce que j'imagine c'est les degats d'un tel coup si on fait un critique
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Ah. J'ai 60 force de base et 80 en dext
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