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Pour le fun, voici une traduction de la partie "Dose of Design" de Ben: ------------------------------------------- Le monde de la Beta 1 Bien que l'attention prioritaire de l'équipe en ce moment se porte sur la refonte du systeme qui régit les combats, un point dont on n'a pas discuté récemment est l'espace monde actuel dans lequel les 1ers tests de combat de la béta 1 vont se dérouler. Comme discuté dans une newsletter précédente, on créé notre propre monde de jeu en utilisant un outil de création de monde customisé et élaboré spécialement pour les besoins spécifiques de notre équipe et de notre jeu. Il nous permet de créer de larges zones d'espace monde de maniere relativement rapide, en utilisant des textures de terrain et des objets environnementaux comme l'herbe ou les arbres d'une façon qui ne demande pas beaucoup de travail répétitif pour transformer un petit échantillon de zone en une grande ile. Pour les premières étapes de la béta 1, nos cartes d'ile pour le test du combat seront principalement du type petite échelle, tandis que nos iles safe pour chaque royaume seront bien plus grandes. Pour le test des combats, on veut etre sur que l'attention première soit de placer les joueurs dans l'action et de leur permettre de tester toutes les classes disponibles et leurs habilités. Ca nous aide à nous assurer que sur un niveau basique tout marche techniquement, et aussi à nous permettre de voir quelles parties du combat se révèlent fun, et quelles parties nécessitent encore des améliorations. On n'a pas besoin d'un espace monde gigantesque pour permettre ca, en plus un monde trop grand ralentirait le processus, car il faudrait allouer plus de temps pendant les tests aux déplacements plutôt qu'aux combats. Au lieu de démarrer avec de larges espaces, comparable à ce que les iles seront dans la version finale du jeu, on va dans un premier temps essayer divers scénarios sur des petites maps. On va retrouver divers conditions, comme des objectifs pré définis, les sièges de châteaux, et des combats en open-field, pour s'assurer que tout ce passe bien sous différentes circonstances et avec beaucoup de joueurs en même temps dans une petite zone. Plus tard, les combats migreront sur des maps plus grandes avec des mécaniques de contrôle de territoires plus robustes, pour commencer à établir un haut niveau de motivation stratégique, ainsi qu'un équilibrage du combat plus fin, puisque notre premier jeu de classes sera plus exposé aux petites escarmouches aussi bien qu'aux batailles à grande échelle. Les iles safe, d'un autre coté, seront très grande des le début, parce que nous voulons être sur que d'entrée de jeu, tous nos testeurs de beta1 puisse tester la construction dans un environnement massivement multi joueurs. Il y aura aussi un peu de construction et destruction dans les zones de test de combat, mais comme il n'y aura pas assez de place pour permettre à tout le monde d'avoir son petit terrain des le début, les maisons personnelles seront principalement localisées dans les iles safe de chaque royaume. Chacune de ces iles est dotée de son propre style et ambiance, avec des atouts pour permettre d'identifier les environnements de l'ile de chaque royaume. Plus tard, ces atouts uniques seront utilisés pour délimiter les régions de contrôle de territoire en opérant des transitions dynamiques entre les atouts spécifiques de chaque royaume lorsque les iles sont capturées, pour refléter quel royaume contrôle une zone du monde. Concernant ce à quoi vous pouvez vous attendre au niveau du level design des zones jouables, attendez vous à beaucoup de variété, mais peu d'aménagement qui puissent se focaliser sur le gameplay. Comme il est relativement facile de prendre nos modificateurs de terrain existant et de les appliquer à un nouvel espace de jeu, on peut construire des nouvelles maps pour les tests aussi souvent que besoin, de manière à tester différentes choses. Cependant, On ne veut pas faire des tests en utilisant des espaces de jeu parfaitement équilibrés, miroir, et hautement aménagés. Au contraire, il y aura des éléments d'asymétrie naturaliste ( oO?), dans le but d'avoir une approximation sur le type de possibilités d'espace et de rencontres qui peuvent potentiellement exister dans le jeu final. CU est, apres tout, un jeu qui doit etre fun meme quand la situation n'est pas complètement honnête, et des situations déséquilibrées avantagent un camps ou l'autre vont survenir de façon régulière, étant donné la nature open-world du jeu. Il est tres important pour nous de nous assurer que le jeu reste amusant dans ce contexte. On doit constamment travailler pour nous assurer que les choix faits par les joueurs en réponse à des situations qu'ils viennent de rencontrer puisse avoir le potentiel de contre balancer une grande partie du désavantage que l'on va trouver dans n'importe quelle rencontre donnée. La façon dont on construit nos maps de test nous aide à accomplir ca, en amplifiant certaines façons dont un terrain peut donner un avantage ou désavantage. De cette maniere, notre processus de test peut aider à identifier des façons pour donner aux joueurs les outils pour mieux gérer les situations défavorables. Au final, on veut que le jeu soit fun, peu importe ou dans le monde les batailles ont lieu. ------------------------------------------- Bon, je me suis fait embusquer, je pensais pas que cette partie était si longue Citation :
[Modifié par Zuleika] Dernière modification par Zuleika ; 07/06/2016 à 16h17. |
01/06/2016, 20h16 |
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[TRADUCTION] Annonce du 1 juin 2016
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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01/06/2016, 20h20 |
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#538203 |
Scrooge McDuck |
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01/06/2016, 23h05 |
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*mode prétentieux on*
ca ne peut venir que de Ben et de son anglais approximatif! |
02/06/2016, 00h00 |
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Grand duc / Grande duchesse
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02/06/2016, 08h46 |
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Oui merci Parseis.
J’avais encore compris pleins de choses de travers !... (Pourtant j'ai eu une magnifique note au bac d'anglais.) |
02/06/2016, 08h53 |
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Alpha & Oméga
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Merci pour le partage.
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02/06/2016, 09h54 |
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Bon, on commence à y voir plus clair dans cette dernière lettre de CSE. Merci pour la traduction.
En gros, il s'agit bien d'une refonte du système de combat. Il y a encore quelques semaines, CSE nous annonçait de simples modifications au système pour qu'il soit plus facile de gérer les ajouts. C'était du pipeau quoi. Bon c'est bien qu'ils en soient à la refonte du système de combat. Le système qu'ils avaient été minable et ça faisait 3 ans que les internal testers le disaient. Mais on n'est pas sorti du bois pour la beta..... que j'estime à 2017 (estimation basée sur le lancer de fléchette comme le fait CSE). |
02/06/2016, 18h32 |
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aie aie, non Tyrexx, j'ai traduit la 1ere phrase comme un porc, j'avais pas réalisé qu'on pouvait l'interpréter comme tu l'as fait.
La phrase exacte est: "refactoring the systems that drive combat" Ce qui donnerait en mot pour mot: "réusinage des systemes qui conduisent le combat" c'est pas le systeme de combat, ce sont l'ensemble des systemes (outils) qui sont utilisés par le systeme de combat (en tout cas c'est comme ca que je le comprend). Si tu n'as pas la flemme de remonter de quelques pages sur ce topic, j'avais traduit quelques bouts de comm de MJ pour l'annonce du report, et notamment un passage ou il expliquait qu'il n'abandonnait pas le systeme de combat actuel, et qu'au contraire ils faisaient tout ca pour ne pas avoir à l'abandonner. |
02/06/2016, 19h40 |
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Non, non ne t’inquiète pas, mon post n'est pas une interprétation de ta traduction. Je sais lire l'anglais la com de MJ on connaît, il faut toujours lire entre les lignes...Exemple, quand on lit dans la lettre originale : «For combat testing, we want to make sure the initial focus is on getting players into the action and trying out all the available classes and their abilities. This helps us to ensure that at a basic level everything technically works, and to start finding out which parts of combat are turning out to be fun, and which parts still need improvement. Il faut comprendre qu'il refondent bel et bien le système. Oui ils testent l'aspect technique, mais ils remettent aussi en cause tout ce qu'ils ne trouvent pas amusant. En clair, ça veut dire : ben oui, on remet bien cause la pertinence de nos choix, et on fait les changements. On peut appeler ça une refonte et il était temps. |
02/06/2016, 23h07 |
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Citation :
Déjà ce n'est pas MJ qui parle mais Ben, ensuite, parler d'une remise en cause du système de combat alors qu'on ne l'a même pas encore testé ça me paraît prématuré. Tout au plus on aura une remise en cause du système de création de skill mais le reste va être testé avant d'être enlevé ou changé. (comme les soins, les projectiles, etc, ils l'ont répété souvent, ils veulent tester avant de garder ou jeter) Donc pour le moment, ils refont leur code concernant le système d'abilité parce qu'il était tellement complexe et riche, surtout quand on voit la variété d'éléments pour un seul skill et les multi cd, et autres effets superposés, c'en était un vrai bordel. Quand dcéjà à notre simple niveau de joueur on se mange le cerveau pour créer des skills ou des enchainements, faut imaginer au niveau du développeur qui doit équilibrer tout ça et faire des variantes, c'est monstrueusement compliqué. Ils s'en sont rendu compte, avec beaucoup de retard mais ça me paraît logique qu'ils retouchent cela, après, quel changement y aura t'il? on en sait encore rien, on découvrira ça avec la bêta. (ou un peu avant quand ils testeront leur nouvelle base) |
02/06/2016, 23h38 |
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merci Parseis, pour la traduction. et... c'est un peu le problème des news CU, chaque article est en fait un pavé
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03/06/2016, 00h08 |
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algweln-thorum |
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Merci infiniment pour cette traduction, Parseis
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08/06/2016, 14h04 |
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Citation :
Le truc sur lequel je bloque et que je leur reporte depuis le départ c'est cette manie de mettre des CD de partout alors qu'il y a déjà des temps d'incantation. Ca ralenti, alourdi et complexifie inutilement le gameplay... |
09/06/2016, 08h40 |
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Danke schön pour la trad
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09/06/2016, 10h55 |
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