Le problème des gyros c'est que dans War3 RoC ils étaient une arme anti aérienne, avec le patch 305 ils sont devenus des explorateurs. Mais alors pourquoi disposent ils d'autant d'amélioration pour le combat????? La solution serait peut etre de faire deux versions du gyro? D'un côté une machine volante qui demande 1 de nourriture et à les stats actuelles du gyro mais sans attaques, et de l'autre un gyro avec les stats de RoC plus l'amélioration des canons et on remplace les bombes gyros par une amélioration qui transforme l'armure des gyros en fortifiée?
Pour les gyrocopters l'idée n'est pas mauvaise... Seulement est ce que ca ne bouleverserait pas l'équilibre avec une deuxième unité anti aérienne efficace ?
En ce qui concerne le dragon faucon il me semblait que ça vitesse d'attaque était pas terrible (elle a peut etre été remontée), sa compétence est certes utile pour attaquer une base, mais les humains en ont ils besoin? Ils disposent déja des mortiers et des chars.... en tout cas Blizard est conscient qu'il y a un problème avec les dragons faucons car ils ont déja annoncés une révision de leur rôle.
La vitesse d'attaque du Dragon Hawk rider est plus que correcte à mon goût et puis le fait que les armures des unités aériennes soient légères l'aide énormément.
Pour le blood mage, dire que ce n'est pas un bon choix pour un premier héros veut tout dire. Un héros équilibré doit pouvoir être pris à n'importe quel moment. Pour l'instant le seul interet du Blood mage c'est de le prendre pour Banish avec un Roi et un Archimage pour augmenter les dégats magiques.
Le Blood Mage est aux humains ce que la Priest of the Moon est aux elfes (ou la Lich pour les morts vivants et le Tauren Chief pour les orques), a savoir un héros à sortir en seconde voir troisième position (je le prend en 3ème juste après l'Archimage et le Paladin).
Ce qui me dérange avec les nouvelles unités des Humains c'est qu'alors que les nouvelles unités des autres races comblent un vide précis (un gars qui encaisse pour les elfes, une autre unité aérienne pour les orques), celles des humains semblent la parce que la campagne des humains de FT est concentrée sur les Blood Elves. il suffit de voir que le dragon faucon n'est que la réutilisation d'une unité déja présente dans War3 RoC.
Je vois pas ce qu'ils auraient pu nous pondre hormis ces deux unités là...
Les unités humaines sont complémentaires. Tu ne peux pas prétendre que les humains possèdaient d'énormes défauts dans Reign of Chaos.
Ils sont bons dans tous les domaines.
La seule chose où ils n'excellent pas réellement, à mon goût, c'est le mass unité (et tant mieux d'ailleurs) hormis peut être le mass griffon et encore. (le premier qui me sort "Mais si y a le mass caster qui est bien" ca va mal aller
)
D'ailleurs la ou on voit que les humains ont un problème dans FT c'est lorsqu'on regarde quelles unités ont vraiment été gonflées: les mortiers, les chars, les chevaliers... cad les unités classiques.
Là tu te trompes le Spellbreaker et le Dragon Hawk rider ont été revu à la hausse depuis le début de la béta.
Exemple concret :
Avant le patch 3.04 :
Le Spellbreaker avait (et a toujours d'ailleurs) une attaque lente comparé au fantassin. Ce qui fait qu'il était moins utile qu'un fantassin (le comble
). Il ne retirait pas de point de mana à chaque coup.
Sa capacité steal n'apparaissait qu'au tiers 3.
Le Dragon Hawk rider quant à lui n'avait que très peu de point de vie et n'avait pas d'armure que l'on pouvait améliorer. Il était accessible au tiers 2 mais il était plus faible qu'un gyrocopter (version Reign of Chaos). Son seul atout sa capacité cloud qui était innée (maintenant il faut la développer).
Arrivée du patch 3.04 :
Spellbreaker :
-Immunité à la magie
-Retire des points de mana à la cible à chaque coup porté
-Capacité steal innée
-Contrôle des unités invoquées (hop là un loup/un élémentaire d'eau/etc...). Son coût en mana est relatif aux points de vie de la cible.
Par contre il craint toujours autant les flèches (
) et son attaque est toujours aussi lente.
Dragon Hawk rider :
-Possibilité d'avoir animal war training
-Capacité cloud
-Amélioration d'armure à la forge (la même que celle des griffons)
-Amélioration d'arme à la forge (celle des fantassins et des chevaliers)
-Attaque percante (utile vu que toutes les autres unités aériennes sont en armures légères
).
Ensuite pour les unités classiques je trouve ca justifié surtout pour le chevalier qui n'avait pas une grande force de frappe. Tu me diras il n'a gagné que 6 points de dégâts supplémentaires, passant de 44 à 50 points de dégâts maximum, mais je ne crache pas dessus (surtout à ca tu rajoutes feu intérieur et l'aura de dévotion niveau 3 et là tu as une très bonne unité
).