Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?
Pas facile de définir vraiment un MMOG. On peut basiquement dire qu'il s'agit d'un jeux en ligne massivement multijoueurs (oui, ce n'est qu'une traduction). Je vais quand même rajouter quelques éléments.
Tout d'abord, un tel jeu ne doit pas forcément être exclusivement jouable en ligne, il peut aussi l'être hors ligne. Après tout, on pourrait très bien imaginer un Oblivion qui se joue en solo avec un scénario principal (comme c'est le cas actuellement) mais pouvant aussi être joué sur des serveurs persistants où se côtoient des milliers de joueurs (dans la même partie du monde ou sur une partie différente). Une sorte de jeu "2 en 1" touchant deux populations de joueurs.
Ensuite, un jeu ne doit pas être qualifié comme tel parce que les développeurs ou les éditeurs lui ont attribué cette qualification. Après tout, des jeux comme Guild Wars et Dungeons & Dragons Online ont des similitudes, mais l'un est qualifié de CORPG et l'autre de MMORPG.
A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Pour le nombre de personnes sur un serveur, je dirais qu'on peut parler de massif dès lors qu'on ne peut plus parler de simple jeu multijoueurs. Actuellement, on voit des jeux multijoueurs pouvant accueillir 4, 8, 16 ou 32 personnes simultanément sur une même partie. 64 joueurs est quelque chose qui est déjà beaucoup plus rare et peut-être qu'il y a moins d'une dizaine de jeux qui sont dans ce cas.
Dans quelle catégorie mettre donc un jeu ayant par exemple 128 joueurs ? Certaines personnes vont dire que ce n'est pas massif car on est encore loin du millier de joueurs. Mais d'un autre côté, on peut considérer qu'un tel chiffre est au-delà de ce qu'un jeu multijoueurs propose, donc qu'on n'a plus à faire à un simple jeu multijoueurs mais à un MMOG. Le "massif" est plutôt un terme marquant la frontière entre les jeux multijoueurs classiques et les autres. C'est un peu la même chose que le terme Hack and Slash. Ca désigne toujours un RPG, mais la différence avec les RPG traditionnels c'est que les dialogues sont réduits au minimum et que les combats sont mit en avant.
L'inconvénient d'une telle vision des choses c'est qu'un jeu ayant 128 joueurs pourra être considéré comme un MMOG maintenant. Si dans un an 128 joueurs devient le standard pour les jeux multijoueurs, alors ce jeu ne sera plus un qu'un simple jeu multijoueurs.
On peut aussi définir le Massif de façon plus commerciale par un "Nous on accueille plus de joueur sur une même partie que le voisin".
Un point aussi à prendre en compte c'est que pour dire la capacité en nombre de joueurs il faut prendre la limite théorique et non la population réelle. Si un MMOG ne marche pas très bien et n'a que quelques dizaines de joueurs cela ne fait pas de lui un simple jeu multijoueurs. Après tout, un an après et sans modification technique du nombre de joueurs il pourra très bien accueillir des milliers de joueurs. Ce que j'entends par modification technique du nombre de joueurs ce serait le cas où un jeu sortirait avec une limite traditionnelle (8 par exemple) mais que les développeurs augmenteraient ensuite (800 par exemple). On passerait là d'un jeu multijoueurs à un jeu massivement multijoueurs.
Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
A mon avis la persistance n'a rien à faire là. Si le prochain Unreal permet de jouer à 1000 sur une même carte, ce serait quand même aberrant de dire qu'il n'est pas massif parce qu'il y a une absence totale de persistance (que je définie par permanence et évolutivité). La seule chose à prendre en compte est le nombre maximum théorique de personnes pouvant participer au même moment à la même partie. Que la partie soit disponible 24h/24 et 365 jours par an (comme les MMOG actuels) ou simplement le temps de tuer 100 adversaires (un FPS par exemple) n'est qu'un détail.
Ce qui met autant en avant la persistance c'est qu'à l'heure actuelle il n'y a pas, à ma connaissance, de jeux massifs sans persistance (je n'imagine même pas le serveur qu'il faudrait pour faire une partie à 1000 sous Unreal).
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
La diversité est plus un élément plus économique que cosmétique. Si les joueurs aiment les FPS, alors un développeur produira un MMOFPS car il estime qu'il y a un marché à prendre. Si les joueurs aiment les vaisseaux spatiaux, alors un développeur produira un MMOG avec des vaisseaux spatiaux car il estime qu'il y a un marché à prendre.
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ?
Ce qui distingue un MMOG d'un jeu vidéo est simplement qu'il est massivement multijoueurs. Quelle est la différence entre lancer une partie de Oblivion ou lancer une partie de DAoC où je suis le seul joueur de tout le serveur ? Aucune. Par contre ce n'est plus la même chose si je me connecte sur un serveur de DAoC où il y a un millier de joueur.
Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Je recherche dans les MMOG la même chose que dans tout autre loisir : me faire plaisir. Si je joues à un jeu parce qu'il me plait et que je m'amuse, peu importe que ce soit ou non un MMOG. Ces-derniers apportent cependant une expérience de jeu différente du fait de la présence d'un grand nombre d'autres joueurs. Unreal m'apporte aussi une expérience de jeu totalement différente de celle de Warcraft, mais là ça ne vient pas de la population mais du style de jeu.