Bon je me permet de coller ici un poste que j'ai fais ailleurs pour mettre les choses au point, dsl pour les modos, mais de l'autre coté c'etait un peu trop parti en vrille, pourtant cela me parait important afin de bien comprendre SwG et egalement de savoir si c'est un jeu pour soit ou non, question que bon nombre de personnes semblent se poser...
Provient du message de lumat
SWG se démarque t-il de son prédécesseur et sait-il profiter de ses erreurs ou de ses lacunes ?
Constitue t-il vraiment une nette avancée ?
Oui et Non, d'abord il est plus proche d'un UO que d'un DAoc, et franchement UO et DAoC sont difficilement comparable, il y a une barrière énorme entre ces deux types de jeux. C'est le premier à sortir et a être aussi proche d'UO, en soit c'est déjà qqchose d'exceptionnel.
Cote avancé on retrouve donc bcps de choses héritées directement d'Ultima, en soit ce n'est donc pas un gros pas en avant, mais totalement oubliées depuis la sorties d'EQ et de tous les remake d'EQ que sont DAoC et autres.
Ainsi le gros point se situe au niveau des skills, encore et toujours, mais également de l'absence de niveau globale. Certes dans DAoC si tu crée un druid tu as le choix entre 3 lignes de spé, et tu peux éventuellement passer de l'une à l'autre voir prendre un peu des chaque, mais tu reste sur des rails, il y a juste 4 vois au choix, et hors de ces 4 vois il ne reste que le Reroll. Pour comparer puisque vous avez l'air d'y tenir, dans un UOlike comme SwG tu as ton perso, qui est une entité en soit et qui n'a pas de niveau (il ne gagne pas de mana, pas de HP, pas de stats en grimpant et en gagnant de l'xp, il est comme ça du début à la fin), par contre il peu apprendre des choses et évoluer dans des domaines de compétence, il peut alors être très spécialisé dans un domaine si tu en as envie (dieu du fusil, tamer imbattable etc...) ou bien toucher à un peu de tout mais dans des domaines proches (fusils + pistolet + carabine et un peu d'arme blanche), ou encore être un peu moyen partout mais plus ou moins bon à tout faire, ou bien pour finir opter pour une classe de prestige, bref tu dispose de nombreuses combinaisons qui font que ton perso est ce que tu as envie qu'il soit. En outre tu peux toujours revenir en arrière sans attendre un éventuel reset skill à l'occasion d'un patch donné. Bref cote personnage c'est ici que ça diffère énormément.
En suite, et là aussi quitte à comparer à DAoC allons y, le crafting est une fin en soit. A DAoC il ne s'agit que d'un outils, que certain trouve chiant au possible mais là n'est pas la question, sur SwG ça devient un mode de jeu à part entière, certain sont 100% crafter et pas combattant pour deux sous, il progressent quand mémé et montent leurs skills quand même, mais que les skills d'artisanat.
Cote PvP et PvE, en raison des diversité et du phénomène de skill on va donc certainement retrouver la même chose que sur UO mais en plus poussé: de la variété, de la surprise, de l'impro totale bref du piment que l'on aura pas forcement avec un jeu ou on connait toutes les classes sur le bout des doigts et ou on sait que certaines sont indispensable. C'est là que ça crée des tensions je pense, car pour certain ça signifie l'impossibilité d'etre l'uber roxxor (je ne vise pas les joueurs d'un jeu en particulier là) mais la nécessite de s'investir un peu plus. Tu es alors connu non pas comme le tank lvl 50 équipé avec tel ou tel arme, mais comme le perso machin qui se démerde pas mal ou qui est facile à vivre ou qui est u vrai casse pieds.
Et c'est alors là que l'on déboule sur le cote RP. Puisque ton perso a une identité autre que purement un lvl et un DPS tu peux prendre du temps pour peaufiner son image, d'ailleurs tu as tout ce qu'il faut au niveau de l'interface pour y inscrire ton histoire et donner bcps de détails. Bref a ce niveau là il y a pas mal d possibilités qui sont offertes.
Enfin vient le PvP, tu as le choix d'aller sur un champ de bataille et d'affronter les gens que quant tu en as envie ou tu peux jouer ton role de rebel/imperial 100% de ton tps au risque de te faire attaquer dans une cantina, à l'hosto ou en pleine nature n'importe ou et n'importe quant, mais le plus important c'est que c'est toi qui choisi de le vivre d'une manière ou d'une autre.
Bref tu es avant tout défini par tes actes, ton humeur, par ta manière de jouer dans l'ensemble (et pas simplement une épée a la main) que par un chiffre qui represente ton lvl et qui est alors proportionnel aux heurs passées online.
C'est la réunion de tout ces points qui me fait dire que les UOLike et les EQLike sont deux familles de jeux trés différents, d'un coté les jeux à skills de l'autre les jeux à lvl, d'un coté les jeux plus "suggestifs" de l'autre les jeux peut etre plus "cartésien", on aime un style ou l'autre, rarement les deux.
Enfin pour terminer j'ajoute la masse de détails qui sont ajoutés à SwG, la campagne bouge vraiment bcps (apparition de nouveau camps, disparition de certains éléments de décors et ce sans redémarrage de serveur), le coups des Cantina et la nécessité d'y passer aporte aussi un vrai plus socialement parlant, de meme que le cote incontournable des artisan ou encore les maisons ainsi que la possibilité de créer des villes de joueurs de les dotées d'une vrai Cantina comme uen vrai ville et voir meme de la faire apparaitre sur la carte mondiale. Bref tu peux construire tout un environnement en meme temps que tu batis l'histoire de ton persos. C'est là que c'est diffèrent aussi, mais en soit ce n'est pas vraiment une avancée puisque c'est quand meme trés proche d'ultima online.