[TRADUCTION] Annonce du 1 juin 2016

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Pour le fun, voici une traduction de la partie "Dose of Design" de Ben:

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Le monde de la Beta 1

Bien que l'attention prioritaire de l'équipe en ce moment se porte sur la refonte du systeme qui régit les combats, un point dont on n'a pas discuté récemment est l'espace monde actuel dans lequel les 1ers tests de combat de la béta 1 vont se dérouler.
Comme discuté dans une newsletter précédente, on créé notre propre monde de jeu en utilisant un outil de création de monde customisé et élaboré spécialement pour les besoins spécifiques de notre équipe et de notre jeu. Il nous permet de créer de larges zones d'espace monde de maniere relativement rapide, en utilisant des textures de terrain et des objets environnementaux comme l'herbe ou les arbres d'une façon qui ne demande pas beaucoup de travail répétitif pour transformer un petit échantillon de zone en une grande ile. Pour les premières étapes de la béta 1, nos cartes d'ile pour le test du combat seront principalement du type petite échelle, tandis que nos iles safe pour chaque royaume seront bien plus grandes.

Pour le test des combats, on veut etre sur que l'attention première soit de placer les joueurs dans l'action et de leur permettre de tester toutes les classes disponibles et leurs habilités. Ca nous aide à nous assurer que sur un niveau basique tout marche techniquement, et aussi à nous permettre de voir quelles parties du combat se révèlent fun, et quelles parties nécessitent encore des améliorations. On n'a pas besoin d'un espace monde gigantesque pour permettre ca, en plus un monde trop grand ralentirait le processus, car il faudrait allouer plus de temps pendant les tests aux déplacements plutôt qu'aux combats.

Au lieu de démarrer avec de larges espaces, comparable à ce que les iles seront dans la version finale du jeu, on va dans un premier temps essayer divers scénarios sur des petites maps. On va retrouver divers conditions, comme des objectifs pré définis, les sièges de châteaux, et des combats en open-field, pour s'assurer que tout ce passe bien sous différentes circonstances et avec beaucoup de joueurs en même temps dans une petite zone. Plus tard, les combats migreront sur des maps plus grandes avec des mécaniques de contrôle de territoires plus robustes, pour commencer à établir un haut niveau de motivation stratégique, ainsi qu'un équilibrage du combat plus fin, puisque notre premier jeu de classes sera plus exposé aux petites escarmouches aussi bien qu'aux batailles à grande échelle.

Les iles safe, d'un autre coté, seront très grande des le début, parce que nous voulons être sur que d'entrée de jeu, tous nos testeurs de beta1 puisse tester la construction dans un environnement massivement multi joueurs. Il y aura aussi un peu de construction et destruction dans les zones de test de combat, mais comme il n'y aura pas assez de place pour permettre à tout le monde d'avoir son petit terrain des le début, les maisons personnelles seront principalement localisées dans les iles safe de chaque royaume. Chacune de ces iles est dotée de son propre style et ambiance, avec des atouts pour permettre d'identifier les environnements de l'ile de chaque royaume. Plus tard, ces atouts uniques seront utilisés pour délimiter les régions de contrôle de territoire en opérant des transitions dynamiques entre les atouts spécifiques de chaque royaume lorsque les iles sont capturées, pour refléter quel royaume contrôle une zone du monde.

Concernant ce à quoi vous pouvez vous attendre au niveau du level design des zones jouables, attendez vous à beaucoup de variété, mais peu d'aménagement qui puissent se focaliser sur le gameplay. Comme il est relativement facile de prendre nos modificateurs de terrain existant et de les appliquer à un nouvel espace de jeu, on peut construire des nouvelles maps pour les tests aussi souvent que besoin, de manière à tester différentes choses. Cependant, On ne veut pas faire des tests en utilisant des espaces de jeu parfaitement équilibrés, miroir, et hautement aménagés. Au contraire, il y aura des éléments d'asymétrie naturaliste ( oO?), dans le but d'avoir une approximation sur le type de possibilités d'espace et de rencontres qui peuvent potentiellement exister dans le jeu final. CU est, apres tout, un jeu qui doit etre fun meme quand la situation n'est pas complètement honnête, et des situations déséquilibrées avantagent un camps ou l'autre vont survenir de façon régulière, étant donné la nature open-world du jeu.

Il est tres important pour nous de nous assurer que le jeu reste amusant dans ce contexte. On doit constamment travailler pour nous assurer que les choix faits par les joueurs en réponse à des situations qu'ils viennent de rencontrer puisse avoir le potentiel de contre balancer une grande partie du désavantage que l'on va trouver dans n'importe quelle rencontre donnée. La façon dont on construit nos maps de test nous aide à accomplir ca, en amplifiant certaines façons dont un terrain peut donner un avantage ou désavantage. De cette maniere, notre processus de test peut aider à identifier des façons pour donner aux joueurs les outils pour mieux gérer les situations défavorables. Au final, on veut que le jeu soit fun, peu importe ou dans le monde les batailles ont lieu.

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Bon, je me suis fait embusquer, je pensais pas que cette partie était si longue

Citation :
Dose of Design - by Ben Pielstick

The World of Beta 1

Although the primary focus for the team at present is on refactoring the systems that drive combat, one thing we haven’t discussed recently is the actual world space in which our first round of combat testing in Beta 1 is going to take place. As discussed in a previous newsletter, we’re creating our game world using an early version of a custom world-building tool set created especially for the specific needs of our team and our game. This allows us to build out large areas of world space relatively quickly, using terrain textures and environmental objects such as grass and trees in a way that doesn’t require a lot of repeated work to scale up from a small sample area to a large island. In the first stages of Beta 1 testing, our combat test island maps will primarily be of the smaller-scale variety, while safe islands for each Realm will be far larger.

For combat testing, we want to make sure the initial focus is on getting players into the action and trying out all the available classes and their abilities. This helps us to ensure that at a basic level everything technically works, and to start finding out which parts of combat are turning out to be fun, and which parts still need improvement. We don’t need a whole lot of world space to make this happen, and actually too much would slow down the process, as more time would have to be spent during testing getting from place to place, rather than fighting.

Instead of starting with a large space, comparable to what islands will look like in the final version of the game, we’ll initially try out multiple scenarios on small maps. This will involve various conditions, like pre-built objectives, castle sieges, and open field battles, to ensure things go well under lots of different circumstances with lots of players together in a small area. Later on, combat will move to bigger maps with more robust territory control mechanics, to start establishing high-level strategic motivations, as well as more refined combat balance, as our first set of classes get more exposure to small skirmishes in addition to large scale battles.

Safe islands, on the other hand, will start off large, because right from the beginning we want to make sure all of our Beta 1 testers have the opportunity to try out building in a massively multi-player environment. There will be some building creation and destruction in the combat tests too, but since there won’t be enough space to let everyone have their own plot at first, personal housing plots will mainly be located on the safe island for each Realm. Each of these islands is getting its own look and feel, with unique assets that help identify the island’s environments for each Realm. Later on, these unique assets will be used to delineate territory control regions by dynamically transitioning between Realm-specific assets as islands are captured, to reflect which Realm controls an area of the world.

As far as what you can expect from the level design of the playable areas, expect to see a lot of variety, but not a lot of gameplay-focused contrivance. Since it is relatively easy to take our existing terrain modifiers and apply them to a new playspace, we can construct new maps for testing as frequently as we need to, in order to try different things out. However, we don’t want to test using perfectly mirrored, balanced, highly contrived playspaces. Instead, there will be elements of naturalistic asymmetry, in an attempt to approximate the types of spaces and encounter possibilities that will eventually exist in the final game. Camelot Unchained is, after all, a game that has to be fun even when the situation isn’t completely fair, and unequal situations that favor one side or the other are going to be a common occurrence, given the open world nature of the game.

It is very important for us to make sure the game is enjoyable in this context. We need to constantly work to ensure that the choices players make in response to the situations they find themselves in should have the potential to overcome a large portion of the disadvantages going into any given encounter. The way we build our test maps helps to accomplish this, by emphasizing some of the ways terrain can grant advantages and disadvantages. In this manner, our testing process can help to identify ways we can give players the tools to better deal with adverse situations. Ultimately, we want to make the game more fun, no matter where in the world battles take place.

[Modifié par Zuleika]

Dernière modification par Zuleika ; 07/06/2016 à 16h17.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Fendriss
Merci pour la traduction.
Il y a des passages assez énigmatiques, ce qui me rassure vu que ce n'était pas clair non plus en VO, je ne suis pas le seul à ne pas savoir comment interpréter certains passages
la même, j'ai eu quelques soucis de compréhension
Citation :
Publié par Parseis
*mode prétentieux on*
ca ne peut venir que de Ben et de son anglais approximatif!
Je ne vois pas d'où ça pourrait venir d'autre ???

Merci pour la traduction ...
Bon, on commence à y voir plus clair dans cette dernière lettre de CSE. Merci pour la traduction.
En gros, il s'agit bien d'une refonte du système de combat. Il y a encore quelques semaines, CSE nous annonçait de simples modifications au système pour qu'il soit plus facile de gérer les ajouts. C'était du pipeau quoi.
Bon c'est bien qu'ils en soient à la refonte du système de combat. Le système qu'ils avaient été minable et ça faisait 3 ans que les internal testers le disaient. Mais on n'est pas sorti du bois pour la beta..... que j'estime à 2017 (estimation basée sur le lancer de fléchette comme le fait CSE).
aie aie, non Tyrexx, j'ai traduit la 1ere phrase comme un porc, j'avais pas réalisé qu'on pouvait l'interpréter comme tu l'as fait.

La phrase exacte est: "refactoring the systems that drive combat"
Ce qui donnerait en mot pour mot: "réusinage des systemes qui conduisent le combat"

c'est pas le systeme de combat, ce sont l'ensemble des systemes (outils) qui sont utilisés par le systeme de combat (en tout cas c'est comme ca que je le comprend).

Si tu n'as pas la flemme de remonter de quelques pages sur ce topic, j'avais traduit quelques bouts de comm de MJ pour l'annonce du report, et notamment un passage ou il expliquait qu'il n'abandonnait pas le systeme de combat actuel, et qu'au contraire ils faisaient tout ca pour ne pas avoir à l'abandonner.
@Parseis
Non, non ne t’inquiète pas, mon post n'est pas une interprétation de ta traduction. Je sais lire l'anglais
la com de MJ on connaît, il faut toujours lire entre les lignes...Exemple, quand on lit dans la lettre originale :
«For combat testing, we want to make sure the initial focus is on getting players into the action and trying out all the available classes and their abilities. This helps us to ensure that at a basic level everything technically works, and to start finding out which parts of combat are turning out to be fun, and which parts still need improvement.

Il faut comprendre qu'il refondent bel et bien le système. Oui ils testent l'aspect technique, mais ils remettent aussi en cause tout ce qu'ils ne trouvent pas amusant. En clair, ça veut dire : ben oui, on remet bien cause la pertinence de nos choix, et on fait les changements. On peut appeler ça une refonte et il était temps.
Citation :
Publié par Tyrexx
@Parseis
Non, non ne t’inquiète pas, mon post n'est pas une interprétation de ta traduction. Je sais lire l'anglais
la com de MJ on connaît, il faut toujours lire entre les lignes...Exemple, quand on lit dans la lettre originale :
«For combat testing, we want to make sure the initial focus is on getting players into the action and trying out all the available classes and their abilities. This helps us to ensure that at a basic level everything technically works, and to start finding out which parts of combat are turning out to be fun, and which parts still need improvement.

Il faut comprendre qu'il refondent bel et bien le système. Oui ils testent l'aspect technique, mais ils remettent aussi en cause tout ce qu'ils ne trouvent pas amusant. En clair, ça veut dire : ben oui, on remet bien cause la pertinence de nos choix, et on fait les changements. On peut appeler ça une refonte et il était temps.
Tu t'emballe Tyrexx.

Déjà ce n'est pas MJ qui parle mais Ben, ensuite, parler d'une remise en cause du système de combat alors qu'on ne l'a même pas encore testé ça me paraît prématuré. Tout au plus on aura une remise en cause du système de création de skill mais le reste va être testé avant d'être enlevé ou changé. (comme les soins, les projectiles, etc, ils l'ont répété souvent, ils veulent tester avant de garder ou jeter)

Donc pour le moment, ils refont leur code concernant le système d'abilité parce qu'il était tellement complexe et riche, surtout quand on voit la variété d'éléments pour un seul skill et les multi cd, et autres effets superposés, c'en était un vrai bordel.
Quand dcéjà à notre simple niveau de joueur on se mange le cerveau pour créer des skills ou des enchainements, faut imaginer au niveau du développeur qui doit équilibrer tout ça et faire des variantes, c'est monstrueusement compliqué.

Ils s'en sont rendu compte, avec beaucoup de retard mais ça me paraît logique qu'ils retouchent cela, après, quel changement y aura t'il? on en sait encore rien, on découvrira ça avec la bêta. (ou un peu avant quand ils testeront leur nouvelle base)
Citation :
Publié par Torkaal
Tu t'emballe Tyrexx.

Déjà ce n'est pas MJ qui parle mais Ben, ensuite, parler d'une remise en cause du système de combat alors qu'on ne l'a même pas encore testé ça me paraît prématuré. Tout au plus on aura une remise en cause du système de création de skill mais le reste va être testé avant d'être enlevé ou changé. (comme les soins, les projectiles, etc, ils l'ont répété souvent, ils veulent tester avant de garder ou jeter)

Donc pour le moment, ils refont leur code concernant le système d'abilité parce qu'il était tellement complexe et riche, surtout quand on voit la variété d'éléments pour un seul skill et les multi cd, et autres effets superposés, c'en était un vrai bordel.
Quand dcéjà à notre simple niveau de joueur on se mange le cerveau pour créer des skills ou des enchainements, faut imaginer au niveau du développeur qui doit équilibrer tout ça et faire des variantes, c'est monstrueusement compliqué.

Ils s'en sont rendu compte, avec beaucoup de retard mais ça me paraît logique qu'ils retouchent cela, après, quel changement y aura t'il? on en sait encore rien, on découvrira ça avec la bêta. (ou un peu avant quand ils testeront leur nouvelle base)
Il faut aussi penser que toutes les runes seront débloquées à la carte lors de la progression, au final ce sera certainement plus simple qu'il n'y parait, tout en laissant une totale liberté. J'aime beaucoup leur système même s'il est rude quand tu arrive en beta avec 50000 choix disponibles
Le truc sur lequel je bloque et que je leur reporte depuis le départ c'est cette manie de mettre des CD de partout alors qu'il y a déjà des temps d'incantation. Ca ralenti, alourdi et complexifie inutilement le gameplay...
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