Mon petit guide du merco.

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Je souhaitais mettre le lien pour aider un merco en quéte de conseil. Mais impossible de le retrouver. Donc, je vous remet mon petit guide du merco version 1.2
< Version 1.5 edité le 16/12/04. >

Introduction :

Faire un mercenaire, c’est relever un challenge. C’est vouloir faire un perso hors norme. C’est épouser un état d’esprit.
Il faut d’hors et déjà se mettre en tête que le merco est un damage dealer. Une force de frappe. Un guerrier ultra offensif.
Tout ce qui suit n’est pas la vérité dans l’absolu. Ce sont juste mes conclusions après avoir jouer un merco pendant des jours en PvE et RvR.


I. Débuter un merco :

A. Le choix de la race :

Il existe 6 races possibles : Breton, Highlander, Sarasin, Avalonien, Necrite et Demi-ogre.
- Le breton est le plus polyvalent : str 60, con 60, dex 60, viv 60.
- Le highlander semble le plus fort : str 70, con 70, dex 50, viv 50.
- Le Sarasin est le plus vif : str 50, con 50, dex 80, viv 60.
- L’Avalonien est un challenge : str 45, con 45, dex 60, viv 70.
- Le Necrite un peu mieux que l'avalonien mais ca reste challenge : str 50, con 60, dex 70, viv 50.
- Le Demi-ogre qui est l'enorme brute sur Albion : str 90, con 70, dex 40, viv 40.

On remarque que le Sarasin a de bonne disposition pour l’estoc qui se base sur la dex et la for. Alors que le Breton, le highlander et surtout le Demi-ogre se prédisposent plus au tranchant et au contendant.


B. Les types d’armes :

Il existe 3 types d’arme possible : tranchant, contendant (basé sur for) et estoc (basé sur dex et for).
Voici un petit tableau pour résumer les résistances des armures faces aux differents types d’arme.

Arme : Tranchant ___ Contondant ___ Perçant

Alb
Plaque : 34% ___ 19% ___ 49%
Maille : 27% ___ 42% ___ 12%
Clouté : 19% ___ 34% ___ 7%
Cuir : 10% ___ -5% ___ 25%

Hib
Scale : 12% ___ 42% ___ 27%
RF : 34% ___ 7% ___ 19%
Cuir : 25% ___ -5% ___ 10%

Mid
Maille : 42% ___ 27% ___ 12%
Clouté : 7% ___ 19% ___ 34%
Cuir : -5% ___ 10% ___ 25%

On voit bien que le tranchant fera mal aux hibs en ecailles (scales) et que l’estoc (perçant) fera mal aux mids en maille.

Néanmoins, il faut aussi se baser sur la rareté des armes. Il est assez dur de trouver des droppes en estoc, et encore plus rare en contendant.

C. Le choix des armes :

Le merco a un objectif : frapper fort et vite. Donc, il est important de trouver un équilibre entre dégât (dps = dégât par seconde) et vitesse.
Il faudra donc privilégier les petites armes rapides (dagues, épées courte…).
A noter aussi que certains privilegient aussi le fait de mettre une arme lente en main droite et une rapide en main gauche. Cela crée un effet "hast". C'est a dire que la puissance de l'arme de droite sera la même mais que la frappe sera plus rapide car la vitesse est la moyenne des deux armes sur un coup en dual.
Et enfin ne pas oublier la qualité de l’arme qui déterminera ses malus. Ainsi, une arme a 90 % de qualité vous donnera 10% de malus au dégât.


II. L’évolution du merco :

A. Ses capacités et habilités :

Au lvl 0 :
- Tranchant
- Estoc
- Contendant
- Bâton
- Armure de tissu, cuir et cuir clouté.
- Petit bouclier

Au lvl 5 :
- Combat à deux armes
- Spécialisation bouclier
- Bouclier moyen

Au lvl 10 :
- Armure de maille
- Esquive 1
- Arc court

Au lvl 15 :
- Protéger 1

Au lvl 17 :
- Parade

Au lvl 19 :
- Intercepter 1

Au lvl 20 :
- Coup bas : ( Modifié en 1.62 ) Le délai de réutilisation a été fixé à 7 minutes (au lieu de 30 précédemment) et son effet a été légèrement modifié. Elle active désormais un effet à déclenchement offensif de 30 secondes sur le Mercenaire, ce qui lance à chaque touché un sort d'affaiblissement de 10 secondes sur sa cible. Ce sort d'affaiblissement augmente de 50 % la probabilité que l'adversaire du Mercenaire rate lamentablement toutes ses attaques de mêlée.


Au lvl 23 :
- Protéger 2

Au lvl 30 :
- Rafale : Un DD (dégât direct) utilisable qu’en RvR et dont les dégâts se basent sur votre lvl en combat a deux armes.

Au lvl 32 :
- Proteger 3

Au lvl 35 : Esquive tournoyante : votre esquive I se fait dorenavant a 360°. ( et oui, au esquive même les gars dans notre dos ).


B. Son template :

Il existe un template type chez le merco : 50 en arme et combat à deux armes, et 28 en parade.
Ceci symbolise le coté très offensif du merco.
Néanmoins, il existe des variantes plus défensives comme : 50 en arme, 44 en combat à deux armes et 37 en parade.
A noter que certain tente aussi le merco spé bouclier : 50 en arme, 42 en bouclier, le reste en parade. A cela, je dirai ; pourquoi pas tant qu'on s'amuse avec.



III. Comment jouer son merco ?

A. En PvE (Perso versus Environnement) :

Attendez vous a être un mal aimé. Beaucoup de monde pense que le merco est un sous tank car il défend moins bien le mage-healer que le paladin ou le maître d’arme.
C’est vrai, mais ils oublient que le merco fait de gros dégâts. Il reprend donc très bien les aggros.
Etant un damage dealer, il faut être prudent en PvE avec les aggros. Toujours avoir dans sa barre de raccourcis son taunt ( style du lvl 8 communs a tout les types d’arme), et son detaunt ( style du lvl 18 communs a tout les types d’arme).
Surtout, ne pas hésiter à refiler l’aggro à un paladin ou à un maître d’arme. Ces derniers ont l’armure de plaque et souvent le bouclier, pas nous !!
Si vous ne vous vous en sortez pas de l’aggro pour cause de OOE, n’hésitez pas a placer votre coup bas. Avoir un mob qui rate souvent est une chance de survie a ne pas négliger.

B. En RvR (Realm versus Realm) :

Au moment de passer en RvR, le merco prend tout son sens.
Vous avez un objectif, et un seul : Eliminer les caster et healer d’en face.
Vos proies de prédilection : les zonzons a banjo et tout ce qui gesticule en arrière.
Bien sur, on va essayer de vous intercepter. Et la, vous allez connaître le bonheur de rencontrer les bambis (protecteur hiberniens) et nounours (berzerk midgariens). Sachez le, sans buff, vous ne pouvez quasiment rien faire face à eux. Il vous faut pour cela de bonnes RA (Realm Abilities).
En combat, toujours essayer de placer au debut la technique 50 en dual qui se fait de face et qui inflige un saignement. Ensuite, il suffit d’enchainer a grand coups de frappe d’amethyste et de frappe de diamant.
Et si l'ennemi fuit, comptez sur votre RA coupe jarret ou si vous ne l'avez pas a l'enchainement de dos en dual qui snare ou le coup contondant de dos qui stun.
Important aussi, si vous voulez etre tres efficace, ayez un pala bouclier ou un MA bouclier en Assist. Vous faites la frappe, lui assure la defense et le stunt boubou. C'est radicale.
Avec NF, le merco se doit de savoir monter et manipuler les armes de sieges. Il est donc aussi important d'avoir 800+ en craft pour pouvoir creer des armes de sieges plus legere au transport.

C. Le choix des RA.

Introduit lors de la 1.50, les RA changent grandement l’aspect du RvR.
La liste des RAs ayant evolué avec NF, voici mon premier avis sur le sujet.

Les must have :
- Charge a 2 minimun ,
- Maitre de la douleur a 4 mini pour vraiment etre efficace,
- Determination 4 ( si si, ca aide encore bien vu que ca se cumule avec stoicisme et que c'est up a la 1.78 ),
- Purge 1 ou 2.

Ce que l'on peut prendre:
- Les augmentation de caracteristique,
- resistance a la magie,
- vide de l'esprit.

Sinon, le merco gagne des RAs selon son lvl ou sans rang RvR :
- lvl 15 : infatigable 1 ( un regen endu 1 ),
- lvl 24 : prevenir la fuite ( 10% de chance de snare a 25% un fuyard ),
- lvl 35 : stoicisme ( 25% de resist aux sorts de controle ; stun/mezz/root. Cumulable avec determination ),
- Rang 5L0 : Nuage de poussiere ( en pbae, 25% de chance que les ennemis dans la zone fassent des echecs critiques ).


D. Le choix de la ML.

Introduit avec ToA, le concept des Master Level offre deux choix aux mercos : Battlemaster et banelord ( pour les liste des ML voir la bas : http://lonecop.free.fr/html/atlantis.htm )
Et la encore deux ecoles s'opposent a ce sujet :
- Les pro-battlemaster qui souhaitent ajouter une plus grand palette offensive a leur perso.
- Les pro-banelord qui optent pour des effets utiles au groupe.
Pour ma part, j'ai pris Banelord car les couts en endu du battlemaster sont enorme. De plus le Banelord est plus rare que le Battlemaster car il n'est accesible qu'a deux classes sur Albion : merco et reaver.



Conclusion :

Le merco est assez simple a jouer. Pas facile a XP, mais amusant. Son style de combat est très efficace et assez esthétique.
Ce petit guide n’est bien sur pas exhaustif et connaîtra sûrement des versions revised.


Rajout 1 : Les stats de l'epic du merco.

haubert : pdv 48, dex +15, froid 4%, estoc 6%.

Bras : const +16, dex +15, viva +12, froid 8%.

Téte : dex +16, for +18, corps 8%, estoc 8%.

Jambes : const +18, for +16, chaleur 8%, tranch 8%.

Gants : for +19, const +15, matiere 8%, contondant 8%.

Bottes : viva +16, dex +15, for +9, froid 8%.
Citation :
- L’Avalonien est un challenge : str 45, con 45, dex 60, viv 70.
Alors dans ma vie je n'en n'ait que 1 et sur le coup sa fait un choque


Citation :
Attendez vous a être un mal aimé. Beaucoup de monde pense que le merco est un sous tank
Jamais vu se genre de comportement


Sinon je dirait bon guilde mais ils faudrait un plus grande partie sur les templates et les armes a utiliser
et bien moi g deja vu des joueurs qui qualifiaient le merco de sous tank parce que gt en maille
g essayer de leur expliquer les pts forts du merco mais bon, g prefere partir du groupe

dommage que les duels n'existaient pas encore, je leur aurais montrer comment je tape
Citation :
et bien moi g deja vu des joueurs qui qualifiaient le merco de sous tank parce que gt en maille
A Keltoi, formation d'un groupe:
Joueur: pas mal le groupe mais il manque encore un tank
Moi: bah qu'est-ce qu'il te faut? 4 tanks c'est beaucoup!!!
Joueur: euh, t gentille, recompte, il y a 3 tanks
Moi: 1 MA, 2 pala, 1 merco... 1+2+1=4
Joueur: euh merco c'est pas un tank
Moi: Pardon??? c'est quoi? un mago peut-être?
Joueur: je sais pas mais c'est pas un tank
Moi: vi, t'as raison, vous avez 3 tanks
/em quitte le groupe


et c'est pas la seule fois où on me l'a fait... alors sois heureux d'être un sous-tank!
(bon, le fait que mon merco soit une jolie sarrazine, donc une fille doit pas aider pour les a priori)
Je suis désolé mais le Mercenaire n'est pas un Tank.
C'est un dmg-dealer.

Tout le monde emploi ce terme pour désigner un combattant.
C'est à tord, car niveau encaissement, il y a de vrai variances.

Alors si le groupe en question cherchait bel et bien des tanks...
C'est toi qui a agi trop impulsivement.

Maintenant savoir si c'est une classe Gimp...
J'en doute fort, ca cogne fort quand meme.

Mais malgré toute mon expérience sur DaoC...
Je n'arrive toujours pas à savoir si il ya une nette différence entre un Merco DW et un Armsman Poléarm.
Quelle horreur, un abus de langage dans le monde de Daoc...
Qu'on me dise que merco, zerk et finelame ne sont pas des tanks mais des damage dealer, ok mais pas "t'es pas un tank, il nous en faut un vrai (viril et poilu de préférence??)" et j'ai aucun argumentaire construit

De plus, étant l'un des derniers arrivés dans le groupe, j'estime que le joueur cité n'a pas à dicter ses règles; surtout qu'un groupe où il y a déjà 2 paladins, je pense que niveau encaissement, ça peut aller...
Sans compter que le joueur en question étant un mago, même si je ne peux pas le garder étant dual (mais un MA hast non plus si je ne m'abuse), je peux le protéger voire intercepter...

Le groupe qu'il voulait construire c'est 4 tanks "encaisseurs", un damage dealer, un mago (lui), un healer et un ménestrel? Les autres classes, ça sert à rien et faut pas les grouper?
Franchement, j'ai pas envie de grouper avec des gens comme ça.
et ben moi g fait un mercos sur le pvp et je trouve ca top. deja peu de gens les jouent, ce qui est sympa. d'autre part c loin d'etre naze. deja kan coup bas est dispo, aucun tank me tue (meme un zerk nounours g deja tester) et sinon le reste du temps c serré ( avantage pour moi si c un 2h, et pour le tank si c un spé shield, en tt cas c ce que je pesne)

Mais au sujet du choix des ra selon vous vo mieu prednre d abord la panoplie des passives ( maitre douleur, dex ameliorée,etc ), ou premier soins 2+ ip?
Je dois avouer ne pas m'y connaitre en mercenaire, donc je vais me reposer sur l'avis des contributeurs. Si vous considérez que celui ci est bien réalisé, dites le moi que je l'inscrive dans le persistant...

Merci.
Euh !! Enthoniel.

Sur un post precedent et fermé, tu mets ceci :

citation :
Provient du message de Wiley
bon, j'ai eu beau taper ; guide, merco et mon nom. Impossible de retrouver le post avec mon guide du merco.
Qu'a cela ne tienne, je vais le re-poster !!!




Si tu y mets ton nom, tu ne trouveras pas, à moins que tu n'ais toi même écrit un guide merco, ce qui n'est visiblement pas le cas.

En tapant simplement guide merco, tu aurais trouvé un post qui est en cette même page !

Je vais donc clore ce post, car tu trouveras ta réponse ci dessus.


Ben, le post ci dessus est de moi (Wiley) et le guide aussi. Sachant que je l'avais deja presenté (sa version 1.0).
M'enfin bon, je l'ai remis ca evite de s'embeter a le chercher (si il existe encore !).
Question
Quelle arme....
Je monte mon merco sur camlan... Quelles armes me conseillez-vous sachant qu'il ya le choix sur les trois royaumes...
Faut-il deux petites armes une dans chaque main ou une gde en main droite et une petite en main gauche?
Une derniere question, faut-ik avoir son level en dual ou en tranchant/contandant... quel style il faut utiliser en combat pvp... plustot les styles dual ou les tranchant/contandant?

Merci d'avance

Chapi
manque quelque chose qd mm comme les auto train(a ne pas negliger si on nous aide a xp),bon l'atout de l'arc j'en vois pas vu que c une distance de 1m par rapport au mob(me souviens qd je pullais aux arbres lol fallait sprinter apres sinon l'arbre il te deracinait avant )

personnelement je pense que maitre parade est une tres bonne ra vu que le stun dual est basé dessus mm si en rvr c devenu masse vs masse dc le stun faut pas rever

par contre c bizarre mais en rvr j'ai l'inverse de tes malus.Je fais plus de dommages sur mid et hib j'ai l'impression d'etre un paladin

sinon ça va tu exposes bien la progression et tu dis l'essentiel!

perso qd je groupais on m'avait jamais traite de sous-tank c vrai qu'on encaisse assez mal par rapport aux paladins chacun ses avantages moi j'adore mon merco mm si j'avoue que le rvr a la longue ben c lourd :/
je voudrais revenir sur ce que miss a dit en citant sa discution avec un autre joueur je tiens a dire que j'ai rencontre la meme situation. Je suis Mercenaire level 44 de mon etat (c un miracle que je sois arrive jusque la hein exter ) et je me suis trouve en groupe a barrows. C'etait un groupe de bourrin MA MA MA PALOUF PALOUF MA et moi meme
je suis mort deux fois
La premiere g eu une add o cul et comme j'avais repris l'aggro a tout ce joli monde j'avais deux mobs sur la tete et j'en suis mort donc premiere rez par un gentil paladin du groupe
Deuxieme une fois
j'avais repris l'aggro et le mob avait po mal entame ma barre de vie alors le chef de groupe m'a dit de me reposer pdt qu'il pull mais voila qu'ils sont en difficulte donc je me releve pour aller les aider et boum remort

Tout ça pour dire qu'on est remonte aux laquais et que la ma chef de groupe a demande a un clerc de me buffer comme si j'etais un sous tank .

enfin bref voila comment on est considere nous les mercenaires
__________________
Le Clan MacRelease
Falo MacRelease Mercenaire 50 forgeron 435
Kaaen MacRelase Necro 50 Recolteur de sous et de diams
Flao MacRelease Alchimiste Legendaire faiseur de proc et de popo en tout genre
Les RA pour les mercenaires vous conseillez quoi?
dans l'ordre daprentissage svp.

Sinon le template 50 50 28 et 50 44 37, ca sert vraiment a rien de mettre 50 50 26 7 (bouclier) et 50 44 36 7 par exemple ?

Dernier question sur les armes, Vous utilisez 2 armes main gauches pour avoir des armes similaires ou on s'en fou des 2 types darmes? (style une batarde avec une francisk main gauche).

Beaucoup de question sur les mercenaires me trotent dans la tete, mais jvais essayer de pas tout poser d'un coup

Skroog, Mercenaire lvl 27
oulah oulah !!!!! c'est le week end ma poule !!!!
bon, je vais essayer de repondre a tout le monde. (attention, ceci n'est pas la vérité absolu, mais mon avis).

@Tealc.

- Pour les RA, celles que je propose dans mon guide ci dessus sont placé dans l'ordre d'apprentissage.
- On a bcp discuté de template. Le plus efficace reste le pur offensif : 50/50/28.
Neanmoins, il y a toujours des possibilitées de variance. Mais, il ne faut pas oublier que le merco est un damage dealer et pas un tank.
- Pour les armes, il faut bien prendre en compte le rapport dps/vit. Le merco doit frapper vite et fort.
Ensuite pour le choix des armes, autant se faire plaisir et avoir le look qu'on aime ( Jambyas dorée pour suivre avec le col de ma cape ).

@chapi.

- Pour les armes comme dit precedement: le rapport dsp/vit. Frapper fort et vite (je me répéte la !?). En sachant que ta vitesse se basera sur ton arme la plus lente, autant en avoir deux rapides.
- Oui, il faut avoir son lvl en tranchant ET en dual. Cela maximise tes chances de toucher et tes chances de faire mal.
- Pour les styles. Tu as le choix entre deux lignes de styles : tranchant et dual.
Un conseil, sur ta barre de macro en PvE tu met 3 styles: Le taunt, le detaunt et un style pour faire mal. (cf le guide ci dessus)
Pour le RvR: avant le lvl 50 un style qui fait mal (dual ou tranchant comme t'as ton lvl dans les deux tu t'en fous, tu fais mal dans les deux cas). Au lvl 50, placer le dual 50 (saignement) puis enchainer avec amethyste et diamant (tranchant 29 et 50). (cf le guide ci dessus).

Voila, si vous avez d'autre questions, n'hesitez pas. Je compléte mon guide en fonction
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