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05/12/2017, 15h32 |
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[Wiki]Civilization VI : Gathering Storm (2nde extension)
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Bagnard
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Le fait que son UU arrive uniquement à stirrups fait qu'il va être gérable en mid game en rushant crossbows, donc ça va
Dans le V les keshiks c'était ultra early et ça faisait des snowballs de porc |
20/12/2017, 22h42 |
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Makhno l'exilé |
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Mais à part ça les fix de l'IA on les attends encore :/
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21/12/2017, 05h22 |
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Tiens j'ai fait ma première partie multi hier et en fait, en effet, c'est plus intéressant qu'en solo. Pas forcément à cause de l'IA, je joue en équipe avec un pote contre 4 IA en Empereur. Mais parce qu'il y a beaucoup plus de mécaniques, parce que ça va vachement vite (j'ai "vitesse : mode en ligne" et pas vu si on pouvait modifier) parce que l'IA est... meilleure Les CE qui me sont alliées n'hésitent pas à traverser la carte, et en masse, pour foutre sur la gueule de l'adversaire... sans parler des modes multi seulement proposés.
Une étonnante surprise. Ah et c'est fluide et sans déco systématiques, contrairement à V. |
21/12/2017, 10h17 |
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Citation :
J'attends énormément des Âges Sombres qui paraissent être une dynamique globale très intéressante, ne serait ce que pour poutrer celui qui est en première place . Est ce que l'IA les maitrisera ? autant que les débarquement ? |
21/12/2017, 14h22 |
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Il y a eu une diffusion hier soir qui expliquait que la Visibilité Diplomatique augmenterait le bonus de Puissance de Combat de toutes les unités de toutes les civilisations (vers 13:45), et pas uniquement que de la Mongolie, bien que ce bonus serait renforcé pour cette dernière.
Quelques parts, c'est un bon bonus pour la France de Catherine de Medici qui possède +1 niveau de visibilité diplomatique de base. D'autant plus que les Espions vont probablement être améliorés avec le nouveau système de loyauté. Ça va être compliqué de résumer toutes les modifications, mais je vais essayer. Ils ont constaté que certaines façons de jouer sont beaucoup plus efficaces que d'autres :
Ils ont crée des nouvelles mécaniques pour donner plus d'intérêt au Tallplay (moins de villes mais densément peuplées) : La loyauté : les villes ont désormais une jauge de loyauté pour votre empire. Elle diminue si votre ville est mal intégrée à votre empire (faible population, loin des autres villes, proche des autres civilisation...) et peuvent se rebeller pour devenir des villes libres ou intégrer d'autres civilisations. Cela fonctionne un peu à la manière des pressions religieuses. Les empires trop étendus pourraient perdre des villes comme ça. Les âges d'or et sombres : En changeant d'ère, les civilisations peuvent gagner des âges d'or ou sombre en faisant des micro-actions spécifiques qui donnent un score. Si une civilisation change d'ère trop rapidement en ayant trop de Culture / Science ou se focalisant sur des Dogmes / Technologies spécifiques, il pourrait changer d'ère sans avoir fait assez de micro-actions pour éviter un âge sombre. Ces derniers diminuent la loyauté des villes plus susceptibles de se rebeller et les âges d'or l'augmente (en plus de choisir une Dedication : bonus qui donne un avantage sur certaines façons de jouer, comme un bonus sur les routes commerciales ou la production d'unité civiles). Les âges sombres permettent d'obtenir des doctrines très puissantes avec de lourdes contreparties (amélioration des rendements contre l'impossibilité de fonder des villes, augmenter la religion contre la Science, augmenter le pillage contre des routes commerciales...) Les gouverneurs : se sont des entités qu'il faut placer dans des villes qui booste la loyauté et donne des bonus pour la ville. Il en existe 7 avec des aptitudes différentes : l'un s'occupe de la défense et la production d'unité, un second sur l'aménagement des villes, un troisième optimise les rendements et l'obtention de ressources stratégique, la quatrième possède un jeu d'influence et de loyauté sur les empires et cités-états, le cinquième serait plus sur la Foi (non montré), le sixième sur les rendements de Culture / Science et les projets nucléaires et spatiaux, et la dernière plus sur l'Or (non montrée). A la manière des émissaires, des titres sont obtenus via les Dogmes qui peuvent être dépensés en promotions ou le recrutement des gouverneurs. Si je comprend bien : les empires qui s'étendent et font la conquête du voisinage généreront beaucoup de Science et de Culture qui finiront pour enchaîner les ères rapidement, peut-être trop rapidement au point de ne pas avoir fait suffisamment de moment historique pour éviter un Âge Sombre. La loyauté des villes diminuera et une partie du territoire pourrait se rebeller, surtout s'ils sont proches d'autres civilisations qui génèrent de la loyauté à leurs causes. A voir si ce levier d'équilibrage est intéressant. D'ailleurs, les Cités-États sont quelques peu modifiées : il faut désormais aussi un bâtiment (Bibliothèque, Université...) pour désormais obtenir le bonus (ici +2 Science) lorsqu'on a 3 et 6 Émissaires respectivement. De quoi freiner le fait de fonder 30 villes collées et abattre les arbres en masse pour dresser des Campus qui généreront 8 Science chacun avec 2 Cités-États scientifique à 6 émissaires. Même chose pour les routes commerciales : il faut désormais le Marché ou le Phare pour la recevoir, et pas simplement le quartier. Dernière modification par Aurelesk ; 21/12/2017 à 15h08. |
21/12/2017, 15h00 |
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#398895
Invité
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C'est bien qu'ils essaient de rendre les empires Tall plus intéressants, mais j'espère qu'ils penseront quand même à rendre les spécialistes utiles et à rajouter des bonus en % de population, parce que je pense que c'est un peu la base du gameplay Tall.
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21/12/2017, 18h10 |
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#398895 |
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Petit écart de la discussion sur Rise & Fall pour mentionner qu'Aspyr Media (qui est à l'origine de la version Mac du jeu, et de Rome Total War sur iOS) vient de lancer Civ VI sur iPad. Il s'agit d'un portage complet du jeu de base, avec juste un changement des contrôles, et du coup, le jeu est à télécharger et jouable gratuitement pour 60 tours, et ensuite c'est le même prix que la version PC.
iPad Air 2 ou plus récent, et iOS 11 obligatoire, mais très impressionnant tout de même. |
21/12/2017, 18h53 |
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C’est juste enorme sur Ipad air 2. J’ai peur que ca ram par contre avec des parties très avancée. Chapeau, ca peut devenir un must have. Je suis entrain de le DL
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22/12/2017, 19h42 |
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Chandragupta a été dévoilé comme un nouveau dirigeant de l'Inde :
Dharma (compétence de la civilisation) : Profite des bonus des Croyances des Fidèles de chaque religion possédant au moins un fidèle présente dans ses villes. Puits à degré (aménagement exclusif) : +1 Habitation et +1 Nourriture, cet aménagement ne peut pas être construit sur des collines et adjacents à d'autres Puits à degré. Il gagne +1 Habitation supplémentaire avec la Technologie de l'Assainissement, +1 Nourriture si adjacent à une Ferme et avec le Dogme du Sports professionnels, et +1 Foi si adjacent à un Lieu Saint et avec le Dogme de la Féodalité. Vāru (unité exclusive) : Unité de cavalerie lourde remplaçant le Cavalier (cavalerie légère), il possède +5 Puissance de Combat, ne nécessite aucune ressource stratégique et réduit la Puissance de combat des unités ennemis adjacentes de 5 (cumulable), mais possède 2 PM (au lieu de 4) et nécessite une Production +50% supérieure. Arthashâstra (compétence de dirigeant) : Peut déclarer une Guerre territoriale avec l'adoption du dogme de la Formation militaire. +2 PM et +5 Puissance de Combat pendant les 10 premiers tours après la déclaration d'une guerre territoriale. La différence est assez mince : Gandhi possède l'avantage de générer un peu plus de Foi et de punir ceux qui lui déclare la guerre en doublant l'Usure de guerre (malus d'Activité majoré à la perte des troupes, l'utilisation d'arme nucléaire et le pillage des villes) tandis que Chandragupta peut déclarer la guerre à ceux qui longe la frontière indienne pour rapidement capturer les villes via un déploiement plus rapide et une Puissance de Combat majoré (+5 c'est dans les +20/25% supplémentaire). Les bonus de Gandhi sont plus intéressants dans une carte immense et dans un jeu pacifique (ou pas) et servent le long de la partie. Même si les effets de Chandragupta sont très spécifiques, nécessitent une préparation (dénoncer puis utiliser le Casus Belli), la conquête militaire est actuellement le meilleur moyen de gagner la partie : plus de ville = plus de Science et de Culture = victoire facilitée. De ce fait, il me semble que ce nouveau dirigeant est meilleur que Gandhi. |
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27/12/2017, 18h06 |
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Bagnard
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Je crois pas que y ait besoin de dénoncer pour la guerre d'expansion
Les varu 4 moves et les knights 6 moves ça va être violent |
28/12/2017, 12h57 |
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Makhno l'exilé |
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Il me semble qu'il y ait besoin d'un stade de dénonciation avant de lancer un Casus Belli :
Il me semble que rompre une promesse diplomatique est un critère supplémentaire pour certains d'entre-eux. En soit, ça risque d'être problématique pour Chandragupta : s'il a besoin de dénoncer et attendre 5 tours avant de déclarer la guerre territoriale (qui nécessite 2 villes à moins de 10 cases de 2 ses villes), la personne dénoncée a juste besoin de déclarer la guerre préventivement pour éviter que Chandragupta la déclare dans 5 tours et profite de la majoration de PM et de Puissance de Combat. |
29/12/2017, 14h32 |
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Bon, on papote ajout officiel, mais quel sont les mods que vous pensez bien utiles ?
Pour ma part, j'utilise
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30/12/2017, 20h50 |
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Aucun mod même si je pense que je me laisserai tenter par certaines qui modifient les interfaces (qui sont lourdes dans le jeu de base). Je n'ai acheté aucun contenu téléchargeable j'avoue (à part l'Aztec en précommande), ce qui m'empêche d'avoir plus de merveilles (Angkor Wat, Apadana, Jebel Barkal ou le Mausolée d'Halicarnasse me sont inconnus) et de cités-états.
J'ai tendance à jouer en Prince/Roi qui me permet de faire ce que je veux, j'aime jouer tranquillou et développer mes villes (sauf que c'est pas ça la clé de la victoire). En Immortel, c'est assez redondant : forcer sur le militaire en ayant les Archers et les Guerriers (puis Char Lourd qui vont passer rapidement Chevalier) pour capturer 2/3 civilisations limitrophes puis faire des masses de Colon pour définir mon empire et avoir une 20aine de ville avec chacun son Campus (boosté par les émissaires en cités-états scientifiques). Au delà, on prend le lead scientifique ce qui fait qu'il faut juste faire gaffe aux victoires culturels, et s'orienter vers une victoire scientifique / militaire. Faut juste que je fasse gaffe à Gorgo / M'bemba qui ont tendance à prendre le lead. Deité, c'est le même délire sauf que c'est beaucoup plus dur et pour moi hors de portée avec des civilisations qui n'ont pas de bonus en début de jeu (France, Angleterre, Espagne quand t'as pas de religion...). J'y arrive avec le Sumer, la Scythie ou les Aztecs qui permettent de faire la guerre en début de partie et de snipe plein de ville. Mais j'aime pas cette façon de jouer. (Conquérir les civilisations permettent d'avoir plus de villes ET de réduire les chances de se faire déclarer la guerre même avec une armée réduite). |
30/12/2017, 21h43 |
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30/12/2017, 21h48 |
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Citation :
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30/12/2017, 22h05 |
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Empereur / Impératrice
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Real Era Stop
Real Tech Tree Permettent d’arrêter à une ère que vous choisissez, tout en corrigeant les arbres techno, civic et les perso illustres en fonction de cette ère de fin. Fin bref, quelque chose qui aurait du être intégré au jeu de base... |
02/01/2018, 12h08 |
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Les crees sont dévoilés et ils me plaisent beaucoup.
capacité : Nihithaw caravane gratuite avec poterie ET toute case par laquelle passe une caravane est revendiquée dans la limite de trois case d'une ville. Les expansions peuvent être foudroyantes. amélioration de terrain : Mekewap bonus habitat et production, si adjacent à une ressource de luxe, bonus en or, si adjacent à une ressource bonus, bonus en nourriture. unité Okihtcitaw Scout directement niveau 1 avec +10 en puissance Capacité leader partage de la visibilité pour tout membre d'une alliance. Route commerciale +1 nourriture pour les Cree/+1 or pour l'autre par camp et pâturage dans la ville d'arrivée. |
03/01/2018, 14h26 |
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Ouais c'est l'équivalent Shoshones revisités quoi.
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03/01/2018, 14h29 |
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Je vais rajouter quelques précisions :
Poundmaker est à la tête des Cris. Poundmaker voulant dire littéralement « celui qui construit des enclos/fourrières » mais il sera bien noté Poundmaker et non pas par son nom natif : Pitikwahanapiwiyin (FR) ou Pîhtokahanapiwiyin (EN). Nîhithaw (compétence de la civilisation) : Les Cris reçoivent leur première route commerciale en découvrant la Poterie. La première fois qu'un négociant s'aventure sur une case sans propriétaire dans un rayon de trois cases autour d'une ville crie, il se l'approprie. Mekewāp (aménagement exclusif) : Il génère des habitations et de la production, mais aussi de l'or s'il est adjacent à une ressource de luxe et de la nourriture adjacent à des ressources bonus. Okichitaw (unité exclusive) : Cette unité de reconnaissance est plus puissante que l'éclaireur, qu'elle remplace, et reçoit une promotion gratuite. Termes favorables (compétence du dirigeant) : Toutes les alliances offrent une visibilité partagée, et les routes commerciales extérieures génèrent plus de nourriture quand elles mènent à des villes possédants des camps et des pâturages. La ville d'arrivée reçoit un bonus d'or pour chaque camp ou pâturage.
Bref, cette civilisation semble vraiment marrante à jouer : elle permet de commencer avec des Éclaireurs uniques en toute quiétude qui ont une Promotion et sont plus résistants. Je pense qu'ils peuvent même capturer une ville proche en tout début de partie sans sourciller et prétendre à être encore plus terrifiant s'ils chopent le +20 Puissance de combat sachant qu'on peut utiliser la doctrine Reconnaissance qui double l'XP des unités de reconnaissance. Pendant ce temps, ils peuvent agrandir les frontières via le Négociant qu'ils obtiennent en bonus via la Poterie. On peut ramener le Négociant à la maison si on déclare la guerre à la ville réceptrice, qu'on peut alors envoyer dans une autre ville pour augmenter d'avantage notre territoire. Pour peu qu'ils ont des Pâturages / Camps, on y gagne aussi de la Nourriture qui augmente notre population plus rapidement. La Poterie est la technologie qu'il faudra chercher pour le Négociant et le Mekewāp qui peut offrir des bonus supérieurs aux autres aménagements. Reste à savoir s'ils auront une affinité pour les Jungles et les Forêts et commenceront la partie comme le Brésil et le Kongo dans ses zones boisées (ou pas). En bref, les Cris semblent avoir beaucoup d'outils en début de partie pour commencer de façon fulgurante. |
03/01/2018, 21h23 |
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Ouais. Les Shoshones quoi.
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03/01/2018, 21h49 |
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Développe un peu THX : tous n'ont pas joué à Civilization V.
Dans mes souvenirs, les Shoshones ont un Éclaireur unique mais permettait de choisir le bonus des Ruines (= Villages tribaux). L'Éclaireur pouvait choisir d'être amélioré en Archer Composite et, pour peu que tu arrives à trouver assez de ruines, il était possible d'avoir 2 Archer Composite, demander des Tributs à toutes les Cités-États voisines pour accélérer le début et conquérir une civilisation proche, vu que l'Archer Composite en double en début de jeu, c'est chaud à gérer. Ils avaient aussi la faculté de capturer plus de territoire, mais fonctionnait à la manière de la Russie actuellement : plus de cases lorsqu'on fonde une ville. L'avantage avec les Cris, c'est qu'ils pourront "maîtriser" les cases et prendre des cases du troisième rayon (là où il fallait les acheter quand toutes les cases du second rayon n'étaient pas encore réclamées). En dehors de ces deux fonctions et le fait qu'ils soient tous les deux des civilisations amérindiennes, les ressemblances s'arrêtent là. Après, les Shoshones ont aussi des différences : ils avaient accès à de la cavalerie à l'ère industrielle permettant de faire un rush plus tardif et avait un bonus de combat dans leur propre territoire permettant de mieux le défendre, là où les Cris vont plutôt chercher à faire des alliances et entretenir des routes commerciales avec leurs voisins mais qu'en dehors de l'avance qu'ils ont pu prendre en début de partie, ils n'auront plus rien pour compenser. De plus, la présence d'aménagement unique va permettre de mieux gérer les villes qui seront plus peuplées et productive là où finalement les Shoshones faisaient comme tout le monde : Tradition / Rationalisme. Finalement, il y a un peu des Iroquois aussi la dedans. Le bonus pour les forêts pouvant se retranscrire par l'Okichitaw et sa première promotion qui sera celle de traverser les forêts la majorité du temps, couplé au fait que les Cris auront probablement un starting bias pour la forêt. De plus, on y retrouve aussi des bonus pour les routes commerciales. |
03/01/2018, 22h08 |
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