Voili voilou pour les flemars qui vont pas sur le Faq
ARCHERS
Le temps est venu d'améliorer les compétences des classes d'Archers, qui ont été jusqu'alors légèrement négligées en comparaison des ajouts de nouveaux sorts et compétences aux autres classes. Dans cette version, nous avons essayé de corriger cet oubli et de rendre à nouveau les Archers intéressants à jouer. En revanche, loin de nous l'idée de rendre à nouveau les Archers les personnages tout-puissants à distance qu'ils étaient au lancement de Camelot. Ces changements n'ont pour objectif que de rendre les Archers utiles et intéressants et non de doper outrageusement leurs pouvoirs.
Les Archers sont les Chasseurs, les Rangers et les Eclaireurs.
Remarques générales sur les Archers
- La formule de calcul du pourcentage d'attaques lamentablement ratées en tir a été modifiée. Auparavant, cette formule était différente de celle appliquée pour les autres attaques de mêlée. Les Archers devraient voir leur pourcentage d'échec total réduire d'environ 25 %.
- Les compteurs de camouflage ne seront plus réinitialisés après une attaque PvE. Seule une attaque de l'Archer sur un autre joueur, un familier ou une tourelle contrôlée par un autre joueur réinitialisera le délai. L'objectif du camouflage est pour les Archers de repérer les environs en situations PvP, il est donc normal qu'une action PvE n'aie aucun effet dessus.
- Nous avons reçu de nombreuses réclamations émanant d'Archers se plaignant qu'ils manquaient leurs cibles beaucoup plus fréquemment que les autres combattants en mêlée. Nous avons effectué un très grand nombre de tests et vérifié la formule de calcul, mais n'avons trouvé aucune différence notable. Nous continuerons à étudier les remarques des Archers, mais, pour le moment, n'envisageons aucun changement à ce niveau.
- Nous avons modifié l'effet de la compétence Sixième Sens sur les classes d'Archers, en faisant varier la distance à laquelle un assassin peut voir un archer caché, mais non camouflé, de un à trois quarts de celle qu'elle est actuellement, en fonction de la spécialisation en furtivité de l'archer et du niveau de l'assassin. En moyenne, on peut dire qu'un assassin devra être environ deux fois plus près qu'auparavant pour voir un archer.
Tir Précis
- Nous avons modifié la formule de calcul d'agression lorsque les Archers utilisent un Tir Précis contre des monstres. Désormais, l'agressivité générée par des dommages infligés par un Tir Précis est divisée entre tous les membres du groupe de l'archer. Notez que l'Archer devrait toujours recevoir une part un peu plus importante des dommages que les autres membres du groupe, mais il devrait désormais être beaucoup plus simple d'attirer un monstre loin d'un archer après qu'il a été touché par un Tir Précis. Ainsi, les Archers deviendraient les meilleurs " rabatteur " de monstres de tout groupe PvE.
Flèches et Contres
Les trois classes d'Archers devraient recevoir désormais une nouvelle compétence appelée " Flèches Perçantes", qui leur permet de pénétrer, relativement, les sorts de contre. En voici les détails :
- Une Flèche Perçante ne traversera jamais un contre (tant à intervalle que simple cible) du personnage qui lance le sort. Cela signifie qu'un contre lancé par une Sentinelle sur elle-même ne sera jamais pénétré.
- Les contres lancés sur des compagnons de groupes ou de royaumes peuvent être pénétrés. Ainsi, le contre à intervalle (ou simple cible) lancé par une Sentinelle sur un Protecteur ami peut être pénétré.
- Les Archers reçoivent une Flèche Perçante qui dépend de la spécialisation dans leur aptitude particulière en Arcs, Flèche Perçante 1 pour une spec 30, Flèche Perçante 2 pour une spec 40 et Flèche Perçante 3 pour une spec 50. Des Flèches Perçantes faibles infligent des dommages moindres en ne pénétrant pas totalement le contre. Le niveau le plus élevé de Flèche Perçante inflige des dommages normaux.
- En outre, les Tirs Longue Portée et les Volées de Flèches pénètrent TOUS les contres, indépendamment de celui qui les lance.
- Veuillez noter que pour cette version nous avons fait attention que les contres lancés sur soi-même ne soient pas annulés par d'autres contres.
Tir Rapide
Les trois classes d'Archers disposent d'une nouvelle compétence appelée " Tir Rapide", qui leur permet de décocher plus rapidement, en voici les détails :
- Lorsqu'un Archer dispose de cette aptitude, il peut décocher son tir à n'importe quel moment après la moitié du délai normal de bandaison de l'arc.
- Si vous décochez au bout de 75 % du délai normal, le tir (s'il atteint sa cible) infligera 75 % des dommages normaux. Si vous n'attendez que la moitié du temps normal, vous n'infligerez que la moitié des dommages normaux, et ainsi de suite. Plus le tir est rapide, moins il provoquera de dommages.
- Un Tir Rapide nécessite la même endurance qu'un tir normal, mais provoque moins de dégâts.
- Les Archers reçoivent Tir Rapide 1 à un niveau de spécialisation de 35 dans leur compétence Arcs particulière et Tir Rapide 2 à 45. La différence entre les deux réside dans la quantité d'endurance requise : Tir Rapide 2 demande moins d'endurance que Tir Rapide 1.
- Attention, vous ne pouvez combiner Tir Rapide et Tir Longue Portée ou Volée de Flèches.