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Scan d'un article, paru dans le magazine Runes n° 8 de Mai - Juin 1984.
Il n'y a pas de sot métier
par Henri et Dominique Balczesak
Les « sous-classes » de personnages proposées par AD&D ™ constituent des spécialités qui, dans l'esprit de beaucoup de joueurs, sont auréolées de mystère et de prestige. Elles permettent d'entrer dans le jeu d'une manière différente, mais elles exigent une grande subtilité parce qu'elles posent de délicats problèmes d'interprétation et de mise en pratique. Elles sont très attirantes, mais il est préférable que les débutants ne les abordent pas trop a la légère car il faut réellement beaucoup d'habileté et d'expérience pour les jouer correctement. Par contre, ceux qui sont las de jouer les classes de base et qui ont une certaine habitude du jeu trouveront en elles des défis et des satisfactions à la hauteur de leurs ambitions.
C'est précisément pour vous aider à bien situer les sous-classes dans leur esprit et dans leur originalité que nous vous proposons une série d'articles sur elles. Elles ont toutes des limitations et des compétences très particulières dont il faut savoir s'accommoder et qui ne trouvent leur véritable intérêt que dans des cadres bien définis. Voici donc quelques idées, quelques trucs et quelques conseils dont vous pourrez faire bon usage pour mener vos « spécialistes » vers la gloire.
Le Paladin est, sans conteste, le personnage qui pose le plus de problèmes aussi bien aux joueurs qu'aux MDs. Souvent mal compris, donc mal interprété, il suscite d'interminables polémiques qui enlisent le jeu dans de véritables procès que le recours aux règles seules ne permet pas de terminer sans laisser de nombreux arguments en suspens. Très vite, ce personnage finit par devenir indésirable.
Pourtant, faisant fi d'éventuels scrupules et sûrs de leurs convictions limpides, il existe des joueurs qui s'acharnent, avec plus ou moins de bonheur a incarner imprudemment un Paladin. C'est ainsi qu'on voit apparaître ce héros en merveilleuse tenue, arrogant, tranchant, fanatique, dirigiste et sûr de lui jusqu'à en être parfaitement ridicule. De constantes interventions hors jeu minent la fluidité des aventures et on entend ces phrases du genre : « Tu comprends, moi, un Paladin, je dois faire ceci, je ne dois pas accepter cela, etc. » Les autres joueurs, ravalés au rang de spectateurs finissent par s'ennuyer et par le considérer, avec ses principes rigides, comme le roi ces enquiquineurs (NDC : et là, il est gentil, le gars) dont ils envisagent sereinement l'élimination. Mais comme nous sommes tous d'excellents joueurs, ce n'est pas une chose que nous aimerions avouer...
Tout le monde sera d'accord, le problème principal que pose cet aventurier est son alignement. II doit être BON et DROIT (ou Loyal Bon, si vous préférez...). S'il s'écarte de cet impératif, il est déchu de ses avantages et devient un combattant ordinaire.
Mais qu'est-ce qui est « bien » ? Qu'est-ce qui doit être évité ? Quel genre d'action est bon ? Quel acte est mauvais ? Tout le monde croit le savoir et c'est pourtant a ce sujet que les plus venimeuses discussions naissent. Bien qu'il ne soit pas facile de répondre a ces questions, nous allons essayer de le faire parce qu'il nous parait impensable autrement de jouer un Paladin de façon correcte.
Nous pourrons, ensuite, tenter d'éclairer la mentalité du Paladin et de décrire son comportement dans sa vie de tous les jours, en apportant, autant que faire se peut des éléments susceptibles de vous aider a en faire un personnage recherché au cours de vos parties.
Le Paladin et son Alignement
Est-il un sujet plus discuté, et plus discutable, que celui des alignements ? S'il est relativement facile de les définir en général, comme le font les règles, il est en revanche beaucoup plus malaisé en pratique, de rattacher tel ou tel comportement a l'un d'entre eux ou de dire, à coup sûr, si telle ou telle action est conforme, ou non, a l'alignement professé par un personnage. Si ce n'est pas d'une extrême gravité pour la plupart des classes, s'agissant du Paladin, c'est une autre affaire parce qu'il est possible, obligatoire même, de sanctionner ses erreurs sur le champ.
L'aspect « droiture » de son alignement est relativement facile a définir. Etre « Droit », pour la plupart des joueurs, c'est être discipliné, prévisible, constant, fidèle, respectueux des lois, de l'ordre et de la parole donnée, etc. En bref, un personnage " droit " est surtout fiable et digne de confiance...
Par contre, l'aspect " Bon " de son alignement est plus délicat a préciser.
Qu'est-ce que le Bien ? C'est une notion en fait toute relative qui dépend surtout du contexte culturel à la lumière duquel elle est appréciée. Ainsi, par exemple, les indiens d’Amérique ne torturaient pas leurs prisonniers par pure méchanceté mais, au contraire, par volonté de leur donner une ultime chance de prouver leur bravoure avant de mourir afin qu'ils puissent mériter leur accès aux Territoires des Chasses Eternelles. Pour eux, la torture était un « bien ». Si, donc, on veut pouvoir apprécier la bonté d'un Paladin, il faut s'attacher a définir le contexte culturel général dans lequel il vit.
AD&D est un jeu inspire des grandes œuvres d’Epopée Fantastique. Le Paladin lui-même a été créé en référence directe avec « Three hearts and three lions » de Poul Anderson. Des références ont aussi été faites avec les légendes arthuriennes et on ne peut s’empêcher de voir dans Lancelot du Lac un archétype du Paladin. Ce qui est évident, c'est que dans toutes ces œuvres, c'est la notion chrétienne du bien qui est exaltée. On peut donc, a priori, en conclure que les règles présupposent que les mondes créés par les MDs, aussi étranges puissent-ils être, ressembleront à ceux des romans à la source du jeu et qu'ils constitueront un contexte proche de celui qui nous vient a l'esprit lorsque nous pensons « Moyen Age » . Partant de là, il ne faut par conséquent pas hésiter à considérer le Paladin comme un défenseur des vertus proprement chrétiennes, même s'il adore un dieu exotique. Cette manière de l'aborder est alors de la plus grande utilité parce qu'on dispose ainsi, en tant que joueur, d'une base d’appréciation et d'un sens du Bien qui peut régler bien des problèmes.
D'ailleurs, Gary Gygax, dans le numéro 38 du magazine Dragon ne disait-il pas : « Gentil lecteur, si tu as des doutes au sujet d'une action particulière - et ceci s'applique particulièrement à tous ceux qui jouent des Rangers et des Paladins - compare-la à la vie réelle. II est fortement probable que ce qui est considéré comme « bon » dans la vie réelle le soit aussi dans la fantaisie (du jeu) ». S'adressant ainsi au joueur moyen, imbibé de christianisme, il avoue bel et bien que son Paladin est un défenseur du Bien au sens américain (NDC : ouarf ! ouarf !), disons « occidental », du terme... Une sorte de John Wayne médiéval, si nous pouvons nous permettre de risquer cette comparaison osée...
11 faut toutefois noter que, ayant compris cela, rien n’empêche les joueurs de se mettre d'accord entre eux pour créer un monde totalement différent. Des notions absolues comme le Bien et le Mal doivent pouvoir être adaptées sans problème à diverses sociétés si elles continuent quand même d'assurer une bonne jouabilité. Mais il ne faut pas perdre de vue que bien des règles ont été prévues pour être mises en œuvre dans un contexte d'inspiration occidentale. II faut donc beaucoup de prudence, et de travail, si on veut absolument s’écarter de la voie prévue implicitement par le créateur du jeu.
Mais tous les problèmes ne sont pas résolus pour autant. Si vous êtes d'accord avec ce qui vient d’être dit, vous pourrez, sans trop de peine, imaginer ce que doit être un Paladin, du moins dans ses grandes lignes. II reste tout de même certains points majeurs à éclaircir.
Est-ce que tuer est un acte mauvais ? C'est une question à se poser parce que le Paladin est un combattant particulièrement puissant. Si on se réfère à notre propre morale, la réponse à cette question est : Oui ! Au mieux admettrons-nous que c'est un mal nécessaire dans certaines circonstances, lorsqu'il n'y a vraiment rien d'autre à faire. Comme nous, le Paladin n'accepte de donner la mort que si cela est légitime et, comme nous encore, il recherchera d'abord une autre solution. Son but est de neutraliser le Mal et de défendre l'ordre établi, ce n'est pas pour autant qu'il doit forcement organiser des génocides. II existe dans le jeu des créatures foncièrement mauvaises, qu'aucun discours, qu'aucun traitement ne saurait rendre meilleures (morts-vivants, démons, diables, par exemple). Dans ce cas, s'il n’est absolument pas possible de les emprisonner ou, éventuellement, de les renvoyer sur leur plan d'origine, il faut les détruire sans pitié. Mais il existe beaucoup d'autres situations qui restent en demi-teintes et qui posent des problèmes de conscience très sérieux au Paladin. Un MD doit faire très attention de ne pas mettre un tel personnage dans des impasses, car c'est alors que des polémiques surgiront. Notre confrère Roger E. Moore, dans Dragon N° 51, cite la situation suivante : aptes élimination de tous les mâles d'un groupe de Loups Garous, il reste, en face d'un Paladin, les femelles qui ne veulent pas se battre et les petits qui pleurent. Faut-il les tuer parce qu'il n'est pas possible de les emmener se faire emprisonner (le premier lieu habité est a une très grande distance et la sécurité du groupe serait fortement compromise s'il s'embarrassait de prisonniers dans une région aussi dangereuse) ? Faut-il laisser vivre des créatures qui, tôt ou tard, provoqueront beaucoup de mal ? D’après l'auteur de l'article, la bonne solution consiste a les éliminer, vite et bien. Mais un MD particulier peut avoir une autre ides sur ce qu'est le meilleur dénouement. Il est tellement possible de discuter... Alors, autant que vous le pouvez, réfléchissez a l'avance aux problèmes que vous posez aux Paladins.
Face au Mal, un Paladin est intraitable, implacable. Son intransigeance lui vaut son statut et l'appui de son dieu. II combat honnêtement, proprement, tout ce qui est mauvais. Pour lui, la fin ne saurait justifier les moyens, c'est pourquoi il n'utilisera, ni n'autorisera, le poison. C'est aussi pourquoi il refusera l'usage de la torture. De ça, au moins, on peut être sûr...
La solitude du Paladin
N’est pas Paladin qui veut. Encore faut-il posséder un profil exceptionnel pour prétendre accéder a ce statut qui confère tant de pouvoirs. Car ce personnage n'est pas qu'un simple Combattant. Il se distingue surtout par les avantages (protections, sorts) que sa ferveur et ses mérites légitiment.
Avant d’acquérir le titre de Galant (Gallant), tout aspirant Paladin, humain et âgé de 17 ans au moins, doit subir un entraînement spécial. II doit non seulement apprendre le maniement des armes auprès d'un confrère de haut niveau, mais aussi fortifier et purifier ses convictions et sa foi. C'est pourquoi, au cours d'une préparation qui peut durer de 1 a 4 ans, il pratique, sous l’autorité d'un Clerc bon droit de haut niveau, une ascèse et des retraites aptes a le rapprocher de son dieu. Celui-ci, s'il est convaincu de sa sincérité et de sa valeur, lui accorde alors son soutien et son appui (en termes de jeu, cela se traduit par l'accession aux divers pouvoirs décrits page 22 du PH). C'est, bien entendu, au cours de cette période que l'aspirant Paladin forge son caractère et apprend les vertus qui devront lui être naturelles au cours de sa vie.
Le but de la vie d'un Paladin est de lutter contre le Mal et le Chaos sous toutes leurs formes et de contribuer ainsi a assurer le bien-être du plus grand nombre de créatures possible. Une telle ambition nécessite une conviction inébranlable, mais aussi des moyens particuliers.
Bien que d’après le dictionnaire, un Paladin soit, avant tout un chevalier solitaire qui erre en quête d'aventures amoureuses et guerrières, il ne faut pas en déduire qu'il est forcement seul.
11 est tout d'abord attache a un Mentor, c’est-à-dire a un Clerc bon droit de haut niveau. Non seulement ce maître spirituel lui confie des missions et autres quêtes, mais encore lui enseigne l'utilisation des pouvoirs auxquels il accède en gagnant de l’expérience. Bien entendu, c'est a lui que le Paladin paie une dîme (Tithe) sur ses gains. I1 est possible aussi que le Mentor consente a lancer pour le compte de son disciple divers sortilèges a une prix réduit. Et comme les dangers qu'affronte le Paladin sont souvent très grands, il sera fréquent qu'il recoure aux bons soins de son maître, quitte a s'endetter envers lui. Ce sera alors pour le Mentor l'occasion idéale de lui demander de bien dangereux services en paiement. De toute façon, l'attachement du Paladin a son Mentor est inconditionnel, toute trahison et même tout manque de zèle a son service mettrait gravement son statut en question.
En principe, la pureté des convictions du Paladin l’oblige a ne s'associer qu'avec des aventuriers de même alignement que lui. Dans un monde comme celui de AD&D, ou tant de joueurs incarnent des personnages d'alignements divers, il est évident qu'il risque d'avoir bien du mal a s’intégrer a une équipe. Et même s'il accepte, au coup par coup, l'aide de personnages d'une « bonne neutralité » , il ne sera véritablement à l'aise qu'avec ceux qui partagent totalement ses idées. Son intransigeance peut donc le conduire a la solitude. D'autant plus que, même au sein d'un groupe, il sera armé de bien des avantages qui lui conféreront naturellement un rôle de leader. Ce que peu de joueurs apprécient...
Le plus souvent donc, il réunira autour de lui des associés et des hommes de main largement rétribués. Son charisme et les bons traitements dont il les fera bénéficier assureront leur loyauté sans défaillance.
Un vrai Paladin est généralement entouré, mais il reste souvent un aventurier solitaire tant les exigences de ses convictions sont draconiennes et difficiles à supporter pour les autres qui, après tout, ne retirent pas autant d'avantages que lui d'une attitude aussi exemplaire que la sienne. Cet écueil peut être évité si certains de ses compagnons sont des Clercs ou des Combattants d'origine et de rang noble, car il est aussi respectueux de la hiérarchie temporelle.
C'est, bien entendu, au cours de cette période que l'aspirant Paladin forge son caractère et apprend les vertus qui devront lui être naturelles au cours de sa vie.
Les difficultés du métier
Le Paladin exerce un métier difficile. Le Mal est partout et les occasions d'agir ne manquent pas. Mais il ne confond pas courage et témérité. Ce qu'il veut surtout, c'est combattre ses ennemis le plus efficacement et le plus loyalement possible.
S'il est prêt a sacrifier sa vie pour la sauvegarde de l'Ordre et du Bien, il n’en est pas moins convaincu de l’utilité de rester en vie le plus longtemps possible. Aussi, avant même de se lancer avec détermination dans une aventure, il prend soin de réunir les renseignements les plus complets sur la nature des pouvoirs de ses adversaires. Encore une fois son charisme et la confiance qu'il inspire lui sont d'un grand secours pour y parvenir.
II est aussi attentif a s’équiper correctement et s'il dispose d'objets, d'armes et d'armures magiques en quantité limitée, c'est parce qu'il veut que ce soit surtout son courage qui soit a l'origine de ses victoires. Comme il ne recherche ni la gloire, ni la richesse, seules les nécessités techniques le poussent a s’équiper au mieux. Certains monstres ne peuvent être touchés que par des armes d'un certain type et ce n’est que pour cette raison, et non pas pour ressembler a un arbre de Noël, qu'il fera tout pour en obtenir au moins une au plus vite. Son prestige, qu'il ne recherche pas sciemment, découle plus de ses hauts faits que de la magnificence de sa mise.
Une fois son ennemi repéré et évalué, il se lance a l'attaque sans admettre la possibilité de reculer car, en combat, il est l'incarnation des valeurs qu'il représente et son échec signifie plus que la faillite de ses plans personnels. II se doit d’être implacable et direct, car une grande partie de son prestige est basée sur sa manière de réussir infailliblement ce qu'il entreprend en toute connaissance de cause. De plus, ce qui l'oblige à être particulièrement efficace, c'est aussi la présence de ses compagnons d'armes qu'il doit protéger au mieux.
II agit donc sans impétuosité mais avec calme et détermination. La puissance de ses convictions lui inspire un courage sans faille, certes, mais la conscience de l'importance de son rôle lui interdit d'agir avec légèreté. C'est pour cela qu'il est souvent un personnage pensif, torturé, aux prises avec de graves cas de conscience. C'est un aventurier réfléchi qui, plus que tout autre, peut-être, doit trouver, en toutes circonstances, le comportement juste. La moindre erreur provoquerait non seulement sa propre déchéance, mais aussi l'affaiblissement des valeurs qu'il est censé défendre. La pression des circonstances l'oblige souvent a penser vite et bien. Heureusement que pour l’épauler, il dispose de l'aide et de l'inspiration de son dieu qui intervient, discrètement et indirectement, car il est rare de trouver des serviteurs aussi zélés et efficaces.
Mais malheur au Paladin qui s’écarterait du chemin de sa foi ! La perte des avantages de son statut risque de n’être, en fait, que la moindre des sanctions qui s’abattent alors sur lui. La colère de son dieu sera proportionnelle à la confiance qu'il lui avait faite... Si des écarts mineurs peuvent être rachetés par une sincère confession et une pénitence subie avec courage, celui qui, malgré les signes annonciateurs de l'insatisfaction de son dieu, continue à ne pas retrouver le juste chemin risque d’être très gravement puni. Si donc un Paladin s’aperçoit que sa monture devient rétive, que son épée est moins sure, que ses pouvoirs sont plus incertains, il fera bien de méditer un peu sur ce qu'il est en train de faire !
En voyant à quel point le métier de Paladin est compliqué et exigeant, beaucoup de joueurs en déduisent qu'il est sérieux et même triste. II n'y a pourtant aucune raison pour qu'il ne soit pas heureux de vivre, amical, enjoué et agréable. C'est parce qu'il aime la vie qu'il accepte les servitudes du paladinat et cela devrait se ressentir dans son comportement. Son idéal et sa foi pourraient en faire un exalté ou un fanatique si sa grande sagesse et la tutelle de son Mentor ne venaient pas en tempérer les effets.
Alors, nous espérons vous avoir réconciliés avec cette classe si exigeante et vous avoir donné l'envie de vous essayer à la défense du Bien et de l'Ordre d'une manière nouvelle et radicalement originale. Nous avons conscience de ne pas avoir tout dit sur le Paladin, c'est pourquoi nous attendons avec intérêt vos remarques et vos compléments.
Un petit article sur le paladin (que je suis en train de tester). Je maintiens que la paladin ne donne pas volontairement la mort. Je conviens que contre des créatures foncièrement mauvaises comme les morts-vivant et les démons, il devra les tuer (il n'est pas possible de les rendre bonne), par contre, face à quelqu'un qui vole, il fera tout pour l'arrêter et le neutraliser mais sans le tuer.
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