[PC]Kerbal Space Program!

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J'avoue que je passe plus de temps à créer des avions que des fusées ^^ j'ai fais pas mal de tests , et je pense avoir trouver le design idéal pour un "petit" avion ...
pas lourd, super maniable, il décolle quasiment tout seul et très rapidement ... il se pose en douceur et il a assez d'autonomie pour voir une bonne partie de la planète ^^
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 2013-07-23_00001.jpg
Taille : 1680x1050
Poids : 351,2 Ko
ID : 200008  
Citation :
Publié par AduNaph3L
J'ai craqué avec les soldes Steam, vous pouvez me faire un petit résumé sur les mods indispensables à ce jeu ?
Plus je lis, moins je sais ce que je dois rajouter
Aucun, le jeu est déjà excellent en vanilla.
Ben, c'est bien galère les orbites synchrones et les rendez-vous o_O
Vais arreter de faire nawak et réfléchir un peu à mes designs maintenant. Utiliser les fusées "préconstruites" ca serait bcp moins drole. Je vais éviter les asperges ca va apparamment etre nerf d'ici peu, ce qui ets pas illogique vue l'aérodynamique de fer à repasser des machines...
Citation :
J'ai craqué avec les soldes Steam, vous pouvez me faire un petit résumé sur les mods indispensables à ce jeu ?
Un mod qui permet de gagner énormément de temps en attendant que la fonctionnalité soit ajoutée de base : http://kerbalspaceport.com/subassembly-manager/
Il permet de sauvegarder un assemblage de parts et de le charger pour le rajouter à une autre fusée. Par exemple tu construit ta station spatiale complète dans le VAB, puis tu sauvegarde chaque partie a docker, ensuite pour chaque partie tu charge le launcher pour les envoyer en orbite sans avoir à le reconstruire à chaque fois.

Sinon les mods qui aident pas mal sans vraiment changer le jeu de base :
- Kerbal Engineer Redux: permet d'afficher des infos intéressantes comme le deltaV restant par stage, les différents angles pour les transfert interplanétaires.
- MechJeb : Comme KER, avec en plus plein de fonctions en plus ( a utiliser pour les infos mais pas l'autopilot pour ne pas se gacher le plaisir).
- Kerbal Alarm Clock : permet de créer des alarmes pour tous les flights en cours, indispensable si tu veux effectuer plusieurs missions en parallèle.
- Lazor system : rajoute pleins de trucs, mais surtout une camera à chaque docking port qui aide vachement.

En mods pour rajouter des trucs au gameplay :
- ISA Map SAT : permet de faire des relevés topographiques en orbitant autour d'une planete, permet de trouver les anomalies (easter-egg des devs) depuis l'orbite pour ensuite essayer de se poser a coté.
- Kethane : rajoute un système de ressource a scanner, miner, transformer en fuel. en attendant l'implémentation des ressources dans le jeu de base.
- KAS : un système de winch, qui permet de relier deux ships entres eux ( ou d'autres trucs http://forum.kerbalspaceprogram.com/...on-of-insanity )
- Telemachus : un système de télémetrie qui fourni des infos en live du jeu sur un page web, permet aussi un contrôle basique du ship et du SMART A.S.S de mechjeb v2, j'ai réussi a mettre le ship stock Kerbal X en orbite en le contrôlant depuis mon smartphone
- FAR : celui-ci je l'ai pas testé, il remplace le modèle aérodynamique de base par un truc plus réaliste, ca deviens plus difficile de lancer une fusée, et ca rend obligatoire l'utilisation d'un mod de fairing compatible pour recouvrir les trucs pas aérodynamiques.

Par contre attention, avec la 0.21 qui arrive il y aurra surement des soucis de compatibilité avec certains mods au début.
Voila, màj de 130 Mo en cours sur Steam, 0.21 released.

//

Space Center Scene:

  • The Space Center scene now uses the same terrain as in flight.
  • Time now passes in the Space Center scene, and day/night is consistent with in-flight.
  • The game terrain persists across scene transitions, making loading scenes much faster.
Construction:

  • Completely overhauled the interior models for the VAB and SPH buildings, complete with animated trucks and cargo lifts.
  • All-new exterior models for the VAB, SPH and Tracking Station.
  • New Astronaut Complex building.
  • Added a description field where you can write up a few lines to describe your space-faring contraptions.
Crew Management:

  • It is now possible to assign crew manually to missions before launch, both from the Construction Facilities and from Launch Sites.
  • Added completely new Launch Dialogs on the Runway and Launchpad at the Space center.
  • The new Astronaut Complex dialog allows you to hire crews from a list of Applicants, and view the status of all your crewmembers.
  • Revised the crew handling game logic, for a much more reliable and robust system.
SAS Modules:

  • Rewrote the SAS control logic from the ground up.
  • SAS is now enabled for the entire vessel, and requires actuators like winglets, RCS or others to actually have an effect.
  • Repurposed the old SAS modules are now Reaction Wheel Modules, that apply torque while consuming electricity.
  • The new SAS logic allows applying manual input while SAS is on, letting you set the ship's attitude without having to constantly toggle it.
Procedural Terrain:

  • Added a new module to generate craters procedurally on the Mun.
  • Largely revised Kerbin's terrain to produce much more interesting mountains, hills, valleys and coastlines.
Flight Re-Flow:

  • Removed the physically-impossible "End Flight" button.
  • Added new options to "Revert" a mission back to launch or to construction.
  • Added new 'Recover' button on the Tracking Station, to allow recovering a vessel (as opposed to Terminating it) when possible.
  • Recovering vessels makes its crew available again, while Terminating kills them.
  • The 'Space Center' button now allows you to leave flight at any time, warning when necessary about saving restrictions.
Progress Tracking:

  • The game now tracks your progress as you play, providing essential data for the upcoming Career Mode features.
  • Progress data is (optionally) uploaded to our servers,
Misc:

  • Improved the in-game shadowing to enable shadows at much larger distances.
  • Added several new parts from the KSPX pack as stock content.
Bug Fixes and Tweaks:

  • Scenario Modules now properly save and load when the rest of the game saves and loads.
  • Scenario Modules can now have multiple target scenes set.
  • Improved the internal logic for switching to nearby vessels, it shouldn't refuse to switch with valid vessels nearby anymore.
  • Added a system to attempt upgrading incompatible save files if/when possible.
  • Tweaked PQS on other planets and moons to not initialize until approached. Improved performance a bit.
  • Added a new system on PQS to clamp terrain subdivision while moving very fast. Orbiting low near the surface is a lot smoother now.
  • Many more small tweaks and improvements.

Dernière modification par Selty ; 24/07/2013 à 20h12.
Testé vite fait la .21.

Effectivement, le chargement entre l'assemblage et le pas de tir est vraiment réduit, ça fait plaisir. Le nouveau système de ASAS est pas mal, plus besoin de switcher manuellement, on peut ajuster la trajectoire même avec l'asas on, c'est pas plus mal.

De nouveaux éléments sont apparus. Pas encore tout vu, mais je note surtout l'apparition de quadricoupleur ainsi que des formats Roxomax.

Faudra que je teste plus en profondeur, mais à première vu, c'est du tout bon, même si ça révolutionne pas le jeu. ^^
Vraiment sympa, c'est moi ou l'assemblage est optimiser j'ai sentie que la camera était plus fluide. Par contre pais tes camions fou j'ai compté une 10zaine de Kerbal écrasé.

dommage que les ancienne save soit incompatible.

y a ce module que je ne comprend pas
Citation :
Procedural Terrain:

  • Added a new module to generate craters procedurally on the Mun.
  • Largely revised Kerbin's terrain to produce much more interesting mountains, hills, valleys and coastlines.
ils veulent dire par la qu'ils on refait le terrain, car comme je le lis j'ai l'impression qu'il ai une possibilité de faire soi même ses cratère et montagne.

y aussi un bâtiment non sélectionnable pour le moment j'imagine que c'est le contrôle mission.
edit
Hehe j'en ai profité pour aller fouiner dans les fichier et j'ai trouver le sous dossier flag, j'avais pas chercher plus que ça l'autre fois, enfin bref si vous voulez modifier les drapeaux et imposer votre marque, il suffira juste d'aller dans F:\Jeux\Steam\SteamApps\common\Kerbal Space Program\GameData\Squad\Flags.
2013-07-24_00001.jpg

Dernière modification par lemagefou ; 24/07/2013 à 23h11.
Ils disent juste qu'ils ont modifier leur code afin que les cratères de mun soit crées de manière procédurale et ont revu la géographie de Kerbin pour la rendre moins plate. Pas de terraformation accessible aux joueurs.
Citation :
Publié par Chantelune
Ils disent juste qu'ils ont modifier leur code afin que les cratères de mun soit crées de manière procédurale et ont revu la géographie de Kerbin pour la rendre moins plate. Pas de terraformation accessible aux joueurs.
C'est bien dommage, je rêve d'une étoile binaire.
Je lurke depuis le début ce thread, et des vidéos sur Youtube.
Ca m'a l'air super chaud à prendre en main, je me trompe ? C'est difficile de garder de la motivation après 20 heures de jeux à faire n'importe quoi ?
Citation :
Publié par Adau
Je lurke depuis le début ce thread, et des vidéos sur Youtube.
Ca m'a l'air super chaud à prendre en main, je me trompe ? C'est difficile de garder de la motivation après 20 heures de jeux à faire n'importe quoi ?
Bof, tout dépends des objectifs que tu te fixe. Mise en orbite d'un truc simple, c'est assez facile. Quand tu veux mettre des gros machins en orbite, la difficulté vient plus de trouver le bon rapport puissance/poids du lanceur.

alunissage, au début ça parait très dur, mais une fois que t'as pigé le principe (avoir la bonne vitesse et viser le bon repère sur la navball), c'est limite du gateau. Le docking, pareil, ça parait presqu'impossible quand on t'explique comment faire entre les rdv orbitaux et arriver à emboiter les docks, mais au final, là encore ça vient assez vite et une fois acquis, c'est tout con.

Perso, je me considère pas comme une pro-gameuse ou une mutante qui joue à tous ses jeux en difficulté max voire en rajouter derrière, pourtant j'suis capable d'alunir ou docker les yeux fermés tellement j'en ai fait. Bon, ptet pas les yeux fermés, mais tout comme.
Citation :
Publié par Nauth
d'ailleurs vous avez un petit tuto en français si possible sur le docking? Les RDV orbitaux c'est la mort pour moi, quand j'en fait un je loupe le RDV à ∆v=±100m/s
Je me quote pour les RDVO :

Citation :
-Place ton module en orbite aussi basse que possible par rapport à ta cible, sans rentrer dans l'atmosphère (entre 80 et 90km, idéalement). Si ta cible est en orbite basse, en dessous de 100 km, dans ce cas place toi en orbite à 200+ km.

-sur la map, clique sur ta cible, puis set target, tu verra alors son orbite passer en vers avec deux indicateurs : ascending et descending nodes. Ca représente la différence d'inclinaison sur les deux orbites. Sur ta navball, tu verra également deux marqueurs mauve indiquant comment se rapprocher ou s'éloigner de ta cible, mais ignore les jusqu'à ce que je le mentionne à nouveau, reste concentré sur les jaunes.

-Commence par aligner ton inclinaison pour qu'elle soit de 0°. Pour ça, attends d'approcher l'un des deux nodes et burn soit au nord, soit au sud jusqu'à avoir 0°. Nord pour le descending et Sud pour l'ascending.

-Si ton orbite est en dessous de ta cible, burn prograde pour augmenter ton orbite jusqu'à ce qu'elle recoupe celle de ta cible en au moins deux points. Tu verra alors apparaitre des marqueurs indiquant les points d'intersection et la position de ta cible à ce moment. Un orange et un mauve. l'Orange indique la prochaine intersection, la mauve la plus éloignée. Une fois que tu passe l'orange, il va passer au mauve et updater la position de ta cible.

-Laisse passer le temps. A chaque révolution, le marqueur cible devrait bouger (si elle commence par s'éloigner, pas grave, elle finira par se rapprocher). Attends que le marqueur cible soit aussi proche que possible de l'intersection.

-A ce moment, une fois que t'as passée l'intersection, burn prograde ou retrograde pour que le marqueur cible se rapproche autant que possible, idéalement en dessous d'1km, mais normalement, tu peux ajuster jusqu'à 200m.

-Laisse la révolution se passer. En approchant le point d'intersection, sur ta navball, tu verra que la vitesse va passer en target. Attends d'atteindre l'intersection ou un peu avant, puis retroburn pour amener cette vitesse aussi proche de 0 que possible.

-passe en vue vaisseau, tu devais voir ta cible, ou au moins son marqueur. place le marqueur mauve de ta navball et burn doucement pour approcher, sans aller trop vite (genre autour de 10m/s). Une fois suffisamment près, retroburn pour revenir à une vitesse relative nulle.

-Si t'as besoin de t'approcher un peu plus près, passe en mode docking + RCS, tu devrais pouvoir approcher à moins de 20m sans soucis.
A partir de là, je conseille de passer la caméra en mode chasing, puis en move docking, alterner entre rotation et translation pour s'aligner par rapport au dock cible, puis utiliser le mode translation pour approcher en douceur tout en faisant gaffe à bien vérifier sous divers angles que t'es dans le bon axe. Parfois, t'as l'impression que t'es sur le point de docker, mais en changeant la caméra, tu te rends comte que tu va passer à 3m du sas.

Vu que les sas sont aimantés, dès que y a contact, les deux éléments vont se docker automatiquement.

Pour faciliter, je conseille quand même de clic droit sur le sas cible et choisir set target, puis le sas du module piloté et choisir "control from here". Limite y a moyen de docker aux instrus à partir de là, mais faut faire gaffe à être dans le bon axe quand même.
Citation :
Publié par Adau
Je lurke depuis le début ce thread, et des vidéos sur Youtube.
Ca m'a l'air super chaud à prendre en main, je me trompe ? C'est difficile de garder de la motivation après 20 heures de jeux à faire n'importe quoi ?
Bon, j'ai testé la demo (version 0.18) et j'ai réussi à faire quelques mises en orbite autour de la terre assez facilement.

J'ai réussi à faire mes mises en orbite autour de la lune quand j'ai compris qu'on pouvait prévoir et modifier des manœuvres. Je faisais tout à la boule avant

Il ne me reste plus qu'à mettre le pied sur le lune (pod+parachute, je crois pas avoir le niveau pour pouvoir repartir).

Finalement, c'est pas si horrible que ça.
Je me tate pour acheter la version complète, parce que les avions et les stations orbitales...
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