[Wiki]Civilization VI : Gathering Storm (2nde extension)

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Publié par THX
Elle est bonne celle-là https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
J'me souviens aps avoir acheté de dlc autre que Brave New World et Gods & Kings sur le V et pourtant j'avais accès à toutes les civs donc bon.
Citation :
Publié par Apeul
J'me souviens aps avoir acheté de dlc autre que Brave New World et Gods & Kings sur le V et pourtant j'avais accès à toutes les civs donc bon.
Edition gold au bout de quelques années ou bien le pack Nations sortie vers fin 2013.
Mais effectivement ce n'est pas gratuit, au mieux elles passent à 1€ pièce.
A la relecture je la trouve pas si mal cette extension Rise and Fall, mais anecdotique. J'attends une vraie grosse extension Religion que je trouve intéressante (multiples religions par ville notamment) mais pas passionnante à gérer. Comme tant d'autre l'ont dit, les Civ atteigne une maturité lorsque l'opus suivant est sorti.
Depuis l'apparition de la Corée, deux nouvelles civilisations sont apparues :

Les Pays-Bas de la reine Wihelmine :

https://img15.hostingpics.net/pics/1359982017122008h2545.png
A ne pas confondre avec Mary Poppins qui est anglaise
Wihelmine est surtout connu pour avoir mis son gouvernement en exil

Grote Rivieren « Grandes Rivières » (compétence de la civilisation) : Les Campus, les Places du Théâtre, et les Zones Industrielles profitent d'un puissant bonus de proximité à côté d'une rivière. Les Ports permettent de s’approprier les cases adjacentes disponibles.

Polder (aménagement exclusif) : +2 Nourriture, +1 Production et +0,5 Habitation. Constructible sur les cases d'eau entourée de suffisamment de côte. Gagne des bonus supplémentaires avec certains dogmes et technologies.

De Zeven Provinciën « Les Sept Provinces » (unité exclusive) : C'est un navire de guerre avec une puissance de combat à distance majorée et profite d'un bonus additionnel s'il attaque des quartiers défendables.

Radio Oranje (compétence de chef) : Les routes commerciales internes augmente la loyauté pour la ville émettrice. Les routes commerciales internationales émises ou reçues donnent +1 Culture pour les Pays-Bas.

Notes complémentaires :
  • La vidéo montre un bonus de +2 Science lors du placement d'un Campus. On peut extrapoler pour les Places du Théâtre et les Zones Industrielles que les bonus sont respectivement +2 Culture et +2 Production.
  • Bien que les Ports permettent d'obtenir des cases supplémentaires, il est fait mention que les cases soient disponibles : a priori on ne pourrait pas voler du territoire à d'autres civilisations. D'un autre côté, il est fait mention de Culture Bomb dans sa fiche, qui elle vole des territoires...
  • La narratrice possède une façon assez bizarre d'annoncer les restrictions des Polders. Elle ne dit pas : « peut se construire sur les côtes adjacentes à la terre » mais « peut se construire sur l'eau s'il est suffisamment entouré de côte ».
  • Les Polders restent des cases d'eau (nécessitant une embarcation) et préserve les bonus de 1 Nourriture et 1 Or de base. Le Phare et le Complexe Portuaire augmenteraient donc de 1 Nourriture et 2 Or respectivement les Polders. Les Polders gagnent aussi +1 Nourriture tous les 2 Polders adjacents. Il y aurait sûrement d'autres bonus.
  • De Zeven Provinciën est une unité navale à distance qui gagne +7 contre les quartiers défendables mais a priori -17 contre les unités maritimes (aucune idée si c'est le cas de toutes les unités navales à distance ou spécifique à l'unité exclusive). Il n'est pas dit s'il remplace la Frégate ou si c'est une nouvelle unité, mais possède +5 que la Frégate.


La Mongolie de Gengis Khan :

https://img15.hostingpics.net/pics/8224682017122009h5914.png
Ami des juments qu'il chevauche au combat
Gengis Khan est surtout connu pour avoir mis des gouvernements en exil

Örtöö (compétence de la civilisation) : L'établissement d'une route commerciale fait apparaître un comptoir commerciale dans la ville d'arrivée instantanément. La présence d'un comptoir commerciale dans une autre civilisation augmente la visibilité diplomatique d'un niveau avec elle. Chaque niveau de visibilité diplomatique octroie +3 en puissance de combat.

Ordu (remplacement de l'Écurie) : Les unités de cavalerie légère ou lourde produites possède +1PM.

Keshik (unité exclusive) : Cette unité de cavalerie attaque à distance avec une portée de 2 cases et toutes les unités en formation avec elle partage sa vitesse de déplacement.

Horde mongole (compétence de chef) : Les unités de cavalerie légère ou lourde produite possèdent +3 en puissance de combat et peuvent capturer les unités de cavalerie légère ou lourde vaincues.

Note complémentaire :
  • Si le Keshik fonctionne de la même façon que les archers Saka de la Scythie, ça veut dire que c'est unités sont des en réalités des Unités de Combat à Distance, donc ne subissent pas de malus de combat contre l'Anti-cavalerie. Cela veut dire aussi qu'il faut utiliser la carte qui donne +50% Production pour les unités à distance, et pas celle pour la cavalerie.


La Mongolie semble juste monstrueuse. L'anti-cavalarie ne possède qu'un +10 Puissance de combat en bonus. Le fait que les Mongols possèdent +3 Puissance de base, +3 bonus par visibilité diplomatique sachant que le comptoir commercial et l'impression en donne 1 chacun, fait qu'on arrive à +9 et annule le bonus de base et fait jeu égale, sachant que les unités de mêlée ont -10 Puissance de combat contre la cavalerie, et que la cavalerie va se faire capturer par Gengis Khan. Bref, il faut miser sur les unités à distance et l'anti-cavalarie pour tenter de résister. Ou carrément déclarer la guerre préventivement pour empêcher l'établissement d'un comptoir commercial, et en profiter de piller toutes les cases de Fer / Chevaux pour éviter l'invasion de la horde.

D'un autre côté, Rise & Fall semble vouloir punir les joueurs qui progressent trop vite en leur donnant des Âges Sombres : si Gengis Khan va rechercher les étriers d'emblée, il va atteindre certes le moyen-âge rapidement mais avec des malus. Les empires trop étendus, vu qu'ils cumuleront plus de Science / Culture que les autres, vont donc plus facilement sombrer dans les Âges Sombres. Du coup, à cause du système de loyauté, les villes peuvent lâcher au fur et à mesure et finalement voir les efforts de conquête se perdre.
Tiens j'ai fait ma première partie multi hier et en fait, en effet, c'est plus intéressant qu'en solo. Pas forcément à cause de l'IA, je joue en équipe avec un pote contre 4 IA en Empereur. Mais parce qu'il y a beaucoup plus de mécaniques, parce que ça va vachement vite (j'ai "vitesse : mode en ligne" et pas vu si on pouvait modifier) parce que l'IA est... meilleure Les CE qui me sont alliées n'hésitent pas à traverser la carte, et en masse, pour foutre sur la gueule de l'adversaire... sans parler des modes multi seulement proposés.

Une étonnante surprise.
Ah et c'est fluide et sans déco systématiques, contrairement à V.
Citation :
Publié par Aurelesk
La Mongolie semble juste monstrueuse. L'anti-cavalarie ne possède qu'un +10 Puissance de combat en bonus. Le fait que les Mongols possèdent +3 Puissance de base, +3 bonus par visibilité diplomatique sachant que le comptoir commercial et l'impression en donne 1 chacun, fait qu'on arrive à +9 et annule le bonus de base et fait jeu égale, sachant que les unités de mêlée ont -10 Puissance de combat contre la cavalerie, et que la cavalerie va se faire capturer par Gengis Khan. [...]
D'un autre côté, Rise & Fall semble vouloir punir les joueurs qui progressent trop vite en leur donnant des Âges Sombres[...]
Du coup j'ai été cherché les formules de combat qui serait (30 x exp (diff. de combat/25) +/- 25%) et effectivement, gloups, on a sérieusement intérêt à se préparer, un différentiel de +10 donnant un 50%.

J'attends énormément des Âges Sombres qui paraissent être une dynamique globale très intéressante, ne serait ce que pour poutrer celui qui est en première place 24.png. Est ce que l'IA les maitrisera ? autant que les débarquement ?
Il y a eu une diffusion hier soir qui expliquait que la Visibilité Diplomatique augmenterait le bonus de Puissance de Combat de toutes les unités de toutes les civilisations (vers 13:45), et pas uniquement que de la Mongolie, bien que ce bonus serait renforcé pour cette dernière.

Quelques parts, c'est un bon bonus pour la France de Catherine de Medici qui possède +1 niveau de visibilité diplomatique de base. D'autant plus que les Espions vont probablement être améliorés avec le nouveau système de loyauté.

Ça va être compliqué de résumer toutes les modifications, mais je vais essayer. Ils ont constaté que certaines façons de jouer sont beaucoup plus efficaces que d'autres :

  • Multiplier les villes de faibles populations est une des solutions des plus efficaces. Il suffit de poser le Quartier de la victoire qu'on cherche (Campus pour scientifique), raser les bois pour faciliter la production (via la mécanique d'overflow), quitte à ce que la ville ne dépasse pas les 4 Populations. Vu que les Cités-États donnent +2 pour chaque quartiers, chaque nouvelle ville vont produire +4. Bref : Wide >>> Tall.
  • La conquête militaire est très efficace. Un ennemi mort est une épine de moins, et ça permet d'avoir des villes gratuites.
  • Les routes commerciales restent très efficaces.
  • Chercher des technologies / dogmes clés en esquivant tout le reste est très très intéressant (typiquement : rush Chevalier).

Ils ont crée des nouvelles mécaniques pour donner plus d'intérêt au Tallplay (moins de villes mais densément peuplées) :

La loyauté : les villes ont désormais une jauge de loyauté pour votre empire. Elle diminue si votre ville est mal intégrée à votre empire (faible population, loin des autres villes, proche des autres civilisation...) et peuvent se rebeller pour devenir des villes libres ou intégrer d'autres civilisations. Cela fonctionne un peu à la manière des pressions religieuses. Les empires trop étendus pourraient perdre des villes comme ça.

Les âges d'or et sombres : En changeant d'ère, les civilisations peuvent gagner des âges d'or ou sombre en faisant des micro-actions spécifiques qui donnent un score. Si une civilisation change d'ère trop rapidement en ayant trop de Culture / Science ou se focalisant sur des Dogmes / Technologies spécifiques, il pourrait changer d'ère sans avoir fait assez de micro-actions pour éviter un âge sombre. Ces derniers diminuent la loyauté des villes plus susceptibles de se rebeller et les âges d'or l'augmente (en plus de choisir une Dedication : bonus qui donne un avantage sur certaines façons de jouer, comme un bonus sur les routes commerciales ou la production d'unité civiles). Les âges sombres permettent d'obtenir des doctrines très puissantes avec de lourdes contreparties (amélioration des rendements contre l'impossibilité de fonder des villes, augmenter la religion contre la Science, augmenter le pillage contre des routes commerciales...)

Les gouverneurs : se sont des entités qu'il faut placer dans des villes qui booste la loyauté et donne des bonus pour la ville. Il en existe 7 avec des aptitudes différentes : l'un s'occupe de la défense et la production d'unité, un second sur l'aménagement des villes, un troisième optimise les rendements et l'obtention de ressources stratégique, la quatrième possède un jeu d'influence et de loyauté sur les empires et cités-états, le cinquième serait plus sur la Foi (non montré), le sixième sur les rendements de Culture / Science et les projets nucléaires et spatiaux, et la dernière plus sur l'Or (non montrée). A la manière des émissaires, des titres sont obtenus via les Dogmes qui peuvent être dépensés en promotions ou le recrutement des gouverneurs.

Si je comprend bien : les empires qui s'étendent et font la conquête du voisinage généreront beaucoup de Science et de Culture qui finiront pour enchaîner les ères rapidement, peut-être trop rapidement au point de ne pas avoir fait suffisamment de moment historique pour éviter un Âge Sombre. La loyauté des villes diminuera et une partie du territoire pourrait se rebeller, surtout s'ils sont proches d'autres civilisations qui génèrent de la loyauté à leurs causes. A voir si ce levier d'équilibrage est intéressant.

D'ailleurs, les Cités-États sont quelques peu modifiées : il faut désormais aussi un bâtiment (Bibliothèque, Université...) pour désormais obtenir le bonus (ici +2 Science) lorsqu'on a 3 et 6 Émissaires respectivement. De quoi freiner le fait de fonder 30 villes collées et abattre les arbres en masse pour dresser des Campus qui généreront 8 Science chacun avec 2 Cités-États scientifique à 6 émissaires. Même chose pour les routes commerciales : il faut désormais le Marché ou le Phare pour la recevoir, et pas simplement le quartier.

Dernière modification par Aurelesk ; 21/12/2017 à 15h08.
C'est bien qu'ils essaient de rendre les empires Tall plus intéressants, mais j'espère qu'ils penseront quand même à rendre les spécialistes utiles et à rajouter des bonus en % de population, parce que je pense que c'est un peu la base du gameplay Tall.
Petit écart de la discussion sur Rise & Fall pour mentionner qu'Aspyr Media (qui est à l'origine de la version Mac du jeu, et de Rome Total War sur iOS) vient de lancer Civ VI sur iPad. Il s'agit d'un portage complet du jeu de base, avec juste un changement des contrôles, et du coup, le jeu est à télécharger et jouable gratuitement pour 60 tours, et ensuite c'est le même prix que la version PC.

iPad Air 2 ou plus récent, et iOS 11 obligatoire, mais très impressionnant tout de même.

C’est juste enorme sur Ipad air 2. J’ai peur que ca ram par contre avec des parties très avancée. Chapeau, ca peut devenir un must have. Je suis entrain de le DL
Chandragupta a été dévoilé comme un nouveau dirigeant de l'Inde :

https://img15.hostingpics.net/pics/1698882017122717h0919.png
Sous ses airs de star bollywoodienne et de vouloir incarner un rêve bleu,
Chandragupta est, à l'instar de Gandhi, un chef de guerre sanguinaire.

Dharma (compétence de la civilisation) : Profite des bonus des Croyances des Fidèles de chaque religion possédant au moins un fidèle présente dans ses villes.

Puits à degré (aménagement exclusif) : +1 Habitation et +1 Nourriture, cet aménagement ne peut pas être construit sur des collines et adjacents à d'autres Puits à degré. Il gagne +1 Habitation supplémentaire avec la Technologie de l'Assainissement, +1 Nourriture si adjacent à une Ferme et avec le Dogme du Sports professionnels, et +1 Foi si adjacent à un Lieu Saint et avec le Dogme de la Féodalité.

Vāru (unité exclusive) : Unité de cavalerie lourde remplaçant le Cavalier (cavalerie légère), il possède +5 Puissance de Combat, ne nécessite aucune ressource stratégique et réduit la Puissance de combat des unités ennemis adjacentes de 5 (cumulable), mais possède 2 PM (au lieu de 4) et nécessite une Production +50% supérieure.

Arthashâstra (compétence de dirigeant) : Peut déclarer une Guerre territoriale avec l'adoption du dogme de la Formation militaire. +2 PM et +5 Puissance de Combat pendant les 10 premiers tours après la déclaration d'une guerre territoriale.


La différence est assez mince :
Gandhi possède l'avantage de générer un peu plus de Foi et de punir ceux qui lui déclare la guerre en doublant l'Usure de guerre (malus d'Activité majoré à la perte des troupes, l'utilisation d'arme nucléaire et le pillage des villes) tandis que Chandragupta peut déclarer la guerre à ceux qui longe la frontière indienne pour rapidement capturer les villes via un déploiement plus rapide et une Puissance de Combat majoré (+5 c'est dans les +20/25% supplémentaire).
Les bonus de Gandhi sont plus intéressants dans une carte immense et dans un jeu pacifique (ou pas) et servent le long de la partie. Même si les effets de Chandragupta sont très spécifiques, nécessitent une préparation (dénoncer puis utiliser le Casus Belli), la conquête militaire est actuellement le meilleur moyen de gagner la partie : plus de ville = plus de Science et de Culture = victoire facilitée. De ce fait, il me semble que ce nouveau dirigeant est meilleur que Gandhi.
Il me semble qu'il y ait besoin d'un stade de dénonciation avant de lancer un Casus Belli :
  • Si on dénonce : on doit attendre 5 tours avant d'avoir accès au Casus Belli souhaité.
  • Si on est dénoncé : on peut déclarer une guerre avec un Casus Belli.

Il me semble que rompre une promesse diplomatique est un critère supplémentaire pour certains d'entre-eux.

En soit, ça risque d'être problématique pour Chandragupta : s'il a besoin de dénoncer et attendre 5 tours avant de déclarer la guerre territoriale (qui nécessite 2 villes à moins de 10 cases de 2 ses villes), la personne dénoncée a juste besoin de déclarer la guerre préventivement pour éviter que Chandragupta la déclare dans 5 tours et profite de la majoration de PM et de Puissance de Combat.
Bon, on papote ajout officiel, mais quel sont les mods que vous pensez bien utiles ?
Pour ma part, j'utilise

  • Immersive dialogue
  • More lense pour avoir plus de filtre sur la carte.
  • removable district, par principe. Jamais vraiment testé.
  • Real great peaple
  • Unique district icons
  • Imporved Dealscreen, qui bug régulièrement ( il faut ajouter-retirer lors de proposition d'échange pour voir apparaitre la proposition) mais reste bien pratique.
  • Quelque civ historiques, d’ailleurs Civitas Taino, basée sur les émissaire change un peu.
Et vous ?
Citation :
Publié par Kikako
Et vous ?
Aucun mod même si je pense que je me laisserai tenter par certaines qui modifient les interfaces (qui sont lourdes dans le jeu de base). Je n'ai acheté aucun contenu téléchargeable j'avoue (à part l'Aztec en précommande), ce qui m'empêche d'avoir plus de merveilles (Angkor Wat, Apadana, Jebel Barkal ou le Mausolée d'Halicarnasse me sont inconnus) et de cités-états.

J'ai tendance à jouer en Prince/Roi qui me permet de faire ce que je veux, j'aime jouer tranquillou et développer mes villes (sauf que c'est pas ça la clé de la victoire).

En Immortel, c'est assez redondant : forcer sur le militaire en ayant les Archers et les Guerriers (puis Char Lourd qui vont passer rapidement Chevalier) pour capturer 2/3 civilisations limitrophes puis faire des masses de Colon pour définir mon empire et avoir une 20aine de ville avec chacun son Campus (boosté par les émissaires en cités-états scientifiques).
Au delà, on prend le lead scientifique ce qui fait qu'il faut juste faire gaffe aux victoires culturels, et s'orienter vers une victoire scientifique / militaire. Faut juste que je fasse gaffe à Gorgo / M'bemba qui ont tendance à prendre le lead.

Deité, c'est le même délire sauf que c'est beaucoup plus dur et pour moi hors de portée avec des civilisations qui n'ont pas de bonus en début de jeu (France, Angleterre, Espagne quand t'as pas de religion...). J'y arrive avec le Sumer, la Scythie ou les Aztecs qui permettent de faire la guerre en début de partie et de snipe plein de ville. Mais j'aime pas cette façon de jouer.

(Conquérir les civilisations permettent d'avoir plus de villes ET de réduire les chances de se faire déclarer la guerre même avec une armée réduite).
Les crees sont dévoilés et ils me plaisent beaucoup.
capacité : Nihithaw
caravane gratuite avec poterie ET toute case par laquelle passe une caravane est revendiquée dans la limite de trois case d'une ville.
Les expansions peuvent être foudroyantes.

amélioration de terrain : Mekewap
bonus habitat et production,
si adjacent à une ressource de luxe, bonus en or,
si adjacent à une ressource bonus, bonus en nourriture.

unité Okihtcitaw
Scout directement niveau 1 avec +10 en puissance

Capacité leader
partage de la visibilité pour tout membre d'une alliance.
Route commerciale +1 nourriture pour les Cree/+1 or pour l'autre par camp et pâturage dans la ville d'arrivée.
Citation :
Publié par Kikako
...
Je vais rajouter quelques précisions :

Poundmaker est à la tête des Cris. Poundmaker voulant dire littéralement « celui qui construit des enclos/fourrières » mais il sera bien noté Poundmaker et non pas par son nom natif : Pitikwahanapiwiyin (FR) ou Pîhtokahanapiwiyin (EN).

Nîhithaw (compétence de la civilisation) : Les Cris reçoivent leur première route commerciale en découvrant la Poterie. La première fois qu'un négociant s'aventure sur une case sans propriétaire dans un rayon de trois cases autour d'une ville crie, il se l'approprie.

Mekewāp (aménagement exclusif) : Il génère des habitations et de la production, mais aussi de l'or s'il est adjacent à une ressource de luxe et de la nourriture adjacent à des ressources bonus.

Okichitaw (unité exclusive) : Cette unité de reconnaissance est plus puissante que l'éclaireur, qu'elle remplace, et reçoit une promotion gratuite.

Termes favorables (compétence du dirigeant) : Toutes les alliances offrent une visibilité partagée, et les routes commerciales extérieures génèrent plus de nourriture quand elles mènent à des villes possédants des camps et des pâturages. La ville d'arrivée reçoit un bonus d'or pour chaque camp ou pâturage.

  • Le dogme « Commerce avec l'étranger » donne aussi une route commerciale (cf : 00:20) : les Cris commencent le jeu avec 2 routes commerciales.
  • La technologie « Poterie » débloque aussi le Mekewāp (cf : 00:20) et donne en plus un Négociant (cf : 00:25), contrairement au dogme « Commerce avec l'étranger » qui donne seulement la possibilité d'avoir une route commerciale supplémentaire mais qui nécessite de trouver le Négociant.
  • Les bonus du Mekewāp ne sont pas montrés directement. D'instinct je dirais qu'il donne 1 Production et 1 Habitation, 1 Nourriture si adjacent à une ressource bonus et 1 Or si adjacent à une ressource de luxe. Ça ne peut donner qu'au maximum que 1 Nourriture et 1 Or, et n'est pas multiplié s'il y a plusieurs ressources bonus / luxe à proximité. A priori, il semblerait qu'ils peuvent se construire sur la Jungle ou des Forêts sans les retirer. Il n'est pas dit si on peut en mettre 2 adjacent l'un de l'autre, ni si les bonus vont augmenter avec certaines technologies ou dogmes.
  • L'Okichitaw possède une Puissance de combat de 20, soit égal à celle d'un Guerrier (cf : 00:48). La promotion gratuite n'est pas entièrement gratuite : c'est comme si elle avait gagné assez d'expérience pour atteindre le niveau 2. La prochaine promotion nécessitera d'avantage d'XP comme pour toutes les unités qui vont du niveau 2 à 3. Cela veut dire que combattre des Barbares en début de jeu n'offrira que 1 XP. Raser des Camps avec sera plus compliqué vu qu'il ne profitera pas du +10 Puissance de Combat que possède les unités de mêlée contre l'anti-cavalerie (les Lanciers sont souvent dans les camps).
  • Termes favorables fait mention de route commerciale externes (internationales) tandis que l'énoncé affiché (cf : 00:57) n'en fait pas mention. Vu le parallèle avec le bonus de l'Egypte, ça m'étonnerait que ça marche en interne, mais le doute persiste. C'est +1 Nourriture par Camps et Pâturage pour les Cris en route internationales et +1 Or pour la ville d'arrivée (fonctionne aussi en interne ?).
  • Si Termes favorables partagent la visibilité lors d'une alliance, alors ça veut dire que ce ne sera plus le cas de base (à noter que c'était possible de décocher l'option dans les paramètres).


Bref, cette civilisation semble vraiment marrante à jouer : elle permet de commencer avec des Éclaireurs uniques en toute quiétude qui ont une Promotion et sont plus résistants. Je pense qu'ils peuvent même capturer une ville proche en tout début de partie sans sourciller et prétendre à être encore plus terrifiant s'ils chopent le +20 Puissance de combat sachant qu'on peut utiliser la doctrine Reconnaissance qui double l'XP des unités de reconnaissance.
Pendant ce temps, ils peuvent agrandir les frontières via le Négociant qu'ils obtiennent en bonus via la Poterie. On peut ramener le Négociant à la maison si on déclare la guerre à la ville réceptrice, qu'on peut alors envoyer dans une autre ville pour augmenter d'avantage notre territoire. Pour peu qu'ils ont des Pâturages / Camps, on y gagne aussi de la Nourriture qui augmente notre population plus rapidement.
La Poterie est la technologie qu'il faudra chercher pour le Négociant et le Mekewāp qui peut offrir des bonus supérieurs aux autres aménagements. Reste à savoir s'ils auront une affinité pour les Jungles et les Forêts et commenceront la partie comme le Brésil et le Kongo dans ses zones boisées (ou pas).
En bref, les Cris semblent avoir beaucoup d'outils en début de partie pour commencer de façon fulgurante.
Développe un peu THX : tous n'ont pas joué à Civilization V.

Dans mes souvenirs, les Shoshones ont un Éclaireur unique mais permettait de choisir le bonus des Ruines (= Villages tribaux). L'Éclaireur pouvait choisir d'être amélioré en Archer Composite et, pour peu que tu arrives à trouver assez de ruines, il était possible d'avoir 2 Archer Composite, demander des Tributs à toutes les Cités-États voisines pour accélérer le début et conquérir une civilisation proche, vu que l'Archer Composite en double en début de jeu, c'est chaud à gérer.

Ils avaient aussi la faculté de capturer plus de territoire, mais fonctionnait à la manière de la Russie actuellement : plus de cases lorsqu'on fonde une ville. L'avantage avec les Cris, c'est qu'ils pourront "maîtriser" les cases et prendre des cases du troisième rayon (là où il fallait les acheter quand toutes les cases du second rayon n'étaient pas encore réclamées).

En dehors de ces deux fonctions et le fait qu'ils soient tous les deux des civilisations amérindiennes, les ressemblances s'arrêtent là.

Après, les Shoshones ont aussi des différences : ils avaient accès à de la cavalerie à l'ère industrielle permettant de faire un rush plus tardif et avait un bonus de combat dans leur propre territoire permettant de mieux le défendre, là où les Cris vont plutôt chercher à faire des alliances et entretenir des routes commerciales avec leurs voisins mais qu'en dehors de l'avance qu'ils ont pu prendre en début de partie, ils n'auront plus rien pour compenser. De plus, la présence d'aménagement unique va permettre de mieux gérer les villes qui seront plus peuplées et productive là où finalement les Shoshones faisaient comme tout le monde : Tradition / Rationalisme.

Finalement, il y a un peu des Iroquois aussi la dedans. Le bonus pour les forêts pouvant se retranscrire par l'Okichitaw et sa première promotion qui sera celle de traverser les forêts la majorité du temps, couplé au fait que les Cris auront probablement un starting bias pour la forêt. De plus, on y retrouve aussi des bonus pour les routes commerciales.
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