J'ai essayé de faire ce texte aussi court et compréhensible que possible. La plupart des infos ici n'ont pas été certifiées par des GMs et ne sont que mes conclusions personnelles donc attention :-)
Pour commencer j'ai choisi 3 tableaux qui sont, selon moi, représentatifs de ce que je vais commenter apres.
J'en suis venu à la conclusion que les sorts marchent ainsi : Chaque sort a un dommage spécifique pour une valeur d'int spécifique. Par exemple, le sort flamme, selon T4C Bible, fait environ 130 de dégat avec 200 int. Avec 300 int (note : les valeurs sont approximatives) ca fait environ 150. Avec 600, environ 200. Avec 1000, environ 250. Ainsi nous concluons que chaque sort, selon l'int du lanceur, fait une somme de X points de dégat.
Cette valeur trouvée, la puissance entre en jeu. Elle fonctionne comme un pourcentage d'amélioration de cette valeur de dégat. Donc par exemple, flare avec 300 int fait environ 150 dégat. Si le personnage a 200 en puissance feu, cela fera 150 * 200% = 300 points de dégat. (note : avoir 100 de puissance signifie avoir +100 par rapport à la base, donc 200).
Les résistances agissent à peu pres de la meme facon. Apres cette somme total calculée, on la divise par la valeur de resistance au feu de l'opposant. Exemple : un mage avec 300 int et 84 puissance feu attaque au flare un guerrier qui a 50 de resist au feu. Le total est (150 * 1.84) / 1.5 = 184. Ainsi selon moi l'equation mathématique pour trouver le dommage approximatif du sort est la suivante :
(dommage du sort selon l'int) * (puissance en pourcentage) / (resistance en pourcentage) = Dégats infligés.
Quelques notes supplémentaires. L'int agit comme un accumulateur de puissance, dans le sens où plus vous montez l'int, plus vous gagnez en puissance. Par exemple disons que nous avons 2 mages qui ont chacun 80 en puissance feu. Le premier a 300 int et le second 1000.
Avec flamme, le premier fera environ 150, le second environ 250. Le sort du premier fera 150 * 1.8 = 270 pv de dégat et le second fera 250 * 18. = 450 (ce sont des résultats avec resistance nulle bien sur). Je pense donc que la Cape des Ages (NdT : Cloak of the Ages - 35 CA, 30 puissance à tous les éléments je crois, par invocation d'un animateur) et plusieurs objets qui ajoutent de la puissance en général sont moins intéressants pour les personnages à faible intelligence et VRAIMENT utiles pour les mages de haute int.
L'exemple classique est le mage Tank avec 300 end et 300 int de base qui portent toujours beaucoup d'objets à bonus de puissance magique, qui ne leur apportent presque rien. Par exemple ils devraient porter un Bouclier des Eres a la place d'un focus de pouvoir (le focus leur donnerait environ +20/30 de dégat alors que le bouclier leur donnerait une tres bonne CA).
Une chose tres importante est de faire des tests et de trouver l'équation qui donnerait combien les sorts font de dégat en rapport avec l'intelligence du lanceur. C'est un travail immense pour lequel peu de GM ont le temps, malheureusement :-(. Dans tous les cas, mes spéculations sont que pour chaque 100 int au dessus du requis de base du sort, on obtient une amélioration de 8-12% (incertain bien sur). Par les tableaux, je crois que nous pouvons avoir quelques résultats. Tsunami (NdT : Sort GM, élément eau) par exemple, à 1000 int fait toujours environ 310 pv de dégat, Inferno (NdT : Sort GM également, élément feu, agit comme séisme avec des flammes) environ 270, flamme environ 240, Vol d'Ame environ 140, etc...
Une autre conclusion que j'ai eue est que, PROBABLEMENT, Inferno est Flamme avec +10-15 de puissance et Tsunami est Inferno avec +10-15 de puissance au niveau des dégats. Mais ce ne sont que des spéculations bien sur.
Evidemment, la différence entre les sorts physiques et mentaux doit etre faite clairement. Les sorts mentaux (fracassement, gel, explosion de mana, vortex d'air, flamme, sorts de nécromancie, inferno, tsunami, etc...) non sont PAS DU TOUT affectés par la CA. De l'autre coté, les sorts physiques (éboulement, météore, etc...) non, apres la résistance magique, grandement affectés par la CA de l'opposant.
La vitesse des sorts atteint un maximum à environ 1 coup par seconde, a l'exception d'explosion de mana qui monte à 2 coups par seconde. Quand le sort atteint cette vitesse, il n'augmentera plus de vitesse meme si le personnage atteint de plus hauts niveaux. Eboulement par exemple (si je ne me trompe pas) atteint sa vitesse maximale vers les lvl 120-130 alors que Meteor est à ce niveaux de coup pour deux secondes (environ la moitié d'éboulement). Meteor est à vitesse maximale vers le lvl 167-170. Tsunami vers 158-163, explostion de mana vers 110-120. Un de mes personnages lvl 173 a tous les sorts à vitesse maximale, un coup par seconde. S'ils continuaient à augmenter, alors les sorts qui cessent d'accélérer au lvl 120 seraient alors de 2 coups par sseconde, mais c'est bien entendu faux :-)
Voila mes notes, conclusions, et parfois spéculations. Si vous avez des idées ou corrections, merci de me les faire parvenir pour que nous finissions par avoir une base solide sur ce sujet.
J'espere vraiment avoir aidé.
Hawk.
P.S. Je voudrais remercier toutes les personnes qui m'ont aidé dans ma recherche (Clio, Tempest, Ekati, Harvester, Johny, Feingel, Ebonflame. Désolé si j'oublie quelqu'un :P)