Prophète / Prophétesse
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Guide du clerc :
I : Introduction : généralités sur le clerc : Du clerc spécialisé colère à la dualité clerc spécialité soins/ améliorations de caractéristiques Le clerc à trois lignes directrices d’évolution qu’il faut choisir et/ou« mélangr » suivant la fonction qu’il veut exercer au sein d’un groupe « royaume contre royaume » ou en donjon. Il peut choisir de devenir offensif en se spécialisant dans la voie de la colère divine ,de devenir une classe de soutient en améliorant les caractéristiques des ses alliés ou en se spécialisant dans les sorts de guérison. II: choix de la race et répartition des caractéristiques L’espérance de vie du clerc est le plus grand facteur influençant la durée de vie d’un groupe. C’est bête à dire mais en allongeant la durée de vie du groupe par ses soins le clerc augmente les dégâts fait par le groupe dans le temps. Le clerc doit donc restez en vie le plus longtemps possible. Pour cela il doit monter deux caractéristiques en priorité quelque soit la voie qu’il choisit d’entreprendre : sa mana, qui lui permettra de lancer plus de sort par l’intermédiaire de la caractéristiques piété et ses point de vie par l’intermédiaire de la caractéristique constitution. Le tableau des statistiques des races nous montre que le Highlander est une classe à privilégier : RACE Force Constitution Dextérité Vivacité Intelligence Piété Empathie Charisme Avalonien 45 45 60 70 80 60 60 60 Breton 60 60 60 60 60 60 60 60 Highlander 70 70 50 50 60 60 60 60 En effet il dispose de 20 points de constitution supplémentaires par rapport aux autres et d’une piété équivalente. Sa force supérieure aux autres race est très pratique pour porter de lourdes charges pour l’artisanat, le transport d’arme de siège, l’augmentation de la probabilité de faire des dommages maximum dans le range de dégât de son arme Une fois la race choisie il doit répartir 30 points dans ses caractéristiques sachant que pour augmenter une caractéristique cela coûte un point par point de caractéristique augmenté. Au delà d’une augmentation de 10 de la caractéristique de base cela coûte 2 points par point de caractéristique augmenté. Il peut choisir d’augmenter sa caractéristique constitution de 10 point pour augmenter de manière significative ses points de vie et de mettre tout le reste sans la caractéristique piété pour disposer d’un maximum de mana. L’intelligence ; l’empathie, le charisme étant absolument inutiles au clerc ; la vivacité, la dextérité a mettre en second plan (la dextérité joue un rôle en mêlée mais j’y reviendrai dans la partie mêlée). III : Evolution du personnage : A : Titre, type d’armure et d’arme : Le clerc commence avec le titre d’acolyte qu’il gardera jusqu’au niveau 5. il peut porter du cuir, se munir d’une arme contendante, d’un petit bouclier et dispose des voix de base d’amélioration de caractéristique et d’amélioration de soins. Au niveau 5 ; l’acolyte prend le titre de clerc et apprend la voie de la colère divine ainsi que les 3 voix de spécialisation correspondant à l’amélioration des trois voix de base. Il peut porter au niveau 10 du cuir clouté ainsi qu’un bouclier de taille moyenne. Au niveau 20 , le clerc porte de la maille qui lui permet d’encaisser mieux les coups. B : Evolution des compétences Le clerc gagne un nombre de point à répartir égal a son niveau chaque fois qu’il augmente d’un niveau et ce jusqu’au niveau 50. Au niveau 40,5 ; 41,5 ; 42,5 ; 43,5 ; 44,5 ; 45,5 ; 46,5 ; 47,5 ; 48,5 ; 49,5 il gagne « 0,5*son niveau » points. Ce qui fait un total de 1494 point au niveau 50. Les choix de répartition de points pour le clerc sont très nombreux ; je vais donc détailler chaque voie de bases au nombre de trois et chaque voie de spécialisation également au nombre de trois. Les sorts correspondant aux voies de bases sont obtenus automatiquement lorsque le clerc atteint le niveau du sort. 1.1 => Amélioration des caractéristique (voie de base). Temps d’incantation de 3 secondes. Amélioration du facteur d’armure : niveau(quantité de la caractéristique amélioré) : 2 (+ 12 )10 (+15)16(+20) 22(+26) 31(+41) 42(+52) Amélioration de la force : 3(12) 7(15) 14(21) 20(26) 30(34) 41(42) 50(50) Amélioration de la constitution : 6(14) 11(18) 15(22) 24(29) 33(36) 43(44) Amélioration de la dextérité : 8(16) 13(20) 19(25) 28(32) 38(40) 48(48) 1.2 => Voie du soin(voie de base). Sorts de guérison inférieur : niveau du sort(nombre de points de vie soigné) temps d’incantation 2,25 secondes 1(6) 3(11) 5(16) 8(23) 11(31) 14(38) 18(48) 23 (60)29(65) 37(75) 47(119) Sorts de guérison : temps d’incantation 2,75 secondes 4(26) 6(36) 9(50) 12(65) 16(85) 21(109) 27(138) 31(158) 36(183) 46(231) Résurrection : temps d’incantation 4 secondes redonne une faible partie des points de vie et 0 point de mana 10 Sort de guérison de groupe : temps d’incantation 3 secondes. Contrairement au 2 sort de guérison précédents celui ci n’as pas besoin d’avoir une cible pour être lancé mais n’agit seulement que dans un rayon d’action donné et guérit donc ts les membres du groupe se trouvant dans celui-ci. 15(33) 25(53) 35(73) 45(93) 1.2 => Voie de la colère divine(voie de base). Dégâts direct : Cette ligne de sort nécessitant une cible ennemie inflige des dommages à cette cible unique. Niveau du sort(point de dégâts infligés) 5(14) 7(20) 9(26) 13(34) 16(43) 21(54) 27(71) 34(88) 42(108) 50(127) Assommer : temps d’incantation : 2.5 secondes. Cette ligne de sort assomme l’adversaire le rendant totalement inactif. Niveau du sort(durée du sort) 6(3) 15(5) 26(6) 36(8) 46(9) 2.1=> Amélioration des caractéristique (voie spécialisée). Temps d’incantation de 3 secondes remarques : les bonus se cumulent avec les bonus apportés par la voix de base. Amélioration à la fois de la constitution et de la force : niveau(quantité de la caractéristique amélioré). 5(21) 9(25) 13(30) 19(37) 26(45) 35(57) 46(69) Amélioration du facteur d’armure : 6(20) 12(27) 18(35) 25(43) 34(55) 44(67) Amélioration à la fois de la dextérité et de la vivacité : 7(22) 14(31) 20(39) 30(51) 40(63) 50(75) Amélioration de la récupération des point de vie : le personnage dispose d’une régénération naturelle qui est augmentée lorsque le personnage est considéré comme étant hors combat et assis. Cette régénération est augmente par ce sort qui régénère en + X point de vie par une unité de temps de l’ordre de quelques secondes (3sec environ). 10(3) 21(5) 32(7) 43(9) Amélioration de l’intelligence : 11(21) 22(32) 31(41) 42(52) Les résistances à la magie : Résistance « corps » : niveau du sorts(% de dégât réduit) 23(8) 33(16) 45(24) Résistance « esprit » : 24(8) 36(16) 47(24) résistance « énergie » : 27(8) 37(16) 48(24) 2. 2=> Voie des soins spécialisée(voie spécialisée). Guérison majeure : temps d’incantation : 3.25 secondes : niveau du sort(points de vie soignés). 5(55) 8(82) 11(109) 14(136) 18(172) 25(235) 33(307) 43(396) Soin du poison, effet instantané temps d’incantation : 3.2 secondes. 6 Soin des maladies, effet instantané temps d’incantation : 3.2 secondes. 7 Guérison : temps d’incantation : de 3.57 secondes pour le niveau 10 à 2,77 pour le niveau 50 10(145) 14(197) 19(263) 25(341) 32(432) 41(549) 50(667 Sort de guérison de groupe : temps d’incantation :de 3.72 secondes pour le niveau 15 à 3,12 pour le niveau 46 15(97) 26(163) 36(223) 46(283) Les résurrection : Plus le clerc possède un upgrade élevé de résurrection ; plus celui ci redonne de points de vie et de mana :le dernier redonne moitié mana et toute vie maximum. (remarque : toute résurrection s’accompagne du ne baisse temporaire des caractéristiques et du nombre maximale des points de vie temporaire). 15(30 %vie) 24(50%vie) 40(100%vie+50%mana) Les sorts de guérison instantanés : temps d’incantation nulle les joueurs dans le jeu parlent d’IH (instant heal) ou de gift(présent). Soins instantanés affectant une cible. 11(40%) 21(60%) 33(80%) 42(100%) Soins instantanés affectant le groupe entier. 23(50) 35(75) 45(100) Sort non implémenté actuellement sur la version française Sort de dé-mesmérisme (démez) : permet d’enlever l’effet de mez temps d’incantation 3,5 secondes. 27 Guérison « intelligente » ce sort permet de guérir le membre du groupe dont le % de point de vie est au plus bas à n’importe quelle distance et sans l’avoir nécessairement en cible. 30(187) 39(241) 48(295) 2.3. =>Voie de la colère divine (spécialisée). Sort de dégâts direct sur une cible unique ciblée. Temps d’incantation 4 secondes. 5(20) 8(32) 12(44) 16(60) 21(75) 27(99) 35(145) 43(176) Sort de dégât de zone centré autour du clerc sans temps d’incantation. Avec délais de ré incantation de 30 secondes. 6(17) 11(28) 17(45) 22(57) 32(82) 42(118) Sort de dégât de zone centré sur une cible temps d’incantation : 4secondes. 10(26) 20(51) 30(76) 39(102) 49(127) Augmentation de la caractéristique « dommage par seconde » de l’arme du clerc seulement. 1(1) 4(1) 9(2) 14(3)18(4) 24(5) 31(7) 40(9) 50(11) Sort de mesmérisme (mez) de zone centré sur le clerc. Avec délai de ré incantation de 5 minutes : temps d’incantation nulle. 3(9) 7(11) 15(15) 23(19) 34(25) 44(30) Attention : les chiffre indiqués ne donnent pas une valeur exact car il y a des ajustement voulu par vos bonus dans telle spécialisation exemple un clerc ayant 40 en voie de spécialisation de sois + 12 points de bonus du a des objets : celui ci lançant un sort de guérison majeure 33(307) ; guérira + que 307 point de vie. Les chiffres donnés sont a comparés entre eux pour vous donner une idée. au niveau du choix de vos spécialisation ; il y a plein de possibilités ; personnellement je trouve la voie de la colère un peu vieillotte après la baisse du dégâts direct. La majorité des clercs actuels se tournent vers une orientation spécialisation soins/augmentation des caractéristiques. Il est important d’avoir deux soins de guérison instantanés car ceux-ci offrent un réel avantage au groupe. C : les compétences de royaume du clerc : Dès que vous montez d’un rang de royaume exemple 3L0 a 3L1 vous gagnez un point de compétence de royaume royaume. J’ai indiqué en rouge celles que je trouvais intéressante. Une compétence de royaume au delà du niveau deux est trop chère a mon goût car elle nous prive trop des avantage qu’offre les autres compétences même a bas niveau. La compétence forteresse de la foie est la plus utile, je pense, c comme si vous doubliez les points de vie de votre groupe contre les dégâts de mêlée. Idéal contre un gros tank ou un gos monstre qui tape comme une brute. http://psylvien.free.fr/DA/pages/compets/crclerc.html IV : Equipement : Avant d’avoir l’armure épique le clerc doit niveau 50 – doit bien faire attention a son armure dans la mesure du possible et privilégier un équipement avec des bonus de constitution et piété. Une fois 50 et la QUETE EPIQUE faite () : le clerc doit maintenant travailler à caper ses caractéristiques et ses résistance à la magie avec les objet provenant de l’alchimie et arcane. Voici un lien vers un bon simulateur mais en anglais. N’hésitez pas a demander conseils au attisant qui on t planté leur tente a la forge. Le seul conseil que je pourrai vous donner a ce niveau la c’est de passer du temps dans les nouveaux donjons pour récupérer des bijoux ceintures (objets non « fabricables » actuellement) puis en fonction de ce que vous avez eu au bout d’un moment : faire votre simulation avec cette base. Cela demande pas mal de temps pour arriver a trouver comment capé les caractéristiques voulus voire toutes les caractéristiques. Pour les duels entre clercs essayer de chopper une masse qui lance un sort de poison type dégât répété. Voici un excellent lien pour faire des configuration d’équipement pour essayer de monter vos caractéristiques au maximum avec les nouveaux artisanats. http://orderoftheforge.org/spellcraf...full-v1.3f.zip V : Attitude pendant le jeu : A : en xp En xp le clerc doit être vigilant contrairement aux personnage de mêlée il ne se déplace pas forcement pour pouvoir remplir son rôle. Il doit être attentif a tout ce qui se passe. Si il y a plusieurs clercs dans le groupe utilisez la fonction %t : Exemple : deux clercs veulent soigner le même paladin ; un des deux soins va être inutile et la mana gâchée inutilement ; avant de lancer son soin le clerc annonce qui il soigne grâce a une macro : /macro heal /g je lance un soin sur %t ; conséquence en appuyant sur cette macro le groupe va voire que le clerc lance un soin sur la personne ciblée. Les deux clerc au début du groupe se définissent un ordre de priorité en cas de deux annonces identiques de guérison. Le clerc si il n’y a plus de personne pour mesmerise ; peut utiliser le sien en dernier recours son sort pour assommer etc. Le clerc doit se faire respecter pour avoir qqun qui le garde le protége etc c’est à lui de se faire entendre Le fait de guérir quelqu'un est considéré comme une agression par un monstre proportionnelle aux point de vie soignés. Cette considération d’agression est atténuée par la distance qui sépare le monstre du clerc, donc ne soignez pas qqun en étant à 2 centimètres du monstre. De même privilégie des sorts de soins moins puissant si vous etes plusieurs clercs. Au niveau des sorts d’amélioration de caractéristiques ; si vous etes groupés avec un moine laissez lui faire les sorts d’améliorations de caractéristiques de bases et faites ceux de la spécialisation. B : En bataille contre un autre royaume Résurrection, résurrection et résurrection => c’est la priorité. Il faut donner priorité au soins et s’assurer q’un tank vous garde en continue. Si un ennemi vous fonce dessus vous l’assommer pendant 9 secondes si personne ne le mesmerise et vous continuez votre job de soigneur. Il est préférable de guérir un guerrier ou mage pour qu’il tape a 400 + que de lance un sort de dégât direct à 230 dommages en laissant mourir ceux de votre groupe. C : le clerc et le combat de mélé Dans certaines occasions vous etes obligés de combattre en mêlée, en duel par exemple. Tous les clercs sont a peu près équilibrés en duel la différence se fait surtout au niveau de l’armure (cf partie équipement) des vos caractéristiques et la il est important de caper la dextérité car elle détermine la probabilité des armes lançant un sort aléatoirement de lancer un sort =). Contre un clerc préférez une masse lançant un sort de poison style dégât répétés pour que si ils vous mez pour se soigner soit bloqué par le poison qui l’empêchera d’incanter soit son dégât direct soit son sort de guérison. Essayer de caper vos points de vie par l’intermédiaire des objets donnant des points de vie pures et par l’intermédiaire de la constitution donnant des points de vie supplémentaire Voilà ce guide est un premier jet j’apporterai des info supplémentaires n’hésitez pas a apporter ajout d’information des critiques etc merci Arf la mise en page se fait mal ; je vais me renseigner pour savoir comment on fait Oppression Clerc d’Albion brocéliande |
20/01/2003, 21h04 |
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Mon guide du clerc premier jet
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Enthoniel Ezeil |
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Concernant la dextérité:
celle ci diminue le temps d'incantation des sorts. A ne pas négliger donc. |
21/01/2003, 13h28 |
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Prophète / Prophétesse
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sans message erreur
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21/01/2003, 19h41 |
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Gauvain/Aedane |
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personne aurais des templates typiques a proposer? =)
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26/01/2003, 20h06 |
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Super sympa d'avoir penser au clerc bien détailler et tout ...
merci |
27/01/2003, 00h13 |
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Bravo Oppression
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27/01/2003, 12h26 |
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Thundra Aurorea |
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Altaris McKentish |
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